Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Maniac Mansion - графическая приключенческая видеоигра1987 года,разработанная и изданная Lucasfilm Games . Он следует за главным героем-подростком Дэйвом Миллером, который пытается спасти свою подругу Сэнди Пантц от безумного ученого , чей разум был порабощен разумным метеором. Игрок используетинтерфейс « укажи и щелкни», чтобы провести Дэйва и двух из шести его игровых друзей через особняк ученого, решая головоломки и избегая опасностей. Геймплей нелинейный , и игра должна проходить по-разному, в зависимости от выбора персонажей игроком. Изначально выпущен для Commodore 64 и Apple II , Maniac Mansionбыл первым самостоятельно изданным продуктом Lucasfilm Games .

Игра была задумана в 1985 году Роном Гилбертом и Гэри Винником , которые стремились рассказать комедийную историю на основе клише фильмов ужасов и фильмов категории B. Они планировали проект как игру с карандашом и бумагой до того, как приступили к кодированию. В то время как более ранние названия приключений полагались на командных строках , Гилберт не любил такие системы, и он разработал Maniac Mansion ' простого интерфейса точки и нажмите s в качестве замены. Для того, чтобы ускорить производство, он создал игровой движок под названием SCUMM , который был использован в многих более позднего LucasArts названий . После выхода Maniac Mansion был портированна несколько платформ. Порт для Nintendo Entertainment System пришлось серьезно переработать в ответ на опасения Nintendo of America , что игра не подходит для детей. [5]

Maniac Mansion был встречен критиками: рецензенты высоко оценили его графику, кат-сцены , анимацию и юмор. Писатель Орсон Скотт Кард похвалил его как шаг к «превращению компьютерных игр в настоящее искусство повествования». Он повлиял на множество графических приключенческих игр, а его интерфейс типа «укажи и щелкни» стал стандартной функцией в жанре. Успех игры укрепил Lucasfilm в качестве серьезного соперника студий приключенческих игр, таких как Sierra On-Line . В 1990 году Maniac Mansion был адаптирован в трехсезонный одноименный телесериал по сценарию Юджина Леви с Джо Флаэрти в главной роли . Продолжение игры Day of the Tentacle, был выпущен в 1993 году.

Обзор [ править ]

Бернард и Дэйв посещают зеленое щупальце в особняке. В игре отображается диалог над сценой и командный интерфейс « укажи и щелкни» под ней.

Maniac Mansion - это графическая приключенческая игра, в которой игрок использует интерфейс « укажи и щелкни», чтобы вести персонажей по двухмерному игровому миру и решать головоломки. Пятнадцать команд действий, таких как «Дойти до» и «Разблокировать», могут быть выбраны игроком из меню в нижней половине экрана. [6] [7] Игрок начинает игру, выбирая двух из шести персонажей, которые будут сопровождать главного героя Дэйва Миллера: Бернарда, Джеффа, Майкла, Бритвы, Сидни и Венди. [8] [6] Каждый персонаж обладает уникальными способностями: например, Сид и Бритва могут играть на музыкальных инструментах, а Бернард может ремонтировать технику. [9]Игра может быть завершена любой комбинацией персонажей; но, поскольку многие головоломки решаются только определенными персонажами, необходимо выбирать разные пути в зависимости от состава группы. [10] [11] Maniac Mansion содержит ролики , слово, придуманное Роном Гилбертом , [12] [13], которые прерывают игровой процесс, чтобы продвинуть историю и сообщить игроку о закадровых событиях. [6] [10]

Действие игры происходит в особняке вымышленной семьи Эдисонов: доктора Фреда, безумного ученого ; Медсестра Эдна, его жена; и их сын Странный Эд. [10] С Эдисонами живут два больших бестелесных щупальца, одно пурпурное, а другое зеленое. Во вступительной части показано, что разумный метеор упал около особняка двадцатью годами ранее; он промыл мозги Эдисонам и направил доктора Фреда на получение человеческого мозга для использования в экспериментах. Игра начинается, когда Дэйв Миллер готовится войти в особняк, чтобы спасти свою девушку Сэнди Пэнц, которую похитил доктор Фред. [10] [14] За исключением зеленого щупальца, обитатели особняка настроены враждебно и бросают персонажей игроковв темницу - или, в некоторых ситуациях, убить их - если они их увидят. Когда персонаж умирает, игрок должен выбрать замену из невыделенных персонажей; и игра заканчивается, если все персонажи убиты. Maniac Mansion имеет пять возможных концовок, в зависимости от того, какие персонажи выбраны, какие выживают и чего добиваются персонажи. [15]

Развитие [ править ]

Зачатие [ править ]

Рон Гилберт (на фото) был соавтором и соавтором « Особняка маньяка» с Гэри Винником ; они оба были фанатами головоломок и графических приключенческих игр. [16]

Maniac Mansion был задуман в 1985 году, когда сотрудникам Lucasfilm Games Рону Гилберту и Гэри Виннику было поручено создать оригинальную игру. [17] Гилберт был нанят в прошлом году в качестве программиста для игры Koronis Rift . [18] Он подружился с Винником из-за их схожих вкусов в юморе, кино и телевидении. Руководство компании практически не контролировало создание Maniac Mansion - тенденции, которой Гилберт приписал успех нескольких своих игр для Lucasfilm. [19]

Гилберт и Винник были соавторами и соавторами проекта, но работали они и отдельно: Гилберт над программированием, Винник над визуальными эффектами. Поскольку им обоим нравились фильмы ужасов категории B , они решили снять комедийную игру ужасов, действие которой происходит в доме с привидениями. [17] [18] Они черпали вдохновение из фильма, имя которого Винник не мог вспомнить. Он описал это как «нелепый подростковый фильм ужасов», в котором подростки в здании были убиты один за другим, не задумываясь о том, чтобы уйти. Этот фильм в сочетании с клише из популярных фильмов ужасов, таких как « Пятница 13-е» и «Кошмар на улице Вязов»., стал основой для сеттинга игры. Ранняя работа над игрой развивалась органично: по словам Гилберта, «было записано очень мало. Мы с Гэри просто много говорили и смеялись, и это вышло». [19] Lucasfilm Games переехал в Stable Дом на Skywalker Ranch во Maniac Mansion ' период зачатия s и ранчо Главный дом был использован в качестве модели для особняка. Несколько комнат Главного дома получили точные копии в игре, например, библиотека с винтовой лестницей и медиа-зал с телевизором с большим экраном и роялем . [18]

Сюжет и персонажи были главной заботой Гилберта и Винника. [16] В основе игры лежали друзья, члены семьи, знакомые и стереотипы. Например, подруга Винника Рэй была вдохновением для Razor, [18] [20] в то время как Дэйв и Венди были основаны, соответственно, на Гилберте и его коллеге по Lucasfilm по имени Венди. [18] По словам Винника, семья Эдисона сформировалась по персонажам из журналов EC Comics и Warren Publishing . [19] Разумный метеор, промывающий мозги доктору Фреду, был вдохновлен отрывком из антологического фильма 1982 года Creepshow . Растение-людоед, похожее на растение«Магазинчик ужасов» тоже был включен. [18] Разработчики стремились найти баланс между напряжением и юмором в сюжете игры. [16]

Главный дом на Skywalker Ranch вдохновил дизайн Maniac Mansion ' настройки s.

