Joust - это аркадная игра, разработанная Williams Electronics и выпущенная в 1982 году. Она популяризировала концепцию кооперативного игрового процесса для двух игроков, будучи более успешной, чем ее предшественники. Игрок использует кнопку и джойстик, чтобы управлять рыцарем, едущим на летающем страусе . Цель состоит в том, чтобы продвигаться по уровням, побеждая волны вражеских рыцарей на канюках .
Рыцарский турнир | |
---|---|
Разработчики) | Williams Electronics |
Издатель (ы) | Williams Electronics |
Дизайнер (ы) | Джон Новичок |
Программист (ы) | Билл Пфуценройтер |
Художник (ы) | Ян Хендрикс Python Anghelo |
Композитор (ы) | Тим Мерфи Джон Котларик (звучит) |
Платформа (и) | Arcade , Apple II , Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 7800 , Atari 8-бит , Lynx , Atari ST , IBM PC , Macintosh , NES |
Релиз | |
Жанр (ы) | Действие / Платформа |
Режим (ы) | До 2 игроков одновременно |
Джон Ньюкомер возглавлял команду разработчиков, в которую входили Билл Пфуценройтер, Дженис Волденберг-Миллер (прежняя фамилия: Хендрикс), Питон Ангело , Тим Мерфи и Джон Котларик. Новичок стремился создать летающую игру с совместным игровым процессом для двух игроков, избегая при этом популярной космической темы.
Игра была хорошо принята аркадами и критиками, а игровая механика повлияла на другие игры. Joust был перенесен на множество домашних систем, а в 1986 году за ним последовало менее популярное аркадное продолжение: Joust 2: Survival of the Fittest .
Геймплей
Игрок управляет желтым рыцарем верхом на летающем страусе . Игрок перемещает главного героя по игровому миру, состоящему из каменных платформ, парящих над плоским островом, окруженным лавой, с помощью двустороннего джойстика и кнопки. Джойстик управляет горизонтальным направлением движения рыцаря, а кнопка взмахивает крыльями страуса. Скорость, с которой игрок многократно хлопает, заставляет страуса взлетать, парить или медленно опускаться. При перемещении от левого или правого края экрана происходит переход на другую сторону. [3] [4]
Цель состоит в том, чтобы победить группы вражеских рыцарей, верхом на канюках в каждой волне. После завершения волны начинается более сложная. Игроки управляют рыцарем, чтобы столкнуться с врагами. Побеждает большее из двух рыцарских копий. Столкновение одинаковой высоты отталкивает персонажей. Поверженный враг превращается в падающее яйцо, которое можно собирать за очки. Если игрок не собирает яйцо, из него вылупляется рыцарь, который получает нового маунта и должен быть побежден снова (если яйцо не упадет в лаву, и в этом случае оно будет уничтожено).
Есть три типа вражеских рыцарей - Баундер, Охотник и Повелитель Теней - разных цветов и за разное количество очков. Птеродактиль появляется по истечению заданного периода времени для охоты героя. Бестелесная рука неуничтожимого лавового тролля хватает любого летящего слишком низко и втягивает его в лаву.
