Виртуальная реальность ( VR ) - это смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир или полностью отличаться от него. Приложения виртуальной реальности включают развлечения (например, видеоигры ), образование (например, медицинское или военное обучение) и бизнес (например, виртуальные встречи). Другие различные типы технологий в стиле VR включают дополненную реальность и смешанную реальность , иногда называемую расширенной реальностью или XR. [1]
Можно выделить два типа VR; иммерсивная виртуальная реальность и текстовая сетевая виртуальная реальность (также известная как «киберпространство»). [2] Иммерсивная виртуальная реальность меняет ваш взгляд, когда вы двигаете головой. В то время как оба VR подходят для обучения, Cyberspace предпочтительнее для дистанционного обучения. [2] В некоторых случаях эти два типа даже дополняют друг друга. Эта страница в основном посвящена иммерсивной виртуальной реальности.
В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности, либо многопроекционные среды для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может осматривать искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами. Эффект обычно создается гарнитурами VR, состоящими из закрепленного на голове дисплея с маленьким экраном перед глазами, но его также можно создать в специально спроектированных комнатах с несколькими большими экранами. Виртуальная реальность обычно включает в себя слуховую и видео обратную связь , но также может допускать другие типы сенсорной и силовой обратной связи с помощью тактильной технологии .
Этимология
« Виртуальный » имел значение «быть чем-то по существу или эффектом, но не на самом деле или фактически» с середины 1400-х годов. [3] Термин «виртуальный» использовался в компьютерном смысле как « физически не существующий, но создаваемый программным обеспечением » с 1959 года. [3]
В 1938 году французский авангардный драматург Антонин Арто описал иллюзорную природу персонажей и предметов в театре как «la réalité virtuelle» в сборнике эссе Le Théâtre et son double . Английский перевод этой книги, изданный в 1958 году , как театр и его двойник , [4] является самым ранним опубликованные использованием термина «виртуальная реальность». Термин « искусственная реальность », придуманный Майроном Крюгером , используется с 1970-х годов. Термин «виртуальная реальность» впервые был использован в контексте научной фантастики в романе Дэмиена Бродерика «Мандала Иуды» 1982 года .
Широкое распространение термина «виртуальная реальность» в популярных СМИ приписывают Джарону Ланье , который в конце 1980-х разработал одно из первых аппаратных средств виртуальной реальности бизнес-класса под своей фирмой VPL Research , а также в фильме 1992 года « Человек-газонокосилка» , в котором использование систем виртуальной реальности. [5]
Формы и методы
Одним из методов реализации виртуальной реальности является виртуальная реальность, основанная на моделировании . Например, симуляторы вождения создают у водителя на борту впечатление, что он действительно ведет реальное транспортное средство, путем прогнозирования движения транспортного средства, вызванного действиями водителя, и передачи водителю соответствующих визуальных, движущихся и звуковых сигналов.
С помощью виртуальной реальности, основанной на изображениях аватара , люди могут присоединиться к виртуальной среде как в виде реального видео, так и в виде аватара. В распределенной трехмерной виртуальной среде можно участвовать как в форме обычного аватара, так и в виде реального видео. Пользователи могут выбрать свой собственный тип участия в зависимости от возможностей системы.
В виртуальной реальности на основе проектора моделирование реальной среды играет жизненно важную роль в различных приложениях виртуальной реальности, таких как навигация роботов, моделирование строительства и моделирование самолета. Системы виртуальной реальности на основе изображений становятся все более популярными в сообществах компьютерной графики и компьютерного зрения . При создании реалистичных моделей важно точно регистрировать полученные 3D-данные; Обычно камера используется для моделирования небольших объектов на небольшом расстоянии.
Виртуальная реальность на основе настольных компьютеров предполагает отображение виртуального трехмерного мира на обычном экране рабочего стола без использования какого-либо специализированного оборудования для отслеживания положения в виртуальной реальности . Многие современные видеоигры от первого лица могут быть использованы в качестве примера с использованием различных триггеров, отзывчивых персонажей и других подобных интерактивных устройств, чтобы пользователь чувствовал себя так, как будто он находится в виртуальном мире. Распространенная критика этой формы погружения заключается в том, что отсутствует ощущение периферийного зрения , что ограничивает способность пользователя знать, что происходит вокруг.
Проекционный дисплей установлен (HMD) более полно погружает пользователя в виртуальном мире. Виртуальная реальность гарнитура обычно включает в себя два небольших высоком разрешении OLED или КИ - мониторов , которые обеспечивают отдельные изображения для каждого глаза для стереоскопических визуализации графики виртуального мира 3D, бинауральные аудио системы, позиционное и вращательное в режиме реального время отслеживания головы на шесть градусов движения. Опции включают элементы управления движением с тактильной обратной связью для физического взаимодействия в виртуальном мире интуитивно понятным способом с минимальной абстракцией или без нее, а также всенаправленную беговую дорожку для большей свободы физического движения, позволяющую пользователю выполнять движение локомотива в любом направлении.
Дополненная реальность (AR) - это тип технологии виртуальной реальности, которая сочетает в себе то, что пользователь видит в своем реальном окружении, с цифровым контентом, созданным компьютерным программным обеспечением. Дополнительные изображения, сгенерированные программным обеспечением, с виртуальной сценой обычно некоторым образом улучшают внешний вид реального окружения. Системы AR накладывают виртуальную информацию на прямую трансляцию с камеры в гарнитуру, смарт-очки или через мобильное устройство, давая пользователю возможность просматривать трехмерные изображения.
Смешанная реальность (MR) - это слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени.
Киберпространство иногда определяются как сетевая виртуальная реальность. [6]
Смоделированная реальность - это гипотетическая виртуальная реальность, столь же захватывающая, как и реальная реальность , позволяющая получить продвинутый жизненный опыт или даже виртуальную вечность .
История
Точное происхождение виртуальной реальности оспаривается, отчасти из-за того, насколько сложно было сформулировать определение концепции альтернативного существования. [7] Развитие перспективы в Европе эпохи Возрождения создало убедительные изображения несуществующих пространств в том, что было названо «умножением искусственных миров». [8] Другие элементы виртуальной реальности появились еще в 1860-х годах. Антонен Арто придерживался мнения, что иллюзия неотделима от реальности, и выступал за то, чтобы зрители на спектакле не верили своим глазам и рассматривали драму на сцене как реальность. [4] Первые упоминания о более современной концепции виртуальной реальности пришли из научной фантастики .
20 век
Мортон Хейлиг написал в 1950-х годах «Театр опыта», который мог эффективно охватить все чувства, таким образом вовлекая зрителя в экранную деятельность. В 1962 году он построил прототип своего видения, получившего название « Сенсорама» , вместе с пятью короткометражными фильмами, которые будут показаны в нем, задействуя при этом несколько органов чувств (зрение, звук, обоняние и осязание). Создавая цифровые вычисления, Sensorama была механическим устройством . Хейлиг также разработал то, что он назвал «Телесферной маской» (запатентовано в 1960 году). В патентной заявке устройство описывалось как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования ... Зрителю дается полное ощущение реальности, то есть движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферическим зрением, стереозвуком, запахами и т. Д. воздушный бриз ". [9]
В 1968 году Иван Сазерленд с помощью своих учеников, в том числе Боба Спроулла , создал то, что многие считали первой системой отображения на голове для использования в приложениях иммерсивного моделирования. Он был примитивен как с точки зрения пользовательского интерфейса, так и с точки зрения визуального реализма, а HMD, который должен был носить пользователь, был настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку [ необходима цитата ] . Графика, составляющая виртуальную среду, представляла собой простую каркасную модель комнаты. Грозный внешний вид устройства вдохновил его на название «Дамоклов меч» .
1970–1990
С 1970 по 1990 год индустрия виртуальной реальности в основном поставляла устройства виртуальной реальности для медицины, моделирования полетов, проектирования автомобильной промышленности и военной подготовки [10].
Дэвид Эм стал первым художником , чтобы произвести судоходные виртуальные миры в НАСА «s Лаборатории реактивного движения (JPL) с 1977 по 1984 году [11] Aspen Movie Map , неочищенный виртуальный тур , в котором пользователи могли бродить по улицам Аспена в одном из три режима (лето, зима и многоугольники ) были созданы в Массачусетском технологическом институте в 1978 году.