Изначально Гилберт и Винник изо всех сил пытались выбрать жанр игрового процесса для Maniac Mansion . Находясь в гостях у родственников на Рождество, Гилберт увидел, как его двоюродный брат играл в King's Quest: Quest for the Crown , приключенческой игре от Sierra On-Line . Хотя он был поклонником текстовых приключений, это был первый опыт Гилберта с графическим приключением, и он использовал праздник, чтобы поиграть в игру и познакомиться с форматом. В результате он решил развить свои идеи и идеи Винника в графической приключенческой игре. [18] [21] [22]

Maniac Mansion ' s история и структура были разработан , прежде чем кодирование начато. Самым ранним воплощением проекта была настольная игра с карандашом и бумагой , в которой план этажа особняка использовался как игровое поле, а карты представляли события и персонажей. [20] Линии соединяли комнаты, чтобы проиллюстрировать пути, по которым могут перемещаться персонажи. Полоски ацетата целлюлозы использовались, чтобы составить карту головоломок, отслеживая, какие элементы работают вместе при использовании определенными персонажами. Впечатленный сложностью карты, Винник включил ее в финальную версию игры в виде плаката, повешенного на стене. [18]Поскольку каждый персонаж вносит свой вклад в разные навыки и ресурсы, пара потратила месяцы на разработку возможных комбинаций событий. Это увеличило время производства игры по сравнению с предыдущими проектами Lucasfilm Games, что чуть не привело к увольнению Гилберта. [17] [23] Диалоги игры, написанные Дэвидом Фоксом , были созданы только после того, как началось программирование. [20]

Производство и SCUMM [ править ]

Гилберт начал программировать Maniac Mansion на языке ассемблера 6502 , но быстро решил, что проект слишком большой и сложный для этого метода. [18] [24] Он решил, что необходимо создать новый игровой движок . [17] [24] Первоначально планировалось, что его язык программирования будет вдохновлен Lisp , но Гилберт выбрал язык, похожий на C , Yacc . [18] [25] Сотрудник Lucasfilm Чип Морнингстар предоставил базовый код для движка, на котором затем построил Гилберт. [26]Гилберт надеялся создать «систему, которую можно было бы использовать во многих приключенческих играх, сократив время, необходимое для их создания». [17] Maniac Mansion ' первые месяцы с шести до девяти-производства были посвящены в основном для разработки двигателей. [19] Игра была разработана для домашнего компьютера Commodore 64 , 8-разрядной системы с 64 КБ памяти. [17] Команда хотела добавить экраны с прокруткой , [12] [18]но поскольку на Commodore 64 обычно было невозможно прокручивать растровую графику, им пришлось использовать тайловую графику с меньшей детализацией. Винник дал каждому персонажу большую голову из трех уложенных друг на друга спрайтов, чтобы сделать их узнаваемыми. [18]

Хотя Гилберт написал основную часть кода Maniac Mansion , большинство событий игры было запрограммировано сотрудником Lucasfilm Дэвидом Фоксом . [18] Фокс был в перерывах между проектами и планировал работать над игрой всего месяц, но оставался с командой в течение шести месяцев. [24] Вместе с Гилбертом он написал диалоги персонажей и поставил хореографию. Концепт-арт Винника вдохновил его на добавление новых элементов в игру: например, Фокс позволил игроку поместить хомяка в микроволновую печь на кухне. [20]

Команда хотела избежать наказания игрока за применение повседневной логики в Maniac Mansion . Фокс отметил, что в одной игре Sierra есть сцена, в которой игрок без предварительного предупреждения может столкнуться с игрой на экране, просто подняв осколок стекла. Он охарактеризовал такой игровой дизайн как «садистский» и прокомментировал: «Я знаю, что в реальном мире я могу успешно подобрать разбитое зеркало, не умирая». [27] Из-за нелинейного дизайна головоломки , команда изо всех сил пыталась предотвратить безвыигрышные сценарии., в котором игрок неожиданно не может завершить игру. В результате этой проблемы, как позже объяснил Гилберт, «мы постоянно боролись с желанием просто вырвать все концовки и просто использовать трех персонажей, а иногда даже одного персонажа». У Lucasfilm Games был только один плейтестер , и в результате многие тупики остались незамеченными. [18] Дальнейшее плейтестирование проводил дядя Гилберта, которому Гилберт каждую неделю присылал по почте дискету с последней версией игры. [28]

Все приключенческие игры того времени требовали набора текста, и это понятно, учитывая, что большинство из них были текстовыми. В нескольких играх, в первую очередь в Sierra, была графика, но их все равно нужно было печатать. Я никогда этого не понимал и чувствовал, что это только половина пути.

Рон Гилберт о распространенном тогда методе ввода в приключенческих играх [17]

Команда Maniac Mansion хотела сохранить структуру текстовой приключенческой игры, но без стандартного интерфейса командной строки . [17] Гилберт и Винник были разочарованы парсерами текста этого жанра и частыми играми за экранами. [16] Во время учебы в колледже Гилберт наслаждался Colossal Cave Adventure и играми Infocom , но ему не нравилось их отсутствие визуальных эффектов. [18] [26] Он обнаружил, что включение графики в игры Sierra On-Line, такие как King's Quest , является шагом в правильном направлении, [26]но эти игры по-прежнему требуют, чтобы игрок набирал текст и угадывал, какие команды нужно ввести. [18] [29] В ответ Гилберт запрограммировал графический пользовательский интерфейс « укажи и щелкни», который отображает все возможные команды. [18] [29] Фокс сделал аналогичную попытку рационализировать ранее Lucasfilm в Лабиринт: Компьютерная игра , и он задумал полноту Maniac Mansion " интерфейс с, в соответствии с Гилбертом. [30] Сначала было запланировано сорок команд ввода, но постепенно их количество сократилось до 12. [18] Гилберт закончил Maniac Mansion.Engine, который он позже назвал «Утилита создания сценариев для Maniac Mansion» ( SCUMM ), - примерно через год работы. [24] Несмотря на то, что игра была разработана для Commodore 64, то двигатель SCUMM позволил ему быть перенесен легко на другие платформы. [17] [24]

