Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Permadeath или постоянная смерть - это игровой механизм как в настольных, так и в видеоиграх, в котором персонажи игроков , потерявшие все свое здоровье , считаются мертвыми и больше не могут использоваться. [1] В зависимости от ситуации, это может потребовать от игрока создать нового персонажа для продолжения или полностью перезапустить игру, что может привести к потере почти всего достигнутого прогресса. Другие условия включают в себя смерть персон и смерть игрока . [2] Некоторые видеоигры предлагают хардкорный режим, в котором используется эта механика, вместо того, чтобы сделать его частью основной игры.

Permadeath противоречит играм, которые позволяют игроку каким-то образом продолжить, например, возрождение его персонажа на ближайшем контрольном пункте после «смерти» (например, в Minecraft ), воскрешение его персонажа с помощью магического предмета или заклинания или возможность загружать и восстанавливать сохраненное состояние игры, чтобы избежать смертельной ситуации (например, в The Elder Scrolls V: Skyrim ). Механик часто связан как с столешницей и компьютерных ролевых игр , [3] и считается важным элементом рогаликов жанра видеоигр. [4] Реализация permadeath может варьироваться в зависимости от типа игры.

В однопользовательских видеоиграх [ править ]

Игрока, умершего в NetHack , спрашивают, хотели бы он узнать больше о неопознанных вещах, которые он нес.

Большинство аркадных игр (например, Space Invaders и Pac-Man ) имеют бессрочную смерть, поэтому этот термин обычно используется в отношении ролевых игр, где он встречается реже. [ необходима цитата ] Немногие однопользовательские РПГ демонстрируют действительно постоянную смерть, поскольку большинство из них позволяют игроку загрузить ранее сохраненную игру и продолжить с сохраненной позиции. Поджанр roguelike- игр является исключением [5]где перманентная смерть - важный фактор в этих играх. Хотя игроки могут сохранить свое состояние и продолжить игру позже, файл сохранения обычно стирается или перезаписывается, что не позволяет игрокам перезапускаться в том же состоянии. Они обходят это путем создания резервных копий файлов сохранения, но такая тактика, называемая « подтасовка сохранений », считается читерской . Механика перманентной смерти в рогаликах возникла благодаря одноименной игре Rogue.. Гленн Вичман и Майкл Той, разработчики игры, изначально не имели возможности сохранения, что требовало от игроков завершения игры за один сеанс. Когда они действительно добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки неоднократно перезагружали файл сохранения, чтобы получить наилучшие результаты, что противоречило дизайну игры, которого они «хотели [реалистичности]», поэтому они реализовали код, чтобы стереть файл сохранения. при перезарядке, чтобы предотвратить это. Эта функция сохраняется почти во всех производных от Rogue, а также в более поздних «рогаликовых» играх, таких как Spelunky и FTL: Faster Than Light . [6]

Реализации permadeath в рогаликах могут сильно различаться. Случайные формы необратимой смерти могут позволить игрокам сохранить деньги или предметы, в то же время создавая последствия для неудачи, уменьшая разочарование, связанное с постоянной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх перманентная смерть является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности. [7] Экстремальные формы могут дополнительно наказывать игроков, например, Доктрина Замка , которая имеет возможность навсегда запретить пользователям доступ к серверам после смерти. [8] Игроки могут предпочесть играть в игры с постоянной смертью из-за азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики или от скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, они должны принимать более стратегические и тактические решения. В то же время игры, использующие перманентную смерть, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или иное недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются с меньшим объемом информации минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, использующие перманентную смерть, более точно имитируют реальную жизнь, хотя игры с сильным повествовательным элементом часто избегают перманентной смерти. [7]

Постоянная смерть отдельных персонажей может быть важным фактором в групповых тактических ролевых играх , включая серию X-COM, серию Fire Emblem и Darkest Dungeon . В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых битвах, постепенно наращивая их атрибуты, навыки и специализации. Если эти персонажи падают в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохраненной игры до смерти персонажа, но для продолжения битвы от игрока потребуется повторить, рискуя потерять того же или других персонажей. [9] [10] [11]