В 1979 году Эрик Хоулетт разработал оптическую систему с большим пространством и сверхперспективой (LEEP). Комбинированная система создавала стереоскопическое изображение с достаточно широким полем обзора, чтобы создать убедительное ощущение пространства. Пользователи системы были впечатлены ощущением глубины ( поля зрения ) сцены и соответствующей реалистичностью. Первоначальная система LEEP была переработана для Исследовательского центра Эймса НАСА в 1985 году для их первой установки виртуальной реальности, VIEW (рабочая станция виртуальной интерактивной среды) Скотта Фишера . Система LEEP является основой большинства современных гарнитур виртуальной реальности. [12]
К 1980-м годам термин «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье , один из современных пионеров в этой области. Ланье основал компанию VPL Research в 1985 году. VPL Research разработала несколько устройств виртуальной реальности , таких как DataGlove , EyePhone и AudioSphere. Компания VPL передала лицензию на технологию DataGlove компании Mattel , которая использовала ее для создания Power Glove , раннего доступного устройства виртуальной реальности.
Atari, Inc. основала исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но она была закрыта через два года из-за Atari Shock ( падение видеоигры в 1983 году ). Однако наемные сотрудники, такие как Том Циммерман, Скотт Фишер, Джарон Ланье, Майкл Наймарк и Бренда Лорел , продолжали свои исследования и разработки в области технологий, связанных с виртуальной реальностью.
В 1988 году проект Cyberspace Project в Autodesk был первым, кто реализовал виртуальную реальность на недорогом персональном компьютере [13] [14] . Руководитель проекта Эрик Гуллихсен ушел в 1990 году, чтобы основать Sense8 Corporation и разработать SDK виртуальной реальности WorldToolKit [15], который предлагал первую графику в реальном времени с отображением текстур на ПК и широко использовался в промышленности и академических кругах. [16] [17]
1990–2000
В 1990-е годы появились первые массовые коммерческие выпуски потребительских гарнитур. В 1992 году, например, Computer Gaming World предсказал «доступную виртуальную реальность к 1994 году». [18]
В 1991 году Sega анонсировала гарнитуру Sega VR для домашней консоли Mega Drive . Он использовал ЖК-экраны в козырьке, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать и реагировать на движения головы пользователя. [19] В том же году была запущена Virtuality, ставшая первой серийной сетевой многопользовательской развлекательной системой VR, выпущенной во многих странах, включая специализированную аркаду VR в Embarcadero Center . Они стоили до 73 000 долларов за систему виртуальности с несколькими модулями. В них были гарнитуры и перчатки с экзоскелетами, которые дали один из первых «иммерсивных» впечатлений от виртуальной реальности. [20]
В том же году Каролина Круз-Нейра , Дэниел Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную комнату - автоматическую виртуальную среду Cave (CAVE). Разработанный как докторская диссертация Круз-Нейры, он включал в себя многопроекционную среду, похожую на голодек , позволяющую людям видеть свое собственное тело по отношению к другим в комнате. [21] [22] Антонио Медина, выпускник Массачусетского технологического института и ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности, чтобы «управлять» марсоходами с Земли в реальном времени, несмотря на существенную задержку сигналов Марс-Земля-Марс. [23]
В 1992 году Николь Стенджер создала « Ангелов» , первый интерактивный иммерсивный фильм в реальном времени, в котором взаимодействие было облегчено с помощью перчаток для данных и очков с высоким разрешением. В том же году, Луис Розенберг создал виртуальную сантехнику системы в ВВС США «s Armstrong Labs , используя полное верхнюю часть тела экзосколет , что позволяет физически реалистичную смешанную реальность в 3D. Система позволила наложить физически реальные трехмерные виртуальные объекты, зарегистрированные для непосредственного наблюдения пользователя за реальным миром, создавая первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий зрение, звук и прикосновение. [24] [25]
К июлю 1994 года Sega выпустила аттракцион симулятора движения VR-1 в крытых тематических парках Joypolis [26], а также аркадную игру Dennou Senki Net Merc . Оба использовали усовершенствованный головной дисплей, получивший название «Mega Visor Display», разработанный совместно с Virtuality; [27] [28] он мог отслеживать движение головы в стереоскопической трехмерной среде на 360 градусов, а в его инкарнации Net Merc питался от аркадной системной платы Sega Model 1 . [29] Apple выпустила QuickTime VR , который, несмотря на использование термина «VR», не мог отображать виртуальную реальность и вместо этого отображал 360-градусные интерактивные панорамы .
Nintendo «s Virtual Boy консоль была выпущена в 1995 году [30] группа в Сиэтле создали общественные демонстрации „ПЕЩЕРА типа“ 270 градусов погружения проекции комнате под названием Virtual Environment театр, произведенный предпринимателями Chet Dagit и Боб Jacobson. [31] В том же году Forte выпустила VFX1 , гарнитуру виртуальной реальности на базе ПК.
В 1999 году предприниматель Филип Роуздейл основал Linden Lab, изначально сосредоточившись на разработке оборудования для виртуальной реальности. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию «Буровой установки», которая была реализована в виде прототипа как неуклюжая стальная штуковина с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на плечах. Позже эта концепция была адаптирована в программе виртуального трехмерного мира Second Life на базе персонального компьютера . [32]
21-го века
2000-е были периодом относительного безразличия общественности и инвестиций к коммерчески доступным VR-технологиям.
В 2001 году SAS Cube (SAS3) стал первым кубическим помещением на базе ПК, разработанным ZA Production ( Морис Бенаюн , Дэвид Нахон), Barco и Clarté. Он был установлен в Лавале , Франция. Библиотека SAS породила Virtools VRPack. В 2007 году Google представил Street View , сервис, который показывает панорамные виды на все большее количество объектов по всему миру, таких как дороги, внутренние здания и сельские районы. Он также имеет стереоскопический 3D-режим, представленный в 2010 году. [33]
2010 – настоящее время
В 2010 году Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift . Этот прототип, построенный на основе другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только отслеживать вращение. Тем не менее, он имел поле зрения под углом 90 градусов, чего раньше не было на потребительском рынке в то время. Проблемы с искажением, возникающие из-за линзы, используемой для создания поля зрения, были исправлены программным обеспечением, написанным Джоном Кармаком для версии Doom 3 . Этот первоначальный дизайн позже послужит основой для последующих разработок. [34] В 2012 году компания Carmack впервые представила Rift на выставке видеоигр E3 . [35] [36] В 2014 году Facebook приобрел Oculus VR за 2 миллиарда долларов [37], но позже выяснилось, что более точная цифра составляла 3 миллиарда долларов. [36] Эта покупка произошла после того, как первые комплекты разработчика, заказанные через Oculus '2012, были отправлены Kickstarter в 2013 году, но до отправки их вторых комплектов разработки в 2014 году. [38] ZeniMax , бывший работодатель Кармака, подал в суд на Oculus и Facebook за то, что они присвоили секреты компании. в Facebook; [36] приговор был в пользу ZeniMax, позже вынесенный во внесудебном порядке. [39]
В 2013 году Valve открыла для себя прорыв в области дисплеев с низким послесвечением, которые делают возможным отображение VR-контента без задержек и без смазывания, и открыто поделились ими. [40] Это было принято Oculus и использовалось во всех их будущих гарнитурах. В начале 2014 года Valve продемонстрировала свой прототип SteamSight, предшественник обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он разделяет основные функции с потребительскими гарнитурами, включая отдельные дисплеи с разрешением 1K на глаз, низкое послесвечение, позиционное отслеживание на большой площади и линзы Френеля . [41] [42] HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive и контроллеры в 2015 году. В набор была включена технология отслеживания под названием Lighthouse, в которой используются настенные «базовые станции» для отслеживания местоположения с использованием инфракрасного света. [43] [44] [45]
В 2014 году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название PlayStation VR ), гарнитуру виртуальной реальности для игровой консоли PlayStation 4 . [46] В 2015 году Google анонсировала Cardboard , стереоскопическую программу просмотра, сделанную своими руками: пользователь помещает свой смартфон в картонный футляр, который носит на голове. Майкл Наймарк был назначен первым «художником-резидентом» Google в их новом подразделении VR. Кампания на Kickstarter для Gloveone, пары перчаток, обеспечивающих отслеживание движения и тактильную обратную связь, была успешно профинансирована, и было внесено более 150 000 долларов. [47] Также в 2015 году Razer представила свой проект с открытым исходным кодом OSVR .
