Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Система развлечений Nintendo (Северная Америка, Европа, Австралия, Азия и Бразилия)

История развлекательной системы Nintendo ( NES ) охватывает 1982 развития семейного компьютера, к 1985 году запуску NES, к повышению Нинтендо к глобальному господству на основе этой платформы в течение конца 1980 - х лет. Family Computer ( Японский :ファミリーコンピュータ, Хепберн : Famirī Konpyūta ) или Famicom (ファミコン, Famikon ) был разработан в 1982 году и запущен в 1983 году в Японии. После аварии видеоигры в Северной Америке в 1983 г., Famicom была адаптирована к NES, которая была нагло запущена в Северной Америке в 1985 году. Переведя компанию из истории аркадных игр в эту объединенную глобальную 8-битную платформу домашних видеоигр , Famicom и NES продолжили агрессивную конкуренцию со следующим 16-битные консоли поколения, включая Sega Genesis 1988 года . На смену платформе пришли Super Famicom в 1990 году и Super Nintendo Entertainment System в 1991 году, но ее поддержка и производство продолжались до 1995 года. Интерес к NES был возобновлен коллекционерами и эмуляторами , включая собственную виртуальную консоль Nintendo .

Происхождение (1982–1984) [ править ]

Семейный компьютер (Япония)

Рынок видеоигр в Северной Америке пережил период быстрого роста и беспрецедентной популярности в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Такие консоли, как Atari 2600 и Intellivision, оказались бешено популярными, и вслед за ними возникло множество сторонних разработчиков, которые начали использовать растущую индустрию. Nintendo была одной из таких студий-разработчиков и к 1982 году добилась успеха с рядом аркадных игр , таких как Donkey Kong , которая, в свою очередь, была перенесена на консоль ColecoVision и упакована вместе с ней в Северной Америке.

Под руководством Масаюки Уэмура группа НИОКР Nintendo тайно работала над системой с 1980 года, амбициозно стремясь сделать ее менее дорогой, чем ее конкуренты, но с производительностью, которую не могли превзойти ее конкуренты в течение как минимум года. [1] Уэмура проанализировал внутренности конкурирующих консолей, включая Atari 2600 и Magnavox Odyssey , обходя их примитивные технологии. [2] Первоначально он думал об использовании современного 16-битного процессора , но вместо этого остановился на недорогой MOS Technology 6502 , дополнив ее специальным графическим чипом ( блоком обработки изображений ). [3]Чтобы сократить расходы, предложения о включении клавиатуры , модема и дисковода гибких дисков были отклонены, но была добавлена ​​дорогая схема для обеспечения универсального 15- контактного порта расширения на передней панели консоли для будущих дополнительных функций, таких как периферийные устройства. .

Клавиатура, Famicom Modem и Famicom Disk System позже будет выпущена в качестве дополнения периферийных устройств, все с использованием порта расширения Famicom. Другие периферийные устройства, подключаемые через порт расширения, включают Famicom Light Gun , Family Trainer и различные специализированные контроллеры. Многие из них будут выпущены только в Японии, например, Famicom 3D System и Famicom Disk System.

Выпущенный 15 июля 1983 года [4] семейный компьютер (широко известный под японско-английским термином Famicom) представляет собой 8-битную консоль со сменными картриджами . [3]

Famicom был выпущен в Японии 15 июля 1983 года за 14 800 йен . Его запуск игры список Donkey Kong , Donkey Kong младший , и Попай . Сама консоль была специально разработана, чтобы выглядеть как игрушка, с яркой красно-белой цветовой схемой и двумя зашитыми геймпадами, которые явно хранятся по бокам устройства.

Nintendo планировала стать эксклюзивным поставщиком игр для Famicom в год своего запуска. Крупные разработчики аркад Namco и Hudson Soft обратились к Nintendo по поводу разработки Famicom, так как у них не было средств производства картриджей. Они договорились с Nintendo о 30% комиссии за каждую проданную игру, состоящую из 10% в качестве лицензионного сбора за консоль и 20% в качестве стоимости производства новых картриджей. К 1984 году были изданы сторонние игры для Famicom. Эта плата в размере 30% стала де-факто стандартом в лицензировании консолей и магазинов для публикации видеоигр в течение 2010-х годов. [5]

Несмотря на хорошие продажи в первые месяцы [6], многие устройства Famicom, как сообщается, зависали во время игры. Выявив причину неисправности в неисправной цепи, Nintendo добровольно отозвала все системы Famicom незадолго до сезона праздничных покупок и временно приостановила производство системы на время устранения проблем, что обошлось Nintendo в миллионы долларов. Впоследствии Famicom был переиздан с новой материнской платой . [7] Famicom легко превзошла своего основного конкурента Sega SG-1000 . К концу 1984 года Nintendo продала на японском рынке более 2,5 миллионов камер Famicom. [8]

Выход на международный уровень (1984–1987) [ править ]

Маркетинговые переговоры с Atari (1983) [ править ]

В начале 80-х в Atari обсуждали, стоит ли переходить к модели 2600, разработанной собственными силами, или к новой консоли, которую Nintendo хотела, чтобы мы вывели на рынок. К сожалению, я решил не лицензировать систему Nintendo.