После 18–24 месяцев разработки [19] Maniac Mansion дебютировал на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго в 1987 году . [31] Игра была выпущена для Commodore 64 и Apple II в октябре 1987 года. [32] В то время как предыдущие продукты Lucasfilm Games публиковались сторонними компаниями, Maniac Mansion издавался самостоятельно. [20] Это стало тенденцией в Lucasfilm. [33] Компания наняла Кена Маклина, знакомого Винника, чтобы разработать дизайн упаковки игры. Гилберт и Винник совместно с отделом маркетинга разработали заднюю обложку. Они также создали вставку, которая включает подсказки, предысторию и шутки.[18] Порт MS-DOS был выпущен в начале 1988 года, [18] частично разработан сотрудниками Lucasfilm Ариком Уилмундером и Брэдом Тейлором. [19] Затем последовалипорты для Amiga, Atari ST и Nintendo Entertainment System (NES), порты Amiga и Atari ST в 1989 году и порт NES в 1990 году. 16-битные версии Maniac Mansion имели систему защиты от копирования, требующую Пользователь может вводить графические символы из кодовой книги, входящей в состав игры. Этого не было в версиях Commodore 64 и Apple из-за нехватки дискового пространства, поэтому вместо этого использовалась защита от копирования на диске. [18]

Версия для Nintendo Entertainment System [ править ]

Дуглас Крокфорд (слева) управлял, а Тим Шафер (справа) тестировал версию NES.

Для NES были разработаны две отдельные версии игры. Первый порт был обработан и опубликован Jaleco только в Японии. Выпущенный 23 июня 1988 года, в нем были персонажи, перерисованные в милом художественном стиле, и в целом уменьшенные комнаты. Прокрутка отсутствует, что приводит к отображению комнат размером больше одного экрана с помощью флип-экранов. Многие фоновые детали отсутствуют, и вместо функции сохранения требуется пароль длиной более 100 символов для сохранения прогресса. [34] В сентябре 1990 года [35] Jaleco выпустила американскую версию Maniac Mansion.как первая игра для NES, разработанная Lucasfilm Games в сотрудничестве с Realtime Associates. Обычно считается, что этот порт намного ближе к оригинальной игре, чем к усилиям Японии.

Руководство компании было занято другими проектами, поэтому порт не привлекал особого внимания, пока сотрудник Дуглас Крокфорд не вызвался руководить им. Команда использовала модифицированную версию движка SCUMM под названием «NES SCUMM» для порта. [1] По словам Крокфорда, «[Одно] из основных различий между NES и ПК заключается в том, что NES может делать определенные вещи намного быстрее». [36] Графика должна быть полностью перерисована, чтобы соответствовать разрешению дисплея NES . [1] Тим Шафер , который впоследствии разработан Maniac Mansion ' сиквел s День Щупальца , получил свой первый профессиональный кредит как playtester для версии NES изОсобняк маньяка . [37]

Во время Maniac Mansion ' развития s для Commodore 64, Lucasfilm был цензурированной профанации в сценарии: например, ранняя линия диалога „Не будь дерьмом голова“ стал „Не тунец голова“. [18] Дополнительный контент был удален из версии NES, чтобы сделать ее подходящей для более молодой аудитории и в соответствии с политикой Nintendo. [19] Президент Jaleco в США Хоуи Рубин предупредил Крокфорда о контенте, против которого Nintendo может возражать, например о слове «убить». Прочитав для себя Правила игры NES, Крокфорд подозревал, что дальнейшие элементы Maniac Mansionмогло быть проблематичным, и он отправил Jaleco список сомнительного содержания. Когда компания ответила, что содержание было разумным, Lucasfilm Games представила Maniac Mansion на утверждение. [1]

Месяц спустя Nintendo of America была обеспокоена тем, что ее контент является нежелательным, считая его неприемлемым для детей, и связалась с Lucasfilm Games с просьбой смягчить неприемлемый контент, особенно ненормативную лексику и наготу. Крокфорд подверг цензуре этот контент, но попытался оставить суть игры нетронутой. Например, Nintendo хотела, чтобы граффити в одной комнате, что давало игрокам важную подсказку, были удалены из игры. Не имея возможности подчиниться без одновременного удаления подсказки, команда просто сократила ее. Были отредактированы сексуально наводящие на размышления и в остальном "графические" диалоги, включая замечание доктора Фреда о "высасывании хороших мозгов". Нагота, описанная Nintendo, включает календарь купальников,классическая скульптура и плакат мумии в Playmateпоза. После непродолжительной борьбы за сохранение скульптуры команда в конечном итоге удалила все три. Фраза "NES SCUMM" в титрах также была подвергнута цензуре. [1]

Джордж «Толстяк» Сэнгер и его группа внесли свой вклад в музыку порта NES.

Lucasfilm Games повторно представила отредактированную версию Maniac Mansion компании Nintendo, которая затем произвела 250 000 картриджей. [38] Каждый картридж был снабжен резервным аккумулятором для сохранения данных. [39] Nintendo анонсировала порт в своем официальном журнале в начале 1990 года, а позднее в том же году представила дополнительную информацию. [9] [40] Возможность разогреть хомяка в микроволновой печи осталась в игре, которую Крокфорд привел в качестве примера противоречивых критериев цензоров. [1] [39] Nintendo позже заметила это, и после того, как первая партия картриджей была продана, Jaleco была вынуждена удалить контент из будущих поставок. [38] [39]

В конце разработки Jaleco поручила Realtime Associates предоставить фоновую музыку, которой не было ни в одной предыдущей версии Maniac Mansion . Основатель и президент Realtime Associates Дэвид Уорхол отметил, что «в то время в видеоиграх должна была быть музыка« от стены до стены »». Он пригласил Джорджа «Толстяка» Сэнгера и его группу вместе с Дэвидом Хейсом для написания партитуры. Их цель состояла в том, чтобы создать песни, подходящие для каждого персонажа, такие как тема панк-рока для Razor, тема электронного рока для Бернарда и версия " The Boys Are Back in Town " Thin Lizzy для Дэйва Миллера.Уорхол перевел их работы на NESчиптюн музыка. [41]

Прием [ править ]

По словам Стюарта Ханта из Retro Gamer , Maniac Mansion получил очень положительные отзывы критиков. Тем не менее, Рон Гилберт отметил, что «это не было большим коммерческим успехом». В 2011 году Хант написал, что «как это часто бывает с культовой классикой, популярность, которую он видел, приходила медленно». [19]

