Концепция видеоигр как формы искусства - часто обсуждаемая тема в индустрии развлечений . Хотя видеоиграм была предоставлена правовая охрана как творческие произведения Верховным судом Соединенных Штатов , философское положение о том, что видеоигры являются произведениями искусства, остается под вопросом, даже при рассмотрении вклада таких выразительных элементов, как актерское мастерство, визуальные эффекты, рассказы и т. Д. взаимодействие и музыка. Даже художественные игры , игры, специально разработанные для творческого самовыражения, были признаны некоторыми критиками произведениями искусства. [1]
История
В 1983 году журнал о видеоиграх Video Games Player заявил, что видеоигры «являются такой же формой искусства, как и любая другая» сфера развлечений. [2]
Самое раннее институциональное рассмотрение видеоигры как формы искусства произошло в конце 1980-х годов, когда художественные музеи начали ретроспективные показы устаревших игр первого и второго поколений . На таких выставках, как «Горячие контуры: видео-аркада» в 1989 году в Музее движущихся изображений , видеоигры демонстрировались в виде готовых произведений, качество которых как искусства исходило из намерения куратора показать их как искусство. [3] Дальнейшие исследования этой темы были начаты в конце 1990-х и начале 2000-х годов с выставок, таких как «Beyond Interface» в Центре искусств Уокера (1998), [4] онлайн-проект «Cracking the Maze - Game Plug-Ins as». Хакер Art»(1999), [5] в UCI Beall Центра "Shift-Ctrl"(2000), [3] , а также ряд шоу в 2001 году [4]
Концепция видеоигры как готового к использованию стиля Дюшана или как найденного объекта находила отклик у первых разработчиков художественной игры . В своей статье 2003 года о цифровом искусстве и культуре «Классические аркады в жанре искусства? Современные тенденции в жанре арт-игр» профессор Тиффани Холмс отметила, что важной новой тенденцией в сообществе цифрового искусства стала разработка игровых элементов, отсылающих или воздающих должное. к более ранним классическим произведениям, таким как Breakout , Asteroids , Pac-Man и Burgertime . [6] В результате изменения кода упрощенных ранних игр или создания модов для более сложных игр, таких как Quake , жанр арт-игр возник на стыке коммерческих игр и современного цифрового искусства. [3]
На конференции «История искусств игр 2010 года» в Атланте, штат Джорджия, профессор Селия Пирс далее отметила, что наряду с художественными произведениями Дюшана движение « Флюксус » 1960-х годов и, в первую очередь, движение за новые игры проложило путь для более современных «художественных игр». Такие произведения, как « Пак Манхэттен» Ланца , по словам Пирса, стали чем-то вроде произведений перформанса. [5] В последнее время между арт-играми и инди-играми возникло много общего . По мнению профессора Пирса, это совпадение движения арт-игр и инди-игр важно, поскольку оно открывает больше глаз и открывает больше возможностей для исследования в инди-играх. [5]
В марте 2006 года министр культуры Франции впервые охарактеризовал видеоигры как культурные товары и «форму художественного самовыражения», предоставив индустрии налоговую субсидию [7] и назначив двух французских дизайнеров игр ( Мишель Ансель , Фредерик Рейналь ) и один Японский гейм-дизайнер ( Сигэру Миямото ) в Ordre des Arts et des Lettres . В мае 2011 года Национальный фонд искусств США , принимая гранты на художественные проекты на 2012 год, расширил допустимые проекты, включив в них «интерактивные игры», способствуя признанию видеоигр как вида искусства. [8] Аналогичным образом Верховный суд США постановил, что видеоигры являются защищенной речью, как и другие формы искусства, в решении от июня 2011 года по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями . В Германии до августа 2018 года орган по оценке программного обеспечения Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ввел в действие раздел 86a Strafgesetzbuch (Немецкий кодекс), изложенный правительством Германии, который запретил продажу игр, содержащих изображения экстремистских группировок, таких как нацисты; В то время как Раздел 86a разрешал использование этих изображений в художественных и научных произведениях, видеоигры не рассматривались как художественное использование. 9 августа 2018 года правительство Германии согласилось признать некоторую художественную природу видеоигр и смягчило ограничение в разделе 86a, разрешив USK рассматривать игры с такими изображениями, если они подпадают под пункт социальной адекватности раздела 86a. . [9] [10] [11]
Границы между видеоиграми и искусством стираются, когда выставки соответствуют как игровому, так и интерактивному искусству . В Смитсоновском музее американского искусства в 2012 году прошла выставка под названием « Искусство видеоигр », целью которой было продемонстрировать художественный характер видеоигр, включая влияние старых произведений и последующее влияние видеоигр на творческую культуру. [12] Позже Смитсоновский институт добавил игры из этой коллекции « Цветок» и « Ореол 2600» в качестве постоянных экспонатов музея. [13] Точно так же Музей современного искусства в Нью-Йорке стремится собрать для экспонатов сорок исторически важных видеоигр в их первоначальном формате, демонстрируя дизайн взаимодействия с видеоиграми как часть более широких усилий по «прославлению игр как художественного средства». [14] Ежегодная художественная выставка « Into the Pixel », проводимая во время выставки Electronic Entertainment Expo, посвящена искусству видеоигр, выбранному группой профессионалов индустрии видеоигр и искусства. [15]