К 2016 году насчитывалось не менее 230 компаний, разрабатывающих продукты, связанные с виртуальной реальностью. У Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony и Samsung были выделенные группы AR и VR. Динамический бинауральный звук был обычным явлением для большинства гарнитур, выпущенных в том году. Однако тактильные интерфейсы не были хорошо разработаны, и большинство аппаратных пакетов включало кнопочные телефоны для сенсорного взаимодействия. Визуально дисплеи по-прежнему имели достаточно низкое разрешение и частоту кадров, чтобы изображения можно было идентифицировать как виртуальные. [48]
В 2016 году HTC выпустила свои первые гарнитуры HTC Vive SteamVR. [49] Это была первая крупная коммерческая версия сенсорного отслеживания, позволяющая пользователям свободно перемещаться в определенном пространстве. [50] Патент, поданный Sony в 2017 году, показал, что они разрабатывают технологию отслеживания местоположения, аналогичную Vive для PlayStation VR, с потенциалом разработки беспроводной гарнитуры. [51]
В 2019 году Oculus выпустила Oculus Rift S и автономную гарнитуру Oculus Quest . Эти гарнитуры использовали отслеживание наизнанку по сравнению с внешним отслеживанием снаружи внутрь, которое использовалось в предыдущих поколениях гарнитур. [52]
Позже в 2019 году Valve выпустила Valve Index . Примечательные особенности включают поле обзора 130 °, наушники-вкладыши для погружения и комфорта, контроллеры с открытыми руками, которые позволяют отслеживать отдельные пальцы, фронтальные камеры и передний слот расширения, предназначенный для расширения. [53]
В 2020 году Oculus выпустила Oculus Quest 2 . Некоторые новые функции включают более четкий экран, сниженную цену и повышенную производительность. Facebook теперь требует, чтобы пользователь вошел в систему с учетной записью Facebook, чтобы использовать новую гарнитуру. [54]
В 2021 году EASA утверждает первое устройство для обучения имитации полета на основе виртуальной реальности (VR). Устройство для пилотов винтокрылых машин повышает безопасность, открывая возможность отработки рискованных маневров в виртуальной среде. Это касается ключевой области риска при эксплуатации винтокрылых летательных аппаратов [56] , где статистика показывает, что около 20% аварий происходит во время тренировочных полетов.
Прогноз на будущее
С ограничениями COVID-19 в 2020 году VR переживает огромный рост. По данным Grand View Research, к 2027 году мировой рынок виртуальной реальности вырастет до 62,1 миллиарда долларов [57].
Технология
Программное обеспечение
Язык моделирования виртуальной реальности (VRML), впервые представленный в 1994 году, был предназначен для разработки «виртуальных миров» без зависимости от гарнитур. [58] Web3D консорциум был впоследствии основан в 1997 году для разработки отраслевых стандартов для веб-3D графики. Консорциум впоследствии разработал X3D на основе инфраструктуры VRML в качестве архивного стандарта с открытым исходным кодом для распространения VR-контента через Интернет. [59] WebVR - это экспериментальный интерфейс прикладного программирования (API) JavaScript, который обеспечивает поддержку различных устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или OSVR, в веб-браузере . [60]
Аппаратное обеспечение
Современные дисплеи гарнитур виртуальной реальности основаны на технологиях, разработанных для смартфонов, включая: гироскопы и датчики движения для отслеживания положения головы, тела и рук ; небольшие HD- экраны для стереоскопических дисплеев; и небольшие, легкие и быстрые компьютерные процессоры. Эти компоненты обеспечили относительную доступность для независимых разработчиков VR и привели к тому, что на Oculus Rift Kickstarter 2012 года была предложена первая независимо разработанная гарнитура VR. [48]
Независимое производство изображений и видео VR увеличилось вместе с разработкой доступных всенаправленных камер , также известных как камеры 360 градусов или камеры VR, которые могут записывать интерактивные фотографии в формате 360 градусов , хотя и с относительно низким разрешением или в сильно сжатых форматах для онлайн-просмотра. потоковое видео 360 ° . [61] Напротив, фотограмметрия все чаще используется для объединения нескольких фотографий с высоким разрешением для создания детализированных трехмерных объектов и сред в приложениях виртуальной реальности. [62] [63]
Чтобы создать ощущение погружения, необходимы специальные устройства вывода для отображения виртуальных миров. К широко известным форматам относятся дисплеи на голове или CAVE. Чтобы передать пространственное впечатление, создаются и отображаются два изображения с разных точек зрения (стереопроекция). Существуют различные технологии, позволяющие передать соответствующее изображение правому глазу. Различают активные (например, затворные очки ) и пассивные технологии (например, поляризационные фильтры или Infitec ). [ необходима цитата ]
Чтобы улучшить ощущение погружения, носимые многожильные кабели обеспечивают тактильную чувствительность к сложной геометрии в виртуальной реальности. Эти струны предлагают точный контроль над каждым суставом пальцев, чтобы имитировать тактильные ощущения, связанные с прикосновением к этим виртуальным геометриям. [64]
Для взаимодействия с виртуальным миром требуются специальные устройства ввода. К ним относятся 3D-мышь , проводная перчатка , контроллеры движения и оптические датчики слежения . Контроллеры обычно используют оптические системы слежения (в основном инфракрасные камеры ) для определения местоположения и навигации, так что пользователь может свободно перемещаться без проводов. Некоторые устройства ввода предоставляют пользователю силовую обратную связь с руками или другими частями тела, чтобы человек мог ориентироваться в трехмерном мире с помощью тактильных ощущений и сенсорных технологий в качестве дополнительных сенсорных ощущений и выполнять реалистичное моделирование. Это позволяет зрителю ориентироваться в искусственном ландшафте. Дополнительную тактильную обратную связь можно получить от всенаправленных беговых дорожек (с помощью которых ходьба в виртуальном пространстве управляется реальными движениями ходьбы) и вибрационных перчаток и костюмов.
Камеры виртуальной реальности можно использовать для создания VR-фотографий с использованием панорамных видео на 360 градусов . Снимки с камеры на 360 градусов можно смешивать с виртуальными элементами, чтобы объединить реальность и вымысел с помощью специальных эффектов. [ необходима цитата ] VR-камеры доступны в различных форматах, с различным количеством линз, установленных в камере. [65]
Приложения
Виртуальная реальность чаще всего используется в развлекательных приложениях, таких как видеоигры , 3D-кино и социальные виртуальные миры . Потребительские гарнитуры виртуальной реальности были впервые выпущены производителями видеоигр в начале-середине 1990-х годов. Начиная с 2010-х годов Oculus (Rift), HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR) выпустили коммерческие привязные гарнитуры следующего поколения, положив начало новой волне разработки приложений. [66] 3D-кино использовалось для спортивных мероприятий, порнографии, изобразительного искусства, музыкальных клипов и короткометражных фильмов. С 2015 года американские горки и тематические парки включают виртуальную реальность, чтобы визуальные эффекты сочетались с тактильной обратной связью. [48]
В социальных науках и психологии виртуальная реальность предлагает экономичный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. [67] Его можно использовать как форму терапевтического вмешательства. Например, есть случай экспозиционной терапии виртуальной реальности (VRET), формы экспозиционной терапии для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство ( ПТСР ) и фобии. [68] [69] [70]
Программы виртуальной реальности используются в процессах реабилитации пожилых людей, у которых диагностирована болезнь Альцгеймера . Это дает этим пожилым пациентам возможность имитировать реальный опыт, который они иначе не смогли бы пережить из-за своего текущего состояния. 17 недавних исследований с рандомизированными контролируемыми испытаниями показали, что приложения виртуальной реальности эффективны при лечении когнитивных нарушений с неврологической диагностикой. [71] Потеря подвижности у пожилых пациентов может привести к чувству одиночества и депрессии. Виртуальная реальность может помочь сделать старение на месте спасательным кругом для внешнего мира, по которому им нелегко ориентироваться. Виртуальная реальность позволяет проводить экспозиционную терапию в безопасной среде. [72]