Кит Фаррелл Compute! С Gazette был поражен Maniac Mansion ' сходство с к пленке, в частности , в его использовании заставок для придания «информации или срочности». Он высоко оценил графику, анимацию и высокий уровень детализации игры. [48] Commodore пользователь ' s Билл Светскость и три рецензентов от Zzap! 64 сравнили игру с The Rocky Horror Picture Show . [6] [44] Дальнейшие сравнения были проведены с « Психо» , « Пятница 13-е» , «Техасская резня бензопилой» , «Семейка Аддамс» и « Скуби-Ду» . [6] [44][49] Расс Чеккола из Commodore Magazine счел ролики креативными и хорошо сделанными, и он прокомментировал, что «персонажи явно принадлежат Lucasfilm, они передают мимику и индивидуальность каждого персонажа». [50] In Compute! , Орсон Скотт Кард похвалил юмор игры, кинематографическое повествование и отсутствие насилия. Он назвал это «убедительно хорошим» и свидетельством стремления Lucasfilm «сделать компьютерные игры настоящим искусством повествования». [51]

Немецкий журнал Happy-Computer дал высокую оценку интерфейсу «укажи и щелкни» и сравнил его с интерфейсом Uninvited by ICOM Simulations . Издание особо Maniac Mansion ' графики s, оригинальность и общее enjoyability: один из авторов назвал его лучшим приключением название выпущен еще. [52] Happy-Computer позже сообщил, что Maniac Mansion была самой продаваемой видеоигрой в Западной Германии в течение трех месяцев подряд. [53] Юмор игры получил высокую оценку от Zzap! 64, чьи рецензенты назвали элементы управления «укажи и щелкни» «потрясающими», а весь пакет - «инновационными и отточенными». [6] Shay Аддамс из Questbusters: Информационный бюллетень The авантюрист предпочтительного Maniac Mansion ' интерфейса s в том , что из Лабиринта: Компьютерная игра . Он считал игру лучшей для Lucasfilm и рекомендовал ее пользователям Commodore 64 и Apple II, которые не могут запускать игры с лучшими визуальными эффектами, например, из Sierra On-Line. [49] Автору ACE понравилась анимация и глубина игры, но он отметил, что любителям текстовых приключений не понравится простота игры. [7] Entertainment Weeklyвыбрал игру как 20-ю величайшую игру, доступную в 1991 году, заявив: «Графика просто нормальная, а музыка - как у Nintendo, но сюжета Maniac Mansion достаточно, чтобы преодолеть эти недостатки. В этой управляемой командами игре, адаптированной из компьютер поразил - трое приятелей отправляются в зловещий особняк с привидениями и заканчивают жонглированием кучей дурацких сюжетных линий ». [54]

Порты [ править ]

Рассматривая порты MS-DOS и Atari ST , критик из Games Machine назвал Maniac Mansion «веселой игрой», которая структурно превосходила более поздние приключенческие игры LucasArts . Писатель заметил плохой поиск пути и не любил ограниченный звук. [46] Рецензенты The Deseret News высоко оценили аудиовизуальные материалы и сочли продукт «замечательным развлечением». [55] Computer Gaming World ' s Чарльз Ардайпохвалил игру за достижение «необходимого и ненадежного баланса между смехом и напряжением, которого не хватает во многих комиксах ужасов и романах». Хотя он упрекнул ограниченные возможности системы управления, он назвал ее «одной из самых удобных из когда-либо созданных». [14] Билл Канкель и Джойс Уорли, писавшие для VideoGames & Computer Entertainment , заявили, что сюжет и предпосылка игры типичны для жанра ужасов; но похвалили интерфейс и исполнение. [56]

Обзор Maniac Mansion " Amiga версия с четырьмя лет после его выпуска, Саймон Байрон The One Amiga похвалил игру за сохранение„очарования и юмора“, но предположил , что направление его искусство стало„липким“ по сравнению с более поздними названиями. [43] Стивен Брэдли из Amiga Format нашел производную от игры, но обнаружил в ней «много визуального юмора»; и добавил: «Как ни странно, через некоторое время это станет довольно убедительным». [45] Майкл Лабинер из немецкой компании Amiga Joker считается Maniac Mansion.быть одной из лучших приключенческих игр для системы. Он отметил незначительные графические недостатки, такие как ограниченная цветовая палитра, но утверждал, что игровой процесс восполняет эти недостатки. [57] Ингела Палмер, пишущая для Datormagazin в Швеции, отметила, что версии Maniac Mansion для Amiga и Commodore 64 почти идентичны. Она раскритиковала графику и игровой процесс обоих релизов, но, тем не менее, сочла игру очень приятной. [58]

Рассматривая выпуск NES, британский журнал Mean Machines высоко оценил презентацию, удобство игры и ценность воспроизведения. Издание также отметило неаккуратную графику и «шокирующие мелодии». Журналист Джулиан Ригнал сравнил Maniac Mansion с названием Shadowgate , но предпочел контроль первого и отсутствие «ситуаций смерти без предупреждения». [47] Авторы видеоигр Германии назвали версию NES «классической». Со-рецензент Генрих Ленхардт заявил, что Maniac Mansionбыла не похожа ни на одну другую приключенческую игру для NES и была не менее приятной, чем ее выпуски для домашних компьютеров. Соавтор Винни Форстер посчитал ее «одним из самых оригинальных представителей жанра [приключенческих игр]». [59] В ретроспективе журнал Edge назвал версию для NES «несколько кастрированной», а GamesTM назвал ее «печально известной» и «жестко подвергнутой цензуре». [17] [24]

Телеадаптация и продолжение игры [ править ]

Lucasfilm придумал идею телеадаптации Maniac Mansion , права на которую были куплены The Family Channel в 1990 году. [60] Две компании сотрудничали с Atlantis Films для создания ситкома, названного в честь игры , которая дебютировала в сентябре того же года. год. [61] [62] Он транслировался на канале YTV в Канаде и на канале The Family в США. [63] Частично основанный на видеоигре, сериал фокусируется на жизни семьи Эдисонов и в главной роли Джо Флаэрти в роли доктора Фреда. Его писательский состав возглавлял Юджин Леви . [62]Позже Гилберт сказал, что замысел сериала менялся в процессе производства, пока он не стал сильно отличаться от оригинального сюжета игры. [18] После своего дебюта адаптация получила положительные отзывы от Variety , Entertainment Weekly и Los Angeles Times . [64] [65] [66] Time назвал его одним из лучших новых сериалов года. [67] Кен Такер из Entertainment Weekly поставил под сомнение решение транслировать сериал на The Family Channel, учитывая подрывной юмор Флаэрти. [65] Ретроспективно обсуждая серию, Ричард Коббетт из PC Gamerкритиковал его общие сюжетные линии и отсутствие отношения к игре. [68] Сериал длился три сезона; Было снято шестьдесят шесть серий. [19]