Фестиваль Tribeca Film , в то время как имеющие признаки видеоигра в прошлом, будет иметь свою первую премию Tribeca игры в 2021 случае. [16] [17]
Философские аргументы в пользу видеоигр как искусства
Видеоигры представляли интерес для философской эстетики и философии искусства, по крайней мере, с середины 2000-х годов, когда все больше литературы обычно рассматривают видеоигры в контексте традиционных философских вопросов, касающихся искусства. Один из таких вопросов заключается в том, являются ли видеоигры формой искусства. В эссе 2005 года в журнале Contemporary Aesthetics «Являются ли видеоигры искусством?» философ Аарон Смэтс утверждал, что «согласно любому основному определению искусства многие современные видеоигры должны считаться искусством» [18]. В книге «Искусство видеоигр» в 2009 году новозеландский философ Грант Тавинор утверждает, что при рассмотрении в рамках дизъюнктивных определений или кластерных описаний, которые были используются для решения вопроса об определении искусства как такового: «хотя у них есть свои собственные нехудожественные исторические и концептуальные прецеденты, видеоигры находятся в соответствующем концептуальном отношении к неоспоримым произведениям искусства и считаются искусством». [19] В более поздней статье Тавинор также утверждает, что, несмотря на онтологические отличия от других примеров в этой категории, видеоигры считаются примерами того, что философ Ноэль Кэрролл [20] назвал «массовым искусством». [21] Доминик МакИвер Лопес, философ из Университета Британской Колумбии, в своей книге о компьютерном искусстве приводит аналогичные доводы в пользу того, чтобы рассматривать видеоигры как форму искусства, хотя также отмечает, что их характерная интерактивность может означать, что по сравнению с устоявшиеся формы искусства, такие как архитектура и музыка, каждая «по-своему реализует положительные эстетические свойства» [22].
Следуя этим первоначальным философским представлениям о видеоиграх как об искусстве, видеоигры стали устоявшейся темой в философии искусства, часто появляющейся в журналах по эстетике, таких как The Journal of Aesthetics и Art Criticism ; получение собственной записи в Оксфордской энциклопедии эстетики ; [23] и появляющиеся во многих читателях и сборниках произведений по философской эстетике. [24]
В настоящее время большая часть литературы перешла от вопроса о том, являются ли видеоигры искусством, к вопросу о том, что это за вид искусства. Философ из Университета Сент-Эндрюс Берис Гаут считает видеоигры примером «интерактивного кино» [25]. В «Эстетике видеоигр» , недавнем сборнике философских эссе об играх под редакцией Тавинора и Джона Робсона, несколько философов рассматривают этот вид искусства формы игры, и включают ли они характерные или уникальные художественные практики интерпретации. [26] В своей главе «Оценка видеоигр» Зак Юргенсен, признавая, что предыдущие философские аргументы в пользу того, что видеоигры являются искусством, «убедительны», обнаруживает, что они обычно пренебрегают игровым процессом в своих отчетах, и «что делает изучение видеоигр произведениями искусства. отчасти полезное основано на нашем понимании их как игр » [27]. В 2020 году профессор философии Университета Юты К. Ти Нгуен опубликовал« Игры: Агентство как искусство », чтобы исследовать концепцию видеоигр как искусства в контексте более широкого рассмотрения не -электронные игры. [28]
Игры на сочувствие
В то время как многие видеоигры признаны искусством за их визуальные образы и повествования, другой класс игр привлек внимание за создание эмоционального опыта для игрока, обычно за счет того, что пользователь играет роль персонажа в вызывающей стресс ситуации, охватывая темы, связанные с бедностью, сексуальностью, физическими и психическими заболеваниями. [29] [30] Такие игры считаются примерами игры с эмпатией, которую Патрик Бегли из Sydney Morning Herald в общих чертах описывает как игру, которая «просит игроков заселиться в эмоциональные миры своего персонажа». [31] Например, Papers, Please - это игра якобы о том, чтобы быть пограничным агентом, проверять паспорта и другие проездные документы в вымышленной стране Восточного блока , где зарплата персонажа отражает, как мало ошибок он сделал, и собирается накормить и разместить своих семья. Игра требует, чтобы игрок принимал решения о допуске определенных людей, которые могут не иметь всех своих надлежащих документов, но имеют серьезную причину, по которой они могут быть допущены, например, для воссоединения со своими собственными близкими, в качестве стоимости их собственного заработка и благополучия. принадлежность к их семье. [32]
Полемика
Характеристика игр как произведений искусства вызывает споры. Признавая, что игры могут содержать художественные элементы в их традиционных формах, таких как графика, музыка и рассказ, некоторые известные деятели выдвинули позицию, согласно которой игры не являются произведениями искусства и, возможно, никогда не могут быть названы искусством.