В медицине моделируемые хирургические среды виртуальной реальности впервые были разработаны в 1990-х годах. [73] [74] [75] Под наблюдением экспертов VR может обеспечить эффективное и повторяемое обучение [76] с низкими затратами, позволяя обучаемым распознавать и исправлять ошибки по мере их возникновения. [77] Виртуальная реальность используется в физической реабилитации с 2000-х годов. Несмотря на проведенные многочисленные исследования, отсутствуют качественные доказательства его эффективности по сравнению с другими методами реабилитации без сложного и дорогого оборудования для лечения болезни Паркинсона. [78] Обзор 2018 года об эффективности зеркальной терапии с помощью виртуальной реальности и робототехники для любого типа патологии завершился аналогичным образом. [79] Было проведено другое исследование, которое показало, что виртуальная реальность может способствовать мимикрии, и выявило разницу между людьми с нейротипическим расстройством и расстройством аутистического спектра в их реакции на двумерный аватар. [80] [81]
Технология иммерсивной виртуальной реальности с миоэлектрическим управлением и отслеживанием движения может представлять собой возможный вариант терапии устойчивой к лечению фантомной боли в конечностях. Были приняты во внимание измерения по шкале боли, и на основе принципов зеркальной терапии была разработана интерактивная трехмерная кухонная среда, позволяющая управлять виртуальными руками при ношении VR-гарнитуры с отслеживанием движения. [82] Был проведен систематический поиск в Pubmed и Embase для определения результатов, которые были объединены в два метаанализа. Мета-анализ показал значительный результат в пользу VRT для баланса. [83]
В быстро меняющемся и глобализированном деловом мире встречи в виртуальной реальности используются для создания среды, в которой взаимодействие с другими людьми (например, коллегами, клиентами, партнерами) может казаться более естественным, чем телефонный звонок или видеочат. В настраиваемых конференц-залах все стороны могут присоединиться к ним с помощью гарнитуры VR и взаимодействовать, как если бы они находились в одной физической комнате. Можно загружать презентации, видео или 3D-модели (например, продуктов или прототипов) и взаимодействовать с ними. [84]
VR может имитировать реальные рабочие места для целей безопасности и гигиены труда на рабочем месте, в образовательных целях и в учебных целях. Его можно использовать, чтобы предоставить учащимся виртуальную среду, в которой они могут развивать свои навыки без реальных последствий неудач. Он использовался и изучается в начальных школах , [85] преподавании анатомии, [86] [87] вооруженных силах, [88] [89] тренировках космонавтов, [90] [91] [92] симуляторах полета, [93] тренировках шахтеров. , [94] архитектурный дизайн, [ необходима ссылка ] обучение водителей [95] и осмотр мостов. [96] Инженерные системы иммерсивной виртуальной реальности позволяют инженерам видеть виртуальные прототипы до появления каких-либо физических прототипов. [97] Утверждается, что добавление к обучению виртуальных учебных сред обеспечивает возможности для реалистичности обучения в военных [98] и медицинских [99] условиях при минимальных затратах. [100] Также утверждалось, что он снижает затраты на военную подготовку за счет минимизации количества боеприпасов, расходуемых во время тренировочных периодов. [98] VR также может быть использован для обучения в сфере здравоохранения и обучения практикующих врачей. [101] [102]
В инженерной сфере виртуальная реальность оказалась очень полезной как для преподавателей инженерных специальностей, так и для студентов. Ранее дорогостоящие расходы в отделе образования, которые теперь стали намного доступнее из-за снижения общих затрат, оказались очень полезным инструментом в обучении будущих инженеров. Самый важный элемент заключается в способности учащихся взаимодействовать с трехмерными моделями, которые точно отвечают на основе возможностей реального мира. Этот дополнительный обучающий инструмент обеспечивает много погружений, необходимых для понимания сложных тем и возможности их применения. [103] Как уже отмечалось, будущие архитекторы и инженеры значительно выиграют, если смогут понять между пространственными отношениями и предоставить решения, основанные на реальных будущих приложениях. [104]
Первый виртуальный мир изобразительного искусства был создан в 1970-х годах. [105] По мере развития технологий на протяжении 1990-х годов создавалось больше художественных программ, в том числе художественных фильмов. Когда коммерчески доступные технологии стали более распространенными, фестивали VR начали появляться в середине 2010-х годов. Первое использование виртуальной реальности в музейных условиях началось в 1990-х годах, а в середине 2010-х годов наблюдается значительный рост. Кроме того, музеи начали делать часть своего контента доступной в виртуальной реальности. [106] [107]
Растущий рынок виртуальной реальности представляет собой возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга . [108] Это также рассматривается как новая платформа для электронной коммерции , особенно в попытке бросить вызов традиционным розничным торговцам, работающим по принципу «кирпич и строительный раствор». Однако исследование 2018 года показало, что большинство товаров по-прежнему покупается в обычных магазинах. [109]
В случае образования, использование виртуальной реальности продемонстрировало способность способствовать мышлению более высокого порядка [110], продвигая интерес и приверженность студентов, приобретение знаний, продвигая умственные привычки и понимание, которые обычно полезны в академическом контексте. . [111]
Также были высказаны аргументы в пользу включения технологии виртуальной реальности в контекст публичных библиотек. Это предоставит пользователям библиотеки доступ к передовым технологиям и уникальному образовательному опыту. [112] Это может включать предоставление пользователям доступа к виртуальным интерактивным копиям редких текстов и артефактов, а также к экскурсиям по известным достопримечательностям и археологическим раскопкам (как в случае с проектом Virtual Ganjali Khan Project). [113]
Проблемы и проблемы
Здоровье и безопасность
Виртуальная реальность затрагивает множество вопросов, касающихся здоровья и безопасности. Ряд нежелательных симптомов был вызван длительным использованием виртуальной реальности [114], и они могли замедлить распространение технологии. Большинство систем виртуальной реальности поставляются с предупреждениями потребителей, включая: изъятия; проблемы развития у детей; предупреждения о спотыкании и падении и столкновении; дискомфорт; повторяющиеся стрессовые травмы; и вмешательство в работу медицинских устройств. [115] Некоторые пользователи могут испытывать подергивания, судороги или потерю сознания при использовании гарнитуры VR, даже если у них не было в анамнезе эпилепсии и никогда раньше не было отключений или припадков. Один из 4000 человек, или 0,025%, может испытывать эти симптомы. Поскольку эти симптомы чаще встречаются у людей в возрасте до 20 лет, детям не рекомендуется использовать гарнитуры VR. Другие проблемы могут возникнуть при физическом взаимодействии с окружающей средой. Нося гарнитуры VR, люди быстро теряют осведомленность об окружающем их реальном мире и могут получить травмы, споткнувшись или столкнувшись с реальными объектами. [116]
Гарнитуры VR могут регулярно вызывать утомление глаз, как и все экранированные технологии, потому что люди, как правило, меньше моргают при просмотре экрана, из-за чего их глаза становятся более сухими. [117] Были некоторые опасения по поводу того, что гарнитуры VR способствуют близорукости, но хотя гарнитуры VR сидят близко к глазам, они не обязательно могут способствовать близорукости, если фокусное расстояние отображаемого изображения находится достаточно далеко. [118]
Болезнь виртуальной реальности (также известная как кибер-болезнь) возникает, когда воздействие виртуальной среды вызывает симптомы, похожие на симптомы укачивания . [119] Женщины значительно чаще страдают от симптомов, вызванных наушниками, примерно 77% и 33% соответственно. [120] [121] Наиболее частыми симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение желудка, тошнота, рвота, бледность, потливость, утомляемость, сонливость, дезориентация и апатия. [122] Например, Virtual Boy от Nintendo получил много критики за свои негативные физические эффекты, включая «головокружение, тошноту и головные боли». [123] Эти симптомы укачивания вызваны несоответствием между тем, что видят, и тем, что воспринимает остальное тело. Когда вестибулярная система, внутренняя уравновешивающая система тела, не испытывает движения, которого он ожидает от визуального ввода через глаза, пользователь может испытывать болезнь виртуальной реальности. Это также может произойти, если система VR не имеет достаточно высокой частоты кадров или если есть задержка между движением тела и визуальной реакцией на него на экране. [124] Поскольку примерно 25–40% людей испытывают какое-либо заболевание от виртуальной реальности при использовании устройств виртуальной реальности, компании активно ищут способы уменьшить болезнь виртуальной реальности. [125]
