Halo: Combat Evolved , также известная как Halo: CE , - шутер от первого лица, разработанный Bungie и изданный Microsoft Game Studios . Он был выпущенкачестве стартовой игры для Microsoft «s Xbox видео игровой консоли на 15 ноября 2001 года Microsoft выпустила версии игры для Windows , и Mac OS X в 2003 году игра была выпущена позже как загружаемый Xbox Оригинал для Xbox 360 . Действие Halo происходит в двадцать шестом веке , когда игрок принимает на себя роль Мастера Чифа., кибернетически усиленный суперсолдат . Главный сопровождается Cortana , с искусственным интеллектом . Игроки сражаются с инопланетянами, пытаясь раскрыть секреты одноименного Halo , искусственного мира в форме кольца .
Halo: Combat Evolved | |
---|---|
Разработчики) | Программное обеспечение Bungie Gearbox (ПК) Westlake Interactive (Mac) |
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) | Джейсон Джонс |
Производитель (и) |
|
Дизайнер (ы) | Джон Ховард |
Художник (ы) | Маркус Лехто Ши Кай Ван |
Композитор (ы) | |
Ряд | Гало |
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим (ы) |
Bungie начала разработку того, что в конечном итоге стало Halo в 1997 году. Изначально игра была стратегической игрой в реальном времени, которая превратилась в шутер от третьего лица, а затем превратилась в шутер от первого лица. Во время разработки Microsoft приобрела Bungie и превратила Halo в игру для запуска своей первой игровой консоли Xbox.
Halo имела успех у критиков и коммерческий успех, и ее часто хвалят как одну из величайших видеоигр всех времен . Популярность игры привела к появлению таких ярлыков, как « Halo clone» и « Halo killer», которые применялись к играм, похожим на нее или предполагавшимся стать лучше. Его продолжение, Halo 2 , было выпущено для оригинальной Xbox в 2004 году, и игра породила многомиллиардную мультимедийную франшизу, которая включает игры, книги, игрушки и фильмы. Игра вдохновила и использовалась в созданном фанатами сериале Red vs. Blue , который считается одним из первых крупных успехов машинимы (техника использования 3D-движков в реальном времени, часто из видеоигр, для создания анимационных фильмов). ).
К ноябрю 2005 года по всему миру было продано более пяти миллионов копий. Ремейк в высоком разрешении , Halo: Combat Evolved Anniversary , был выпущен для Xbox 360 к 10-й годовщине запуска оригинальной игры. Anniversary была переиздана для Xbox One как часть Halo: The Master Chief Collection в 2014 году и вышла на ПК с Windows в марте 2020 года.
Геймплей
Halo: Combat Evolved - это шутер, в котором игроки испытывают игровой процесс в трехмерной среде почти полностью от первого лица (FPS). Игрок может перемещаться и смотреть вверх, вниз, влево или вправо. [6] В игре представлены транспортные средства, от бронированных 4х4 и танков до инопланетных судов на воздушной подушке и самолетов, многие из которых могут управляться игроком. Игра переключается на вид от третьего лица во время использования транспортных средств для пилотов и операторов конного орудия; пассажиры поддерживают вид от первого лица. [7] В игре хедз-ап дисплей включает в себя «движение трекер» , который регистрирует движущихся союзников, движущихся или стрельбы врагов, и транспортных средств, в определенном радиусе от игрока. [8]
Персонаж игрока снабжен энергетическим щитом, который сводит на нет урон от огня оружия и сильных ударов. Заряд щита отображается в виде синей полосы в углу хедз-ап дисплея игры, и он автоматически перезаряжается, если в течение короткого периода времени не было получено никаких повреждений. [8] Когда щит полностью истощен, игрок становится очень уязвимым, и дальнейший урон уменьшает количество жизней на его шкале здоровья. [9] Когда этот счетчик здоровья достигает нуля, персонаж умирает, и игра перезагружается с сохраненной контрольной точки. Здоровье можно пополнить за счет набора аптечек, разбросанных по уровням игры. [8]
Арсенал Halo состоит из оружия из научной фантастики . Игру хвалили за то, что каждое оружие имеет уникальное предназначение, что делает его полезным в разных сценариях. [10] Например, плазменному оружию нужно время, чтобы остыть, если он выстрелил слишком быстро, но его нельзя перезаряжать и его следует выбросить после разряда батарей, тогда как обычное огнестрельное оружие не может перегреваться, но требует перезарядки и боеприпасов. В отличие от большого количества оружия в современных FPS-играх, игроки в Halo могут носить только два оружия одновременно, что требует стратегии при обращении с огнестрельным оружием. [11]
Halo отходит от традиционных соглашений FPS, не заставляя персонажа игрока убирать в кобуру огнестрельное оружие перед использованием гранат или тупых орудий ближнего боя ; вместо этого обе атаки могут быть использованы, пока все еще вооружено орудие, заменяя или дополняя огонь из стрелкового оружия. [8] Как и другое оружие в игре, эти два типа гранат различаются; осколочная граната отскакивает и детонирует быстро, тогда как плазменная граната прилипает к цели перед взрывом. [12] [13]
Главный противник игры - Ковенант , группа инопланетных рас, объединенных верой в общую религию. В их силы входят элиты , жестокие воины, защищенные перезаряжающимися энергетическими щитами, подобными собственным щитам игрока; Ворчанки , которые представляют собой невысокие трусливые существа, которых в битве обычно возглавляют элиты, которые в страхе бегут, вместо того чтобы сражаться в отсутствие ведущей элиты; Шакалы , первоначально космические пираты, которые носят очень прочный энергетический щит на одной руке и разновидность пистолета - на другой; и Охотники , большие, мощные существа, состоящие из небольших червеобразных колоний с толстыми пластинами брони, покрывающими большую часть их тел, и большой штурмовой пушкой, стреляющей взрывными зарядами зеленой плазмы. [14] Второй враг - это Потоп , паразитическая инопланетная форма жизни, которая появляется в нескольких вариантах. [15] Другие враги включают Стражей, воздушных роботов, созданных вымершей расой, называемой Предтечами, для защиты своих построек и предотвращения вспышек Потопа. Стражи могут парить в замкнутых пространствах и создавать энергетический щит, когда они атакованы. Им не хватает прочности, но они используют мощное лазерное оружие и невосприимчивы к инфекции Потопа. [15]