Правовой статус
Американские суды сначала начали изучать вопрос о том, имеют ли видеоигры право на конституционные гарантии свободы слова, как в соответствии с Первой поправкой, в ряде дел, начиная примерно с 1982 года, связанных с постановлениями, ограничивающими несовершеннолетние покупать видеоигры или игровые автоматы, такие как американские Best Family Showplace Corp. против города Нью-Йорк, Департамент зданий. [33] Эти постановления и постановления возникли в результате моральной паники по поводу возможности насилия и вызывающего привыкание поведения видеоигр и аркад на волне золотого века аркад , когда такие игры, как Space Invaders и Pac-Man, собирали миллионы долларов. доход от несовершеннолетних. Начали создаваться прецеденты того, что видеоигры были не более выразительными, чем пинбол, шахматы, настольные или карточные игры или организованный спорт, и поэтому не могли считаться защищенной речью. [34] Большая часть этих дел отказалась предоставить защиту видеоиграм в соответствии с Первой поправкой и постановила в пользу муниципалитетов, что их озабоченность по поводу ограничения поведения была более серьезной проблемой в то время. [35] Однако эти ранние случаи поставили под сомнение возможность того, что видеоигры могут быть более продвинутыми, чем просто пинбол-машины, из-за виртуальных миров, которые они могут представлять, а по мере развития технологий могут изменить приоритет. [34]
Серия дел в федеральных окружных и окружных судах, начавшихся в 2000 году, в которых оспаривались эти постановления и ограничения в отношении видеоигр как «вредных для несовершеннолетних», положила начало изменению прецедента характера выражения видеоигр. В этих случаях суды выявили два элемента видеоигр; что они являются выразительными произведениями, которые потенциально могут быть защищены Первой поправкой, и что при проверке с использованием теста Миллера видеоигры не рассматриваются как непристойные, и, следовательно, не ограничиваются охраняемыми произведениями. [34] [36] Дело седьмого округа American Amusement Machine Ass'n против Кендрика [37] в 2001 году считается наиболее убедительным основанием для нового прецедента, созданного этими делами, в которых судья Ричард Познер признал непристойность, относящийся к сексуализированному контенту, был отделен от контента с насилием. Познер аргументировал это тем, что, в отличие от дел, связанных с непристойным содержанием, не было аналогичного похотливого интереса в поддержку исключения насильственных материалов из-под защиты Первой поправки. [34] [38] Применяя это рассуждение, суды рассматривали видеоигры как охраняемые произведения в соответствии с Первой поправкой, а решения, как правило, постановляли, что постановления, запрещающие несовершеннолетним играть или покупать их, были неконституционными. Однако в отсутствие прецедента Верховного суда эти решения не устанавливали общенациональных стандартов. [34]
Насилие в видеоиграх оставалось проблемой для родителей, адвокатов и законодателей, и даже при существовании Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) для подтверждения рейтингов видеоигр в различных штатах были приняты законы, обеспечивающие соблюдение этих рейтингов, большинство из которых предназначены для предотвращения продажа игр с рейтингом «Для взрослых» несовершеннолетним путем наложения штрафов на розничных продавцов. Торговые группы индустрии видеоигр подали в суд, чтобы заблокировать эти законы, как правило, преуспев в этом, исходя из того же прецедента, что и в случаях начала 2000 года, когда видеоигры, даже жестокие, были защищены высказыванием. [38]
В 2011 году в деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями , которое было основано на аналогичном законе Калифорнии о блокировании продажи видеоигр для взрослых несовершеннолетним, Верховный суд Соединенных Штатов постановил, что игры имеют право на защиту Первой поправки, причем мнение большинства читается: «Подобно защищенным книгам, пьесам и фильмам, которые им предшествовали, видеоигры передают идеи - и даже социальные сообщения - через многие знакомые литературные средства (такие как персонажи, диалоги, сюжет и музыку) и через особенности, характерные для среды (например, как взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно для защиты Первой поправки ". [39] [38]
Теория легитимации