В начале 1990-х LucasArts поручила Дэйву Гроссману и Тиму Шаферу, которые работали над сериалом « Остров обезьян », разработать сиквел Maniac Mansion . Гилберт и Винник изначально помогали в написании проекта. Команда включала озвучку и более детальную графику, которую Гилберт изначально задумал для Maniac Mansion . От нелинейного дизайна первой игры отказались, и команда реализовала визуальный стиль, вдохновленный Чаком Джонсом , наряду с многочисленными головоломками, основанными на путешествиях во времени. Бернар и семья Эдисона остались. [69] [70] Продолжение Day of the Tentacle было выпущено в 1993 году, [17]и поставляется с полностью воспроизводимой копией Maniac Mansion, спрятанной как пасхальное яйцо в игре. [71]

Влияние и наследие [ править ]

В 2010 году сотрудники GamesTM назвали Maniac Mansion «оригинальным» названием, которое полностью изменило игровой процесс в жанре графического приключения. Устранение необходимости угадывать синтаксис позволило игрокам сосредоточиться на истории и головоломках, что, по мнению журнала, сделало игру более плавной и приятной. [17] Кристан Рид из Eurogamer согласился: он считал, что дизайн был «бесконечно более элегантным и интуитивно понятным», чем его предшественники, и что он избавлял игроков от «разочарования в угадайках». [42] Дизайнер Дэйв Гроссман , работавший над более поздними фильмами Lucasfilm Games « День щупальца» и «Тайна острова обезьян» , считал, чтоManiac Mansion произвел революцию в жанре приключенческих игр. [19] Хотя в « Uninvited» 1985 года был интерфейс «укажи и щелкни», это не повлияло на него. Maniac Mansion " Реализация сек концепции была широко подражали в других названиях приключений. Запись в игре исследования журнала Kinephanos , Джонатан Lessard утверждал , что Maniac Mansion вел « Повседневный революции» в конце 1980 - х годов, который был открыт приключенческий жанр для более широкой аудитории. [72] Точно так же Кристофер Бюхелер из GameSpy назвал игру одним из факторов, способствовавших последующему поклонению ее жанру критиками и коммерческому успеху.[13]

Рид подчеркнул «удивительно амбициозный» дизайн Maniac Mansion в отношении написания, интерфейса и набора персонажей. [42] Геймдизайнер Шери Гранер Рэй считала, что игра бросает вызов стереотипам о « девушке в беде », поскольку в нее включены главные герои-женщины. [73] И наоборот, писатель Марк Дери утверждал, что цель спасти похищенную чирлидершу усилила негативные гендерные роли . [74] Команда Lucasfilm основывалась на опыте, полученном в Maniac Mansion, и в последующих играх становилась все более амбициозной. [16]Гилберт признался, что допускал ошибки - такие как включение безвыигрышных ситуаций - в Maniac Mansion , и применил эти уроки в будущих проектах. Например, игра полагается на таймеры, а не на события для запуска роликов, что иногда приводит к неудобным переходам: Гилберт постарался избежать этого недостатка в серии « Остров обезьян » . [17] Из - за Maniac Mansion ' несовершенств s, Гилберт считает , что его любимая из его игр. [18]

По словам писателей Майка и Сэнди Моррисон, Lucasfilm Games стала «серьезным конкурентом» в жанре приключений после выхода Maniac Mansion . [75] Успех игры укрепил Lucasfilm в качестве одного из ведущих производителей приключенческих игр: [17] авторы Русел ДеМария и Джонни Уилсон назвали ее «знаковым названием» для компании. По их мнению, Maniac Mansion - наряду с Space Quest: The Sarien Encounter и Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards - открыл «новую эру юмористических приключенческих игр». [76] Это мнение разделял Рид, написавший, что Maniac Mansion«открыла захватывающую главу в истории игр», которая охватила остроумие, изобретательность и стиль. [42] Движок SCUMM был повторно использован Lucasfilm в одиннадцати более поздних названиях; [17] его код улучшался с каждой игрой. [18] Со временем конкурирующие разработчики приключенческих игр переняли эту парадигму в своих программах. GamesTM объяснили изменение желанием оптимизировать производство и создавать приятные игры. [17] После ухода в 1992 году из LucasArts - конгломерата Lucasfilm Games, ILM и Skywalker Sound, образованного в 1990 году - Гилберт использовал SCUMM для создания приключенческих игр и игр Backyard Sports дляОгромные развлечения . [18] [77]

В 2011 году Ричард Коббетт назвал Maniac Mansion «одной из самых сложных и важных приключенческих игр из когда-либо созданных». [68] Retro Gamer оценил ее как одну из десяти лучших игр Commodore 64 в 2006 году, [78] а IGN позже назвал ее одной из десяти лучших приключенческих игр LucasArts . [79] Через семь лет после дебюта версии для NES Nintendo Power назвала ее 61-й лучшей игрой за всю историю. [80] Издание присвоило ей 16-е место среди лучших игр для NES в 2008 году. Nintendo Power высоко оценила уникальность игры и умный стиль : [81]В 2010 году Крис Хоффман из журнала заявил, что эта игра «не похожа ни на что другое - приключение в жанре« укажи и щелкни »с потрясающим чувством юмора и множеством решений почти для каждой головоломки». [82] В своем ретроспективном обзоре Nintendo Power несколько раз отмечала возможность разогреть хомяка в микроволновой печи, [80] которую сотрудники считали культовой сценой. [82] В марте 2012 года Retro Gamer внесла инцидент с хомяком в список «100 классических игровых моментов». [83]