Искусственный интеллект в Halo была положительно. [16] Игроку часто помогают морские пехотинцы Космического командования Организации Объединенных Наций (ККОН), которые предлагают наземную поддержку, такую как укомплектование артиллерийских турелей или верховая езда из дробовика, когда игрок управляет транспортным средством. [10]
Мультиплеер
Разделенного экрана режим позволяет двум игрокам играть кооперативно через Halo ' кампании s. [6] Игра также включает пять соревновательных многопользовательских режимов, каждый из которых может быть настроен для от двух до 16 игроков; до четырех игроков могут играть на разделенном экране на одной консоли Xbox, а другие игроки могут присоединиться с помощью функции « System Link », которая позволяет объединить до четырех консолей Xbox вместе в локальную сеть . [6] В Halo отсутствуют игровые боты с искусственным интеллектом , и она была выпущена до запуска многопользовательской онлайн-службы Xbox Live ; поэтому для достижения предела игры в 16 игроков [17] необходимы группы по локальной сети , [17] установка, которая была первой для консольной игры, но часто считалась критиками непрактичной. [10] Помимо этого ограничения, многопользовательские компоненты Halo в целом были хорошо приняты критиками, и эта игра считается одной из лучших многопользовательских игр всех времен. [7] [11] [18]
Хотя в версии Halo для Xbox отсутствует официальная поддержка сетевой многопользовательской игры, стороннее программное обеспечение для туннелирования пакетов предоставляет неофициальные способы обойти это ограничение. [19] Порты Halo для Windows и Macintosh поддерживают сетевые матчи с участием до 16 игроков и включают многопользовательские карты, которых нет в исходной версии Xbox. [20] Однако совместное воспроизведение было удалено из портов, потому что для его реализации потребовалось бы большое количество перекодирования. [21] В апреле 2014 года было объявлено, что серверы GameSpy и система подбора игроков, на которые опирался Halo PC , будут закрыты к 31 мая того же года. [22] Команда фанатов и сотрудники Bungie объявили, что они выпустят патч для игры, чтобы ее многопользовательские серверы оставались в сети. [23] Патч был выпущен 16 мая 2014 года. [24]
Синопсис
Параметр
Действие Halo: Combat Evolved разворачивается в научной фантастике 26 века. Путешествие быстрее скорости света, называемое пространством скольжения [25] : 3, позволяет человечеству колонизировать другие планеты, кроме Земли. Планета Рич служит межзвездным центром научной и военной деятельности. Космическое командование Организации Объединенных Наций (СБ ООН) разрабатывает секретную программу для создания дополненного суперсолдата , известный как спартанцы. Более чем за двадцать лет до начала игры технологически продвинутый коллектив инопланетных рас, называемый Ковенантом, начинает священную войну против человечества, объявляя их оскорблением своих богов. Армия человечества терпит серию сокрушительных поражений; хотя спартанцы эффективны против Ковенанта, их слишком мало, чтобы переломить ситуацию. В 2552 году силы Ковенанта атакуют Рич и разрушают колонию. Звездолет " Столб осени" покидает планету со спартанским старшиной Джоном-117 на борту. Корабль совершает прыжок в пространство скольжения, надеясь увести врага подальше от Земли. [8] : 4–5
Сюжет
Игра начинается, когда Столп Осени покидает пространство скольжения, и его команда обнаруживает большую структуру кольцевого мира неизвестного происхождения. Ковенант преследует Осень и атакует. Поскольку корабль сильно поврежден, капитан Осени , Джейкоб Киз , поручает искусственный интеллект корабля (ИИ), известный как Кортана, Мастеру Чифу, чтобы помешать Ковенанту обнаружить местонахождение Земли. Киз приказывает экипажу покинуть « Осень» и ведет корабль к аварийной посадке на кольцевой планете.
На поверхности ринга Мастер Чиф и Кортана спасают других выживших и помогают организовать контрнаступление. Узнав, что Киз был схвачен Ковенантом, Мастер Чиф и небольшой отряд солдат спасают его с крейсера Ковенанта « Правда и примирение» . Киз сообщает, что Ковенанты называют мир-кольцо « Ореолом » и считают, что это оружие. Намереваясь помешать Ковенанту использовать Ореол, Киз ищет потенциальный тайник с оружием, в то время как Мастер Чиф и Кортана атакуют диспетчерскую кольцевого мира. Кортана входит в компьютерные системы Ореола и, обнаружив что-то, отправляет Мастера Чифа найти и остановить Киза от продолжения его поисков.
В поисках капитана Мастер Чиф встречает нового врага - паразитического Потопа . Освобождение Потопа побуждает смотрителя Halo, AI 343 Guilty Spark , заручиться помощью Мастера Чифа в активации защиты Halo. После того, как Мастер Чиф получает индекс активации кольца, 343 Виновная Искра переносит его обратно в диспетчерскую Halo. Кортана вмешивается до того, как Мастер Чиф активирует кольцо; она обнаружила, что цель установки - уничтожить всю разумную жизнь в галактике, лишив Потопа потенциальных хозяев голодом. Когда Кортана отказывается передать индекс активации Ореола, 343 Виновная Искра атакует ее и Мастера Чифа.
Чтобы остановить активацию Halo, Мастер Чиф и Кортана решают уничтожить установку. Нуждаясь в командных кодах Киза, чтобы уничтожить Осень и Ореол вместе с ним, Мастер Чиф возвращается к Истине и Примирению , только чтобы обнаружить, что Киз был ассимилирован Потопом. Получив коды из останков капитана, Мастер Чиф возвращается в Осень и вручную дестабилизирует реакторы корабля, едва избежав последующего взрыва в одном из истребителей Осени , в то время как большая часть оставшихся сил Ковенанта, сил ККОН и зараженного Потопа уничтожается. вместе с установкой Halo. Кортана оправдывает их жертвы и считает, что их работа завершена, но Мастер Чиф заявляет, что они только начинают. 343 Виновная Искра, как показано, пережила разрушение Ореола в сцене после титров .