Дети в виртуальной реальности
Отношения между виртуальной реальностью и ее несовершеннолетними пользователями противоречивы и неизучены. Между тем, дети все больше узнают о виртуальной реальности, и число людей в США, которые никогда о ней не слышали, сократилось вдвое с осени 2016 года (40%) до весны 2017 года (19%). [126]
Валерий Кондрук, генеральный директор туристической платформы VR Ascape, говорит, что количество загрузок приложений в марте 2020 года увеличилось на 60% по сравнению с декабрем 2019 года и вдвое по сравнению с январем 2020 года. По словам Кондрука, обычно самым загруженным месяцем для VR-компаний является декабрь, то есть связаны с зимними праздниками и людьми, проводящими больше времени дома. [127]
В начале 2016 года гарнитуры виртуальной реальности стали коммерчески доступны с предложениями, например, от Facebook (Oculus), HTC и Valve (Vive), Microsoft (HoloLens) и Sony (Morpheus). В то время и по сей день эти бренды имеют разные возрастные инструкции для пользователей, например, 12+ или 14+, это указывает на полностью саморегулирующуюся политику. [128]
Исследования показывают, что маленькие дети, по сравнению со взрослыми, могут когнитивно и поведенчески реагировать на иммерсивную виртуальную реальность иначе, чем взрослые. Виртуальная реальность помещает пользователей непосредственно в медиаконтент, потенциально делая их очень яркими и реальными для детей. Например, дети в возрасте 6–18 лет сообщили о более высоком уровне присутствия и «реальности» виртуальной среды по сравнению со взрослыми в возрасте 19–65 лет. [129]
Особенно необходимы исследования потребительского поведения VR или его влияния на детей, а также кодекс этического поведения с участием несовершеннолетних пользователей, учитывая доступность VR-порно и жестокого контента. Сопутствующие исследования насилия в видеоиграх показывают, что воздействие насилия со стороны СМИ может влиять на отношение, поведение и даже самооценку. Я-концепция - ключевой показатель основных установок и способностей справляться с трудностями, особенно у подростков. [130] Ранние исследования, проведенные по сравнению с участием в жестоких играх VR, показывают, что физиологическое возбуждение и агрессивные мысли, но не враждебные чувства, выше у участников, чем у наблюдателей за игрой в виртуальной реальности. [131]
Испытание виртуальной реальности детьми может включать одновременное удержание в уме идеи виртуального мира и познания физического мира. Чрезмерное использование иммерсивной технологии, которая обладает очень заметными сенсорными функциями, может поставить под угрозу способность детей поддерживать правила физического мира, особенно при ношении гарнитуры VR, которая блокирует местоположение объектов в физическом мире. Иммерсивная виртуальная реальность может предоставить пользователям мультисенсорный опыт, который воспроизводит реальность или создает сценарии, которые невозможны или опасны в физическом мире. Наблюдения за 10 детьми, впервые испытавшими виртуальную реальность, показали, что дети 8-12 лет были более уверены в изучении контента виртуальной реальности, когда он находился в знакомой ситуации, например, детям нравилось играть на кухне в Симуляторе работы , и им нравилось нарушать правила, занимаясь действиями, которые им не разрешают делать в реальности, например, поджигать вещи. [132]
Конфиденциальность
Постоянное отслеживание, необходимое для всех систем виртуальной реальности, делает эту технологию особенно полезной и уязвимой для массового наблюдения . Расширение VR увеличит потенциал и снизит затраты на сбор информации о личных действиях, движениях и реакциях. [48] Данные с датчиков слежения за глазами , которые, как предполагается, станут стандартной функцией гарнитур виртуальной реальности, [133] [134] могут косвенно раскрыть информацию об этнической принадлежности, личностных качествах, страхах, эмоциях, интересах, навыках и физическом состоянии пользователя. и состояние психического здоровья. [135]
Концептуальные и философские проблемы
Кроме того, существуют концептуальные и философские соображения и выводы, связанные с использованием виртуальной реальности. Что означает фраза «виртуальная реальность», может быть неоднозначным. Мичило С. Клайн утверждал в 2005 году, что с помощью виртуальной реальности будут разработаны методы воздействия на человеческое поведение, межличностное общение и познание . [136] [137] [138]
Виртуальная реальность в художественной литературе
Смотрите также
- Разрешение 16K
- АллоСфера
- Компьютерная реальность
- Диорама
- Расширенная реальность
- Тактильный костюм
- Голографическая вселенная
- Гиперреальность
- Виртуальное тело
- Виртуальный глобус
- Виртуальная обработка
- Виртуальный вкус
Рекомендации
- ^ «Будьте готовы услышать намного больше о 'XR ' » . Проводной . 1 мая 2019 г. ISSN 1059-1028 . Проверено 29 августа 2020 .
- ^ а б Псотка, Иосиф (1 ноября 1995 г.). «Системы иммерсивного обучения: виртуальная реальность, обучение и тренинг». Учебная наука . 23 (5): 405–431. DOI : 10.1007 / BF00896880 . S2CID 60705937 .
- ^ а б «Интернет-словарь этимологии» .
- ^ a b Антонен Арто , Театр и его двойной транс. Мэри Кэролайн Ричардс. (Нью-Йорк: Grove Weidenfeld, 1958).
- ^ Фейсал, Альдо (2017). «Информатика: визионер виртуальной реальности» . Природа . 551 (7680): 298–299. Bibcode : 2017Natur.551..298F . DOI : 10.1038 / 551298a .
- ^ «определение киберпространства» .
- ^ Мэтью Шниппер. «Видеть - значит верить: состояние виртуальной реальности» . Грань . Проверено 7 марта 2017 года .
- ^ Балтрушайтис, Юргис; Страчан, WJ (1977). Анаморфное искусство . Нью-Йорк: Гарри Н. Абрамс. п. 4. ISBN 9780810906624.
- ^ Холли Броквелл (3 апреля 2016 г.). «Забытый гений: человек, который в 1957 году сделал рабочую машину виртуальной реальности» . Tech Radar . Проверено 7 марта 2017 года .
- ^ «Национальный центр суперкомпьютерных приложений: история» . Попечительский совет Иллинойского университета. Архивировано из оригинального 21 августа 2015 года.
- ^ Нельсон, Тед (март 1982). «Отчет о Siggraph '81». Творческие вычисления .
- ^ Томас, Уэйн (декабрь 2005 г.). «Раздел 17». «Виртуальная реальность и искусственные среды», Критическая история компьютерной графики и анимации .
- ^ Барлоу, Джон Перри (1990). «Быть в небытии» . Проводной .
- ^ «Киберпространство - новые исследователи» . 1989 . Проверено 8 августа 2019 года .
- ^ Делани, Бен (2017). Виртуальная реальность 1.0 - 90-е: Рождение VR . Информационные службы CyberEdge. п. 40. ISBN 978-1513617039.
- ^ Стокер, Кэрол. «МАРСМАП: ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ САЙТА ПОСАДКИ ПУТЕШЕСТВЕННИКА» (PDF) . Лаборатория реактивного движения НАСА . НАСА . Дата обращения 7 августа 2019 .
- ^ Каллен, Крис (13 апреля 2017 г.). «Новаторские истории VR, часть 1: Национальная лаборатория Айдахо в 90-х» . Совет по виртуальной реальности Айдахо . Дата обращения 7 августа 2019 .
- ^ Энглер, Крейг Э. (ноябрь 1992 г.). «Доступная VR к 1994 году» . Компьютерный игровой мир . п. 80 . Проверено 4 июля 2014 года .
- ^ Горовиц, Кен (28 декабря 2004 г.). «Sega VR: отличная идея или желаемое за действительное?» . Сега-16. Архивировано из оригинального 14 января 2010 года . Проверено 21 августа 2010 года .
- ^ «Виртуальность» . YouTube . Проверено 21 сентября 2014 года .
- ^ Гоуд, Анджела. «Каролина Круз-Нейра | Необходимы представления» . Введение необходимо . Проверено 28 марта 2017 года .
- ^ Смит, Дэвид (24 ноября 2014 г.). «Инженер представляет научную фантастику как реальность» . Арканзас Интернет . Проверено 28 марта 2017 года .
- ^ Gonzales, D .; Criswell, D .; Хеер, Э (1991). Гонсалес, Д. (ред.). «Автоматизация и робототехника для инициативы по исследованию космоса: результаты работы по проекту» (PDF) . NASA STI / Recon Технический отчет N . 92 (17897): 35. Bibcode : 1991STIN ... 9225258G .
- ^ Розенберг, Луи (1992). «Использование виртуальных устройств в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга USAF, База Райт-Паттерсон, Огайо, 1992 .
- Перейти ↑ Rosenberg, LB (1993). «Виртуальные приспособления: перцептивные наложения для телероботических манипуляций». В Proc. IEEE Annual Int. Симпозиум по виртуальной реальности (1993) : стр. 76–82.
- ^ «Новости и информация». Бип! MegaDrive . № 1994–08. Июль 1994. с. [1] .
- ^ Кевин Уильямс. «Виртуальная арена - взрыв из прошлого: VR-1» . VR Focus.
- ^ «Sega объединяется с W. Industries для создания VR-игры». Игровая машина . № 455. Август 1993 г. с. [2] .
- ^ СЛЕДУЮЩЕЕ Поколение . Июнь 1995 . Проверено 20 октября 2015 г. - через archive.org.
- ^ «Nintendo Virtual Boy на theverge.com» . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2014 года.
- ^ Дай, Ли (22 февраля 1995). «Расширение приложений виртуальной реальности: визуализация: технологии занимают важное место в медицине, инженерии и многих других сферах» . Лос-Анджелес Таймс .