Maniac Mansion энтузиасты разработали фан - арт своих персонажей, участвовавших в щупальцах-тематический косплей и выпустили трейлер для фиктивной экранизации игры. [18] Немецкий фанат Саша Борисов создал римейк фанатской игры под названием Maniac Mansion Deluxe с улучшенными звуковыми и визуальными эффектами. Он использовал движок Adventure Game Studio для разработки проекта, который бесплатно распространял в Интернете. [84] [85] К концу 2004 года римейк скачали более 200 000 раз. [86] Ремейк с трехмерной графикой под названием Meteor Mess.была создана немецким разработчиком Vampyr Games, [87] [88] , а с 2011 года другая группа в Германии производит игру с художественным направлением, аналогичным Day of the Tentacle . [89] Поклонники также создали серию игр, основанную на Maniac Mansion . [90] Гилберт сказал, что хотел бы увидеть официальный римейк, похожий по графике и игровому процессу на «Секрет острова обезьян: Специальное издание» и « Остров обезьян 2: особое издание: Месть ЛеЧака» . Он также выразил сомнения относительно его потенциального качества в свете улучшенных римейков оригинала Джорджа Лукаса.Трилогия " Звездных войн" . [91] В декабре 2017 года компания Disney , которая получила права на игры LucasArts после приобретения Lucasfilms, опубликовала Maniac Mansion, работающую навиртуальной машине ScummVM для различных цифровых витрин. [92]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f Крокфорд, Дуглас . «Расчистка особняка маньяка » . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 3 августа 2005 года .
  2. ^ «Прошлые проекты: Особняк маньяка » . Партнеры в реальном времени . Архивировано из оригинального 7 -го февраля 2011 года.
  3. ^ Maniac Mansion (FC) Скриншот кредитов - VGMPF
  4. ^ "Ретродиарий". Ретро-геймер . Борнмут, Великобритания: Imagine Publishing (120): 13 сентября 2013 г.
  5. ^ «Расчистка особняка маньяка» . www.crockford.com . Архивировано из оригинала на 2007-10-12 . Проверено 30 мая 2016 .
  6. ^ a b c d e f g Лето, Пол; Ригнал, Джулиан ; Джаррат, Стив (декабрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». Жап! 64 . Ладлоу: Публикации Newsfield (32): 12–13. ISSN 0954-867X . OCLC 470391346 .  
  7. ^ a b c Паломник (ноябрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». ACE . Бат, Сомерсет: Future Publishing (2): 89.
  8. ^ "Персонажи Manic Mansion" . Maniac Mansion Fans .
  9. ^ a b «Превью: Особняк маньяка ». Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон : Nintendo (14): 62–63. Июль – август 1990 г. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  10. ^ a b c d Лорел, Бренда (1987). Maniac Mansion инструкция. Сан-Рафаэль, Калифорния : Lucasfilm Games . С. 1–5.
  11. ^ " Особняк маньяка ". Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон: Nintendo (16): 14–19. Сентябрь – октябрь 1990 г. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  12. ^ a b Гилберт, Рон (12 апреля 2007 г.). « Особняк маньяка в 9» . Сварливый геймер. Архивировано из оригинального 15 апреля 2007 года . Проверено 3 марта 2011 года .
  13. ^ a b Бюхелер, Кристофер. «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2011 года.
  14. ^ a b Ардаи, Чарльз (май 1988 г.). «Доктор здесь: Встреча с Террором в особняке маньяка Activision ». Компьютерный игровой мир . Анахайм, Калифорния : Публикации Золотой Империи (47): 40–41. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 .  
  15. Аддамс, Шэй (декабрь 1987 г.). «Анимационные приключения в особняке маньяка ». Commodore Magazine . Западный Честер, Пенсильвания : Commodore Magazine, Inc. 8 (12): 48, 110.
  16. ^ а б в г д LucasArts (1992). "Вступление". Классические приключения LucasArts . п. 2.
  17. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р «За кулисами: Маньяк Особняк + День Щупальца ». GamesTM . Лучший ретро-компаньон. Борнмут: Imagine Publishing (3): 22–27. 2010. ISSN 1448-2606 . OCLC 173412381 .  
  18. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa Гилберт, Рон (4 марта 2011 г.). «Классическая игра Postmortem: Maniac Mansion » (Flash Video) . Конференция разработчиков игр . Архивировано 24 марта 2011 года . Проверено 23 марта 2011 года .
  19. ^ a b c d e f g h i j Хант, Стюарт (сентябрь 2011 г.). «Создание особняка маньяка ». Ретро-геймер . Борнмут : Imagine Publishing (94): 24–33. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  20. ^ a b c d e Edge Staff (6 августа 2010 г.). "Создание: Особняк маньяка " . Edge . Ванна, Сомерсет : Future Publishing : 2. Архивировано из оригинала 20 августа 2010 года.
  21. Гилберт, Рон Гилберт (19 июля 2013 г.). История с Роном Гилбертом - Основной доклад PAX Australia 2013 . PAX Australia . Архивировано 07 декабря 2015 года . Проверено 25 августа 2015 года .
  22. Макки, Боб (9 ноября 2015 г.). «Страница 2: Используйте вопросы о разработчике: ретроспектива Рона Гилберта» . USGamer . Архивировано 10 ноября 2015 года . Проверено 9 ноября 2015 года .
  23. Гилберт, Рон (24 марта 2014 г.). Классическая студия Postmortem: Lucasfilm Games . Конференция разработчиков игр . Архивировано 4 сентября 2015 года . Проверено 25 августа 2015 года .
  24. ^ a b c d e f Edge Staff (6 августа 2010 г.). "Создание: Особняк маньяка " . Edge . Ванна, Сомерсет : Future Publishing : 1. Архивировано из оригинала 6 августа 2010 года.
  25. ^ https://www.gamasutra.com/view/feature/196009/the_scumm_diary_stories_behind_.php
  26. ^ a b c Хэтфилд, Демон (26 апреля 2007 г.). «Интервью: ОПУММ Земли» . IGN . Зифф Дэвис . п. 1. Архивировано 9 октября 2015 года . Проверено 21 августа 2015 года .
  27. Edge Staff (6 августа 2010 г.). "Создание: Особняк маньяка " . Edge . Ванна, Сомерсет : Future Publishing : 3. Архивировано из оригинала 20 августа 2010 года.
  28. Гилберт, Рон (13 января 2012 г.). « Двойное прекрасное приключение ! // Мудрые слова Рона Гилберта Тиму Шаферу» (интервью). Беседовал Тим Шафер . Производство для 2 игроков. Архивировано 11 сентября 2012 года . Проверено 26 июня 2012 года .