Разработка
Прототипы
В 1997 году в Bungie работало около 15 человек в южном Чикаго , штат Иллинойс . Во время разработки Миф II: Soulblighter , группа из трех человек : 7'02' „ -7'05“ ' начал работу над стратегией игры в реальном времени (RTS) с акцентом на научную фантастику, реалистичные симуляции физики и три- габаритный рельеф. [26] Ранние версии использовали движок Myth и изометрическую перспективу . [27] Проект имел рабочее название Monkey Nuts , затем Blam! после того, как руководитель проекта Джейсон Джонс не мог заставить себя назвать своей матери оригинальное имя. [28] : ix [29]
Экспериментируя со способами управления юнитами, Bungie добавила режим, который прикреплял камеру к отдельным юнитам. Точка обзора постоянно приближалась к юнитам, поскольку разработчики понимали, что игрокам будет веселее управлять транспортными средствами, чем делать это с помощью компьютера. «И управление [транспортным средством], только та двойная тактильная природа: погрузить чувака, вытащить его, руки на рулевом колесе - это было похоже на то, что это не должна быть RTS-игра», - вспоминал основатель Bungie Алекс Серопян . К середине 1998 года игра превратилась в шутер от третьего лица . [26]
Питер Тамте, тогдашний исполнительный вице-президент Bungie, использовал свои связи с прежней должности в Apple, чтобы устроить Джозефу Стейтену и Джейсону Джонсу аудиенцию у генерального директора Стива Джобса . Впечатленный Джобс согласился представить игру миру на Macworld Conference & Expo в 1999 году . [26] Ожидание неизвестной игры Bungie возникло после положительных отзывов отраслевых журналистов о соглашениях о неразглашении на Electronic Entertainment Expo 1999. [30] [31]
За несколько дней до анонса Macworld, Блам! по-прежнему не имел постоянного титула; возможные названия включали Санта-Машину , Солипсис , Хрустальный дворец , Жесткий вакуум , Звездный Создатель и Звездный щит . [32] Bungie наняла брендовую фирму, которая придумала название Covenant , но художник Bungie Пол Рассел предложил альтернативы, в том числе Halo . Хотя некоторым не нравилось это название - сравнивая его с чем-то религиозным или женским шампунем, - дизайнер Маркус Лехто сказал, что «оно достаточно описывало наши намерения для этой вселенной, создавая это чувство таинственности». [26] 21 июля 1999 года, во время Macworld Conference & Expo, Джобс объявил, что Halo будет выпущен для MacOS и Windows одновременно. [30]
Сюжетная посылка на этом этапе связана с транспортным кораблем людей, который терпит крушение в таинственном кольцевом мире. Ранние версии инопланетян Ковенанта прибывают, чтобы грабить все, что могут, и между ними и людьми вспыхивает война. Не в силах противостоять технологически развитой инопланетной расе, люди прибегают к партизанской войне . [33] На этом этапе Bungie пообещала игру с открытым миром с местностью, которая реагирует и деформируется от взрывов, постоянными деталями окружающей среды, такими как отработанные гильзы, и изменчивой погодой, ни одна из которых не вошла в конечный продукт. [34] [35] [36] В этих ранних версиях была представлена фауна, характерная для гало , которая позже была удалена из-за трудностей с дизайном и из-за того, что существа не заметили неожиданного появления Потопа. [37] Мастер Чиф был просто известен как киборг. Когда Halo был показан на E3 в июне 2000 года , это был шутер от третьего лица. [38]
Перейти на Xbox
Финансовое положение Bungie во время Halo ' развития s был нестабильным. Впереди Myth II: Soulblighter " выпуска с, Bungie выживала на Myth продаж и пропустил даты выпуска. Сбой, из-за которого Myth II стер содержимое каталога, в который он был установлен, был обнаружен после того, как для запуска в декабре 1998 года было выпущено 200 000 копий. Bungie отозвала копии и выпустила исправление, которое обошлось компании в 800 000 долларов. [39] В результате Bungie продала долю в компании и права на публикацию Take-Two Interactive . [26]
По-прежнему испытывая финансовые трудности, Тамте из Bungie связался с Эдом Фрайсом , главой Microsoft Game Studios , по поводу возможного приобретения. Фрис работал над разработкой линейки программного обеспечения для первой игровой консоли Microsoft, Xbox . Фрис заключил соглашение с Take-Two Interactive, по которому Microsoft получила Bungie и права на Halo , в то время как Take-Two сохранила свойства Myth и Oni . [26] Джонс и Серопиан рассказали о покупке остальной части Bungie как о способе, которым они могут сформировать будущее новой игровой консоли. [26] Microsoft объявила о приобретении Bungie 19 июня 2000 года. [40] Halo теперь должна была стать основной игрой для Xbox. [26]
Менее чем за год Bungie пришлось превратить Halo из разрозненного собрания идей в готовый продукт на непроверенной консоли. Чтобы игроки чувствовали себя более связанными с действием, Джейсон Джонс настоял на том, чтобы взглянуть на игру от третьего лица к первому. [41] Ключевой проблемой было убедиться, что игра хорошо работает на геймпаде Xbox ; в то время шутеры от первого лица для консолей были редкостью. Возглавляя проект, дизайнер Хайме Гриземер написал код, позволяющий распознавать намерения игрока и помогать ему двигаться и прицеливаться, не будучи очевидными. Игра буферизовала входные данные игрока, так что результатом было желаемое движение игрока, а не движение, которое игроки фактически совершали. [26]
Другие проекты Bungie были свернуты, и их команды погрузились в Halo в спешке, чтобы завершить его. Гриземер сказал, что после того, как команда Bungie переехала в кампус Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон , он был настолько занят, что не распаковывал свои вещи в течение шести месяцев. [26] Дизайнеры прототипировали встречи и вражеский AI на уровне песочницы, «B30». Успех игрового процесса на этом небольшом отрезке игры вдохновил команду, и B30 стал четвертой миссией «Безмолвный картограф ». [42]
Bungie кардинально вырезал особенности, чтобы сделать дату релиза. Планы по открытому миру были отменены, [42] : 14'40 ' ' –14'45 ' ', и стало ясно, что длительная запланированная кампания неосуществима. Стейтен описал свою роль как заклеивание пробелов «изолентой сюжета», которая, казалось, сглаживала их. Чтобы сэкономить время, Лехто предложил повторно использовать уровни кампании; светящиеся стрелки направления были добавлены после того, как тестеры проиграли. [26] Сценаристы игры Microsoft Эрик Траутманн и Брэннон Борен в последний момент переделали сценарий, чтобы улучшить сценарий, за неделю до сеанса озвучивания, но им не разрешили просмотреть игру. [ необходима цитата ] Компонент сетевой многопользовательской игры был удален, потому что Xbox Live не был готов. Всего за четыре месяца до релиза было решено, что мультиплеер все еще не доставляет удовольствия, поэтому он был отменен и перестроен с нуля с использованием членов команды, которые перешли из несуществующей команды Bungie West после завершения Oni . [26] [42] Некоторые сотрудники спали в офисе последние несколько месяцев, чтобы убедиться, что игра уложится в срок. [28] : ix – xi
Дизайн