Возникающие формы искусства зависят от существующих сообществ в плане признания и легитимации, даже если они конкурируют с действующими лицами за идеологическую и материальную поддержку. [1] Игры вызывали подозрение со стороны критиков авторитетных СМИ, точно так же, как когда-то сомневались фильмы, телевидение и комиксы. [1] Кейт Стюарт, редактор игр The Guardian , считает, что основные СМИ предпочитают подходить к играм с точки зрения человеческих историй, которые их окружают, что делает инди-игры с известными авторами привлекательными для журналистов. [40] Критические сообщества, посвятившие себя играм, также придерживались авторской теории художественного потенциала игр, основанной на творческом видении единоличных создателей. [1] Джон Ланчестер из London Review of Books отметил, что даже когда видеоигры становятся более крупным рынком с точки зрения доходов по сравнению с фильмами и книгами, количество внимания, уделяемого видеоиграм, обычно делегируется ограниченному набору источников и не сразу войти в «культурный дискурс». [41]
Теория авторства привела к некоторому совпадению между статусом инди и художественным авторитетом: критики хвалят стилистический выбор в инди-играх, в то время как тот же выбор был бы осужден в коммерческой игре. [42] Вместо того, чтобы защищать среду в целом, сторонники художественных игр пытаются создать отдельную среду, противоположную видеоиграм, которые они считают низкой культурой . [1] [42] На практике авторы инди часто получают коммерческую поддержку, в то время как основные авторы, такие как Сигеру Миямото и Питер Молинье, все чаще рассматриваются как авторы. [1] Слияние инди-игры и артистизма подвергалось критике со стороны некоторых, в том числе Анны Антропи , [1] Люси Келлавей , [42] и Джима Манро , [43], которые утверждали, что характеристики, отличающие инди-игры от мейнстрима, не являются по своей сути артистичными. .
Манро предположил, что видеоигры часто сталкиваются с двойными стандартами: если они соответствуют традиционным представлениям об игре как об игрушке для детей, то их легкомысленно отвергают как тривиальные и нехудожественные, но если они выходят за рамки, вводя серьезные взрослые темы в игры тогда они сталкиваются с негативной критикой и спорами за несоответствие самим стандартам нехудожественной тривиальности, требуемым этими традиционными представлениями. Далее он объяснил игры как вид искусства, больше похожий на архитектуру, в которой художник создает пространство, в котором аудитория может испытать свои собственные условия, чем на неинтерактивную презентацию, как в кино. [43]
Дизайнер видеоигр Ким Свифт считает, что игры могут быть художественными, но отрицает, что они должны быть искусством, чтобы иметь культурную ценность. Она считает, что видеоигры должны превращаться в игрушки, с помощью которых взрослые могут развивать свое воображение. [44]
Роджер Эберт о видеоиграх как искусстве
Этот вопрос привлек внимание широкой общественности в середине 2000-х годов, когда кинокритик Роджер Эберт участвовал в серии противоречивых дебатов и опубликовал коллоквиумы. [45] В 2005 году, после онлайн-обсуждения того, было ли знание игры Doom важным для правильной оценки фильма Doom (которому Эберт присвоил одну звезду ) в качестве комментария к игре, [46] Эберт описал видео игры как нехудожественное средство, несравнимое с более устоявшимися формами искусства:
Насколько мне известно, никто в этой области или за ее пределами никогда не мог процитировать игру, достойную сравнения с великими драматургами, поэтами, режиссерами, писателями и композиторами. Я согласен с тем, что игра может иметь художественное значение как визуальный опыт. Но для большинства геймеров видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть, чтобы стать более культурными, цивилизованными и чуткими.
- Роджер Эберт [47]
В 2006 году Эберт принял участие в панельной дискуссии на Конференции по мировым делам на тему «Эпическая дискуссия: видеоигры - это форма искусства?» в котором он заявил, что видеоигры не исследуют значение человека, как это делают другие формы искусства. [48] [49] Год спустя, в ответ на комментарии Клайва Баркера по поводу панельной дискуссии, Эберт далее отметил, что видеоигры обладают гибкостью, которая в противном случае разрушила бы другие формы искусства. В качестве примера Эберт выдвинул идею версии « Ромео и Джульетты» , которая допускала бы необязательный счастливый конец. Такой вариант, по мнению Эберта, ослабил бы художественную выразительность оригинального произведения. [50] В апреле 2010 года Эберт опубликовал эссе, анализируя презентацию Келли Сантьяго из компании thatgamecompany на конференции Technology Entertainment Design 2009 , где он снова заявил, что игры никогда не могут быть искусством из-за их правил и интерактивности, основанной на целях. [51]
Одно очевидное различие между искусством и играми заключается в том, что вы можете выиграть игру. У него есть правила, пункты, цели и результат. Сантьяго мог бы сослаться на иммерсивную игру без очков или правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится репрезентацией истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это вещи, которые вы не можете выиграть; их можно только испытать.