  29. ^ a b Wild, Ким (20 июля 2006 г.). «Обзор разработчиков - LucasArts - Часть первая». Ретро-геймер . Борнмут: Imagine Publishing (27): 32–39. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  30. ^ Rignall, Джулиан (27 ноября 2014). « » Я на самом деле была охота эвоков. «The Original Lucasfilm Games Team говорят о жизни на ранчо Skywalker» . USgamer . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинального 26 сентября 2015 года.
  31. Феррелл, Кейт (август 1987). «CES и COMDEX: Повесть о двух городах». COMPUTE! S Gazette . Нью-Йорк : General Media (87): 14. ISSN 0737-3716 . OCLC 649175217 .  
  32. ^ "20-летие" . ООО «ЛукасАртс Развлекательная Компания» . Архивировано из оригинала 24 июня 2003 года.
  33. ^ «Полная история видеоигр « Звездные войны » - Эпизод II». Ретро-геймер . Борнмут: Imagine Publishing (53): 56. июль 2008 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  34. ^ «Maniac Mansion - Hardcore Gaming 101» . Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2016 .
  35. ^ "Список классических игр" (PDF) . Нинтендо Америки . Архивировано из оригинального (PDF) 14 декабря 2010 года.
  36. ^ "Журнал РЭШ". Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон: Nintendo (14): 88. Июль – август 1990 г. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  37. ^ «В кресле с Тимом Шафер». Ретро-геймер . Борнмут: Imagine Publishing (22): 40. 2 марта 2006 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  38. ^ a b Кент, Стивен (2001). «Новая Империя». Окончательная история видеоигр . Розвилл, Калифорния : Prima Publishing . стр.  365 -366. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  39. ^ a b c Сантулли, Джо (2002). Руководство коллекционера видеоигр Digital Press (7-е изд.). Помптон-Лейкс, Нью-Джерси : Digital Press. ISBN 978-0-9709807-0-0.
  40. ^ "Сплетни в изобилии". Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон: Nintendo (11): 93. Март – апрель 1990 г. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  41. Уорхол, Дэвид (29 января 2008 г.). «Тайная история LucasArts: Maniac Mansion : Воспоминания разработчиков и скачивание музыки» (Интервью). Международный Дом Моджо. Архивировано 4 января 2013 года . Проверено 24 декабря 2012 года .
  42. ^ a b c d Рид, Кристан (26 октября 2007 г.). « Обзор особняка маньяка » . Eurogamer . Архивировано 10 марта 2011 года . Проверено 12 апреля 2011 года .
  43. ^ a b Байрон, Саймон (июнь 1993 г.). «Дешёвые!». Единая Амига . Питерборо : EMAP (57): 90. ISSN 0962-2896 . OCLC 225907628 .  
  44. ^ a b c Брань, Билл (декабрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». Пользователь Commodore . Питерборо: EMAP (51): 42. ISSN 0265-721X . OCLC 124015983 .  
  45. ^ a b Брэдли, Стивен (август 1993 г.). «Бюджетные обзоры». Формат Amiga . Бат, Сомерсет: Future Publishing (49): 96. ISSN 0957-4867 . OCLC 225912747 .  
  46. ^ а б « Особняк маньяка ». Игровая машина . Ludlow : Newsfield Publications (25): 67. Декабрь 1989 г. ISSN 0954-8092 . OCLC 500096266 .  
  47. ^ a b Ригналл, Джулиан ; Лоуренс, Эдвард (декабрь 1991 г.). « Обзор Maniac Mansion - Nintendo Entertainment System» (PDF) . Злые машины . Питерборо: EMAP (15): 67–68. ISSN 0960-4952 . OCLC 500020318 . Архивировано 3 апреля 2014 года (PDF) . Проверено 18 июля 2011 года .   
  48. Феррелл, Кейт (ноябрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». COMPUTE! S Gazette . Нью-Йорк: General Media (53): 35–36. ISSN 0737-3716 . OCLC 649175217 .  
  49. ^ a b Аддамс, Шэй (август 1987 г.). « Особняк маньяка ». Охотники за приключениями: Информационный бюллетень искателя приключений . Уэйн, Пенсильвания : Экспедиция Аддамса. 4 (8): 3, 9.
  50. ^ Ceccola, Russ (март 1988). « Особняк маньяка ». Commodore Magazine . Вест Честер, Пенсильвания: Commodore Magazine, Inc .: 22–23. ISSN 0814-5741 . OCLC 216544886 .  
  51. Card, Орсон Скотт (декабрь 1988 г.). «Геймплей» . Вычислить! . Нью-Йорк: ВЫЧИТАЙТЕ! Publications, Inc. (103): 12. ISSN 0737-3716 . OCLC 649175217 . Архивировано 13 марта 2016 года . Проверено 10 ноября 2013 года .  
  52. ^ Шнайдер, Борис; Ленхардт, Генрих (апрель 1986). « Особняк маньяка » . Happy-Computer (на немецком языке). Markt + Technik Verlag. Архивировано 30 сентября 2011 года . Проверено 18 июля 2011 года .
  53. ^ "Немецкие геймеры выбирают Маньяка ". Видеоигры и компьютерные развлечения . Беверли-Хиллз, Калифорния: Публикации Ларри Флинта (4): 14 мая 1989 г. ISSN 1059-2938 . OCLC 25300986 .  
  54. ^ "Руководство по видеоиграм" . Архивировано 19 февраля 2017 года . Проверено 9 сентября 2018 .
  55. ^ Петерсон, Франклинн; К-Тюркель, Джуди (30 апреля 1989 г.). «Нам пришлось пересмотреть игру с взводом бомб; особняк маньяка , пикировщик - тоже хорошее развлечение» . The Deseret News . Проверено 2 февраля 2011 года .
  56. ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс (сентябрь 1989 г.). «Жуткое программное обеспечение». Видеоигры и компьютерные развлечения . Беверли-Хиллз, Калифорния : Публикации Ларри Флинта (10): 62. ISSN 1059-2938 . OCLC 25300986 .  
  57. ^ Labiner, Майкл (февраль 1990). « Особняк маньяка » . Амига Джокер (на немецком языке). Джокер Верлаг. 1990 (2). Архивировано из оригинального 30 сентября 2011 года . Проверено 18 июля 2011 года .
  58. ^ Palmer, Ingela (март 1990). "Alla har ett fånigt flin - Особняк маньяка (Lucasfilm)". Датормагазин (на шведском языке). Эгмонт Тидскрифтер. 1990 (6): 29.
  59. Форстер, Винни; Ленхардт, Генрих (июнь 1991 г.). "Gehirne, Gags & Gänsehaut - особняк маньяка " . Видеоигры (на немецком языке). 2 (6): 38–39. Архивировано из оригинального 30 сентября 2011 года . Проверено 18 июля 2011 года .
  60. ^ Svetkey, Benjamin (17 января 1992). «Короткий визит в особняк маньяка » . Entertainment Weekly . Нью-Йорк: Time Inc. (101). ISSN 1049-0434 . OCLC 21114137 . Архивировано 17 июня 2011 года . Проверено 9 февраля 2011 года .  
  61. Перейти ↑ Harris, JP (2002). Капсула времени: обзоры фильмов ужасов, научной фантастики и фэнтези и телешоу 1987-1991 годов . Блумингтон, IN : iUniverse . С. 144–145. ISBN 978-0-595-21336-8.