Социальная культура Bungie - и стремление завершить игру - означали, что члены команды вносили свой вклад в разные дисциплины. [28] : 4, 67 Такие аспекты, как дизайн уровней, требовали сотрудничества между дизайнерами, создающими среду для изучения игроками, и художниками, которые разрабатывали эстетику этих сред. [28] : 65 Изначально художники Роберт Маклис и Лехто были единственными художниками, работавшими над тем, что впоследствии стало Halo . Bungie наняла Ши Кай Вана в качестве дополнительного художника, чтобы усовершенствовать дизайн Лехто. [28] : 5 Инопланетяне, составляющие Ковенант, начали с разнообразных исследовательских замыслов, которые объединились после того, как была определена роль каждого врага в игровом процессе. [28] : 28
Под руководством Пола Рассела визуальный дизайн игры изменился в ответ на изменение игрового процесса и сюжета. Художники постарались выделить каждую фракцию в игре по архитектуре, технологиям и вооружению. [28] : 76–77 Первоначальный изогнутый вид ККОН был сделан более блочным, чтобы отличать его от Ковенанта; [38] аналогично человеческое оружие оставалось основанным на снарядах, чтобы контрастировать с энергетическим оружием Ковенанта. [26] Интерьеры « Осеннего столпа» сильно повлияли на постановку фильма « Чужие» . [28] : 75 Органические, криволинейные формы вместе с цветовой палитрой зеленого и пурпурного были использованы для Ковенанта, [26] в то время как Предтечи стали определяться их угловатыми конструкциями; Первоначально интерьеры опирались на ацтекские узоры и работы Луи Салливана , но спустя пять месяцев после завершения игры стали более изысканными. [28] : 79
Аудио
Композитору Мартину О'Доннеллу и его компании TotalAudio было поручено создать музыку для дебюта Halo на MacWorld. Стейтен сказал О'Доннеллу, что музыка должна давать ощущение древней тайны. [43] [26] О'Доннелл решил, что григорианское пение будет уместным, и исполнил вокал вместе со своим композитором Майклом Сальватори и другими певцами. [26] Поскольку он не знал, как долго будет продолжаться презентация, О'Доннелл создал «мягкие» вводные и закрывающие секции, которые можно было расширять или сокращать в зависимости от времени, необходимого для создания резервной копии ритмичной средней части. [44] Музыка была записана и отправлена в Нью-Йорк на шоу в тот же вечер, когда пьеса была закончена. [45]
Незадолго до того, как Bungie была куплена Microsoft, О'Доннелл присоединился к Bungie в качестве сотрудника, а Сальватори остался в TotalAudio. [ необходима цитата ] О'Доннелл спроектировал музыку так, чтобы ее «можно было разбирать и ремикшировать таким образом, чтобы дать [ему] несколько взаимозаменяемых петель, которые можно было бы случайным образом рекомбинировать, чтобы произведение оставалось интересным, а также переменная -длина". Разработка включала создание «альтернативных средних разделов, к которым можно было бы перейти, если игра потребовала такого изменения (т.е. менее или более интенсивного)». [46]
О'Доннелл сидел с дизайнерами уровней, чтобы проходить уровни, создавая музыку, которая адаптируется к игровому процессу, а не статична; «Дизайнер уровней говорил мне, что, по его мнению, игрок почувствует в определенные моменты или после выполнения определенных задач». Основываясь на этой информации, О'Доннелл разработал подсказки, которые дизайнер мог бы встроить в уровень, а затем он и дизайнер должны были пройти миссию, чтобы увидеть, работает ли звук. [46] Он редко использовал музыку, потому что считает, что «[музыку] лучше всего использовать в игре, чтобы ускорить эмоциональное состояние игрока, и она лучше всего работает, когда используется меньше всего», и что «[если] музыка постоянно играет он имеет тенденцию становиться звуковыми обоями и теряет свое влияние, когда необходимо по-настоящему улучшить некоторые драматические компоненты игрового процесса ». [47] Кат-сцены вышли так поздно, что О'Доннеллу пришлось забить их всего за три дня. [26]
Релиз
Эд Фрис охарактеризовал период до запуска Xbox как хаотичный; «Вы должны представить эту атмосферу паники в сочетании с адреналином, но деньги в то же время почти не имеют значения. Так что мы тратили много денег, пытаясь делать все эти сумасшедшие вещи», - вспоминал он. [26] После того, как несколько запланированных врезок в видеоигры к фильму Стивена Спилберга « Искусственный интеллект искусственного интеллекта» были отменены, стало ясно, что Halo должна была служить основным названием для Xbox, [26] роль, для которой игра никогда не предназначалась. наполнять. [48]
Halo ' дебют s был хорошо принят, но его движение на непроверенную Xbox консоли вызвало пресс - лечение , чтобы быть холоднее , чем это было раньше. [49] : 16 Хотя игровая демонстрация игры на Gamestock 2001 была хорошо принята, [50] критики неоднозначно отреагировали на ее выставку на E3 2001, [51] [52] [53] где игра была продемонстрирована в в очень сломанном состоянии, с плохой частотой кадров и техническими проблемами. [49] : 17
Даже внутри Microsoft Halo вызвала разногласия. [48] После того, как Bungie отказалась изменить название Halo, чтобы успокоить команды маркетинговых исследований, был добавлен подзаголовок «Combat Evolved», чтобы сделать его более информативным и лучше конкурировать с другими играми военной тематики. [26] [54] Фрайс напомнил, что аналитики предположили, что Halo имеет «неправильную» цветовую палитру по сравнению с конкурирующими консольными играми; Фрис так и не показал результатов Bungie. [48]
Игра была выпущена в Северной Америке одновременно с Xbox, 15 ноября 2001 года.
Halo: The Fall of Reach ,роман- приквел к Halo: Combat Evolved , был выпущен за несколько недель до игры. Писатель-фантаст Эрик С. Нилунд написал роман за семь недель. [55] Роман был почти убит на полпути; Нилунд благодарит Траутманна за его спасение. [56] Падение Предела сталобестселлером Publishers Weekly с почти двести тысяч проданных копий. [57] Следующий роман, озаглавленный Halo: The Flood , является дополнением к Halo: Combat Evolved и описывает переживания не только Мастера Чифа, но и других персонажей в Установке 04. Автор Уильям К. Дитц , этот роман появился всписке бестселлеров Publishers Weekly в мае 2003 г. [58]
12 июля 2002 года компания Gearbox Software объявила , что порт Halo для Windows находится в стадии разработки . [59] Его показ на E3 2003 был положительно воспринят некоторыми критиками [60] [61] со скептицизмом другими. [62] Он был выпущен 30 сентября 2003 г. [4] и включал поддержку сетевой многопользовательской игры и отличался более четкой графикой, но имел проблемы совместимости, которые приводили к снижению производительности. [20] [63] Позже Halo была выпущена для Mac OS X 11 декабря 2003 года. [5] 4 декабря 2007 года игра стала доступна для Xbox 360 для загрузки с Xbox Live Marketplace . [64]
Продажи
Хотя Halo не имела мгновенного успеха сразу после выпуска, у нее был длинный хвост продаж и очень высокая скорость подключения для Xbox; [26] в течение двух месяцев после Halo ' выпуска s, игра продается вместе с более чем пятьдесят процентов Xbox консолей. [65] Один миллион единиц был продан примерно через пять месяцев после выпуска, что быстрее, чем у любой предыдущей консольной игры шестого поколения . [66] К июлю 2003 года игры было продано три миллиона копий по всему миру, [67] четыре миллиона к январю 2004 года [68] и пять миллионов к ноябрю 2005 года. [69] К июлю 2006 года ее версия для Xbox была продана 4,2 миллиона копий и заработала Только в Соединенных Штатах было продано 170 миллионов долларов, в то время как его компьютерная версия была продана 670 000 копий и принесла 22,2 миллиона долларов. [70] Компания Next Generation оценила ее как вторую по продажам игру, выпущенную для PlayStation 2 , Xbox или GameCube в период с января 2000 года по июль 2006 года в этой стране. [71]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | (Xbox) 97/100 [2] (ПК) 83/100 [4] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [72] |