- Роджер Эберт [51]
Эссе Эберта подверглось резкой критике со стороны игрового сообщества [52] [53] [54], включая саму Сантьяго, которая считает, что видеоигры как художественные средства массовой информации только зарождаются, подобно доисторическим наскальным рисункам. [55] Эберт позже внес поправки в свои комментарии в 2010 году, признав, что игры действительно могут быть искусством в нетрадиционном смысле, что ему нравилось играть в Cosmology of Kyoto , и отвечая на некоторые ответы на свои первоначальные аргументы. [56]
Хотя Эберт больше не занимался этой проблемой, и его точка зрения остается противоречивой, представление о том, что видеоигры не могут считаться изобразительным искусством из-за их коммерческой привлекательности и структуры, основанной на выборе повествований, оказалось убедительным для многих, в том числе для светила видеоигр. Брайан Мориарти, который в марте 2011 года прочитал лекцию на тему под названием « Извинения за Роджера Эберта» . В этой лекции Мориарти подчеркнул, что видеоигры - это просто расширение традиционных игр, основанных на правилах, и что никто не призывал объявлять такие игры, как шахматы и го , искусством. Далее он утверждал, что искусство в том смысле, которым интересовались романтики, такие как Эберт, Шопенгауэр и он (то есть изобразительное искусство или возвышенное искусство), является исключительно редким явлением, и что Эберт последовательно заявлял, что видеоигры лишены художественных достоинств, поскольку Эберт ранее заявлял, что «почти никакие фильмы не являются искусством». [46] Мориарти осудил современное расширение определения искусства, чтобы включить низкое искусство , сравнивая видеоигры с китчем и описывая эстетическое восприятие видеоигр как лагерь . Обратившись к разлагающему влиянию коммерческих сил в инди-играх и сложности создания искусства с учетом «скользких» инструментов, с которыми должны работать игровые дизайнеры, Мориарти пришел к выводу, что в конечном итоге именно тот факт, что выбор игроков был представлен в играх, которые структурно сделали недействительным применение термина «искусство» к видеоиграм, поскольку взаимодействие аудитории с произведением лишает автора контроля и тем самым сводит на нет выражение искусства. Эта лекция, в свою очередь, подверглась резкой критике со стороны известного дизайнера видеоигр Зака Гейджа . [46]
Другие известные критики
В интервью 2006 года американскому журналу Official PlayStation 2 Magazine игровой дизайнер Хидео Кодзима согласился с оценкой Эберта, что видеоигры - это не искусство. Кодзима признал, что игры могут содержать произведения искусства, но он подчеркнул, что видеоигры сами по себе популярны, в отличие от нишевых интересов, которые обслуживает искусство. Поскольку наивысший идеал всех видеоигр - это достижение 100% удовлетворенности игроков, тогда как искусство предназначено хотя бы для одного человека, Кодзима утверждал, что создание видеоигр - это больше услуга, чем художественное занятие. [57]
На конференции Art History of Games 2010 года Майкл Самин и Аурия Харви (члены-основатели инди-студии Tale of Tales ) недвусмысленно заявили, что игры «не являются искусством» и что они в целом являются «пустой тратой времени. " Центральное место в разграничении Tale of Tales между играми и искусством является целеустремленная природа игр в отличие от искусства: в то время как люди обладают биологической потребностью, которая удовлетворяется только игрой , утверждает Самин, и поскольку игра проявляется в форме игр , игры представляют собой не что иное, как физиологическую необходимость. С другой стороны, искусство создается не из физической потребности, а скорее представляет собой поиск высших целей. Таким образом, по мнению Самина, того факта, что игра действует, чтобы удовлетворить физические потребности игрока, достаточно, чтобы признать ее искусством. [5]
Геймеры были удивлены такой противоречивой позицией из-за того, что сторонние лица часто характеризовали продукцию Tale of Tales как «художественные игры», однако Tale of Tales пояснила, что игры, которые они создавали, просто расширяли концепцию игр. Самин отметил, что характеристика их игр как «художественных» была лишь побочным продуктом застоя и отсутствия прогрессизма в индустрии видеоигр. Хотя Tale of Tales признала, что старых средств массовой информации с односторонним общением недостаточно и что двустороннее общение через компьютеры открывает путь для искусства, студия утверждала, что такое общение сегодня является заложником индустрии видеоигр . [5] Чтобы активизировать и стимулировать это футуристическое двустороннее искусство, предлагает Tale of Tales, концепция «игры» должна быть вытеснена играми, которые не вписываются в текущую парадигму, а затем «жизнь должна быть вдохнута в тушу» благодаря созданию произведений искусства Самин и Харви называют «не играми». [5]