—Инженер Atari, Стив Бристоу [9]

Обладая успехом в Японии, Nintendo вскоре обратила внимание на зарубежные рынки. Как новый производитель консолей, Nintendo пришлось убедить скептически настроенную публику принять ее систему. С этой целью Nintendo вступила в переговоры с Atari о выпуске Famicom за пределами Японии [10] как Nintendo Enhanced Video System. [11] Хотя две компании достигли предварительного соглашения, и окончательные документы по контракту должны быть подписаны на Летней выставке потребительской электроники (CES) в 1983 году , Atari отказалась подписать контракт в последнюю минуту, увидев Coleco , одного из своих основных конкурентов на выставке. рынок в то время, [8] демонстрируя прототип Donkey Kong для его предстоящего Домашняя компьютерная система Coleco Adam . Coleco лицензировала Donkey Kong для домашней консоли ColecoVision , но у Atari была эксклюзивная компьютерная лицензия на игру. Хотя игра изначально создавалась для ColecoVision и, таким образом, могла автоматически воспроизводиться на обратно совместимом компьютере Adam, Atari восприняла демонстрацию как знак того, что Nintendo также имеет дело с Coleco. Хотя проблема была решена в течение месяца, к тому времени финансовые проблемы Atari, возникшие в результате краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году, не позволили компании завершить сделку. [12] Несколько старших сотрудников Atari уволились и наняли бывших дизайнеров аниматроники Epcot , чтобы начатьWorlds of Wonder и развивайте Тедди Ракспина . [13]

Северная Америка [ править ]

Домашний компьютер Advanced Video System (1985) [ править ]

Аксессуары для видеосистемы Nintendo Advanced, представленные в магазине Nintendo World Store. [14] По часовой стрелке слева: регистратор данных, клавиатура, джойстик, световой пистолет Zapper, контроллеры.

После краха видеоигр в 1983 году многие американские розничные торговцы считали видеоигры преходящим увлечением и значительно сократили или прекратили инвентаризацию таких продуктов. [15] Президент Nintendo Хироши Ямаути сказал в 1986 году: «Atari рухнула из-за того, что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». [16] После того, как сделка с Atari провалилась, Nintendo продолжила действовать в одиночку, переработав консоль Famicom со сложным языком дизайна как «Nintendo Advanced Video System» (AVS). [17] Чтобы рынок программного обеспечения для своих консолей не стал перенасыщенным, Nintendo добавила блокировку.система, препятствующая запуску нелицензионного программного обеспечения на консоли, тем самым позволяя Nintendo обеспечивать соблюдение строгих стандартов лицензирования. Программное обеспечение имеет Знак качества Nintendo , подтверждающий одобрение компании.

Дизайнер продуктов Nintendo Лэнс Барр, который продолжал работать в компании на протяжении десятилетий, переработал консоль Famicom, придав ей изящный и утонченный дизайн. Игрушечная бело-красная цветовая схема Famicom была заменена чистой и футуристической цветовой схемой серого, черного и красного. Верхняя и нижняя части окрашены в разные оттенки серого, плюс полоса с черным и ребристая верхняя часть с небольшими красными вставками. Форма более квадратная: плоская сверху и нижняя половина, которая сужается до меньшего размера. В передней части основного блока есть отсек для хранения беспроводных контроллеров вне поля зрения. [17] Чтобы избежать клейма игровых консолей, Nintendo выпустила предварительный маркетинг AVS как полноценного домашнего компьютера , [18]с прилагаемой клавиатурой, кассетным устройством записи данных и картриджем программного обеспечения интерпретатора BASIC . [19] Интерпретатор BASIC позже будет продаваться вместе с клавиатурой как пакет Family BASIC , а кассетная дека для хранения данных позже будет выпущена как Famicom Data Recorder . AVS включает в себя множество устройств ввода компьютерного типа: геймпады, ручной джойстик, 3-октавную музыкальную клавиатуру и световой пистолет Zapper . AVS Zapper является шарнирным, что позволяет ему выпрямляться в форму палочки или сгибаться в форму пистолета. AVS использует беспроводной инфракрасный порт.интерфейс для всех периферийных устройств, включая клавиатуру, кассетную деку и контроллеры. [20] Большинство периферийных устройств для Advanced Video System выставлены в магазине Nintendo World Store . [14]

Первая известная реклама системы была опубликована в журнале Consumer Electronics в 1984 году и гласила: «Эволюция вида завершена». [21] AVS была продемонстрирована на зимней выставке бытовой электроники в январе 1985 года в «очень загруженной» [20] будке, которую возглавлял президент Nintendo of America Минору Аракава . [17] Посетители отметили наличие передовых технологий, но плохо отозвались о клавиатуре и беспроводной связи. [18] [22] [20] [8] Все из более чем 25 продемонстрированных игр [23] были законченными, без прототипов. [20]Nintendo не предоставила никакой информации о розничных ценах, [20] [23] как сообщается, чтобы «испытать воду» у потенциальных дистрибьюторов на непредсказуемом рынке. [20] По-прежнему опасаясь падения игровых консолей, дистрибьюторы не подавали заявки, а розничные продавцы не размещали заказы. [8]