Край | 10/10 [11] |
Eurogamer | 8/10 [73] |
Информер игры | 9,5 / 10 [74] |
GameSpot | 9,7 / 10 [10] |
GameSpy | 80/100 [9] |
IGN | 9,7 / 10 [7] |
По мнению агрегатора обзоров Metacritic , Halo получила «всеобщее признание» на основе отзывов 68 профессиональных критиков. [2] Обзор Ste Curran для Edge оценил игру как «самую важную стартовую игру для любой консоли когда-либо» и прокомментировал: « GoldenEye был стандартом для многопользовательских консольных боев. Его превзошли». [11] GameSpot заявил, что « однопользовательская игра Halo стоит того, чтобы покупать Xbox в одиночку», и заключил: «Это не только лучшая из игр, выпущенных для Xbox, но и один из лучших шутеров на свете. на любой платформе ". [10] IGN отметила то же самое , назвав Halo «игрой с пятью звездами, тройной пятёркой, которую нельзя пропустить, без разницы, конечно». [7] Редактор AllGame Джонатан Ликата похвалил Bungie за «замечательную работу с Halo, взяв многие успешные элементы из предыдущих выдающихся игроков в этом жанре, чтобы сделать одну очень играбельную игру». [72] Среди конкретных аспектов, которые хвалили обозреватели, были баланс оружия, роль управляемых транспортных средств, [5] [7] и искусственный интеллект врагов. [5] [11]
Игра получила множество наград « Игра года », в том числе от Академии интерактивных искусств и наук , [75] Electronic Gaming Monthly , Edge и IGN. [76] GameSpot назвал Halo третьей лучшей консольной игрой 2001 года и выиграл ежегодную награду издания «Лучшая игра для Xbox», а среди консольных игр - награды «Лучшая игра-стрелялка». Он занял второе место в категории «Лучший звук». [77] Британской академии кино и телевизионных искусств удостоен Halo «Игра Лучшая консольная» и Rolling Stone представил его своей наградой «Лучший оригинальный саундтрек». По данным Xbox.com, игра получила в общей сложности 48 наград. [76]
Хотя Halo " общий прием s в целом положительно, игра получила критику за дизайн уровней. GameSpy прокомментировал: «Вы будете бродить по бесчисленным коридорам и контрольным комнатам, которые выглядят совершенно одинаково, снова и снова сражаясь с одинаково выглядящими группами врагов ... просто неприятно видеть игру с такими революционными последовательностями слишком часто. вырождаются [в] такого рода бессмысленные, повторяющиеся действия ». [9] Точно так же в статье на Game Studies.org отмечается: «Во второй части игры сценарии полагаются на повторение и количество, а не на новаторство и качество». [78] Eurogamer заключил: «Halo - это игра из двух частей. Первая половина - быстрая, захватывающая, красиво оформленная и постоянно полна сюрпризов. раскрась по номерам дизайн уровней ". [73] Halo был выпущен до запуска Xbox Live, и GameSpy раскритиковал отсутствие онлайн-мультиплеера и ботов для моделирования игроков; [9] в 2003 году GameSpy включил Halo в список «25 самых переоцененных игр всех времен». [19]
Порт для ПК Halo получил в целом положительные отзывы, набрав 83% на Metacritic. [4] GameSpot заявил, что это «по-прежнему невероятный экшн ... [и] настоящая классика», присвоив ей 9,0 из 10. [63] IGN дал ей 8,2 балла из 10, заявив, что: «Если вы играли в игру на Xbox, вам здесь нечего делать». [20] Eurogamer назвал игру «упущенной возможностью», но заявил, что сетевой многопользовательский компонент был «огромной ничьей ... для ветеранов Halo ». [21]
Halo была признана одной из величайших видеоигр всех времен , [79] [80] и заняла четвертое место по рейтингу IGN среди шутеров от первого лица. [81] Популярность игры привела к этикеткам , такие как « Halo клон» и « Halo убийца», примененная к играм либо аналогичных или ожидаемых быть лучше , чем это. [82] [83]
Наследие
Halo аккредитована как модернизатор жанра FPS. [84] Согласно GameSpot, Halo ' s „многочисленные тонкие инновации были заимствованы бесчисленное множество других игр с тех пор.“ [85] Игра часто упоминается как основная причина успеха Xbox, [86] и она положила начало тому, что обычно считается флагманской франшизой системы. [87] Геймдизайнер Vox Day приписал игре научно-фантастическое окружение, которое следует за Half-Life, избегая статических уровней и схоже с ползанием по подземельям , которое жанр FPS унаследовал от Акалабет . Дэй также написал, что Halo стимулировала устойчивую тенденцию многих других консольных игр FPS. [88] В июле 2006 года Next-Gen.biz опубликовал статью, в которой Halo была оценена как вторая по доходу консольная видеоигра 21 века в США после Grand Theft Auto: Vice City . [89] Популярность игры спровоцировала использование таких терминов, как « Клон Ореола » [90] [91] [92] и « Убийца Ореола ». [83] Halo двигатель был использован для игры Стаббс Зомби в Бунтарь без импульса . [93]
Halo была представлена как на Major League Gaming, так и на World Cyber Games . [94] [95] Продолжение игры, Halo 2 , принесло 125 миллионов долларов США при продажах 2,38 миллиона штук в первый день его выпуска [96], что принесло ему звание самого быстро продаваемого медиа-продукта в США в истории. . [97] Три года спустя Halo 3 побила этот рекорд, проведя крупнейший день открытия в истории индустрии развлечений, собрав 170 миллионов долларов за первые 24 часа. [98]
Кроме того, игра вдохновила и использовалась в созданном фанатами видеосерии Red vs. Blue , который считается «первым большим успехом» машинимы (техники использования 3D-движков в реальном времени, часто от видеоигр до создавать анимационные фильмы). [99]
Halo: Специальное издание
15 марта 2004 года компания Gearbox Software выпустила Halo: Custom Edition для Windows, которая позволила игрокам использовать специальные карты и модификации игры с помощью набора Halo Editing Kit, разработанного Bungie. [100] Halo: Custom Edition состоит из многопользовательских карт и требует для установки оригинальной копии Halo для ПК. Пользовательские карты могут быть как одиночными, так и многопользовательскими. [100]
Римейк
Во время пресс-конференции Microsoft на E3 Expo 2011 было объявлено, что Halo: Combat Evolved будет переделана 343 Industries с внутренним игровым движком и будет включать достижения, Терминалы и Черепа. Она была выпущена для Xbox 360 15 ноября 2011 года. Дата выпуска знаменует 10-ю годовщину выпуска оригинальной игры. [101] Обновленная версия оригинальной игры включает в себя многопользовательскую онлайн-игру и возможности совместной игры. [102] Ремейк также является первой игрой Halo с поддержкой Kinect . [103] Игра представляет собой сочетание двух игровых движков - оригинального движка Halo, созданного Bungie, который обеспечивает игровой процесс, и нового движка, созданного 343 и Sabre, который отвечает за улучшенную графику, - и игрок может переключаться между улучшенным и классические режимы игры в любое время. [104] Многопользовательский компонент игры использует движок игрового процесса Halo: Reach , адаптированный к списку воспроизведения карты, чтобы имитировать оригинальный многопользовательский режим, в отличие от включения многопользовательского режима оригинальной игры.