- ^ Au, Вагнер Джеймс. Создание второй жизни , стр. 19. Нью-Йорк: Коллинз. ISBN 978-0-06-135320-8 .
- ^ "Google Street View в 3D: больше, чем просто первоапрельская шутка" . 6 апреля 2010 г.
- ^ Рубин, Питер (2014). "Oculus Rift". Проводной . 22 (6): 78.
- ^ «E3 12: VR-презентация Джона Кармака» . Gamereactor. 27 июля 2012 . Проверено 20 февраля 2019 .
- ^ а б в Гилберт, Бен (12 декабря 2018 г.). «Facebook только что уладил иск на 500 миллионов долларов по поводу виртуальной реальности после многолетней борьбы - вот что происходит» . Business Insider . Проверено 20 февраля 2019 .
- ^ «Facebook купит фирму виртуальной реальности Oculus за 2 миллиарда долларов» . Ассошиэйтед Пресс. 25 марта 2014 . Проверено 27 марта 2014 года .
- ^ Мец, Кейд (25 марта 2014 г.). «Facebook покупает VR Startup Oculus за 2 миллиарда долларов» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 13 марта 2017 года .
- ^ Спенглер, Тодд (12 декабря 2018 г.). «ZeniMax соглашается урегулировать судебный процесс против Facebook VR» . Разнообразие . Проверено 20 февраля 2019 .
- ^ «Не совсем живой блог: панельная дискуссия с Джоном Кармаком, Тимом Суини, Йоханом Андерссоном» . Технический отчет . Проверено 14 декабря +2016 .
- ^ Джеймс, Пол (30 января 2014 г.). «30 минут в прототипе гарнитуры виртуальной реальности Valve: лаборатория Owlchemy делится своим опытом работы в Steam Dev Days - путь к виртуальной реальности» . Дорога в VR . Проверено 14 декабря +2016 .
- ^ Джеймс, Пол (18 ноября 2013 г.). «Valve продемонстрирует прототип VR HMD и обсудит изменения в Steam на тему« Поддержка и продвижение VR-игр »- Дорога к VR» . Дорога в VR . Проверено 14 декабря +2016 .
- ^ «На следующей неделе Valve продемонстрирует новое оборудование виртуальной реальности и обновленный контроллер Steam» . Грань . 24 февраля 2015 года . Проверено 1 марта 2015 года .
- ^ «VR-гарнитура Valve с функциями, похожими на Oculus» . Грань . 3 июня 2014 . Проверено 1 марта 2015 года .
- ^ «HTC Vive: все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR» . Wareable . 5 апреля 2016 . Проверено 19 июня +2016 .
- ^ «Sony анонсирует проект« Морфеус »:« Гарнитура виртуальной реальности для PS4 » .
- ^ «Gloveone: почувствуйте виртуальную реальность» . Kickstarter . Дата обращения 15 мая 2016 .
- ^ а б в г Келли, Кевин (апрель 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 13 марта 2017 года .
- ^ «Обновления Vive Shipment - Блог VIVE» . Блог VIVE . 7 апреля 2016 . Проверено 19 июня +2016 .
- ^ Прасуэтсут, Лили (2 августа 2016 г.). «HTC Vive: все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR» . Wareable . Проверено 13 марта 2017 года .
- ^ Мартиндейл, Джон (15 февраля 2017 г.). «Сенсор, подобный Vive, обнаруженный в новом патенте Sony, может появиться на PlayStation VR» . Цифровые тенденции . Проверено 13 марта 2017 года .
- ^ «Из лаборатории в гостиную: история технологии Oculus Insight от Facebook и новая эра потребительской виртуальной реальности» . tech.fb.com . 22 августа 2019 . Дата обращения 1 сентября 2020 .
- ^ «Гарнитура - Valve Index® - Обновите свой опыт - Valve Corporation» . www.valvesoftware.com . 9 мая 2019 . Проверено 28 февраля 2021 года .
- ^ Робертсон, Ади (16 сентября 2020 г.). «Обзор Oculus Quest 2: лучше, дешевле VR» . theverge.com . Проверено 16 декабря 2020 .
- ^ «VRM Switzerland - Профессиональные решения для летной подготовки» . Дата обращения 10 мая 2021 .
- ^ «EASA утверждает первое устройство для обучения моделированию полета на основе виртуальной реальности (VR)» . EASA . Дата обращения 10 мая 2021 .
- ^ «2021 вирд дас Яр дер Виртуальная реальность» . www.inside-it.ch . Проверено 9 января 2021 года .
- ^ "Язык моделирования виртуальной реальности VRML" . www.w3.org . Проверено 20 марта 2017 года .
- ^ Бруцман, Дон (октябрь 2016 г.). «X3D Graphics и VR» (PDF) . web3D.org . Консорциум Web3D . Проверено 20 марта 2017 года .
- ^ «WebVR API» . Сеть разработчиков Mozilla . Проверено 4 ноября 2015 года .
- ^ Орельяна, Ванесса Хэнд (31 мая 2016 г.). «10 вещей, которые я хотел бы знать, прежде чем снимать 360-градусное видео» . CNET . Проверено 20 марта 2017 года .
- ^ «Resident Evil 7: Использование фотограмметрии для VR» . 80.lv . Проверено 20 марта 2017 года .
- ^ Джонсон, Лейф (13 марта 2016 г.). «Забудьте о 360-градусном видео, фотограмметрическая виртуальная реальность там, где она есть - материнская плата» . Материнская плата . Проверено 20 марта 2017 года .
- ^ Клык, Кэти; Чжан, Ян; Дворман, Мэтью; Харрисон, Крис (21 апреля 2020 г.). «Wireality: включение сложных материальных геометрий в виртуальную реальность с изношенной многострунной тактикой» . Труды конференции CHI 2020 по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '20. Гонолулу, Гавайи, США: Ассоциация вычислительной техники: 1–10. DOI : 10.1145 / 3313831.3376470 . ISBN 978-1-4503-6708-0. S2CID 218483027 .
- ^ Кун, Томас. "Wie Virtual-Reality-Brillen die Arbeit verändern" . WirtschaftsWoche . Дата обращения 18 ноября 2020 .
- ^ «Сравнение гарнитур VR: Project Morpheus, Oculus Rift и HTC Vive» . Реальность данных . Архивировано из оригинального 20 -го августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 года .
- ^ Жених Виктория; Bailenson, Jeremy N .; Насс, Клиффорд (1 июля 2009 г.). «Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивных виртуальных средах». Социальное влияние . 4 (3): 231–248. DOI : 10.1080 / 15534510802643750 . ISSN 1553-4510 . S2CID 15300623 .
- ^ Гонсалвеш, Ракель; Педрозо, Ана Лусия; Коутиньо, Эвандро Сильва Фрейре; Фигейра, Иван; Вентура, Паула (27 декабря 2012 г.). «Эффективность терапии воздействием виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор» . PLOS ONE . 7 (12): e48469. Bibcode : 2012PLoSO ... 748469G . DOI : 10.1371 / journal.pone.0048469 . ISSN 1932-6203 . PMC 3531396 . PMID 23300515 .
- ^ Гаррик, Жаклин; Уильямс, Мэри Бет (2014). Методы лечения травм: инновационные тенденции . Лондон: Рутледж. п. 199. ISBN 9781317954934.
- ^ Герарди, Мэрироуз (июнь 2010 г.). «Экспозиция виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства и других тревожных расстройств». Текущие отчеты психиатрии . 12 (4): 298–305. DOI : 10.1007 / s11920-010-0128-4 . PMID 20535592 . S2CID 436354 .
- ^ «Предварительный просмотр Scopus - Scopus - Добро пожаловать в Scopus» . www.scopus.com . Проверено 9 декабря 2019 .
- ^ Каминская, Магдалена Сильвия; Миллер, Агнешка; Роттер, Ивона; Шилинска Александра; Грочанс, Эльжбета (14 ноября 2018 г.). «Эффективность обучения виртуальной реальности в снижении риска падений среди пожилых людей» . Клинические вмешательства при старении . 13 : 2329–2338. DOI : 10.2147 / CIA.S183502 . PMC 6241865 . PMID 30532523 .
- ^ Сатава, РМ (1996). «Медицинская виртуальная реальность. Текущее состояние будущего». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики . 29 : 100–106. ISSN 0926-9630 . PMID 10163742 .
- ^ Розенберг, Луи; Стредни, Дон (1996). «Тактильный интерфейс для виртуального моделирования эндоскопической хирургии» . Исследования в области технологий здравоохранения и информатики . 29 : 371–387. ISSN 0926-9630 . PMID 10172846 .