Хотя Гейл Тилден из Nintendo сообщила о продажах более 2,5 миллионов единиц Famicom за предыдущие 18 месяцев, что дало 90% доли рынка в Японии к началу 1985 года [23], американская игровая пресса скептически относилась к тому, что AVS могла иметь никакого успеха в Северной Америке. 12 января 1985 года News Wire сообщила: «Трудно поверить, но японская компания заявляет, что намеревается представить новую машину для видеоигр в Соединенных Штатах, несмотря на коллапс индустрии видеоигр здесь». [23] В мартовском выпуске журнала Electronic Games за 1985 г. говорилось, что «рынок видеоигр в Америке практически исчез» и что «это могло быть просчетом со стороны Nintendo».[24] Роджер Буй изMindscape якобы сказал в том году: «Разве им никто не сказал, что индустрия видеоигр мертва?» [25] Историк видеоигр Крис Колер размышлял: «Розничные продавцы не хотели слушать, как маленький стартап Nintendo of America рассказывал о том, как его японская материнская компания имела огромный успех с Famicom (азиатский выпуск 1983 года того, что стало NES). В Америке видеоигры были мертвыми, мертвыми, мертвыми . Персональные компьютеры были будущим, и все, что просто играло в игры, но не могло платить ваши налоги, было безнадежно обратным ". [26] Компьютерный развлекательоткрыто упрекнул СМИ после посещения скромно оптимистичной выставки CES в июне 1985 года: «Сможет ли другая система видеоигр противостоять тенденции и стать успешной? ... Возможно, если пресса сможет избежать перепрыгивания через систему Nintendo и позволить американским потребителям придумать свои собственные. умы, мы могли бы обнаружить, что видеоигры все-таки не умерли ". [27]

Редизайн как Nintendo Entertainment System (1985) [ править ]

ROB (Роботизированный напарник). Несмотря на то, что у него был короткий срок службы продукта, ROB изначально использовался, чтобы помочь продвижению NES.

Nintendo действительно нужно было придумать отличия и какой-то способ заставить продавца поверить в то, что потребитель воспримет это как другую и новую форму развлечения. ... Мы потратили много энергии, ни в коем случае не называя это видеоигрой.

-  Гейл Тилден, менеджер по маркетингу Nintendo of America [17]

На июньской летней выставке CES 1985 года Nintendo вернулась с упрощенной и недорогой переработкой AVS, отказавшись от подхода к домашнему компьютеру. [17] Nintendo специально спроектировала систему так, чтобы она не напоминала игровую консоль, и избегала терминов, связанных с игровыми консолями. Менеджер по маркетингу Гейл Тилден выбрала термин « Game Pak » для картриджей, «Control Deck» для консоли, и «Развлекательная система» для всей платформы в целом. [17]Переименованная в «Nintendo Entertainment System» (NES), новая и удешевленная версия лишена большинства высококлассных функций, добавленных в AVS, но сохраняет многие элементы дизайна, вдохновленные аудиофилами, такие как серая цветовая схема и квадратный форм-фактор. . Разочарованные косметически необработанной частью прототипа, которую они получили из Японии, которую они назвали «коробкой для завтрака», дизайнеры Nintendo of America Лэнс Барр и Дон Джеймс добавили двухцветный серый цвет, черную полосу и красные буквы. [17] Для того, чтобы скрыть видеоигры оттенок, NES заменил верхней загрузкой слот картриджа из Famicom и АВС с фронтальной загрузкой камеры для программных картриджей , что место , вставленный картридж из поля зрения, напоминающий видеомагнитофон. Пара проводных контроллеров Famicom и беспроводные контроллеры AVS были заменены двумя специальными 7-контактными разъемами для съемных проводных контроллеров. [18]

Используя другой подход к продвижению системы среди североамериканских розничных продавцов в качестве «развлекательной системы», в отличие от игровой приставки, Nintendo позиционировала NES как игрушку, сделав упор на световой пистолет Zapper и, что более важно, ROB (Robotic Operating Buddy), беспроводного игрушечного робота, который реагирует на специальные вспышки экрана механизированными действиями. [15] Хотя ROB успешно привлекла поток розничных продавцов к киоску Nintendo на выставке CES летом 1985 года, чтобы увидеть NES, они по-прежнему не желали подписываться на распространение консоли. [8]

Запуск в Северной Америке (1985-1986) [ править ]

Мистер Аракава действительно сосредоточился на этом ... если это сработает в Нью-Йорке, это будет распространяться. У него всегда было чувство, что если он действительно верил во что-то, он действительно хотел дать этому самый большой и лучший шанс.

Гейл Тилден, маркетинг

В демонстрации силы и уверенности компании, которая отвергла позиции слабых сторон, последовала интенсивная прямая кампания, организованная специальной «командой Nintendo SWAT» из 12 человек, которая переехала из Редмонда. [17] [28] В команду входили президент Nintendo of America Минору Аракава , менеджер склада Tukwila и тестировщик игр Говард Филлипс , менеджер склада в Редмонде и дизайнер продуктов Дон Джеймс, дизайнер продуктов Лэнс Барр, маркетолог Гейл Тилден, ее босс Рон Джуди, и продавец Брюс Лоури. [17] Не сумев найти розничного дистрибьютора в прошлом году, команда представила дебютную версию NES сама. Это положило начало серии ограниченных тестовых рынков.запускается в различных мегаполисах Америки перед выпуском по всей стране. Вместо традиционного бизнеса по запуску тестов в более дешевом городе среднего размера Аракава смело выбрал Нью-Йорк с бюджетом в 50 миллионов долларов. [17] Только после того, как ROB реклассифицировал NES как игрушку, телемаркетинг и демонстрацию в торговых центрах, а также предложило безопасное для розничных продавцов предложение, Nintendo обеспечила достаточную поддержку для примерно 500 розничных торговцев в Нью-Йорке и Нью-Джерси. Как катора игрушка розничной торговли и ключ от Нью - Йорка, величайшая и наиболее важный участок был площадью 15 квадратных футов в ФАО Шварц . [17] У этого была дюжина игровых дисплеев NES, окружавших другой гигантский телевизор, сВ бейсбол играют настоящие игроки Высшей лиги бейсбола , которые также раздают автографы, чтобы привязать любопытную публику к знакомому американскому времяпрепровождению среди всех сюрреалистических фэнтезийных игр. [29]