Позднее Anniversary была включена в состав Halo: The Master Chief Collection . [105] [106] [107]
Юбилейная версия игры версия признаков в главной коллекции Master для Xbox One. Одиночная игра идентична версии для Xbox 360, включая возможность переключения между обновленной «юбилейной» графикой и оригинальной игровой графикой. Однако, в отличие от версии для Xbox 360, многопользовательский компонент представляет собой оригинальный многопользовательский движок от Combat Evolved в отличие от Halo: Reach, и в него можно играть через Xbox Live.
Рекомендации
- ^ «Xbox становится глобальным с запуском в Европе и Австралии» . news.microsoft.com . Microsoft . 14 марта 2002 года. Архивировано 20 мая 2015 года . Проверено 20 мая 2015 года .
- ^ а б в «Halo: Combat Evolved для Xbox» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 20 мая 2015 года . Проверено 22 июня 2011 года .
- ^ " Halo: Combat Evolved Product Details" . amazon.co.uk . Проверено 21 ноября 2015 года .
- ^ а б в г «Halo: Combat Evolved для ПК» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 20 мая 2015 года . Проверено 22 августа 2006 года .
- ^ а б в г « Halo: Combat Evolved Macintosh» . GameSpot . Архивировано из оригинального 20 октября 2006 года . Проверено 22 августа 2006 года .
- ^ а б в «Часто задаваемые вопросы о Halo : Gameplay» . Halo.Bungie.Org . Архивировано из оригинала 3 августа 2002 года . Проверено 6 сентября 2006 года .
- ^ а б в г д Боулдинг, Аарон (9 ноября 2001 г.). «Halo Review» . IGN . Зифф Дэвис . п. 1. Архивировано из оригинального 20 мая 2015 года . Проверено 20 мая 2015 года .
- ^ а б в г д Bungie , изд. (2001). Halo: Combat Evolved Инструкция по эксплуатации (PDF) . Microsoft Game Studios .
- ^ а б в г Аккардо, Сал (15 ноября 2001 г.). «Gamespy: Halo» . GameSpy . Зифф Дэвис . п. 1. Архивировано из оригинального 20 мая 2015 года . Проверено 25 июля 2012 года .
- ^ а б в г д Филдер, Джо (9 ноября 2001 г.). « Halo: Combat Evolved Xbox Review» . GameSpot . Проверено 19 января 2014 года .
- ^ а б в г д «Обзор Halo: Combat Evolved» . Край . Будущее издательство (105). 29 ноября 2001 года Архивировано из оригинального 14 октября 2014 года.
- ^ "Введение в человеческое оружие" . Bungie . Архивировано из оригинального 28 октября 2004 года . Проверено 8 сентября 2006 года .
- ^ «Введение в оружие Ковенанта» . Bungie . Архивировано из оригинального 28 октября 2004 года . Проверено 8 сентября 2006 года .
- ^ «Гайд по игре Halo - Завет» . GameSpot . 17 октября 2003 г. с. 34. Архивировано из оригинального 29 сентября 2007 года . Проверено 8 сентября 2006 года .
- ^ а б « Гайд по игре Halo - Потоп» . GameSpot . 17 октября 2003 г. с. 36. Архивировано из оригинального 26 сентября 2007 года . Проверено 8 сентября 2006 года .
- ^ Соболески, Брент (9 ноября 2001 г.). « Обзор Halo (Xbox)» . TeamXbox . Архивировано из оригинального 28 марта 2006 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
- ^ « Halo : FAQInfo: Часто задаваемые вопросы» . Bungie . Архивировано из оригинального 27 -го апреля 2006 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Сандерс, Шон (1 ноября 2001 г.). « Обзор Halo: Combat Evolved для XBOX» . Игровая революция . Архивировано из оригинального 27 сентября 2012 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
- ^ а б «25 самых переоцененных игр всех времен» . GameSpy . 15 сентября 2003 года Архивировано из оригинала 22 июня 2006 года . Проверено 26 июня 2006 года .
- ^ а б в Баттс, Стив (27 сентября 2003 г.). « Halo: Combat Evolved Review - Обзор ПК» . IGN . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ а б Рид, Кристан (10 октября 2003 г.). « Halo: Combat Evolved Review - ПК» . Eurogamer . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Дайер, Митч (3 апреля 2014 г.). «ВЫКЛЮЧЕНИЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ ИГРЫ GAMESPY, СОТНИ ИГР НА РИСКЕ» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 12 мая 2014 года .
- ^ Миллер, Артур (12 мая 2014 г.). «Главная Новости Halo: Combat Evolved PC Bungie для обновления Halo PC с исправлением сервера» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 12 мая 2014 года .
- ^ О'Коннор, Элис (19 мая 2014 г.). «Это вы ищете Bungie? Halo Patch Drops GameSpy» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано из оригинального 19 мая 2014 года . Проверено 19 мая 2014 года .
- ^ 343 Industries, изд. (2011). Halo: Combat Evolved Anniversary Инструкция по эксплуатации (PDF) . Microsoft Game Studios .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Хаске, Стивен (30 мая 2017 г.). «Полная, невыразимая история Halo» . Vice . Vice Media. Архивировано 15 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 года .
- ^ «Внутри Bungie: История» . Bungie . Архивировано из оригинального 12 октября 2004 года . Проверено 19 июня 2006 года .
- ^ Б с д е е г ч I Траутманн, Эрик (2004). Искусство ореола . Нью-Йорк: Издательство Дель Рэй. ISBN 0-345-47586-0.
- ^ «История Halo; Как два студента прошли путь от клонов Pong до самой большой игры всех времен» . GamesRadar . 8 октября 2007 г. С. 1–4. Архивировано из оригинального 23 ноября 2008 года . Проверено 9 октября 2009 года .
- ^ а б Лопес, Винсент (21 июля 1999 г.). "Небесный ореол объявлен от Bungie" . IGN . Проверено 31 августа 2006 года .
- ^ Моррис, Дэниел (октябрь 1999 г.). «Ваш первый взгляд на ... Ореол ». PC Gamer : 40.