В игре для двоих второй игрок управляет синим рыцарем на аисте . Два игрока совместно завершают волны, при желании нападая друг на друга. [3] [4]
Разработка
Joust был разработан Williams Electronics под руководством Джона Ньюкомера в качестве ведущего дизайнера. В разработке также участвовали программист Билл Пфуценрутер, художники Дженис Волденберг-Миллер и Python Anghelo , а также звукорежиссеры Тим Мерфи и Джон Котларик. [5] В игре усиленный монофонический звук и растровая графика на 19-дюймовом цветном ЭЛТ-мониторе . [6] Как и другие аркадные игры Williams, Joust был написан на ассемблере . [7] Пакет из трех батареек AA обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда устройство отключено от электрической розетки. [8] [9] Ангело нанесла рисунок на шкаф на деревянной раме, [5] [8] и разработала дизайн для рекламных материалов. [5] На одном из таких листовок изображен архаичный английский язык , который также был включен в экранные инструкции игры и сообщение о завершении игры. [4]
Зачатие
После успеха игры Defender 1981 года Уильямс занялся поиском новых творческих сотрудников. [5] [7] Джон Ньюкомер, считая, что видеоигры - это будущее развлечений, оставил свою работу в качестве дизайнера игрушек и перешел на работу в Williams, которая наняла его для создания игровых идей в качестве поддержки для сотрудников разработчиков. Через несколько дней он составил список идей, в который вошли идеи для двух его лучших игр, «Войны миров» и « Поединка» . Выбор был обусловлен техническими характеристиками, поскольку его видение «Войны миров» было технологически невыполнимым, в то время как Joust можно было реализовать с помощью оборудования, уже доступного в Williams. [5] команда разработчиков А была сформирована, который решил создать игру , используя Защитник ' аппаратные s . [5] [10] Новичок также был вдохновлен фильмом 1980-х годов Флэш Гордон . [11]
Newcomer задумывал Joust как «летающую игру» с кооперативным игровым процессом для двух игроков; однако он не хотел подражать популярной космической теме предыдущих успешных летающих игр, таких как Asteroids и Defender . С этой целью он составил список вещей, которые могут летать: машины, животные и вымышленные персонажи. Оценив положительные и отрицательные стороны каждой идеи, Новичок выбрал птиц из-за их широкой привлекательности и его знакомства с фэнтезийными и научно-фантастическими СМИ с участием птиц. Чтобы еще больше углубить свое понимание, Новичок пошел в библиотеку изучать мифологию. Он считал, что главный герой должен оседлать величественную птицу. Первым выбором был орел, но отсутствие изящной мобильности по суше его отговорило. Вместо этого он решил, что летающий страус более правдоподобен, чем бегущий орел. Чтобы различать персонажей первого и второго игрока, разработчики выбрали аиста, полагая, что его пропорции напоминают страуса, а разница в цвете позволит избежать путаницы между игроками. Новичок выбрал стервятников в качестве главных врагов, полагая, что они будут узнаваемо злыми. Anghelo создал концепт-арт персонажей в качестве руководства для дальнейшего дизайна. [5]
Дизайн
—Джон Ньюкомер о предпосылках и игровом процессе Joust [5]
Решение использовать птиц побудило новичка отказаться от стандартного восьмипозиционного джойстика. Он реализовал механизм взмахов, позволяющий игрокам управлять подъемом и спуском персонажа. С вертикальным направлением, управляемым с помощью кнопки аркадного шкафа, был добавлен двусторонний джойстик для определения горизонтального направления. [5] Хотя другие сотрудники Williams были обеспокоены дизайном, Новичок полагал, что схема прямого управления полетом усилит связь между игроком и персонажем. Бой был разработан, чтобы обеспечить более высокий уровень стратегии, чем в традиционных играх-стрелялках. [5] [10] Поскольку полет стал неотъемлемым элементом игрового процесса, он решил, что в качестве средства боя персонажи сталкиваются, а победа решается возвышением на экране. [5]