В огромной игре Аракавы и без уведомления штаб-квартиры в Японии Nintendo предложила организовать все настройки магазина и маркетинг, предоставить 90-дневный кредит на товары и принять возврат на все непроданные товары. Розничные продавцы ничего не платили авансом, а через 90 дней либо оплачивали товар, либо возвращали его в Nintendo. [26] [14] На беспрецедентное предложение Nintendo о поглощении рисков [26] розничные торговцы подписывались один за другим, и один недоверчиво говорил: «Это ваши похороны». [30]

Тогда Nintendo Entertainment System состояла из Deluxe Set и начальной библиотеки из примерно 16 игр, которые были выбраны тестером Говардом Филлипсом. [13] [17] [26] [29] Каждый Deluxe Set состоит из консоли Control Deck, двух геймпадов, ROB, светового пистолета Zapper , а также Gyromite Game Paks и Duck Hunt . [31] Источники различаются в зависимости от библиотеки игр для тестового запуска , но они включают следующие 16: 10-ярдовую схватку , бейсбол , [29] Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Гиромит , Аллея Хогана , Ледяной альпинист , Кунг-фу , Пинбол , Футбол , Стэкинг , Теннис , Дикий стрелок и Команда Разрушителей . [32] [27] [26] [31] [29] Первый тестовый запуск был произведен в Нью-Йорке 18 октября 1985 года, при этом начальная поставка состояла из 100 000 систем Deluxe Set. [ необходима цитата ]

Штаб-квартира SWAT находится на складе в Хакенсаке, сочащемся опасностями EPA, «что-то вроде« крыс, змей и токсичных отходов »». Команда SWAT работала каждый день даже в канун Рождества 1985 года, что Дон Джеймс назвал «самым долгим и тяжелым, что я когда-либо работал в течение нескольких дней подряд». моя жизнь » [17] и то, что Говард Филлипс называл« каждый час бодрствования ... на рассвете ... семь дней в неделю ». [33] Президент Аракава присоединился к ним на складе и в розничных магазинах, однажды запустив телевизор на лестничный пролет, просто чтобы пойти по стопам всей команды. [34]Разгружая свои товары в магазины, команда Nintendo of America столкнулась с незнакомцами, которые возмущались любой компанией, находящейся под японским влиянием, во время проблем с международной торговлей и дешевых японских клонов американских товаров. Сообщается, что охранник сказал: «Вы работаете на япошек? Надеюсь, вы упадете на задницу». [26] Гейл Тилден сказала: «Я помню, как одна женщина подошла ко мне, и я не знаю, что ее побудило сделать это, но она подошла ко мне и сказала:« Nintendo. Это японская компания, верно? ». .. Надеюсь, ты проиграешь! ». Персонал розничной торговли, возмущенный катастрофой на рынке видеоигр, закатил глаза на сотрудников Nintendo, а один менеджер посмотрел на инвентарь Nintendo и сказал:« Кто-то сказал мне, что я должен продать это дерьмо ». Первая продажа произошла быстро и незаметно. , из Deluxe Set и 15 дополнительных игр, джентльмену, который, как позже выяснилось, был нанят японским участником. [17]

Продажи были невысокими, но обнадеживающими в течение всего курортного сезона [17], хотя источники различаются по количеству проданных консолей. [8] [35] В 1986 году Nintendo заявила, что во время испытаний в Нью-Йорке в конце 1985 года продала почти 90 000 устройств за девять недель. [36] [37] [38] В январе 1986 года независимая исследовательская компания по заказу Nintendo провела опрос 200 владельцев NES, который показал, что наиболее популярной причиной покупки NES было то, что дети хотели робота ROB. хорошей графикой, разнообразием игр, а также уникальностью и новизной пакета NES. [36] ROB считается основным фактором в создании начальной поддержки NES в Северной Америке, [8][36], но сам аксессуар не был хорошо принят из-за его развлекательной ценности. Его оригинальный аналог Famicom, робот Famicom, уже терпел неудачу в Японии во время запуска в Северной Америке. [ необходима цитата ]

Для общенационального запуска в 1986 году NES была доступна в двух разных пакетах: полнофункциональный Deluxe Set за 249 долларов США, который был настроен во время запуска в Нью-Йорке, и уменьшенный пакет Control Deck, который включает в себя консоль, два геймпада, и Super Mario Bros. [32] В начале 1986 года Nintendo объявила о намерении адаптировать периферийное устройство дисковода для гибких дисков Famicom Disk System к NES к концу 1986 года [32], но необходимость была устранена за счет распространения более крупных и быстрых картриджей. выпуск привода NES был отменен, как и производство оригинала в Японии.

Nintendo добавила Лос-Анджелес в качестве второго тестового рынка в феврале 1986 года [17], за ним последовали Чикаго и Сан-Франциско [26], затем еще 12 крупнейших рынков США и, наконец, в сентябре по всей стране. [39] [32] Nintendo и Sega, которые аналогичным образом экспортировали свою основную систему в США, планировали потратить 15 миллионов долларов в четвертом квартале 1986 года на продажу своих консолей; [16] позже Nintendo заявила, что планирует потратить 16 миллионов долларов, а Sega - более 9 миллионов долларов. [38] Nintendo заключила дистрибьюторскую сделку с производителем игрушек Worlds of Wonder , который использовал свои популярные Teddy Ruxpin и Lazer Tag.продукты, чтобы побудить больше магазинов нести NES. С 1986 по 1987 год это обеспечивало первоначально сопротивлявшемуся продавцу WoW непредвиденные комиссионные, которые Аракава в конечном итоге ограничил до 1 миллиона долларов на человека в год. [13] [15] Крупнейший ритейлер Sears продавал его через свой рождественский каталог, а второй по величине ритейлер Kmart продавал его в 700 магазинах. [38] Nintendo продала 1,1 миллиона консолей в 1986 году, по оценкам, она могла бы продать 1,4 миллиона, если бы складские запасы остались на прежнем уровне. [40] Nintendo заработала 310 миллионов долларов от продаж из общего объема продаж индустрии видеоигр в 1986 году в 430 миллионов долларов [41] по сравнению с общим объемом продаж в 1985 году в 100 миллионов долларов. [42]