- ^ Маклафлин, Рус (20 сентября 2007 г.). "IGN представляет историю Halo" . IGN . С. 1–3 . Проверено 1 ноября 2008 года .
- ^ Hiatt, Джесси (ноябрь 1999 г.). «Игры, которые изменят игровой процесс» . Компьютерный игровой мир . Проверено 31 августа 2006 года .
- ^ «Интервью: Джейсон Джонс из Halo» . web.archive.org . 15 августа 2000 г.
- ^ "Сканы Halo Press" . halo.bungie.org .
- ^ "Сканы Halo Press" . halo.bungie.org .
- ^ «Один миллион лет BX (до Xbox)» . Bungie . 9 апреля 2004 года в архив с оригинала на 11 октября 2004 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ а б Замок, Мэтью, изд. (2015). Золотой джойстик представляет ... Halo (PDF) . Будущее издательство.
- ^ Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке» . Читатель Чикаго . Архивировано 23 сентября 2015 года . Проверено 19 марта 2016 года .
- ^ «Microsoft приобретает программное обеспечение Bungie» . Microsoft . 19 июня 2000 года архивации с оригинала на 1 мая 2006 года . Проверено 22 августа 2006 года .
- ^ Персонал (февраль 2002 г.). «Запоздалые мысли: Ореол». Ежемесячный журнал электронных игр . № 151. С. 52–54. ISSN 1058-918X .
- ^ а б в Bungie (4 августа 2011 г.). О дивный новый мир . YouTube. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 14 июля 2019 года .
- ^ "Как раз в правильном смысле слова" древний " " . Xbox.com . Microsoft . Архивировано из оригинала на 1 марта 2007 года . Проверено 6 сентября 2006 года .
- ^ Амрих, Дэн; Райан МакКэффри (25 сентября 2009 г.). «КОХМ Эпизод 183» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала на 1 октября 2009 года . Проверено 28 сентября 2009 года .- отрезок интервью с 0: 22: 15–1: 02: 00.
- ^ «TotalAudio Вопросы и ответы» . Halo.Bungie.Org . Проверено 30 января 2008 года .
- ^ а б Маркс, Аарон (2 декабря 2002 г.). «Использование и эффективность звука в Halo : эволюция игровой музыки» . Music4Games . Архивировано из оригинального 19 июня 2006 года . Проверено 6 сентября 2006 года .
- ^ О'Доннелл, Мартин (24 марта 2002 г.). «Производство аудио для Halo » . Halo.Bungie.Org . Проверено 6 сентября 2006 года .
- ^ а б в Александр, Ли (14 августа 2009 г.). «Интервью: бывший руководитель Microsoft Exec Фрайс говорит о Xbox Genesis» . Гамасутра . UBM Technology Group . Проверено 6 сентября 2019 года .
- ^ а б Гиллен, Кирон (2006). «Планетарные объекты в зеркале заднего вида» . В Гленне Йеффет (ред.). Эффект ореола: несанкционированный взгляд на самую успешную видеоигру всех времен . Книги БенБелла. ISBN 1933771119.
- ^ Лопес, Винсент (4 марта 2001 г.). « Игровой Halo на GameStock» . IGN . Проверено 5 сентября 2006 года .
- ^ Тояма, Кевин (май 2001 г.). «Священный ореол » . Журнал Next Generation : 1.
- ^ Войнарович, Якуб; Колайко, Боб (18 мая 2001 г.). "2001 E3 Часть 1" . Расстрельная команда. Архивировано из оригинального 16 октября 2006 года . Проверено 5 сентября 2006 года .
- ^ Нихей, Уэс (май 1999 г.). «Отдельный мир» . GamePro : 42.
- ^ Мотт, Тони, изд. (2010). «2001: Космическая одиссея». Edge (215): 86.
Хайме Гриземер : В то время маркетологи Microsoft думали, что Halo не подходящее название для бренда видеоигр. Он не был описательным, как все военные игры, в которых мы участвовали. Мы сказали им, что это имя Halo . Компромисс заключался в том, что они могли добавить подзаголовок. Все в Bungie это ненавидели. Но этот ярлык оказался очень липким и теперь вошел в игровой лексикон ... так что, оглядываясь назад, я думаю, что это был хороший компромисс. Но настоящее название игры - Halo .
- ^ Лонгдейл, Холли. «Игровые миры письменными словами» . Xbox.com . Microsoft . Архивировано из оригинального 28 февраля 2007 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
- ^ Нилунд, Эрик (2 октября 2015 г.). «Невоспетый герой франшизы HALO» . EricNylund.com . Проверено 30 июня 2019 года .
- ^ Грин, Марти. " Автор First Strike Эрик Нилунд, вопросы и ответы" . Xbox.com . Microsoft . Архивировано из оригинального 21 августа 2006 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
- ^ Клепек, Патрик (5 мая 2003 г.). " Роман Halo стал бестселлером" . Игровой век. Архивировано из оригинального 26 апреля 2005 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
- ^ " Официально Halo для ПК!" . IGN . 12 июля 2002 . Проверено 20 сентября 2006 года .
- ^ Аккардо, Сал (13 мая 2003 г.). « Halo: Combat Evolved : самый первый взгляд» . GameSpy . Проверено 20 сентября 2006 года .
- ^ Паркер, Сэм (15 мая 2003 г.). " Практика Halo PC" . GameSpot . Архивировано из оригинального 28 сентября 2006 года . Проверено 20 сентября 2006 года .
- ^ Сулич, Иван (16 мая 2003 г.). «E3 2003: Halo Hands-On» . IGN . Проверено 20 сентября 2006 года .
- ^ а б Касавин, Грег (29 сентября 2003 г.). « Halo: Combat Evolved PC Review» . GameSpot . Архивировано из оригинального 23 октября 2006 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Пурчез, Роб (13 ноября 2007 г.). «Осеннее обновление 360 датировано» . Eurogamer . Проверено 15 ноября 2007 года .
- ^ Патрицио, Энди (9 января 2002 г.). «Xbox Assault Only Start» . Проводной . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 27 сентября 2006 года .
- ^ « Halo: Combat Evolved для Xbox превысила 1 миллион в рекордно короткие сроки» . Microsoft . 8 апреля 2002 года в архив с оригинала на 6 января 2008 года . Проверено 1 сентября 2006 года .
- ^ Паркер, Сэм (14 июля 2003 г.). « Halo достигает 3 миллионов» . GameSpot . Архивировано из оригинального 29 сентября 2007 года . Проверено 1 сентября 2006 года .
- ^ « Halo продала более четырех миллионов для Xbox» . GamePro . 28 января, 2004. Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Проверено 1 сентября 2006 года .
- ^ О'Коннор, Фрэнк (9 ноября 2005 г.). «Halo 2: Год спустя» . Bungie . Архивировано 20 мая 2015 года . Проверено 3 декабря 2007 года .