В некоторых играх требуется включить дополнительный режим постоянной смерти, чтобы предоставить игроку более сложную задачу, часто связанную с получением дополнительных достижений . Egosoft «s пространство боевого симулятора X3: Terran Conflict и его аддон X3: Albion Prelude имеют небольшое количество Паровые достижений , которые требуют играть в„Dead-Is-Dead“режиме, [12] то время как Paradox Development Studio » s большой стратегии титулы Crusader Kings II , Europa Universalis IV , Hearts of Iron IV и Stellarisвсе требуют режима «Железный человек», чтобы получить какие-либо достижения. В каждом из этих случаев требуется игра без модификаций , постоянное соединение с центральным сервером , и даже кратковременная потеря соединения приводит к потере способности игры зарабатывать достижения. [13] Doom (2016) имеет настройку сложности под названием «Ultra Nightmare», которая после смерти игрока завершает его прохождение и заставляет игрока перезапустить игру с самого начала. [14]

В то время как Permadeth является общей функцией для реализации потери данных в игре и черт характера, Lose / Lose, игра, созданная Заком Гейджем в 2009 году, реализует мета-игры при удалении файлов. Тема игры вращается вокруг главного героя и стрельбы из автоматического оружия , хотя и с небольшой оговоркой: каждый уничтоженный «враг» приводит к потере одного файла на вашем ПК в режиме реального времени. [15] И хотя игра дает вам оружие и показывает «врагов» на экране, они никогда явно не причиняют вреда главному герою. Компания по безопасности Symantec классифицировала потери / потери как вредоносное ПО . [16]

В многопользовательских видеоиграх [ править ]

В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх [ править ]

Постоянная смерть в многопользовательских видеоиграх вызывает споры. [17] Из-за желаний игроков и связанных с этим рыночных сил многопользовательские ролевые онлайн-игры (такие как World of Warcraft ) и другие многопользовательские ролевые игры редко реализуют это. Вообще говоря, многопользовательская культура практически не поддерживает бессмертие. [18] Обобщая комментарии академика Ричарда Бартла о неприязни игроков к бессмертной смерти, [19] Engadget охарактеризовал фанатов MMORPG, что они ужаснулись этой концепции. [20]В играх, в которых взимается постоянная плата за участие, перманентная смерть может оттолкнуть игроков, создавая финансовые препятствия для вечной смерти. [21] [22]

Diablo II , Diablo III , Minecraft , [23] Terraria , [24] и Torchlight II являются основными исключениями, которые включают поддержку дополнительного «жесткого» режима, который подвергает персонажей бессмертной смерти. [25] Sacred и Sacred 2 имеют аналогичный «хардкорный» режим или содержат его. В Star Wars Galaxies на короткое времясуществовала бессрочная смертьперсонажей- джедаев , но позже эта функция была исключена. [26]

Сторонники называют ряд причин, по которым другие выступают против вечной смерти. Некоторые приписывают испорченное восприятие плохим ранним реализациям. [27] Они также считают, что существует путаница между « убийством игрока » и бессмертной смертью, когда их не нужно использовать вместе. [28] Сторонники также считают, что игроки, изначально знакомые с играми без постоянной смерти, рассматривают новые игры с этой точки зрения. [29] Эти игроки считаются «взрослеющими» на уровне принятия бессмертной смерти, но только для персонажей других игроков. [30]

Большинство игроков в MMORPG не желают принимать наказание в виде потери своих персонажей. MMORPG экспериментировали с перманентной смертью, пытаясь смоделировать более реалистичный мир, но большинство игроков предпочли не рисковать перманентной смертью для своих персонажей. В результате, хотя они время от времени объявляют об играх с постоянной смертью, большинство из них либо удаляют, либо никогда не поставляют с ней, чтобы повысить массовую привлекательность игры. [31]

Сторонники перманентной смерти утверждают, что риск придает дополнительное значение их действиям в игре. В то время как игры без него часто налагают внутриигровой штраф за восстановление мертвого персонажа, штраф относительно небольшой по сравнению с принуждением к созданию нового персонажа. Следовательно, основное изменение, создаваемое permadeath, - сделать решения игрока более значимыми; без него у игрока будет меньше стимулов серьезно относиться к действиям в игре. [32] Те, кто стремится рискнуть навсегда умереть, чувствуют, что более серьезные последствия усиливают чувство причастности и достижений, исходящие от их персонажей. [33] [34]Повышенный риск делает акты героизма и храбрости в игровом мире значительными; игрок рискнул гораздо большими затратами времени. Без перманентной смерти такие действия являются «маленькими действиями». [35] Тем не менее, в онлайн-игре перманентная смерть обычно означает начинать с самого начала, изолируя игрока теперь мертвого персонажа от бывших товарищей.