Это была легкая сделка. Вы только что сказали [продавцам]: «Вот вам удачный день. У меня еще 50 000 штук NES». Легко продать.

-  Продавец WoW Стив Рэйс [13]

Европа и Океания [ править ]

NES также была выпущена в Европе и Австралии, поэтапно и довольно бессистемно. Он был запущен в Швеции в сентябре 1986 года, а в остальной части континентальной Европы в разные месяцы 1987 года, в зависимости от страны. Италия, Великобритания и Австралия получили систему в 1987 году, где ее распространяла исключительно компания Mattel . [43] В Европе NES вызвала менее восторженный отклик, чем где-либо еще, а Nintendo отстала по проникновению на рынок и в розницу, хотя позже консоль была более успешной. Продажи NES превысили продажи Master System в Австралии, хотя и намного меньше, чем в Северной Америке. [44]

Южная Корея [ править ]

В Южной Корее оборудование было передано по лицензии Hyundai Electronics , которая продавала его как Comboy с 1991 года. После Второй мировой войны правительство Кореи (позже Южной Кореи) наложило широкий запрет на все японские «культурные продукты» . До тех пор, пока это не было отменено в 1998 году, единственный способ законного выхода японской продукции на рынок Южной Кореи заключался в лицензировании стороннего (неяпонского) дистрибьютора, как это было в случае с Comboy и его преемником Super Comboy. версия Super Nintendo Entertainment System . [45]

Советский Союз / Россия [ править ]

После распада Советского Союза попытки внедрения NES предпринимались двояко. Первым был официальный запуск через местных дистрибьюторов. [46] Второй, гораздо более популярный метод, представлял собой нелицензионный тайваньский аппаратный клон под названием Dendy, произведенный в России в начале 1990- х годов . С эстетической точки зрения это копия оригинального Famicom, с уникальной цветовой схемой и этикетками, а также с портами контроллеров на передней панели с использованием последовательных разъемов DE-9 , идентичных тем, которые используются в Atari 2600 и 8-битных компьютерах семейства Atari. . Все игры Dendy, продаваемые в России, являются контрафактными.копии, а не официальные картриджи Nintendo . В 1994 году Nintendo подписала соглашение с дистрибьютором Dendy, по которому Nintendo не имела претензий к Dendy и разрешала продажу игр и консолей. [46] [47]

Ведущий в отрасли (1987–1990) [ править ]

В Северной Америке NES значительно превзошла по продажам своих основных конкурентов Atari 7800 и Sega Master System. Успешный запуск NES позволил Nintendo доминировать на рынке домашних видеоигр до конца 1980-х годов. Воодушевленная успехом системы, NES Game Paks достигла аналогичных рекордов по продажам. Библиотека NES взорвалась классическими флагманскими франшизами и бестселлерами, такими как Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986) и Metroid (1986). К рождественскому сезону 1987 года продажи NES значительно превысили продажи Тедди Ракспина и всех других оригинальных продуктов его американского дистрибьютора Worlds of Wonder.. В октябре 1987 года президент Nintendo of America Минору Аракава разорвал контракт на распространение NES с неудавшимся WoW в пользу растущего влияния Nintendo, наняв при этом торговый персонал WoW - тот же самый торговый персонал, который ранее предлагала Nintendo Atari в 1983 году [13].

Super Mario Bros. (1985) тиражом более 40 миллионов копий была самой продаваемой видеоигрой в истории за многие годы. Выпущенная в 1988 году в Японии, Super Mario Bros. 3 принесла более 500 миллионов долларов, при этом более 7 миллионов копий было продано в Америке и 4 миллиона копий в Японии, что сделало ее самой популярной и самой быстро продаваемой [48] отдельной домашней видеоигрой в мире. история.

К середине 1986 года 19% (6,5 миллиона) японских семей владели Famicom; [16] на треть к середине 1988 года. [49] К 1990 г. 30% американских семей имели NES по сравнению с 23% для всех персональных компьютеров. [50] Его популярность сильно повлияла на индустрию компьютерных игр: руководители заявили, что «успех Nintendo разрушил рынок развлекательного программного обеспечения» и «продажи дисков упали гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Рост продаж Commodore 64 закончился; В 1988 году Nintendo продала почти столько же консолей, сколько Commodore 64 было продано за пять лет. Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира» [51].при этом Nintendo полностью уничтожила игровой рынок Commodore 64 к Рождеству 1988 года. [52] К 1990 году NES достигла большего количества пользователей в Соединенных Штатах, чем любая предыдущая консоль, превзойдя предыдущий рекорд, установленный Atari 2600 в 1982 году. [53] В 1990 году Nintendo превзошла Toyota как самую успешную корпорацию Японии. [54]

Падение рынка (1990–1995) [ править ]

Модель семейного компьютера HVC-101 более компактна, чем ее предшественник, и создана по образцу Super Famicom .