- ^ Edge Staff (25 августа 2006 г.). «100 лучших компьютерных игр 21 века» . Край . Архивировано из оригинального 17 октября 2012 года .
- ^ Кэмпбелл, Колин; Кейзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века» . Следующее поколение . Архивировано из оригинального 28 октября 2007 года.
- ^ а б Ликата, Джонатан. «Halo: Combat Evolved - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 6 апреля 2017 года .
- ^ а б Пока, Джон (13 марта 2002 г.). «Halo Review» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 21 мая 2015 года . Проверено 3 декабря 2011 года .
- ^ Макнамара, Энди. « Halo : The Xbox Essential» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 26 сентября 2006 года .
- ^ "2002 5-я ежегодная премия за интерактивные достижения" . Академия интерактивных искусств и наук . 28 февраля 2002 . Проверено 1 сентября 2006 года .
- ^ а б « Halo: Combat Evolved - Награды» . Xbox.com . Microsoft . Архивировано из оригинала 10 декабря 2006 года . Проверено 1 сентября 2006 года .
- ^ GameSpot VG Staff (23 февраля 2002 г.). " GameSpot ' s Лучшие и худшие Видео игры 2001" года . GameSpot . Архивировано из оригинала 3 августа 2002 года.
- ^ Ярвинен, Аки (июль 2002 г.). « Halo и анатомия FPS» . Игровые исследования . 2 (1) . Проверено 4 сентября 2006 года .
- ^ «100 лучших игр всех времен по версии Edge» . Край . Будущее издательство . 2 июля 2007 г. с. 10. Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 28 сентября 2012 года .
- ^ «52 самых важных видеоигры всех времен» . GamePro . 25 апреля, 2007. Архивировано из оригинального 20 мая 2007 года . Проверено 3 сентября 2007 года .
- ^ «Halo: Combat Evolved - №4 в рейтинге лучших стрелков» . IGN . Зифф Дэвис . 13 сентября 2013 г. с. 4. Архивировано из оригинального 21 мая 2015 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
- ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (23 января 2006 г.). "Интервью Joystiq: Питер Мур @ CES" . Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ а б Таттл, Уилл (2 ноября 2004 г.). «Gamespy: Killzone» . GameSpy . Зифф Дэвис . п. 1. Архивировано 9 мая 2015 года . Проверено 14 октября 2007 года .
Уилл Таттл: «Я был с большим разочарованием, когда закончил свой обзорный экземпляр Sony Killzone, игры, которую некогда несправедливо назвали« убийцей гало »некоторыми представителями игровой прессы.
- ^ Персонал (23 марта 2015 г.). «Создание Halo: Combat Evolved» . Ретро-геймер . Представьте себе публикацию. Архивировано 30 мая 2016 года . Проверено 2 января 2019 года .
- ^ «Лучшие стартовые титулы» . GameSpot . Архивировано из оригинального 21 декабря 2005 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Хилл, Джейсон (4 ноября 2004 г.). «Xbox носит ореол успеха» . Возраст . Проверено 19 сентября 2006 года .
- ^ «Игры для Xbox 360, в которые нам не терпится поиграть» . CNET . 2 августа 2006 года Архивировано из оригинального 23 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ День, Vox (2006). « Гало и высокое искусство игр». В Йеффет, Гленн (ред.). Эффект ореола: несанкционированный взгляд на самую успешную видеоигру всех времен . Даллас, Техас : BenBella Books . С. 160–161.
- ^ Кэмпбелл, Колин; Кейзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века» . Next-Gen.biz . Будущее США . п. 11 . Проверено 3 декабря 2011 года .
- ^ Ховарт, Роберт (20 мая 2006 г.). «Награды VE3D Best of E3 2006» . Вуду Экстрим . IGN. Архивировано из оригинального 15 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Бедиджиан, Луи (28 мая 2003 г.). « Грубая сила - XB - Обзор» . GameZone. Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Гибсон, Элли (14 ноября 2005 г.). «Редкий контроллер Revolution» . Eurogamer . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Ван Отрийве, Ренье (29 октября 2004 г.). " Бунтарь без импульса объявлен" . GameSpy . Архивировано из оригинала 7 мая 2006 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Олсен, Дженнифер (7 октября 2004 г.). «Торжество перед топором: Всемирные кибер-игры начинаются» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 30 сентября 2007 года . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Калверт, Джастин (10 сентября 2003 г.). «Призовой фонд в размере 10 000 долларов США за первое мероприятие MLG» . GameSpot . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ « „ Halo 2“сообщает $ 125 млн в продажах первого дня» . NBC News . 10 ноября 2004 . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Фэйи, Роб (11 ноября 2004 г.). « Продажи Halo 2 в США превысили 125 миллионов долларов; розничная торговля в Великобритании празднует успешный запуск» . GamesIndustry.biz . Eurogamer . Проверено 7 сентября 2006 года .
- ^ Сноу, Блейк (26 сентября 2007 г.). « Halo 3 бьет рекорды розничных продаж; было продано 170 миллионов долларов за 24 часа» . GamePro . Архивировано из оригинала на 6 декабря 2008 года . Проверено 27 сентября 2007 года .
- ^ Таварес, Хосе Педро; Гил, Руи; Роке, Личино (15 апреля 2005 г.). «Игрок как автор: предположение о модальностях и инфраструктуре создания сетевых игр». CiteSeerX 10.1.1.132.6927 . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ а б « Halo: Custom Edition - PC» . IGN . Проверено 2 сентября 2006 года .
- ^ Дэвисон, Пит (6 июня 2011 г.). «E3: Годовщина Halo приближается 15 ноября» . GamePro . Архивировано из оригинального 30 ноября 2011 года . Проверено 6 июня 2011 года .
- ^ Снайдер, Майк (7 июня 2011 г.). «На E3: что-то старое, новое для геймеров Halo» . USA Today . Проверено 8 июня 2011 года .
- ^ Пакинкис, Том (20 июня 2011 г.). « Halo: CE Anniversary поддерживает Kinect» . CVG . Проверено 20 июня 2011 года .
- ^ Хиллер, Бренна (10 июня 2011 г.). «Halo Anniversary для работы двух двигателей бок о бок» . VG247 . Проверено 23 августа 2011 года .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (12 июня 2014 г.). «Halo: The Master Chief Collection - это чистый фан-сервис» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 20 мая 2015 года . Проверено 20 мая 2015 года .
- ^ Полигон (12 марта 2019 г.). «Halo: The Master Chief Collection выйдет на ПК» . Проверено 23 марта 2019 года .
- ^ Карпентер, Николь (4 марта 2020 г.). «Halo: Combat Evolved теперь на ПК» . Многоугольник . Проверено 4 марта 2020 года .
Внешние ссылки
- Halo: Combat Evolved в Bungie
- Halo: Combat Evolved в Halo Waypoint
- Halo: Combat Evolved в Halopedia
- Halo: Combat Evolved на IMDb