Ричард Бартл описал преимущества перманентной смерти: ограничение первых последователей от постоянно удерживаемых властных позиций, [36] повторное использование контента при повторении игроками ранних разделов [37], воплощение «стандартной фантастики реальной жизни», улучшенное погружение игрока из других частая смена персонажей и закрепление за достижением высокого уровня. [38] Бартл также считает, что в отсутствие постоянной смерти создатели игр должны постоянно создавать новый контент для лучших игроков, что отговаривает тех, кто не на вершине, даже потрудиться продвигаться вперед. [39]

Сторонники систем перманентной смерти в MMORPG - относительно небольшая часть сообщества хардкорных игр. Эти игроки часто интересуются дополнительными задачами, которые могут возникнуть в играх, в которых имитируется большая реалистичность. Эти игроки часто будут искать менее ограниченную социальную и экономическую среду, обслуживающую более широкий диапазон взаимодействий между игроками и сценариев риска и вознаграждения.

Те игроки, которые предпочитают не играть с перманентной смертью, не желают принимать на себя риск больших штрафов, связанных с ней. Штраф часто означает много времени, потраченного на восстановление утраченных уровней, силы, влияния или эмоциональных вложений, которыми обладал предыдущий персонаж. Эти увеличенные затраты времени могут отпугнуть неопытных игроков. [40]В зависимости от дизайна игры это может включать воспроизведение контента, который игрок уже испытал. Игроки, которые больше не интересуются этими аспектами игры, не захотят тратить время на их повторение в надежде добраться до других, к которым они ранее имели доступ. Игрокам может не нравиться то, что перманентная смерть заставляет других проявлять большую осторожность, чем в обычных играх, что снижает героическую атмосферу, которую игры стремятся создать. [41] В конечном итоге это может свести игру к медленной, повторяющейся игре с низким уровнем риска, обычно называемой « гринд ». [42] Большинство MMORPG не позволяют создавать персонажей с произвольным уровнем опыта., даже если игрок уже достиг этого уровня с уже мертвым персонажем, что является мощным сдерживающим фактором для вечной смерти.

Гильдии Permadeath могут существовать в многопользовательских играх без этой функции, таких как Dungeons & Dragons Online . Игроки добровольно удаляют своих персонажей по системе чести. [43]

В 2019 году Dungeons & Dragons Online учредили мероприятие с бессрочной смертью, которое несколько смягчило препятствия на пути к потере прогресса персонажа. Был установлен временный «хардкорный» сервер [44] . Мертвых персонажей нельзя было оживить, но после завершения события игроки могли перенести персонажа на один из обычных серверов игры, сохранив его уровень, способности и большую часть своего оборудования.

В многопользовательских боевых играх [ править ]

Permadeath имеет важное значение игрок-против-игрока боевых игр, [ править ] , такие , как последний человек , стоящий игры и битвы Royale игр , поскольку цель таких игр будет последний символ или группа выживших на поле боя за счет устранения всех остальных, или вражеская команда.

В других играх [ править ]

Немногие неэлектронные ролевые игры дают игрокам возможность воскрешать персонажей, хотя старые боевые игры, включая самую популярную игру Dungeons & Dragons , иногда это делают. Dungeons & Dragons " реализация смерти будет продолжаться, чтобы влиять на ранние компьютерные ролевые игры, такие как сказка Барда . [45]

Даже в тех играх, где возможна смерть, частота постоянных смертей сильно варьируется в зависимости от желаний Гейммастера и игровой группы в целом. Точно так же, из-за свободы Гейммастера изменять правила, некоторые Гейммастеры предпочитают добавлять его в игры, в которых обычно этого нет. Другие могут вычесть его из игр, в которых он обычно присутствует.