Разработчики создали игру, используя 96 КБ памяти микросхемы ROM , что ограничивало размер данных отдельной графики и звуковых эффектов, которые они могли использовать. [5] [10] Ограничения на размер ПЗУ также запрещали Новичку создавать больше персонажей. Графика - это анимированная вручную пиксельная графика . [10] Чтобы оживить птиц, Вольденберг-Миллер использовал книгу Эдверда Мейбриджа « Животные в движении» в качестве справочника. Учитывая ограниченную память, ей пришлось сбалансировать количество кадров (чтобы минимизировать размер файла), сохраняя при этом реалистичную анимацию. Волденберг-Миллер выбрал серый для канюков, но изменил его на зеленый, чтобы оптимизировать цветовую палитру, поскольку у разработчиков было всего 16 цветов для создания всего дисплея. После того, как цвета были выбраны для спрайтов персонажей , Новичок доработал внешний вид платформ. Аппаратное обеспечение имело ограниченные возможности звука, а звуки обычно требуют большего количества памяти, чем графика. Работая с этими ограничениями, Новичок проинструктировал Мерфи и Котларика сосредоточиться на избранных звуках, которые он считал важными для усиления игрового процесса. Он рассудил, что звук послужит заметным намеком, который игроки могут использовать для корректировки своей стратегии. Новичок поставил критический звук взмахов крыльев выше других, связанных с птеродактилем, столкновениями и высиживанием яиц. [5]
При разработке уровней Newcomer добавлял платформы в среду после того, как был разработан бой. Вместо прокручиваемого мира был выбран статический игровой мир, чтобы сосредоточиться на детализированных визуальных текстурах, применяемых к платформам; оборудование не могло легко отображать текстуры во время прокрутки, и команда считала, что отображение всего окружения поможет игрокам. Последним элементом игрового мира была яма с лавой и рука, протянувшаяся из нее, чтобы уничтожить персонажей слишком близко к нижней части экрана. Newcomer разместил платформы для оптимизации вражеского искусственного интеллекта (AI) Pfutzenrueter , который был запрограммирован на модели атак, частично основанные на размещении платформ. Враги-рыцари были созданы, чтобы демонстрировать все более агрессивное поведение. Баунеры беспорядочно летают по окружающей среде, изредка реагируя на главного героя. Охотники искали персонажа игрока, пытаясь столкнуться. Повелители теней быстро подлетели к верхнему краю экрана; Пфуценрутер разработал их так, чтобы они летали выше, когда они были рядом с главным героем, чтобы увеличить шансы Повелителя теней на победу над игроком. [5] Птеродактиль был разработан, чтобы не дать игрокам бездельничать, и чтобы его было сложно победить, потому что он уязвим только в своей открытой пасти во время определенного кадра анимации и быстро взлетает вверх в последний момент, когда приближается к игроку, ожидающему в край платформы. [5] [12] Игра отдает приоритет обработке графики так, чтобы персонажи игрока были в большей степени, чем враги, поэтому враги начинают медленнее реагировать, когда количество экранных спрайтов увеличивается. [13]
При тестировании игры команда обнаружила ошибку анимации, которую они описали как «провал в животе». [10] [14] Недостаток позволял игрокам проталкивать страуса или аиста через непроходимую небольшую щель между двумя соседними платформами на очень близком расстоянии. Поскольку он предоставляет интересный метод для выполнения скрытой атаки на противника ниже пропасти, а также из-за ограниченного времени [10], разработчики решили оставить дефект, а не исправлять его. [14]
Вторая ошибка, позволяющая легко победить птеродактиля, была обнаружена после первого распространения игры. Новичок всегда разрабатывал игру и ее ИИ с учетом размеров каждого спрайта, но спрайт птеродактиля был изменен, чтобы улучшить внешний вид за день до завершения игры. Новый спрайт позволил птеродактилю легко побеждать бесконечное количество раз. Игрок мог сидеть на центральном выступе с одним вражеским рыцарем, захваченным на неопределенное время рукой лавового тролля, и убивать неограниченное количество птеродактилей, просто поворачиваясь к ним лицом, когда они выходили на экран. Используя этот недостаток, игрок мог быстро набрать очень высокий балл и большой запас жизней, не требуя значительных навыков. Узнав о недостатке, Уильямс отправил новое ПЗУ для игровых автоматов, чтобы удовлетворить жалобы дистрибьюторов. [5] [12]
Порты
Atari, Inc. опубликовала Joust для своих собственных систем и под маркой Atarisoft для других: Atari 2600 , Atari 5200 , [15] Atari 7800 , [16] семейство 8-битных Atari , Apple II , Macintosh и MS-DOS .