- ^ Stredney, D .; Sessanna, D .; Макдональд, Дж. С.; Hiemenz, L .; Розенберг, LB (1996). «Виртуальная симуляционная среда для обучения эпидуральной анестезии». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики . 29 : 164–175. ISSN 0926-9630 . PMID 10163747 .
- ^ Thomas, Daniel J .; Сингх, Дипти (2 апреля 2021 г.). «Письмо в редакцию: виртуальная реальность в хирургическом обучении» . Международный журнал хирургии . 89 : 105935. дои : 10.1016 / j.ijsu.2021.105935 . ISSN 1743-9191 . PMID 33819684 .
- ^ Вествуд, доктор медицины , медицина встречает виртуальную реальность 21: NextMed / MMVR21 . IOS Press. п. 462.
- ^ Доккс, Ким (2016). «= Виртуальная реальность для реабилитации при болезни Паркинсона» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 12 : CD010760. DOI : 10.1002 / 14651858.CD010760.pub2 . PMC 6463967 . PMID 28000926 .
- ^ Дарбуа, Нелли; Гийо, Альбин; Пино, Николя (2018). «Добавляют ли робототехника и виртуальная реальность реальный прогресс в реабилитацию с помощью зеркальной терапии? Обзорный обзор» . Реабилитационные исследования и практика . 2018 : 6412318. дои : 10,1155 / 2018/6412318 . PMC 6120256 . PMID 30210873 .
- ^ Forbes, Paul AG; Пан, Сюэни; Гамильтон, Антония Ф. де К. (2016). «Снижение мимикрии к аватарам виртуальной реальности при расстройстве аутистического спектра» . Журнал аутизма и нарушений развития . 46 (12): 3788–3797. DOI : 10.1007 / s10803-016-2930-2 . PMC 5110595 . PMID 27696183 .
- ^ «Как виртуальная реальность меняет исследования аутизма» . Спектр | Новости исследования аутизма . 24 октября 2018.
- ^ Чау, Брайан (август 2017 г.). «Иммерсивная терапия в виртуальной реальности с миоэлектрическим контролем при резистентной к лечению фантомной боли в конечностях: отчет о болезни» . Психиатрия . 14 (7–8): 3–7. PMC 5880370 . PMID 29616149 .
- ^ Варнье, Надие (ноябрь 2019 г.). «Влияние терапии виртуальной реальностью на равновесие и ходьбу у детей с церебральным параличом: систематический обзор». Педиатрическое здоровье . 23 (8): 502–518. DOI : 10.1080 / 17518423.2019.1683907 . PMID 31674852 . S2CID 207814817 .
- ^ «Встречи VR странные, но они бьют нашу нынешнюю реальность» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 3 апреля 2021 года .
- ^ «Высшая онлайн-школа в Японии входит в виртуальную реальность» . blogs.wsj.com . 7 апреля 2016.
- ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Райкос, Афанасий; Стирлинг, Аллан (17 апреля 2017 г.). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в науках о здоровье и медицинской анатомии: VR и AR в науках о здоровье и медицинской анатомии» . Анатомическое образование . 10 (6): 549–559. DOI : 10.1002 / ase.1696 . PMID 28419750 . S2CID 25961448 .
- ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Стирлинг, Аллан (29 ноября 2017 г.). «Устройства виртуализации для обучения студентов: сравнение виртуальной реальности на базе настольных компьютеров (Oculus Rift) и мобильных устройств (Gear VR) в медицинском и медицинском образовании» . Австралазийский журнал образовательных технологий . 33 (6). DOI : 10,14742 / ajet.3840 . ISSN 1449-5554 .
- ^ «DSTS: первая система иммерсивного виртуального обучения» . www.army.mil . Проверено 16 марта 2017 года .
- ^ «Виртуальная реальность используется для обучения солдат на новом тренажере» .
- ^ «НАСА показывает миру свой 20-летний эксперимент с виртуальной реальностью для обучения астронавтов: внутренняя история - TechRepublic» . TechRepublic . Проверено 15 марта 2017 года .
- ^ Джеймс, Пол (19 апреля 2016 г.). «Взгляд на систему обучения астронавтов гибридной реальности НАСА на базе HTC Vive - путь к виртуальной реальности» . Дорога в VR . Проверено 15 марта 2017 года .
- ^ «Как НАСА использует виртуальную и дополненную реальность для обучения астронавтов» . Unimersiv . 11 апреля 2016 . Проверено 15 марта 2017 года .
- ^ Dourado, Antônio O .; Мартин, Калифорния (2013). «Новая концепция имитатора динамических полетов, часть I». Аэрокосмическая наука и технологии . 30 (1): 79–82. DOI : 10.1016 / j.ast.2013.07.005 .
- ^ «Виртуальная реальность в тренировке шахт» . www.cdc.gov . Проверено 9 ноября 2018 .
- ^ «Как работают военные приложения виртуальной реальности» . 27 августа 2007 г.
- ^ Омер; и другие. (2018). «Оценка работоспособности мостов с использованием виртуальной реальности» . Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
- ^ Сеу; и другие. (2018). «Использование игр и доступных технологий VR для визуализации сложных полей потока» . Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
- ^ a b Шуфельт-младший, JW (2006) Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных носителях для военных приложений (стр. KN2-1 - KN2-12). Протоколы заседания RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу : http://www.rto.nato.int/abstracts.asp. Архивировано 13 июня 2007 г. на Wayback Machine.
- ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиз, Брайан; Рабело, Луис (1 января 2017 г.). «Структура для определения окупаемости инвестиций в обучение на основе моделирования в здравоохранении» . ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. DOI : 10,1177 / 0046958016687176 . ISSN 0046-9580 . PMC 5798742 . PMID 28133988 .
- ^ Смит, Роджер (1 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Моделирование и игры . 41 (1): 6–19. DOI : 10.1177 / 1046878109334330 . ISSN 1046-8781 . S2CID 13051996 .
- ^ Тан, Юк Мин; Нг, Джордж Винг Ю; Чиа, Нам Хунг; Итак, Эрик Ханг Квонг; Ву, Чун Хо; ИП, Вай Хунг (2021 г.). «Применение технологии виртуальной реальности (VR) для практикующих врачей при обучении шрифтов и экранов (T&S)» . Журнал компьютерного обучения . 37 (2): 359–369. DOI : 10.1111 / jcal.12494 . ISSN 1365-2729 .
- ^ Деннис, Офели Пюиссегюр; Паттерсон, Рита М. (апрель 2020 г.). «Медицинская виртуальная реальность» . Журнал терапии рук . 33 (2): 243–245. DOI : 10.1016 / j.jht.2020.02.003 . ISSN 1545-004X . PMID 32451173 .
- ^ Абулруб, Абдул-Хади Г .; Attridge, Alex N .; Уильямс, Марк А. (апрель 2011 г.). «Виртуальная реальность в инженерном образовании: будущее творческого обучения». 2011 г. Глобальная конференция по инженерному образованию IEEE (EDUCON) : 751–757. DOI : 10.1109 / EDUCON.2011.5773223 . ISBN 978-1-61284-642-2.
- ^ Макаклы, Элиф Суюк (2019). «Подход STEAM в архитектурном образовании» . Сеть конференций СВС . 66 : 01012. DOI : 10,1051 / shsconf / 20196601012 . ISSN 2261-2424 .
- ^ Мура, Джанлука (2011). Метапластичность в виртуальных мирах: эстетика и семантические концепции . Херши, Пенсильвания: Справочник по информационным наукам. п. 203. ISBN. 978-1-60960-077-8.
- ^ «Виртуальная реальность в Британском музее: в чем ценность среды виртуальной реальности для обучения детей и молодежи, школ и семей? - MW2016: Музеи и Интернет, 2016» .
- ^ «Расширение музейного опыта с помощью виртуальной реальности» . 18 марта 2016 г.
- ^ Ширер, Майкл; Торкиа, Маркус (27 февраля 2017 г.). «По прогнозам IDC, мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность достигнут 13,9 млрд долларов в 2017 году» . Международная корпорация данных . Международная корпорация данных. Архивировано из оригинального 19 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 .
- ^ «Как технологии расширяют сферу онлайн-торговли за пределы розничной торговли» . www.walkersands.com . Проверено 31 августа 2018 года .
- ^ Томас, Дэниел Дж. (Декабрь 2016 г.). «Дополненная реальность в хирургии: революция в компьютерной медицине» . Международный журнал хирургии (Лондон, Англия) . 36 (Pt А): 25. DOI : 10.1016 / j.ijsu.2016.10.003 . ISSN 1743-9159 . PMID 27741424 .