В большинстве игр с воскрешением персонажей обычно приходится платить за восстановление. Цена часто - это внутриигровая плата, выплачиваемая неигровому персонажу, обладающему магией или технологиями, способными восстановить персонажа. Взнос может быть оплачен персонажем заранее или другими персонажами. Во многих играх усилия, необходимые для создания персонажа, явно нетривиальны, что дает игрокам значительный стимул избегать вечной смерти. В отличие от MMORPG, новые игровые персонажи могут быть созданы с уровнем мощности, эквивалентным оставшейся группе, чтобы позволить новому персонажу внести значительный вклад в текущую игру.

Игры других жанров, в первую очередь, ориентированные на ранние аркады , казуальные игры , платформеры и другие (в которых функция сохранения обычно недоступна) часто имеют версию permadeath, в которой игроку дается фиксированное (но иногда пополняемое ) количество аватаров ( или «живет»). После потери одного аватара игрок обычно теряет прогресс в текущей локации; после потери последнего доступного аватара игрок теряет прогресс на протяжении всей игры (т.е. видит экран окончания игры ). Примеры включают Super Mario Bros. , Digger , Pac-Man и различные клоны Breakout .

Уникальной вариацией этого была фэнтезийная игра -стрелялка от Square King's Knight 1986 года , в которой участвовало четыре персонажа, по одному на каждый этап, где игрок должен был поддерживать их жизнь, прежде чем они присоединятся к финальному боссу. Когда персонаж умирает преждевременно, это необратимая смерть, и игра переходит к следующему персонажу на его собственном этапе. [46]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Смерть без возможности возвращения называется постоянной смертью или PD». (Бартл, 2003, с. 416)
  2. ^ «Некоторые старожилы предпочитают смерть персонажа из расширения. Чрезвычайно старожилы могут даже использовать смерть игрока, но, по крайней мере, мы пытаемся избавиться от этой привычки». (Бартл, 2003, с. 416)
  3. ^ Хози, Юэн (2013-12-30). «ЙОЛО: возможность постоянной смерти» . IGN . Проверено 13 августа 2014 .
  4. ^ Douall, Andrew (2009-07-27). «Анализ: уроки дизайна игры Permadeath» . Гамасутра . Проверено 12 августа 2014 .
  5. ^ Паркер, Роб (2017-06-01). «Культура бессмертной смерти: Roguelikes и теория управления терроризмом». Журнал игр и виртуальных миров . 9 (2): 123–141. DOI : 10,1386 / jgvw.9.2.123_1 .
  6. Craddock, David L (5 августа 2015 г.). «Глава 2:« Процедурные Подземелья Рока: Строительный Разбойник, Часть 1 » ». В Magrath, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  7. ^ a b Гриффин, Бен (07.03.2014). «Почему вечная смерть жива и здорова в видеоиграх» . GamesRadar . Проверено 13 августа 2014 .
  8. Меер, Алек (05.06.2013). «Крепкий орешек: Perma-Perma-смерть в Доктрине Замка» . Ружье Rock Paper . Проверено 12 августа 2014 .
  9. ^ Грон, Эндрю (27 ноября 2012). «В этих играх смерть вечна, и это круто» . Проводной . Проверено 23 февраля 2016 года .
  10. ^ Шрелер, Джейсон (1 февраля 2016 г.). «Проблема постоянной смерти» . Котаку . Проверено 23 февраля 2016 года .
  11. ^ Коббет, Ричард (16 февраля 2015). «Darkest Dungeon может и не быть забавным, но увлекательным» . Eurogamer . Проверено 23 февраля 2016 года .
  12. ^ "Сообщество Steam :: X3: Terran Conflict :: Достижения" . Клапан . Проверено 14 апреля 2017 года .
    «Сообщество Steam :: X3: Albion Prelude :: Достижения» . Клапан . Проверено 14 апреля 2017 года .
  13. ^ Falk0 (14 марта 2015). "Сообщество Steam :: Руководство :: Ironman: Руководство для начинающих и развенчание мифов" . Клапан . Проверено 14 апреля 2017 года .