Joust был перенесен на Nintendo Entertainment System, запрограммированным Сатору Иватой . [17]
Прием
Учитывая своеобразную схему управления, Уильямс был обеспокоен тем, что игра будет неудачной, а игровые автоматы не решались покупать игру. Тем не менее, Williams в конечном итоге отгрузила 26 000 устройств [10], а Electronic Games в 1983 году назвала его «чрезвычайно популярным». [18] В Соединенных Штатах, он возглавил Play Meter аркадных чарты в январе 1983 года, [19] и Replay вертикально аркады кабинета диаграммы с января [20] в феврале 1983 года [21] Он был одним из тринадцати самых кассовых аркаде игры 1983 года в США. [22]
Позже была выпущена версия для коктейльного стола, разработанная Лео Лудзиа. [10] Он уникален среди коктейльных игр тем, что сидит рядом, а не напротив, [8] [10] позволяет Уильямсу повторно использовать тот же чип ROM из вертикальных шкафов. [5] Поскольку было произведено всего от 250 до 500 единиц, [8] [10] коктейльная версия является редким предметом коллекционирования. [8] [23]
В 1996 году Next Generation включила аркадную версию под номером 83 в «100 лучших игр всех времен», назвав ее «прекрасным примером трех составляющих, которые слишком часто составляют классику: оригинальные концепции, необычный дизайн и - выше. все - играбельность. Всего с тремя элементами управления (левый, правый и откидной) Joust создает целый мир элегантного боя ». [24] Историк компьютерных игр Стив Кент считает Joust одной из самых запоминающихся игр своего времени. [25] Автор Дэвид Эллис согласился и заявил, что игра остается интересной и по сей день. [8] В 2008 году в Книге рекордов Гиннеса она была названа аркадной игрой номер шестьдесят девять с точки зрения технического, творческого и культурного воздействия. [26] Автор Video Gaming Illustrated назвал Joust экзотикой с реалистичной анимацией. [27] Антик назвал 8-битную версию Atari «уникальной, захватывающей аркадной игрой», которая была «почти идентична» оригиналу. Журнал пришел к выводу, что Joust был «лучшим для Atari со времен Star Raiders ». [28]
Кевин Боуэн из Classic Gaming от GameSpy написал, что Joust имеет «невероятно глупую» концепцию, но это привлекательная игра с хорошим управлением и соревновательным геймплеем. Он сказал, что это «одна из первых по-настоящему увлекательных многопользовательских игр», отличающаяся от других современных многопользовательских игр и являющаяся предшественником смертельного матча в видеоиграх . [29]
Писатель Retro Gamer Майк Беван назвал физику игры «прекрасно» реализованной и описал Joust как одну из «самых замечательных и любимых игр» библиотеки Williams. [5] Компьютерные и видеоигры писатель назвал игру «странно и замечательно». [30] Автор Джон Селлерс похвалил соревновательный игровой процесс с двумя игроками и объяснил привлекательность игры механизмом колебания. [4] В 2004 году Эллис описал Joust как пример инновационного риска, отсутствующего в тогдашней индустрии видеоигр. [8]
Оглядываясь назад, можно сказать, что «Новичок» похвалил менеджмент Уильямса за то, что он рискнул им и игрой. [5] Игра также получила похвалы от профессионалов отрасли. Джефф Питерс из GearWorks Games высоко оценил игровой процесс, назвав его уникальным и интуитивно понятным. Джефф Йоханнигман из Fusion Learning Systems похвалил механизм колебания, а Ким Паллистер из Microsoft наслаждался многопользовательским режимом. [31]
Наследие
Joust -themed пинбол стол был выпущен в 1983 году, разработанный Барри Оурслер и Константино Митчелл. В игру включены иллюстрации и темы из аркадной версии. В дополнение к однопользовательскому игровому процессу, в нем есть соревновательный игровой процесс для двух игроков, в котором игроки находятся на противоположных сторонах машины. Было выпущено менее 500 машин. [10]
