Эта статья включает в себя список литературы , связанной литературы или внешних ссылок , но ее источники остаются неясными, поскольку в ней отсутствуют встроенные цитаты . ( Июль 2015 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
В видеоиграх , случайная карта является картой генерируется случайным образом с помощью компьютера, как правило , в стратегии игры. Случайные карты часто являются основой одиночного и многопользовательского игрового процесса, помимо сюжетных кампаний, которые часто поставляются вместе с игрой. Каждая новая игра представляет собой неизвестную карту, дающую игроку новые впечатления и равные условия для многопользовательских игр . Случайные карты обычно имеют определенную тематику - например, случайная военно-морская карта с множеством небольших островов или карта «золотой лихорадки» с большим количеством золота в центре карты. Тип случайной карты также может влиять на искусственный интеллект игры.ИИ использует разные стратегии, оптимизированные для каждой случайной карты.
Способы создания таких карт различаются в зависимости от топографии самой игры. Игра, требующая естественных ландшафтов, может использовать фрактальное подразделение для создания убедительного ландшафта, тогда как игра, установленная внутри структуры, такой как подземелье, может использовать алгоритмы двумерного лабиринта. Некоторые игры позволяют игрокам создавать свои собственные сценарии случайных карт (RMS), что является формой модификации игры . Скрипты случайной карты содержат инструкции по созданию карты, такие как типы местности, расположение ресурсов и многие другие факторы. Случайные карты также могут быть использованы сценарии дизайнера , чтобы разблокировать ранее недоступные единицы. Например, в Age of Empires II, дизайнеры использовали RMS для открытия новых ландшафтов и юнитов. Комбинация рыбы на безбрежной воде - одно из таких применений этой техники. Другой пример - Empire Earth , где неиспользуемый утес темно-красного цвета можно разблокировать с помощью специального скрипта случайной карты.
См. Также [ править ]
Источники [ править ]
- Кавик, Микки (1999). Программирование стратегических игр в реальном времени с использованием Direct 6.0 . ISBN Wordware Publishing Inc. 9781556226441.
- Бэррон, Тодд (2003). Программирование стратегических игр с помощью DirectX 9.0 . Wordware Publishing, Inc. ISBN 9781556229220.