Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Neverwinter Nights была первой многопользовательской сетевой ролевой игрой, в которой отображалась графика, и работала с 1991 по 1997 год на AOL .

Геймплей [ править ]

Neverwinter Nights был разработан с игровым процессом, аналогичным другим играм серии Gold Box . Игроки начинают с создания персонажа. После создания персонажа игровой процесс происходит на экране, на котором отображаются текстовые взаимодействия, имена и текущий статус группы персонажей, а также в окне, в котором отображаются географические изображения, отмеченные различными изображениями персонажей или событий. Когда происходит бой, игровой процесс переключается в полноэкранный боевой режим, в котором персонажи и враги игрока представлены значками, которые перемещаются в ходе битвы.

Развитие [ править ]

Neverwinter Nights был совместной разработкой AOL, Beyond Software , SSI и TSR . Это была первая многопользовательская [1] ролевая онлайн -игра, в которой отображалась графика. [2]

Дон Даглоу и команда разработчиков игр Beyond Software начали работать с AOL над оригинальными онлайн-играми в 1987 году как в текстовом, так и в графическом форматах. В то время AOL была онлайн-службой только для Commodore 64 , известной как Quantum Computer Services , с несколькими тысячами подписчиков и называлась Quantum Link . Онлайн-графика в конце 1980-х сильно ограничивалась необходимостью поддерживать скорость передачи данных модема до 300 бит в секунду (бит / с).

В 1989 году команда Beyond Software начала работать с SSI над играми Dungeons & Dragons, используя движок Gold Box , который дебютировал с Pool of Radiance в 1988 году. Через несколько месяцев они поняли, что технически возможно объединить движок Dungeons & Dragons Gold Box с движком Gold Box. ориентированный на сообщество игровой процесс онлайн-игр для создания онлайн -ролевой видеоигры с графикой, хотя многопользовательская графическая боевая игра Air Warrior (также от Kesmai) была в сети с 1987 года; все предыдущие онлайн-ролевые игры были основаны на тексте.

В ходе серии встреч в Сан-Франциско и Лас-Вегасе со Стивом Кейсом и Кэти МакХью из AOL , Джимом Уордом из TSR и Чаком Крогелем из SSI Даглоу и программист Кэтрин Матага убедили трех других партнеров в том, что проект действительно возможен. Дело одобрило финансирование NWN и началась работа с игрой будет жить 18 месяцев спустя , в марте 1991 года [ править ]

Даглоу выбрал Невервинтер в качестве места для игры из-за его магических особенностей (река с теплой водой, которая текла из заснеженного леса в северное море), а также из-за его расположения вблизи самых разных типов местности. Область также была достаточно близка к настройкам других игр Gold Box, чтобы подзаголовки могли переплетаться между онлайновыми и дисковыми заголовками.

В конце июня 1997 года America Online объявила, что 19 июля 1997 года закроет мир онлайн-игр. [3] Компания также заявила, что откроет новый игровой канал под названием World Play, стоимость которого будет составлять два доллара в час. . [3] Neverwinter Nights была единственной игрой в списке компании, которая не перешла на новый сервис. [3]

Прием [ править ]

Критический прием [ править ]

В 1992 году игра была рассмотрена в Dragon # 179 Хартли, Патрицией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5 возможных. [4] Computer Gaming World написала, что «Поклонники серии Gold Box знают, чего ожидать ... и человеческий фактор делает это намного лучше». [5]

Согласно GameSpy, «с сотнями лояльных игроков, которые путешествовали по одному и тому же городу в период с 1991 по 1997 год, когда AOL отключилась, политика, гильдии и союзы быстро сформировали социальное сообщество, которое было гораздо более важным, чем сама игра». [6]

В 2008 году Neverwinter Nights был удостоен награды (наряду с EverQuest и World of Warcraft ) на 59-й ежегодной премии Эмми в области технологий и инженерии за продвижение художественной формы игр MMORPG . Дон Даглоу получил награду для партнеров проекта Beyond Software, AOL и Wizards of the Coast . [2]