Продолжение аркады, Joust 2: Survival of the Fittest , было выпущено в 1986 году. Он отличается похожим игровым процессом с новыми элементами на вертикальном экране. [32]
Четыре года спустя Midway Games [Примечание 1] также запустила веб-сайт с браузерной версией Shockwave . [33] Игра в нескольких сборниках мультиплатформенных: в 1996 Greatest Hits Williams аркадных в , в 2000 Greatest Hits Midway Аркада , и 2003 Сокровища Midway Arcade . [34] [35] [36] Другими компиляциями являются Arcade Classic 4 1995 года для Game Boy и Midway Arcade Treasures: Extended Play 2005 года для PlayStation Portable . [37] [38] Joust был выпущен посредством цифрового распространения на GameTap , Xbox Live Arcade и PlayStation Network . [39] [40] В 2012 году Joust был включен в сборник Midway Arcade Origins . [41]
Другие ремейки находились в разработке, но так и не были выпущены. Ранее неизданные прототипы Atarisoft Joust для ColecoVision появились в 2001 году на выставке Classic Gaming Expo в Лас-Вегасе. [42] Адаптация с трехмерной (3D) графикой (и портированием оригинального Joust в качестве бонуса [43] ) находилась в разработке для Atari Jaguar . Названный Dactyl Joust , он был в конечном итоге отменен. [44] Другой находящийся в разработке римейк - Joust 3D для Nintendo 64 . Поскольку арены в 3D, для многопользовательских сражений нужно было использовать разделенный экран. [45] Newcomer представил обновленную версию аркадной игры для Game Boy Advance компании Midway Games, которая отказалась. В прототипе используется разнонаправленная прокрутка, более подробная графика на основе 3D-рендеринга и новая игровая механика. [5]
Tiger Electronics выпустила брелка версию о Joust в 1998 году [46]
Версия мобильного телефона была выпущена в 2005 году, но без схемы управления взмахами. [47]
Игры под влиянием
Несколько игр от других разработчиков или скопировать или сборки на Joust ' конструкции s. [29] Jetpac и Mario Bros. 1983 года , а также Balloon Fight 1984 года вдохновлены элементами. [48] [49] [50] [51] Механика полета в игре Messiah 2000 года была вдохновлена Joust . [52] Аркадная игра Killer Queen была в значительной степени вдохновлена Joust и сочетает его элементы с играми RTS и MOBA . [53]
Популярная культура
Midway Games опции Joust " права на экранизацию с к CP Productions в 2007 году [39] [54] Майкл Cerenzie СР Productions описал сценарий Марка Готлиб , как„ Гладиатор встречает Безумный Макс “, установить 25 лет в будущем. [55] Дата выпуска в июне 2008 года была перенесена на 2009 год, [55] [56] затем Midway подала заявление о банкротстве по главе 11 в 2009 году. [57] Warner Bros. Interactive Entertainment приобрела большую часть активов Midway, включая Joust , с намерением разработать экранизацию фильмов. [58] [59]
Joust упоминается в Robot Chicken эпизоде «Celebutard горы», [60] Code Monkeys эпизод «Только один из Gamers», [61] и видеоигры Mortal Kombat 3 ( Шанг Цунга превращается в персонажа из Joust как его дружба ) [62] и World of Warcraft: Cataclysm . [63] В книге Первый игрок , Уэйд Watts побеждает NPC в 2- х игроков Joust .
Заметки
- ^ Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игрыдочерней компании Midway Games .
Рекомендации
- ^ «Аркадный экшн» . Компьютерные и видеоигры . № 16 (февраль 1983 г.). Великобритания: EMAP . 16 января 1983 г. С. 30–1.
- ^ «Рыцарский турнир» . База данных медиаискусств . Агентство по делам культуры . Проверено 1 июня 2021 года .
- ^ а б Хейнеман, Билл (июль 1983 г.). «Монетный кабинет: некоторые рыцари, которых следует помнить». Электронные игры . Vol. 1 шт. 17. Reese Communications. С. 114–115.