В конце 80-х годов доминирование Nintendo было решено с помощью более новых, технологически совершенных консолей. В 1987 году NEC и Hudson Soft выпустили PC Engine , а в 1988 году Sega выпустила 16-битный Mega Drive . Оба были представлены в Северной Америке в 1989 году, где они продавались соответственно как TurboGrafx-16 и Genesis. Столкнувшись с новой конкуренцией со стороны PC Engine в Японии и Genesis в Северной Америке, рыночная доля Nintendo начала сокращаться. Nintendo ответила на это в виде Super Famicom.(Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке и Европе), 16-битный преемник Famicom, в 1990 году. Хотя Nintendo объявила о своем намерении продолжать поддерживать Famicom вместе со своей новой консолью, успех нового предложения начал привлекать еще больше геймеров. и разработчики из РЭШ, упадок которых ускорился. Nintendo продолжала поддерживать NES в течение примерно трех лет после выпуска Super NES в сентябре 1991 года, причем последними играми NES от первого лица были Zoda's Revenge: StarTropics II и Wario's Woods .

Пересмотренный Famicom (модель HVC-101) был выпущен в Японии в 1993 году. В нем есть некоторые конструктивные особенности Super NES . Модель HVC-101 заменяет оригинальный HVC-001 модель RF - модулятор с RCA композитного аудио / видео выходом, устраняет проводные контроллеры, а также имеет более компактный дизайн корпуса. Модель HVC-101, продававшаяся в розницу от 4800 до 7200 иен (примерно от 42 до 60 долларов США), оставалась в производстве почти десять лет, прежде чем была окончательно снята с производства в 2003 году. [55] Дизайн корпуса AV Famicom был адаптирован для последующий североамериканский перевыпуск NES. Модель NES-101отличается от японской модели HVC-101 тем, что в ней отсутствуют композитные выходные разъемы RCA оригинальной модели NES-001 и предусмотрены только возможности вывода RF. [56]

В начале 1993 года компания ASCII Entertainment сообщила, что магазины по-прежнему предлагают 100 игр для NES по сравнению с 100 на полках для Genesis и 50 для SNES. [57] После полного десятилетия производства NES была официально прекращена в США в 1995 году. [44] К концу периода эксплуатации по всему миру было продано более 60 миллионов единиц NES. [58]

Прекращение производства и эмуляция (с 1995 г. по настоящее время) [ править ]

Статья Bloodlust Software

Присутствие NES на рынке сократилось с 1991 по 1995 год, когда Sega Genesis и собственная Super NES от Nintendo завоевали долю рынка, и вскоре появятся системы на базе CD-ROM . Несмотря на то, что NES была прекращена в Северной Америке в 1995 году, для этой системы существовало много миллионов картриджей. Подержанный рынок видеопрокатов, комиссионных магазинов, дворовых распродаж, блошиных рынков и игр, переупакованных Game Time Inc. / Game Trader Inc. и продаваемых в розничных магазинах, таких как K-Mart , быстро развивался. Примерно в это же время многие люди начали заново открывать для себя NES, и к 1997 году многие старые игры для NES стали популярными среди коллекционеров. [ необходима цитата ]

В то же время компьютерные программисты начали разрабатывать эмуляторы, способные воспроизводить внутреннюю работу NES на современных персональных компьютерах. В сочетании с ROM изображения (а бит -для-бит копия программного кода картриджа , Нес), игры можно играть на компьютере. Эмуляторы также имеют множество встроенных функций, которые изменяют игровой процесс, например состояния сохранения, которые позволяют игроку сохранять и возобновлять прогресс в определенном месте в игре. [ необходима цитата ]

Nintendo не отреагировала положительно на эти события и стала одним из самых яростных противников торговли образами ROM. Nintendo и ее сторонники заявляют, что такая торговля представляет собой вопиющее программное пиратство . [59] Сторонники торговли образами ROM утверждают, что эмуляция сохраняет многие классические игры для будущих поколений, за исключением их более хрупких форматов картриджей. [60]

В 2005 году Nintendo объявила о планах сделать классические игры для NES доступными в службе загрузки Virtual Console для консоли Wii , которая основана на их собственной технологии эмуляции. Первоначальные названия выпустили включены Марио , Легенда о Zelda и Donkey Kong , [61] с блокбастера названия , такие как Super Mario Bros. , Punch-Out !! и Metroid появятся в ближайшие месяцы. [62]

В 2007 году Nintendo Co., Ltd. объявила, что больше не будет ремонтировать системы Famicom из-за растущей нехватки необходимых деталей. [63]

См. Также [ править ]

  • Третье поколение игровых приставок

Ссылки [ править ]