В 2011 году Самин уточнил свой аргумент о том, что игры не являются искусством, подчеркнув тот факт, что игры систематичны и основаны на правилах. Самин определил, что отраслевой акцент на механике игрового процесса напрямую ответственен за маргинализацию художественного повествования в играх, и он охарактеризовал современные видеоигры как нечто большее, чем цифровой спорт. Указывая на системные проблемы, Самин раскритиковал нынешнюю модель, согласно которой предполагаемый художник должен работать через большую и высокоэффективную команду разработчиков, которая может не разделять видение художника. Тем не менее, Самин не отвергает идею о том, что игры как среда могут использоваться для создания искусства. Для создания искусства с использованием среды видеоигры Самин предполагает, что художественное сообщение должно предшествовать средствам его выражения в соответствии с механикой игрового процесса, развитие « забавы » или экономические соображения должны перестать руководить созданием произведения, а развитие Процесс должен охватывать модель, в которой видение одного художника-автора приобретает центральное значение. [58]
В 2012 году искусствовед из Guardian Джонатан Джонс опубликовал статью, в которой утверждал, что игры больше похожи на игровую площадку, а не на искусство. Джонс также отмечает, что природа создания видеоигр лишает «реакции одного человека на жизнь» и что «никто не владеет игрой, поэтому нет художника и, следовательно, нет произведения искусства». [59]
В 2013 году журналистка по видеоиграм Патрисия Эрнандес описала головоломку в интерактивной художественной игре Photopia . Решение головоломки включает в себя раскрытие контролируемого игрового персонажа игрока , побуждающее к опыту, который, как утверждает Эрнандес, нельзя сделать «таким мощным, как он есть» в любой другой форме искусства без интерактивности. Эрнандес говорит, что повествование в интерактивной среде происходит от первого лица и в настоящем времени , которые являются «фундаментальными (и часто неправильно понимаемыми) элементами интерактивной среды». [60]
Смотрите также
- Классификационные споры об искусстве
- Список видеоигр, считающихся художественными
- Художественная свобода
- Автор видеоигр
- Международный фестиваль электронного языка
- Канон игры
- Game Masters , выставка в Австралийском центре движущегося изображения , посвященная ключевым художникам и дизайнерам среды видеоигр.
- Игровые исследования
- Интерактивное искусство
- Машинима , использование игр для повествования
- Коллектив кокороми
- Игра «Коломбина» , фильм, в котором исследуется концепция видеоигр как искусства и роль, которую они играют в современном обществе.
- Искусство видеоигр , художественное самовыражение с использованием видеоигр в качестве среды
- Разработка видеоигр , процесс создания видеоигры
- Визуальный роман , самостоятельная форма искусства в индустрии видеоигр [61]
Рекомендации
- ^ Б с д е е г Felan Parker (2013). «Мир искусства для Artgames» . Загрузка .. . Университет Саймона Фрейзера . 7 (11): 54–55. ISSN 1923-2691 .
- ^ «Награды за золотой джойстик 1983 года игроку видеоигр» . Игрок видеоигр . США: Публикации Карнеги. 2 (1): 49–51. Сентябрь 1983 г.
- ^ a b c Сталкер, Филиппа Джейн. Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» в сравнении с массовыми компьютерными играми . Университет Витватерсранда , Йоханнесбург. 2005 г.
- ^ а б Холмс, Тиффани. Арт-игры и Breakout: Новые медиа встречаются с американской аркадой . Конференция «Компьютерные игры и цифровые культуры» (Тампере, Финляндия); Художественная галерея, Siggraph 2002 . Август 2002 г.
- ^ Б с д е е Pratt, Charles J. The Art History ... Из игр? Игры как искусство могут оказаться потерянным делом . Гамасутра . 8 февраля 2010 г.
- ^ Холмс, Тиффани. Аркады Классика Span Art? Текущие тенденции в жанре арт-игр. Архивировано 20 апреля 2013 года в Wayback Machine . Мельбурн DAC 2003 . 2003 г.