  62. ^ а б «В эфире». Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон: Nintendo (16): 89. Сентябрь – октябрь 1990 г. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  63. Перейти ↑ McRoberts, Kenneth (1995). За пределами Квебека: подведение итогов Канады . Монреаль , Квебек / Кингстон, Онтарио : Университетское издательство Макгилла-Куина . п. 173. ISBN. 978-0-7735-1314-3.
  64. ^ Праути (1994). Обзоры Variety TV 1991-92 . 17 . Лондон: Рутледж. ISBN 978-0-8240-3796-3.
  65. ^ a b Такер, Кен (5 октября 1990 г.). «Телевизионное обозрение: Особняк маньяка » . Entertainment Weekly . Нью-Йорк: Time Inc. (34). Архивировано 21 октября 2012 года . Проверено 21 июля 2011 года .
  66. Розенберг, Ховард (14 сентября 1990 г.). «Новый сезон: безумный эксперимент в особняке маньяка » . Лос-Анджелес Таймс . Компания Трибьюн . Архивировано 12 октября 2012 года . Проверено 21 июля 2011 года .
  67. ^ «Лучшее из '90: ТВ» . Время . Нью-Йорк: Time Inc. 136 (28). 31 декабря 1990 г. ISSN 0040-781X . OCLC 1767509 . Архивировано 20 января 2011 года . Проверено 9 февраля 2011 года .  
  68. ^ a b Коббетт, Ричард (23 июля 2011 г.). «Субботний крэш - особняк маньяка (ТВ)» . PC Gamer . Архивировано 4 октября 2015 года . Проверено 22 августа 2015 года .
  69. Wild, Ким (сентябрь 2010 г.). «Создание дня щупальца». Ретро-геймер . Борнмут: Imagine Publishing (81): 84–87. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  70. Wild, Ким (17 августа 2006 г.). «Обзор разработчиков - LucasArts - Часть вторая». Ретро-геймер . Борнмут: Imagine Publishing (28): 20–25. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  71. ^ «Величайшие игры всех времен: единственное хорошее щупальце - зеленое щупальце» . GameSpot . 30 апреля 2004 года в архив с оригинала на 24 ноября 2004 года . Проверено 13 февраля 2014 года .
  72. ^ Lessard, Джонатан (январь 2014). «Казуальная революция ... 1987 года: сделать приключенческие игры доступными для масс» . Кинефанос . ISSN 1916-985X . Архивировано 28 сентября 2015 года . Проверено 26 сентября 2015 года . 
  73. ^ Graner Ray, Шери (2003). Гендерный дизайн игр: расширение рынка . Хингем, Массачусетс : СМИ Чарльза Ривер. п. 24. ISBN 978-1-58450-239-5.
  74. ^ Дери, Марк (1994). « Энн Бальзамо ». Войны пламени: дискурс киберкультуры . Дарем, Северная Каролина : издательство Duke University Press . п. 152 . ISBN 978-0-8223-1540-7.
  75. ^ Моррисон, Майк; Моррисон, Сэнди (октябрь 1994). «История интерактивных развлечений». Магия интерактивных развлечений . Индианаполис, ИН : Издательство SAMS . п. 48 . ISBN 978-0-672-30590-0.
  76. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни (2003). Высокий балл !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл . С. 140, 200. ISBN 978-0-07-223172-4.
  77. Edge Staff (28 августа 2006 г.). «Краткая история LucasArts» . Edge Online. Архивировано из оригинального 13 августа 2012 года . Проверено 22 апреля 2010 года .
  78. Commodore 64 - Perfect Ten Games. Ретро-геймер . Борнмут: Imagine Publishing (30): 25. 12 октября 2006 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  79. ^ «10 лучших приключенческих игр LucasArts» . IGN . Зифф Дэвис . 17 ноября 2009 года. Архивировано 9 октября 2015 года . Проверено 21 августа 2015 года .
  80. ^ a b «100 лучших игр всех времен». Nintendo Power . Редмонд, Вашингтон: Nintendo (100): 96. Сентябрь 1997 г. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  81. ^ « Nintendo Power  - выпуск к 20-летию!». Nintendo Power . Сан-Франциско, Калифорния : Будущее США (231): 71. Август 2008 г. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  82. ^ a b Хоффман, Крис (ноябрь 2010 г.). « Особняк маньяка ». Nintendo Power . Сан-Франциско, Калифорния: Future US (260): 55. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .  
  83. ^ «100 классических игровых моментов». Ретро-геймер . Борнмут: Imagine Publishing (100): 66. Март 2012 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  84. ^ "101 бесплатная игра 2007 - лучшие бесплатные игры в Интернете!" . Игры для Windows: Официальный журнал . Нью-Йорк: Зифф Дэвис (3): 8 февраля 2007 г. ISSN 1933-6160 . OCLC 71652861 . Архивировано 5 июля 2011 года . Проверено 12 апреля 2011 года .  
  85. ^ Ogles, Иаков (23 декабря 2004). «Маньяки делают современный особняк» . Wired.com . Condé Nast . Архивировано 4 января 2015 года . Проверено 12 апреля 2011 года .
  86. Гилберт, Рон (19 октября 2004 г.). «Экономика 2D-приключения на современном рынке» . Сварливый геймер. Архивировано 15 августа 2015 года . Проверено 23 августа 2015 года .
  87. ^ Caoili, Эрик (24 ноября 2009). " Maniac Mansion 3D римейк 'Почти полный ' " . GameSetWatch. Архивировано 28 января 2012 года . Проверено 12 апреля 2011 года .
  88. ^ Радден, Дэйв (2 февраля 2010). «Немецкие разработчики переделали Maniac Mansion в Meteor Mess 3D » . GamePro . Архивировано из оригинала на 2010-02-09 . Проверено 12 апреля 2011 года .
  89. Планкетт, Люк (26 мая 2011 г.). "Черт возьми, кто-то переделывает особняк маньяка " . Котаку . Архивировано 4 июля 2011 года . Проверено 18 июля 2011 года .
  90. ^ Гладстон, Даррен; Шарки, Скотт (14 января 2008 г.). «101 бесплатная игра 2008» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 июня 2015 года . Проверено 12 апреля 2011 года .
  91. Даттон, Фред (4 марта 2011 г.). "Гилберту" понравится "новый особняк маньяка " . Eurogamer . Архивировано 21 августа 2011 года . Проверено 8 августа 2011 года .
  92. ^ Коббет, Ричард (22 декабря 2017). «Как ScummVM поддерживает приключенческие игры, по одной старой игре за раз» . PC Gamer . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • В Maniac Mansion можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
  • Особняк маньяка на Classicgaming.cc
  • Особняк маньяка на c64-wiki.com
  • Изображения коробки Maniac Mansion и руководство на C64Sets.com
  • Особняк маньяка в MobyGames
  • Официальный трейлер VGA-версии Maniac Mansion на YouTube