  1. ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (15 июля 2003 г.). «Создание совершенного игрового автомата» . Nintendo Famicom: 20 лет веселья! . GameSpy. п. 7. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 года.
  2. ^ Мэтт Альт (7 июля 2020 г.). «Дизайнер NES разносит грязь в первые дни Nintendo» . Котаку . Проверено 12 июля, 2020 .
  3. ^ a b Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «История Nintendo Entertainment System или Famicom» . Nintendo Land . Архивировано из оригинального 25 мая 2009 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
  4. ^ «Игры от 5 до 95» . Nintendo Co Ltd., 31 марта 2003 г. 82-2544. Архивировано из оригинального 29 декабря 2014 года . Проверено 28 декабря 2014 года . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  5. ^ Мочизуки, Takahashi; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
  6. ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (15 июля 2003 г.). «Кодовое имя: Famicom» . Nintendo Famicom: 20 лет веселья! . GameSpy. п. 7. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 года.
  7. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Famicom правит миром! - (1983–89)» . Nintendo Land . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
  8. ^ a b c d e f g Голдберг, Марти (18 октября 2005 г.). «20-летие Nintendo Entertainment System» . ClassicGaming.com . Архивировано из оригинального 24 ноября 2005 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
  9. ^ «Некролог: пионер игр Стив Бристоу помог разработать Tank, Breakout» . Ars Technica . Проверено 11 марта 2015 года .
  10. ^ Teiser, Дон (14 июня 1983). «Межведомственная записка» . Получено 12 февраля 2006 г. - через Исторический музей Atari.
  11. ^ «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, сработала и спасла индустрию» . Ars Technica . Проверено 11 марта 2015 года .
  12. ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (15 июля 2003 г.). «Едем в Америку» . Nintendo Famicom: 20 лет веселья! . GameSpy. п. 11. Архивировано из оригинала на 1 июля 2004 года.
  13. ^ a b c d e Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4. Проверено 14 февраля 2021 года .
  14. ^ a b c Нильсен, Мартин (19 августа 2005 г.). «Система развлечений Nintendo» . NES World . Проверено 25 июля 2009 года .
  15. ^ a b c Джеремайя Блэк (режиссер), Джефф Рубин, Джош Шабтай, Дэн Акерман , Либе Гоуд , Шанди Салливан, Т.Дж. Аллард (13 июля 2007 г.). Play Value: The Rise of Nintendo (подкаст). ON Networks. Архивировано из оригинального ( Flash Video ) 20 июня 2009 года . Проверено 2 ноября 2015 года .
  16. ^ a b c Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). « Рост популярности видеоигр в Японии вызван нападением на США» Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 г. из архива новостей Google.
  17. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Чифальди, Франк (19 октября 2015 г.). «Их словами: вспоминая запуск Nintendo Entertainment System» . IGN . Проверено 1 июля 2019 года .
  18. ^ a b c «Игровая система, которой почти не было» . Источник питания Nintendo . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинального 12 октября 1997 года . Проверено 2 ноября 2015 года .
  19. ^ Beschizza, Rob (2 ноября 2007). «Ретро: игровой компьютер Nintendo 1985 года с беспроводным подключением» . Gadget Lab . Проводной . Проверено 2 ноября 2015 года .
  20. ^ a b c d e f «Обновление видеоигры» . Компьютерный артист . Vol. 3 шт. 11. июнь 1985. с. 158 . Проверено 2 июля 2019 года .
  21. Александра, Хизер (19 декабря 2016 г.). «Человеку понадобилось пять лет, чтобы найти первую рекламу РЭШ» . Котаку . Проверено 9 июля 2019 года .
  22. ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (июль 2003 г.). «Борьба в гору» . Nintendo Famicom: 20 лет веселья! . GameSpy. п. 12. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 года . Проверено 25 июля 2009 года .
  23. ^ a b c d Stecklow, Стив (12 января 1985 г.). «CLD-900 объединяет аудио, лазерные диски». Колорадо-Спрингс Газетт Телеграф . п. F32 - через новостную ленту.
  24. ^ Блум, Стив, изд. (Март 1985 г.). «Окончательное решение Nintendo» . Горячая линия. Электронные игры . Vol. 4 шт. 36. Reese Communications. п. 9. ISSN 0730-6687 . Архивировано из оригинального 11 сентября 2011 года . Проверено 5 февраля 2012 года . [ мертвая ссылка ]
  25. Уилсон, Джонни Л. (ноябрь 1991 г.). «История компьютерных игр» ( Portable Document Format ) . Компьютерный игровой мир . № 88. Анахайм-Хиллз, Калифорния: Публикации Золотой Империи. С. 22, 24. ISSN 0744-6667 . Получено 18 ноября 2013 г. - через Музей мира компьютерных игр.  
  26. ^ Б с д е е г Kohler, Крис (18 октября 2010 года). «18 октября 1985 года: запуск системы развлечений Nintendo» . Проводной . Проверено 2 июля 2019 года .
  27. ^ а б «Компьютерный развлекатель» . Компьютерный артист . Vol. 4 шт. 4. Июль 1985 . Проверено 2 июля 2019 года .
  28. ^ Хилл, Чарльз WL; Джонс, Гарет Р. (2006). Стратегический менеджмент: комплексный подход . Хоутон Миффлин. п. 127 . ISBN 0-13-102009-9.
  29. ^ a b c d Томас, Лукас М. (16 января 2007 г.). «Обзор бейсбола VC» . IGN . Проверено 13 декабря 2013 года .
  30. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. ISBN 0-679-40469-4. Проверено 2 июля 2019 года .
  31. ^ a b «Первый, кто уберет видео действие с экрана» . Журнал "Нью-Йорк" . Vol. 18 нет. 43. 4 ноября 1985 г. с. 9 . Проверено 9 июля 2019 года .