Коммерческое исполнение [ править ]

Емкость каждого сервера выросла с 50 игроков в 1991 году до 500 игроков к 1995 году. В конечном итоге игра стала бесплатной частью абонентской службы AOL. Ближе к концу своего запуска в 1997 году в игре было 115 000 игроков, и обычно в ней принимали участие 2000 искателей приключений в лучшие вечерние часы, что на 4000% больше, чем в 1991 году [7]

Наследие [ править ]

Популярность игры во многом была основана на присутствии активных и творческих гильдий игроков , которые устраивали для своих членов множество специальных игровых событий в сети. Именно к этим преданным фанатам стремились BioWare, когда они лицензировали права на Neverwinter Nights у AOL и TSR в качестве основы для более поздней игры Neverwinter Nights . [8]

Компания NWN привлекла внимание средств массовой информации со стороны технических специалистов и маркетологов AOL, приняв участие в кампании « Не копируйте дискету», проводимой Ассоциацией издателей программного обеспечения .

В 1998 году началась разработка клона Neverwinter Nights под названием Forgotten World. [9]

После выпуска в 2002 году игры Neverwinter Nights, не связанной с MMO, группа бывших игроков Neverwinter Nights использовала набор инструментов Aurora, включенный в новую игру, для воссоздания содержимого оригинальной Neverwinter Nights и размещения ее в сети как многопользовательской игры, хотя и с ограниченное количество игроков. Neverwinter Nights: Resurrection на раннем этапе была скромно успешной в привлечении бывших игроков Neverwinter Nights, но с годами количество игроков сократилось по мере расширения возможностей онлайн-игр и устаревания основных игровых технологий. Сообщение на IGN от хозяина игры показало, что Neverwinter Nights: Resurrection закрыла свои серверы 31 июля 2012 года. [10]

В 2012 году после двух лет разработки была выпущена однопользовательская версия Neverwinter Nights для Unlimited Adventures . [11]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . 2 . Издательская группа Berkshire. п. 474. ISBN 0-9743091-2-5. У него уже была игра Neverwinter Nights , но она могла обрабатывать "только" пятьсот игроков одновременно; спрос был намного больше.
  2. ^ a b Студия Stormfront, удостоенная награды 59-й ежегодной премии Emmy Technology Awards за создание первой графической ролевой онлайн-игры. Архивировано 5 апреля 2012 г. на Wayback Machine MCV, 10 января 2008 г.
  3. ^ a b c Чейз, Джон (30 июня 1997 г.). «Отбой в Neverwinter Nights» . Daily Herald . Проверено 24 сентября 2012 года . - через  онлайн-библиотеку Questia (требуется подписка)
  4. ^ Меньший, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (март 1992 г.). «Роль компьютеров». Дракон (179): 57–62.
  5. ^ «Обзор онлайн-игр» . Компьютерный игровой мир . Май 1993. с. 84. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  6. ^ Рауш, Аллен; Лопес, Мигель (16 августа 2004 г.). «История видеоигр D&D - Часть II» . Игровой шпион. Архивировано 28 июля 2012 года.
  7. ^ Gamers Утверждают AOL играет приманку-и-Switch Archived 2012-10-25 в Вайбак Machine Wired, 24 июня 1997
  8. ^ Neverwinter Nights Интервью в архив 2013-01-10 в Archive.today FiringSquad, 17 сентября 1999 года
  9. ^ 12 забытых онлайн-игр, архивировано 27 июля 2014 г. на сайте Wayback Machine PCMag.com
  10. ^ "Архивная копия" . Архивировано 18 июля 2012 года . Проверено 16 октября 2012 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ) nwvault.ign.com
  11. Neverwinter Nights-Offline Архивировано 21 декабря 2014 г. вархиве Wayback Machine UA

Внешние ссылки [ править ]

  • Neverwinter Nights на MobyGames
  • Оригинальные ночи Neverwinter
  • Интервью UGO и GameBanshee об истории оригинального NWN
  • Оригинальные ночи Neverwinter 1991–1997