- ^ а б в г Продавцы, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Справочник фанатов по Золотому веку видеоигр . Бегущий пресс . С. 94–95. ISBN 0-7624-0937-1.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р а Q R сек т Беван, Майк. «Изготовление рыцарского турнира» . Ретро-геймер . Imagine Publishing (63): 36–41.
- ^ "Joust - видеоигра от Williams Electronics" . Международный аркадный музей . Проверено 13 июля 2010 .
- ^ а б Джеймс Хейг, изд. (1997). «Юджин Джарвис» . Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Dadgum Games.
- ^ Б с д е е г Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С. 337–338 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ Эллис, Дэвид (2004). «Установка, восстановление и ремонт классической аркадной игры» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С. 433–437 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ Б с д е е г ч я J K Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: The Inside Story On Joust.
- ^ «Joust: ранняя видеоигра, изменяющая жанры» . Nuadox . Проверено 15 мая 2020 .
- ^ а б Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: Ролик Joust Interview # 3.
- ^ Вавасур, Джефф (13 января 2005 г.). «Назад к классике: совершенствование эмуляции антологии Atari от Digital Eclipse» . Гамасутра . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ а б Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: Ролик Joust Interview # 2.
- ^ «Руководство по Atari 5200 Joust» . archive.org . 1983 г.
- ^ «Руководство Atari 7800 Joust» . archive.org . 1987 г.
- ^ Андерсен, Джон (9 октября 2015 г.). «Бывший наставник вспоминает раннюю карьеру Сатору Ивата» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано из оригинала на 11 октября 2015 года . Проверено 11 октября 2015 года .
- ^ «Путеводитель игроков по фэнтези-играм» . Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47 . Проверено 6 января 2015 года .
- ^ «10 лучших видеоигр в аркадах: 15 января 1983 года» . Видеоигры . Vol. 1 шт. 6. Март 1983 г. с. 82.
- ^ «RePlay: выбор игроков». RePlay . Январь 1983 г.
- ^ «RePlay: выбор игроков». RePlay . Февраль 1983 г.
- ^ «AMOA голосует на ежегодных игровых наградах» . Денежный ящик . 29 октября 1983 г. с. 60.
- ^ Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . п. 385 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 43.
- ^ Кент, Стивен (2001). «Золотой век (Часть 2: 1981–1983)». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 177. ISBN. 0-7615-3643-4.
- ^ Крейг Глендей, изд. (2008-03-11). «100 лучших аркадных игр: 100–51 лучших» . Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 года . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. п. 231 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ Video Gaming Illustrated Staff (декабрь 1982 г.). «Взгляд в глаза: склонность к видеоиграм». Видеоигры иллюстрированы . Ион Интернешнл (3): 61.
- ^ Дуберман, Дэвид (март 1984). «Обзоры товаров» . Античный .
- ^ а б Боуэн, Кевин. «Игра недели: рыцарский турнир» . Классические игры. Архивировано из оригинала на 2009-08-21 . Проверено 14 июля 2010 .
- ^ «Аркадный экшн». Компьютерные и видеоигры . EMAP : 30 февраля 1983 г.
- ^ Хонг, Куанг (2005-08-05). "Ответы на вопрос недели: фавориты монеток?" . Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 .
- ^ Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: The Inside Story On Joust 2.
- ^ Колер, Крис (24 сентября 2004). «Веб-сайт Midway Arcade Treasures заработал» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2013-01-02.
- ^ Вайс, Бретт Алан. «Лучшие хиты Williams Arcade - Обзор - allgame» . Allgame . Архивировано из оригинала на 2009-07-01 . Проверено 10 июля 2010 .
- ^ Весь игровой персонал. «Величайшие аркадные хиты Midway: Том 1 - Обзор - allgame» . Allgame . Проверено 10 июля 2010 .
- ^ Харрис, Крэйг (11 августа 2003 г.). «Сокровища аркад на полпути» . IGN . Проверено 10 июля 2010 .