  32. ^ a b c d «Обновление Nintendo» . Компьютерный артист . Февраль 1986 . Проверено 2 июля 2019 года .
  33. Планкетт, Люк (28 августа 2012 г.). «Путешествие одного человека от работника склада к легенде Nintendo» . Котаку . Проверено 15 апреля 2019 года .
  34. ^ Cifaldi, Frank (28 марта 2012). «Печально, но это правда: мы не можем доказать, когда вышла игра Super Mario Bros.» . Гамасутра . Проверено 9 июля 2019 года .
  35. ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (июль 2003 г.). «Большое Яблоко, Маленький N» . Nintendo Famicom: 20 лет веселья! . GameSpy. п. 13. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 года . Проверено 26 июля 2009 года .
  36. ^ a b c Хорошо, Оуэн С. (31 октября 2015 г.). «Вот как Nintendo анонсировала NES в Северной Америке почти 30 лет назад» . Многоугольник . Проверено 1 июля 2019 года .
  37. Смит, Стив (23 июня 1986 г.). «Atari, Sega и Nintendo планируют возвращение видеоигр» . HFN: Еженедельная газета об мебели для дома . Получено 2 ноября 2015 г. из архива Nintendo Classic.
  38. ^ a b c Эндрю Поллак (27 сентября 1986 г.). «Видеоигры, однажды проигранные, возвращаются» . Нью-Йорк Таймс . А1 . Проверено 2 ноября 2015 года .
  39. ^ "Vidgame.net: Nintendo Entertainment System NES Toaser" . Архивировано из оригинального 13 апреля 2008 года . Проверено 28 декабря 2014 года .
  40. ^ "Zap! Видеоигры возвращаются" . Персиковая секция. Клинок . Толедо, Огайо. Служба новостей Скриппса Ховарда. 28 февраля 1987 года. Р-3 . Проверено 2 ноября 2015 г. из архива новостей Google.
  41. ^ Dvorchak, Роберт (30 июля 1989). «NEC ослепляет поклонников Nintendo» . Бизнес. Times-News . Хендерсонвилл, Северная Каролина. Ассошиэйтед Пресс. 1D . Проверено 2 ноября 2015 г. из архива новостей Google.
  42. ^ Белсон, Eve (декабрь 1988). "Коробка игрушек Америки" . Функции. Апельсиновый берег . Vol. 14 нет. 12. Коста-Меса, Калифорния: Emmis Communications. С. 87–88, 90. ISSN 0279-0483 . Проверено 2 ноября 2015 г. - через Google Книги. 
  43. ^ "PAL выпускает" . | архив РЭШ цр . Проверено 4 марта 2015 года .
  44. ^ a b Нильсен, Мартин (8 октября 1997 г.). «Часто задаваемые вопросы о системе Nintendo Entertainment System (NES) v3.0A» . Архивировано из оригинала на 10 июня 2007 года . Проверено 5 января 2005 г. - из Museum ClassicGaming.com.
  45. ^ Japan Echo Inc., изд. (7 декабря 1998 г.). «Ломая лед» . Тенденции в Японии . Проверено 19 мая 2007 года .
  46. ^ а б https://secretmag.ru/business/trade-secret/nintendo-so-slonom-kak-viktor-savyuk-pridumal-pristavku-dendy.htm
  47. ^ «Денди» . | архив РЭШ цр . Проверено 12 февраля 2006 года .
  48. Готтлиб, Рик (август 2002 г.). «Данные о продажах Super Mario: историческое количество проданных единиц Mario Bros на NES, SNES, N64 ...» GameCubicle.com . Проверено 28 декабря 2014 года .
  49. ^ Кейзер, Грегг (июнь 1988 г.). «Один миллион продан за один день» . Новости и заметки. Вычислить! . Vol. 10. Нью-Йорк: ВЫЧИСЛИВАЙТЕ! Публикации. п. 7. ISSN 0194-357X . Проверено 10 ноября 2013 года . 
  50. ^ «Слияние, переливание или путаница: будущие направления в компьютерных развлечениях» ( Portable Document Format ) . Новости и заметки. Компьютерный игровой мир . № 77. Анахайм-Хиллз, Калифорния: Публикации Золотой Империи. Декабрь 1990. С. 26, 28. ISSN 0744-6667 . Получено 10 ноября 2013 г. - из Computer Gaming World Museum.  
  51. Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). "Просто детские игры или компьютер замаскированный?" . Функции. Вычислить! . Vol. 11. Нью-Йорк: ВЫЧИСЛИВАЙТЕ! Публикации. С. 28–33. ISSN 0194-357X . Архивировано из оригинального 24 августа 2011 года . Проверено 11 ноября 2013 года . 
  52. Махер, Джимми (22 декабря 2016 г.). «Время концовок, часть 2: Эпикс» . Цифровой антиквар .
  53. ^ GaZZwa. «История игр (часть 2)» . Игровой мир . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
  54. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра - (1990–97)» . Nintendo Land . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
  55. ^ "AV Family Computer" . | архив РЭШ цр . Проверено 12 февраля 2006 года .
  56. ^ «Nintendo Entertainment System 2» . Vidgame.net . Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
  57. ^ Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). "Весенний симпозиум ассоциации издателей программного обеспечения 1993" . Компьютерный игровой мир . п. 96. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  58. ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | История компании" . Nintendo.com . Проверено 2 ноября 2015 года .
  59. ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. Д.)" . Nintendo.com . Проверено 28 декабря 2014 года .
  60. ^ Pettus, Сэм (10 марта 2000), "Модуль One: Эмулятор | Часть 1 - Основа для Emulation" , эмуляция: правильно или неправильно? (Последняя редакция) , получено 2 ноября 2015 г. - через World of Spectrum.
  61. ^ «IGN: Wii: 62 игры за первые пять недель» . IGN Wii . Архивировано из оригинального 23 августа 2011 года . Проверено 3 ноября 2006 года .
  62. ^ «Nintendo: Виртуальная консоль» . Nintendo . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 3 ноября 2015 года .
  63. ^ «Классический Famicom от Nintendo стоит перед концом дороги» . AFP . 31 октября, 2007. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 года .