- ^ Крэмптон, Томас. Для Франции видеоигры так же искусны, как и кино . Нью-Йорк Таймс . 2 ноября 2006 г.
- ^ Фанк, Джон (2011-05-06). «Игры теперь юридически считаются видом искусства (в США)» . Эскапист . Проверено 6 мая 2011 .
- ^ Хандрахан, Мэтью (9 августа 2018 г.). «Германия ослабляет позицию по нацистской символике в видеоиграх» . GamesIndustry.biz . Проверено 9 августа 2018 года .
- ^ Орланд, Кайл (10 августа 2018 г.). «Германия заявляет, что игры с нацистской символикой могут получить« художественное »исключение из запрета» . Ars Technica . Проверено 10 августа 2018 года .
- ^ Швиддессен, Себастьян (8 мая 2018 г.). «Генеральный прокурор Германии: видеоигра со свастикой не нарушает закон; представляет собой искусство» . Лексология . Проверено 26 августа 2019 года .
- ^ «Выставки: Искусство видеоигр» . Смитсоновский музей американского искусства . Архивировано из оригинала на 2011-08-06 . Проверено 16 февраля 2011 .
- ^ Маквертор, Майкл (2013-12-17). «Смитсоновский институт приобретает Flower, Halo 2600 для своей постоянной коллекции» . Многоугольник . Проверено 17 декабря 2013 .
- ^ Солон, Оливия (29 ноября 2012). «MoMA для демонстрации видеоигр, от понга до Minecraft» . Проводной . Проверено 30 ноября 2012 .
- ^ Гольдберг, Гарольд (2013-06-12). «Пиксели, плавающие на окраинах мира искусства» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 15 июня 2013 .
- ^ Хейс, Дейд (24 сентября 2020 г.). «Кинофестиваль Tribeca добавит видеоигры в список официальных игр в 2021 году» . Крайний срок Голливуд . Проверено 24 сентября 2020 года .
- ^ Бересфорд, Трибли (6 мая 2021 г.). «Фестиваль Tribeca представляет линейку игр, включая« Двенадцать минут »от Annapurna Interactive » . Голливудский репортер . Проверено 6 мая 2021 года .
- Перейти ↑ Smuts, A. (2005). Видеоигры - искусство? » Современная эстетика 3. https://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299
- ^ Тавинор, Г. Искусство видеоигр . Молден Массачусетс: Wiley-Blackwell. стр.172
- ^ Кэрролл, Н. 1998. Философия массового искусства . Оксфорд: Clarendon Press.
- ^ Tavinor, Г. 2011. «Видеоигры как массовое искусство.» Современная эстетика 9. https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol9/iss1/9/
- ^ Лопес DM (2010) Философия компьютерного искусства . Оксфорд: Рутледж. стр.116
- ↑ Оксфордская энциклопедия, 2-е издание, 2014 г. Под редакцией Майкла Келли. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
- ^ The Routledge Companion to Aesthetics , 3-е издание, 2013 г., под редакцией Бериса Гаута и Доминика МакИвера Лопеса. Оксфорд: Рутледж. Эстетика: Читатель по философии искусства , под редакцией Д. Голдблатта, Л. Б. Брауна, С. Патриджа, Оксфорд: Рутледж.
- ^ Гаут. Б. 2010. Философия кинематографического искусства . Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
- ^ Эстетика Videogames ,редакцией Джона Робсона и Грант Tavinor, 2018. НьюЙорк: Routledge.
- ^ Jurgensen, З. 2018, в эстетике Videogames ,редакцией Джона Робсона и Грант Tavinor, 2018. НьюЙорк: Routledge.
- ↑ C. Thi Nguyen. 2020. Игры: Агентство как искусство . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
- ^ Кэмпбелл, Колин (9 мая 2013 г.). «Новые рубежи игр: рак, депрессия, самоубийство» . Многоугольник . Проверено 15 ноября, 2016 .
- ^ Догерти, Конон (15 августа 2013 г.). «Видеоигры об алкоголизме, депрессии и раке» . Wall Street Journal . Проверено 15 ноября, 2016 .
- ^ Бегли, Патрик (1 ноября 2014 г.). « „ Сочувствие игровой“фокусируется на эмоциях и моральных решений» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 15 ноября, 2016 .
- ^ Хиноны, Ева-Мари (9 июля 2019 г.). « » Там же основные правила. Мне жаль. " " . Шифер . Проверено 26 апреля 2021 года .
- ^ Америки Best Family Showplace Corp. v. Город Нью - Йорк, Департамент Bldgs. , 536 F.Supp. 170, DCNY, 1982.