- ^ "Аркада Классик 4 Защитник / Поединок" . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июня 2007 года . Проверено 10 июля 2010 .
- ^ Харрис, Крейг (13 февраля 2006 г.). «Сокровища аркад на полпути: Расширенная игра» . IGN . Проверено 10 июля 2010 .
- ^ а б Сотрудники IGN (2007-09-04). «Рыцарский турнир: фильм» . IGN . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Edge Staff (01.05.2007). «Почему GameTap становится бесплатным» . Край . Архивировано из оригинала на 2012-09-05 . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ «Обзор истории Midway Arcade» . IGN .
- ^ Эллис, Дэвид (2004). «ColecoVision» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С. 146–148 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ «Рыцарский турнир». Ежемесячный журнал электронных игр . № 57. Сендайское издательство. Апрель 1994. с. 139.
- ^ "Выпущено видео Jaguar Dactyl Joust" . GameSpy . 2003-10-08. Архивировано из оригинала на 2012-03-09 . Проверено 1 ноября 2010 .
- ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный журнал электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997. с. 34.
- ^ Персонал GameSpy. «Поединок (брелок)» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2012-07-08 . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Липер, Джастин (2005-03-16). «Турнирное обозрение» . GameSpy . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Edge Staff (23 марта 2008 г.). «50 лучших игр 80-х» . Край . Архивировано из оригинала на 2012-09-05 . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Фокс, Мэтт (2006). Руководство по видеоиграм . Boxtree Ltd., стр. 261–262. ISBN 0-7522-2625-8.
- ^ Томас, Лукас (2007-07-20). "Обзор воздушного шара" . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-01-03 . Проверено 10 июля 2010 .
- ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (июль 2003 г.). «Nintendo Famicom: 20 лет веселья!» . GameSpy. Архивировано из оригинального 20 мая 2009 года . Проверено 10 июля 2010 .
- ^ «НГ Альфа: Мессия» . Следующее поколение . № 33. Imagine Media . Сентябрь 1997. с. 57 .
- ^ Эрик Блаттберг (2013-08-29). «Killer Queen: Half Joust, половина StarCraft и одна гигантская улитка» . Многоугольник . Проверено 29 декабря 2020 .
- ^ Фриц, Бен; Макнари, Дэйв (2007-09-03). « Клики " Joust "с CP: Баннер Серензи-Петерс получает первый проект" . Разнообразие . Проверено 1 сентября 2008 .
- ^ а б Гаудиози, Джон (27 августа 2007 г.). «Новая голливудская компания выводит рыцарский турнир на большой экран» . GameDaily. Архивировано из оригинала на 4 января 2011 года . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Edge Staff (2008-03-08). «Особенность: Reel Gaming» . Край . Архивировано из оригинала на 2012-09-12 . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ "Midway Files Глава 11" . IGN . 2009-02-12 . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Ван Берклео, Миган (12 мая 2010 г.). "Уорнер возродит титулы DOA Midway?" . Информер игры . Архивировано из оригинала на 2010-07-30 . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Макнари, Дэйв (22 марта 2010 г.). «Warner Bros. снимет фильм« Охотник за шпионами »» . Разнообразие . Проверено 29 октября 2010 .
- ^ Сет Грин (2007-10-07). « Гора Селебутард ». Робот-цыпленок . Эпизод 49. Плавание для взрослых .
- ^ Адам де ла Пенья (2007-08-01). « Просто один из геймеров ». Кодовые обезьяны . Эпизод 5. G4 .
- ^ Сотрудники УГО. «11 лучших картинок со смертельным исходом в Mortal Kombat» . УГО . Архивировано из оригинала на 2011-06-15 . Проверено 1 сентября 2008 .
- ^ Ньюнхэм, Даррен (10 декабря 2010 г.). «World of Warcraft Cataclysm - Обзор» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинального 13 декабря 2010 года . Проверено 13 декабря 2010 .
Внешние ссылки
- В Joust можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.