- ^ Саес-Лопес, Хосе-Мануэль; Гарсия, Мария Луиза Севильяно-Гарсия; Паскуаль-Севильяно, Мария де лос Анхелес (2019). "Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria" . Comunicar (на испанском языке). 27 (61): 71–82. DOI : 10.3916 / C61-2019-06 . ISSN 1134-3478 .
- ^ Кирш, Брин (2019). «Виртуальная реальность: следующее важное дело для библиотек» . Информационные технологии и библиотеки . 38 : 4–5. DOI : 10.6017 / ital.v38i4.11847 .
- ^ Бозорги, Хосров; Лишер-Кац, Зак (2020). «Использование 3D / VR для исследований и сохранения культурного наследия: обновленная информация о проекте Virtual Ganjali Khan» . Сохранение, цифровые технологии и культура . 49 (2): 45–57. DOI : 10.1515 / PDTC-2020-0017 . S2CID 221160772 .
- Перейти ↑ Lawson, BD (2014). Симптоматика и причины укачивания. Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и приложения, 531-599.
- ^ «Уведомление о здоровье и безопасности Oculus Rift» (PDF) . Проверено 13 марта 2017 года .
- ^ Фэган, Кейли. «Вот что происходит с вашим телом, когда вы слишком долго находитесь в виртуальной реальности» . Business Insider . Проверено 5 сентября 2018 года .
- ^ Мукамал, Рина (28 февраля 2017 г.). "Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для глаз?" . Американская академия офтальмологии . Проверено 11 сентября 2018 года .
- ^ Лэнгли, Хью (22 августа 2017 г.). «Нам нужно более внимательно изучить долгосрочные эффекты виртуальной реальности» . Wareable.com . Проверено 11 сентября 2018 года .
- ^ Кирю, Т; Итак, Р.Х. (25 сентября 2007 г.). «Ощущение присутствия и кибер-болезнь в приложениях виртуальной реальности для продвинутой реабилитации» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 4 : 34. DOI : 10,1186 / 1743-0003-4-34 . PMC 2117018 . PMID 17894857 .
- ^ Мунафо, Джастин; Дидрик, Мэг; Стоффреген, Томас А. (3 декабря 2016 г.). «Монтируемый на голову дисплей виртуальной реальности Oculus Rift вызывает укачивание и является сексистским по своим последствиям». Экспериментальное исследование мозга . 235 (3): 889–901. DOI : 10.1007 / s00221-016-4846-7 . PMID 27915367 . S2CID 13740398 .
- ^ Парк, Джордж Д .; Аллен, Р. Уэйд; Фиорентино, Дэри; Розенталь, Теодор Дж .; Кук, Марсия Л. (5 ноября 2016 г.). «Показатели болезни симулятора в соответствии с восприимчивостью к симптомам, возрастом и полом для исследования оценки водителей пожилого возраста». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике . 50 (26): 2702–2706. DOI : 10.1177 / 154193120605002607 . S2CID 111310621 .
- ^ Hicks, Jamison S .; Дурбин, Дэвид Б. (июнь 2011 г.). «ARL-TR-5573: Сводка рейтингов болезни симуляторов для симуляторов авиационной техники армии США» (PDF) . Исследовательская лаборатория армии США.
- ^ Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Побочная игра». Вашингтон Пост . п. 11 - через ProQuest.
- ^ Кэдди, Бекка (19 октября 2016 г.). «Vomit Reality: Почему VR заставляет некоторых из нас чувствовать себя плохо и как это остановить» . Wareable.com . Проверено 11 сентября 2018 года .
- ^ Самит, Джей. «Возможное лекарство от укачивания в виртуальной реальности» . Fortune.com . Проверено 11 сентября 2018 года .
- ^ Ямада-Райс, Дилан; Муштак, Фейсал; Вудгейт, Адам; Bosmans, D .; Douthwaite, A .; Douthwaite, I .; Harris, W .; Holt, R .; Климан, Д. (12 сентября 2017 г.). «Дети и виртуальная реальность: новые возможности и проблемы» (PDF) . digilitey.eu . Проверено 27 апреля 2020 .
- ^ «Неужели виртуальные путешествия останутся здесь даже после того, как пандемия стихнет? . Путешествие . 20 апреля 2020 . Проверено 27 апреля 2020 .
- ^ Мадари, Майкл; Метцингер, Томас К. (2016). «Реальная виртуальность: Кодекс этического поведения. Рекомендации для надлежащей научной практики и потребителей VR-технологий» . Границы робототехники и искусственного интеллекта . 3 . DOI : 10.3389 / frobt.2016.00003 . ISSN 2296-9144 .
- ^ Bailey, Jakki O .; Бейленсон, Джереми Н. (1 января 2017 г.), Блумберг, Фрэн К.; Брукс, Патриция Дж. (Ред.), «Глава 9 - Иммерсивная виртуальная реальность и развивающийся ребенок» , Когнитивное развитие в цифровых контекстах , Academic Press, стр. 181–200, doi : 10.1016 / B978-0-12-809481- 5.00009-2 , ISBN 978-0-12-809481-5, дата обращения 27 апреля 2020
- ^ Функ, Жанна Б .; Бухман, Дебра Д. (1 июня 1996 г.). «Использование жестоких видео и компьютерных игр и самооценка подростков» . Журнал связи . 46 (2): 19–32. DOI : 10.1111 / j.1460-2466.1996.tb01472.x . ISSN 0021-9916 .
- ^ Calvert, Sandra L .; Тан, Сиу-Лан (январь 1994 г.). «Влияние виртуальной реальности на физиологическое возбуждение и агрессивные мысли молодых людей: взаимодействие против наблюдения». Журнал прикладной психологии развития . 15 (1): 125–139. DOI : 10.1016 / 0193-3973 (94) 90009-4 . ISSN 0193-3973 .
- ^ Ямада-Райс, Дилан; Муштак, Фейсал; Вудгейт, Адам; Bosmans, D .; Douthwaite, A .; Douthwaite, I .; Harris, W .; Holt, R .; Климан, Д. (12 сентября 2017 г.). «Дети и виртуальная реальность: новые возможности и проблемы» (PDF) . digilitey.eu . Проверено 27 апреля 2020 .
- ^ Роджерс, Сол (5 февраля 2019 г.). «Семь причин, почему айтрекинг фундаментально изменит VR» . Forbes . Дата обращения 13 мая 2020 .
- ^ Стейн, Скотт (31 января 2020 г.). «Трекинг глаз - это следующий этап для VR, готов или нет» . CNET . Проверено 8 апреля 2021 года .
- ^ Крегер, Якоб Леон; Лутц, Отто Ганс-Мартин; Мюллер, Флориан (2020). «Что ваш взгляд говорит о вас? О последствиях отслеживания взгляда для конфиденциальности». Управление конфиденциальностью и идентификацией. Данные для лучшей жизни: искусственный интеллект и конфиденциальность . Достижения ИФИП в области информационных и коммуникационных технологий. 576 . С. 226–241. DOI : 10.1007 / 978-3-030-42504-3_15 . ISBN 978-3-030-42503-6. ISSN 1868-4238 .
- ^ Клайн, Мичило Стефенсон (2005). Сила, безумие и бессмертие: будущее виртуальной реальности . Virtualreality.universityvillagepress.com . Проверено 28 октября 2009 года .
- ^ «Будущее виртуальной реальности с Mychilo Cline» Введение в будущее виртуальной реальности» . Virtualreality.universityvillagepress.com . Извлекаться 28 октября 2009 года .
- ^ «Сила, безумие и бессмертие» . KurzweilAI . Проверено 28 марта 2017 года .
дальнейшее чтение
- Чхве, Сан Су, Кивук Чон и Сан До Но (2015). «Приложения виртуальной реальности в обрабатывающих отраслях: прошлые исследования, текущие результаты и будущие направления» . Параллельное проектирование . 1063293X14568814.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
Внешние ссылки
Внешнее видео | |
---|---|
Виртуальная реальность , Компьютерные хроники (1992) |
- Исаак, Джозеф (2016). «Шаг в новый мир - виртуальная реальность (VR)» . Проверено 2 июля +2016 . Простыми словами объясняются основные концепции виртуальной реальности и задачи исследования.
- Шкала смешанной реальности - Милгрэм и Кишино (1994), перефразирующий «Виртуальный мир» с примерами.
- Драммонд, Кэти (2014). «Взлет и падение и подъем виртуальной реальности» . Грань . Проверено 15 ноября 2014 года . Интервью лидеров отрасли об истории и будущем виртуальной реальности.
- «Виртуальная реальность во взаимодействии человека и системы» .