  14. ^ Матулеф, Джеффри (6 августа 2016 г.). «Как люди бьют гибель в кошмаре, не умирая» . Eurogamer . Проверено 17 декабря 2016 года .
  15. ^ «Проигрыш / Проигрыш: самая страшная игра, в которую вы сыграете 3 секунды» . VentureBeat . 2009-10-26 . Источник 2021-02-02 .
  16. ^ "Игровой дизайнер стоит на шумном перекрестке развлечений и искусства" . Проводной . ISSN 1059-1028 . Источник 2021-02-02 . 
  17. ^ «Это [постоянная смерть] - самый спорный вопрос в виртуальных мирах». (Бартл, 2003, стр. 415).
  18. ^ «Существующая культура виртуального мира - анти-PD». (Бартл, 2003, стр. 444)
  19. ^ "Доктор Бартл наконец прервал беседу, пытаясь вернуть беседу к точке зрения игрока: 'Вы хотите бессмертную смерть или педофилию? Оба кажутся одинаково привлекательными для большинства игроков'". Волслэгл, Джефф. «Забой священных коров» . Проверено 26 мая 2007 .(Цитата на второй странице )
  20. Перейти ↑ Axon, Samuel (2007-11-15). «Dofus готовится к вечной смерти с новыми хардкорными серверами» . Engadget . Проверено 9 февраля 2016 .
  21. ^ «Наиболее часто упоминаемая причина против перманентной смерти - это, конечно, инвестиции игроков, которые кратко говорят:« Мы никогда не хотим давать игрокам повод перестать платить нам 10 долларов в месяц ». … Из-за запутанных сложностей кодирования и… уникального характера совместного использования пространства с другими игроками достаточно сложно предотвратить эти катастрофические события. С какой стати мы хотим дать вам выбор, начинать или нет новый персонаж или вообще аннулировать аккаунт? " (Шуберт 2005)
  22. ^ «Они [игроки] не только скажут, что уйдут, когда это [необратимая смерть персонажа] произойдет, но некоторые из них действительно уйдут». (Бартл, 2003, стр.424)
  23. ^ Стой, Джесси; Стой, Томас; Кордейро, Джейкоб (2015). Майнкрафт для чайников . John Wiley & Sons, Inc. стр. 287, Глава 16. Понимание игровых режимов Minecraft. ISBN 9781118968239.
  24. ^ Старший, Том (2011-06-16). «Terraria продает 432 000 экземпляров за один месяц, как выяснилось в хардкорном режиме» . PC Gamer . Проверено 27 октября 2015 .
  25. ^ Фаррелл, Деннис. «Permadeath: лучшее ужасное решение, которое вы можете принять» . 1up.com . Архивировано из оригинала на 2015-04-17 . Проверено 12 августа 2014 .
  26. ^ «В течение нескольких месяцев один тип персонажей« Звездных войн », редкий и могущественный джедай, мог быть навсегда убит. Но когда игроки начали выделять персонажей-джедаев для злобных атак, игроки-джедаи взывали о помощи, и в прошлом месяце LucasArts "заброшенная перманентная смерть", - заявила представитель компании ". (Глейтер 2004)
  27. ^ «Это в первую очередь из-за несовершенных ранних реализаций и плохих решений по обслуживанию клиентов; тем не менее, наследие осталось». (Бартл, 2003, стр. 444)
  28. ^ «Многие из преимуществ, которые ссылаются на PKing, в первую очередь связаны с PD; некоторые из самых сильных возражений против PK связаны с его элементом PvP, а не с PD». (Бартл, 2003, с. 416)
  29. ^ «Если они [игроки] начали с виртуального мира, у которого не было PD, они будут судить о вашем виртуальном мире с этой точки зрения». (Бартл, 2003, стр.424)
  30. ^ «Даже если они« достаточно зрелы »для PD, их отношение [sic] аналогично тому, как люди в реальном мире относятся к общественному транспорту ... Так же и с PD: Это нормально, когда это случается с вами, но не так хорошо, когда это случается со мной. (Bartle 2003, p424)
  31. ^ «Некоторые монстры высокого уровня также будут иметь способность постоянно убивать персонажа игрока. [...] Однако, оглядываясь назад, он кажется просто сумасшедшим». Людвиг, Джо (31 мая 2007 г.). «Что случилось с Средиземьем в Интернете? (Часть 2 - Месяцы Бельвю)» .