- ^ а б в г д Саламанка, Пол Э. (осень 2005 г.). «Видеоигры как защищенная форма самовыражения». Обзор законодательства Грузии . 40 (1): 153–206.
- ^ Горофф, Дэвид Б. (апрель 1984 г.). «Побочные эффекты Первой поправки при лечении лихорадки Пакмана». Columbia Law Review . 84 (3): 744–774.
- ^ Вагнер, Джеймс. « Игра в игры со свободой слова ». Салон . 6 мая 2002 г.
- ^ American Amusement Mach. Асс'н против Кендрика , 115 F.Supp.2d 943 (SDInd.2000).
- ^ а б в Клементс, Кристофер (март 2012 г.). «Защита защищенной речи: насильственное законодательство в отношении видеоигр после Брауна против компании Entertainment Merchants Ass'n». Обзор права Бостонского колледжа . 53 (2): 661–692.
- ^ Саттер, Джон Д. «Верховный суд рассматривает видеоигры как искусство» . CNN .
- ^ Пирсон, Дэн. «Первый страж: Кейт Стюарт о внедрении игр в культуру» . gamesindustry.biz .
- ^ Джон, Ланчестер (1 января 2009 г.). "Это искусство?" . Лондонское обозрение книг . Николас Спайс. 31 (1): 18–20 . Проверено 3 октября 2016 года .
- ^ а б в Смит, Эдвард. «Инди-игры - это не арт-игры» . International Business Times .
- ^ a b Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повторение Spark 126 - 16 и 19 октября 2011 г .: Игры как искусство (доступен подкаст: Игры как искусство, архивировано 29 октября 2014 г., на Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
- ^ Ригни, Райан. «Дизайнер портала Ким Свифт не позволит вам забрать ее игрушки» . ПРОВОДНОЙ .
- ^ Реймер, Джереми (28 ноября 2020 г.). «В тот раз Роджер Эберт сказал, что игры никогда не будут столь же достойны, как фильмы» . Ars Technica . Проверено 28 ноября, 2020 .
- ^ a b c Мориарти, Брайан; Каоили, Эрик (ред.). Мнение: Извинения Брайана Мориарти за Роджера Эберта . GameSetWatch . 15 марта 2011 г.
- ^ Эберт, Роджер (2005-11-27). "Почему курица поменяла пол?" . Чикаго Сан-Таймс . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Эмерсон, Джим (16 апреля 2006 г.). «Видеоигры:« Эпические дебаты » » . Чикаго Сан-Таймс . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Эберт, Роджер (13 апреля 2006 г.). Эпическая дискуссия: видеоигры - это форма искусства? . 62-я ежегодная конференция по мировым делам .
- ^ Эберт, Роджер (21 июля 2007 г.). «Игры против искусства: Эберт против Баркера» . Чикаго Сан-Таймс . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ а б Эберт, Роджер (16 апреля 2010 г.). «Видеоигры никогда не могут быть искусством» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала на 2011-10-10 . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Нозовиц, Дэн (2010-04-20). «Геймдизайнер Келли Сантьяго отзывается о книге Роджера Эберта« Видеоигры - это не искусство » . Быстрая компания . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Sjöberg, Lore (2010-04-23). «Альтернативный текст: видеоигры - искусство? Время покажет» . Проводной . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Сапега, Чад (18 апреля 2010 г.). «Роджер Эберт: Видеоигры не могут быть искусством» . Глобус и почта . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Сантьяго, Келли (19 апреля 2010 г.). «Верно. Продолжаем… [Мой ответ Эберту]» . thatgamecompany . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Эберт, Роджер (01.07.2010). «Ладно, детки, поиграйте на моей лужайке» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала на 11 августа 2010 года . Проверено 31 августа 2010 .
- ^ Гибсон, Элли. «Игры - это не искусство», - говорит Кодзима . Eurogamer. 24 января 2006 г.
- ^ Самэн, Майкл. Почти искусство . Эскапист . 1 февраля 2011 г.
- ^ Джонс, Джонатан (30 ноября 2012 г.). «Извините, MoMA, видеоигры - это не искусство» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 6 апреля 2016 .
- ^ «Момент совершенной красоты» . Кошмарный режим [Архивировано] . 2013-01-19 . Проверено 3 октября 2017 .
- ^ Кавалларо, Дэни (2012). Киотская анимация: критическое исследование и фильмография . McFarland & Company . п. 80. ISBN 9780786470686.
Внешние ссылки
- Artificial.dk Коллекция рекомендуемых арт-игр
- Онлайн-галерея искусства и видеоигр Rhizome.org