  32. ^ «Затем тот факт, что весь опыт [игра без постоянной смерти] бессмысленен, начинает их беспокоить». (Бартл, 2003, стр. 431)
  33. ^ «Имея строгую смертную казнь, такую ​​как постоянная смерть, основанная на количестве жизней, тогда человек чувствует трепет битвы и изобилие выигранного сражения». Дранног. «Случай для сервера Permadeath» . Архивировано из оригинала на 2006-12-06 . Проверено 26 мая 2007 .
  34. ^ «Без PD (это также может означать« вечная смерть »), в игре нет смысла достижения». (Бартл, «Колонка 2»)
  35. ^ «Без PD« маленькие действия »- это шаги на беговой дорожке, а« хорошо выполненный »означает, что вы двигаетесь немного быстрее, чем люди, которые« сделали плохо ». Героизм - это не такая вещь - это просто еще один пример «небольшого действия» ». (Bartle 2003, p431)
  36. ^ «В виртуальных мирах [без постоянной смерти] это называется песочницей - люди, которые первыми занимают руководящие должности, удерживают их. Нет возможности для изменений». (Бартл, 2003, стр. 426)
  37. ^ «В виртуальном мире без PD вы можете испытать часть контента только один раз». (Бартл, 2003, стр. 427)
  38. ^ Бартл резюмирует эти моменты в Бартле, Ричард (6–8 декабря 2004 г.). «Индукция для новичков: как плохой дизайн торжествует в виртуальных мирах» (PDF) . Протоколы конференции других игроков .
  39. ^ Мощные ПК не уходят на пенсию, потому что «Однако это [удаление ПК] слишком похоже на PD для многих игроков». Чтобы удовлетворить этих игроков, постоянно добавляется дополнительный высококачественный контент. Когда это будет сделано, «Новички (и не новички) чувствуют, что они никогда не смогут догнать. Люди впереди всегда будут впереди, и их невозможно догнать. Горизонт продвигается со скоростью, с которой вы приближаетесь к ним. " (Бартл, 2003, стр. 426)
  40. ^ «Это [постоянная смерть] не оставляет места для ошибок, а напряжение в игре убивает удовольствие от случайных игроков». Мортенсен, Торил Эльвира (октябрь 2006 г.). «WoW - это новый MUD: социальные игры от текста к видео» . Игры и культура . 1 (4). С. 397–413. DOI : 10.1177 / 1555412006292622 .
  41. ^ «Чем суровее ваши смертные казни, тем меньше вероятность того, что ваша база игроков пойдет на риск и интересные шансы». (Шуберт 2005)
  42. ^ «И так же ваша игра считается жёсткой, потому что ваши игроки утомились до смерти». (Шуберт 2005)
  43. ^ Оливетти, Джастин (2014-08-30). «Игровой археолог: режимы Ironman и выборная бессмертие» . Engadget . Проверено 10 августа 2015 .
  44. ^ "Представляем: Хардкорная лига DDO!" . Проверено 5 января 2020 .
  45. Гиллен, Кирон (19 августа 2008 г.). «Ретро: Сказки неизвестного: Сказка барда» . Ружье Rock Paper . Проверено 13 августа 2014 .
  46. Драгоценные камни в грубой форме: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня , Гамасутра

Библиография [ править ]

  • Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 978-0-13-101816-7.
  • Бартл, Ричард . «Колонка 2» . Проверено 26 мая 2007 .
  • Глейтер, Джонатан Д. (2004-03-04). «50 первых смертей: шанс сыграть (и заплатить) снова» . Нью-Йорк Таймс .
  • Шуберт, Дамион (12 апреля 2005 г.). «Пожалуйста, не дебаты Permadeath снова» . Архивировано из оригинала на 1 октября 2011 года . Проверено 7 ноября 2014 .Шуберт - геймдизайнер, чьи огромные заслуги в многопользовательских играх включают в себя ведущего дизайнера над Meridian 59 , работу над Ultima Online , ведущего дизайнера сиквела Ultima Online.
  • «Дамион Шуберт» . MobyGames . Проверено 26 мая 2007 .