Интерактивные медиа обычно относятся к продуктам и услугам в цифровых компьютерных системах, которые реагируют на действия пользователя, представляя контент, такой как текст , движущееся изображение , анимацию , видео и аудио .
Определение
Интерактивные средства массовой информации - это метод коммуникации, при котором выходные данные средств массовой информации поступают из ввода пользователей. [1] [2] Интерактивные медиа работают с участием пользователя. Средства массовой информации по-прежнему имеют ту же цель, но ввод пользователя добавляет взаимодействие и привносит в систему интересные функции для большего удовольствия.
Разработка
Аналоговый видеодиск, разработанный NV Philips, был новаторской технологией для интерактивных медиа. Кроме того, есть несколько элементов, которые способствовали развитию интерактивных медиа, включая следующие:
- Технология лазерных дисков была впервые изобретена в 1958 году. Она позволила пользователю получить доступ к высококачественным аналоговым изображениям на экране компьютера. Это увеличило возможности интерактивных видеосистем.
- Концепция графического пользовательского интерфейса (GUI), которая была разработана в 1970-х годах и популяризирована Apple Computer, Inc., в основном заключалась в визуальных метафорах, интуитивном ощущении и обмене информацией на виртуальном рабочем столе. Дополнительная мощность - единственное, что нужно для перехода в мультимедиа.
- Резкое падение стоимости оборудования и беспрецедентный рост скорости компьютера и объема памяти превратили персональный компьютер в доступную машину, способную сочетать аудио и цветное видео передовыми способами.
- Еще один элемент - выпуск Windows 3.0 в 1990 году Microsoft в основной мир клонов IBM. Это ускорило принятие GUI в качестве стандартного механизма для связи с небольшими компьютерными системами.
- Разработка NV Philips оптических цифровых технологий на основе компакт-диска (CD) в 1979 году также является еще одним ведущим элементом в разработке интерактивных носителей, поскольку это подняло вопрос о разработке интерактивных носителей. [3]
Все предшествующие элементы внесли свой вклад в разработку основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных средах.
Терминология
Хотя слово media употребляется во множественном числе, этот термин часто используется как существительное в единственном числе.
Интерактивные медиа связаны с понятиями взаимодействия дизайна , новыми средствами массовой информации , интерактивностью , взаимодействие компьютера человека , киберкультурой , цифровой культурой , интерактивным дизайном , и могут включать в себя дополненную реальность и виртуальную реальность .
Существенной особенностью интерактивности является то, что она взаимна: пользователь и машина играют активную роль (см. Взаимодействие ). Большинство интерактивных вычислительных систем предназначены для некоторых целей человека и взаимодействуют с людьми в человеческом контексте. [4]
Интерактивные медиа - это пример вычислительного метода, на который повлияли такие науки, как кибернетика, автопоэзис и системные теории, а также сложные понятия разума и познания, восприятия и памяти, эмоций и привязанности.
Любая форма интерфейса между конечным пользователем / аудиторией и средой может считаться интерактивной. Интерактивные медиа не ограничиваются электронными или цифровыми медиа. Настольные игры , всплывающие книги , раскладушки и колеса созвездий - все это примеры интерактивных носителей принтера. Книги с простым оглавлением или указателем могут считаться интерактивными из -за нелинейного механизма управления в носителе, но обычно считаются неинтерактивными, поскольку большая часть пользовательского опыта не интерактивное чтение. [5]
Преимущества
Влияние на обучение
Интерактивные медиа полезны в четырех аспектах развития, в которых учатся маленькие дети: социальное и эмоциональное, языковое развитие, когнитивные и общие знания и подходы к обучению. Использование компьютеров и образовательного компьютерного программного обеспечения в учебной среде помогает детям улучшить коммуникативные навыки и их отношение к обучению. Дети, использующие образовательные компьютерные программы, часто используют более сложные речевые модели и более высокий уровень вербального общения. Исследование показало, что простые интерактивные книги, в которых просто читается вслух рассказ и выделяются слова и фразы по мере их произнесения, полезны для детей с более низкими способностями к чтению. У детей разные стили обучения, и интерактивные медиа помогают детям с визуальным, вербальным, слуховым и тактильным стилями обучения. [6]
Интуитивное понимание
Интерактивные медиа делают использование технологий более интуитивным. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad / iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с их продуктами, а не читать инструкции по эксплуатации. [7]
Отношения
Интерактивные медиа способствуют диалогическому общению. Эта форма связи позволяет отправителям и получателям устанавливать долгосрочное доверие и сотрудничество. Это играет решающую роль в построении отношений. Организации также используют интерактивные средства массовой информации, чтобы пойти дальше базового маркетинга и развить более позитивные поведенческие отношения. [8]
Влияние на семьи
Внедрение интерактивных средств массовой информации сильно повлияло на жизнь и внутреннее устройство семей, поскольку многие виды семейной деятельности были интегрированы с технологиями довольно легко, что позволило детям и родителям адаптироваться к ним по своему усмотрению. Однако родители также все больше беспокоятся о том, как это повлияет на их семейную жизнь. Это не обязательно потому, что они выступают против технологий, но потому, что они опасаются, что это уменьшит время, которое они проводят со своими детьми. Исследования показали, что, хотя интерактивные средства массовой информации могут объединять семьи, когда они не могут физически, зависимость от этих средств массовой информации также продолжает сохраняться, даже когда есть возможности для семейного времяпрепровождения, что часто приводит взрослых к мнению, что они больше отвлекают детей чем им это выгодно. [9]
Типы
Распределенные интерактивные медиа
Среда, позволяющая нескольким географически удаленным пользователям синхронно взаимодействовать с мультимедийным приложением / системой, известна как распределенная интерактивная среда. Некоторые распространенные примеры этого типа носителей включают онлайн-игры, распределенную виртуальную среду, доски, которые используются для интерактивных конференций, и многое другое. [10]
Примеры
Пара основных примеров интерактивных медиа - это веб-сайты и мобильные приложения. Веб-сайты, особенно веб-сайты социальных сетей, обеспечивают интерактивное использование текста и графики для своих пользователей, которые взаимодействуют друг с другом различными способами, такими как чат, публикация мысли или изображения и т. Д. [11]
Технологии и внедрение
Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, использующих технологии. Некоторые примеры включают мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты с сенсорным экраном, а также другие интерактивные среды, созданные исключительно для решения уникальной проблемы или набора проблем. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной средой, они могут использоваться для любой технологии, которая реагирует на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX на веб-страницах, но также может использоваться в языках программирования или технологиях, которые имеют аналогичные функции.
Одним из последних нововведений в использовании интерактивности, решающей проблему, с которой люди сталкиваются ежедневно, является «Фотонный душ» Delta Airlines . [12] Это устройство было разработано в сотрудничестве между Delta Airlines и профессором Расселом Фостером из Кембриджского университета . Устройство разработано, чтобы уменьшить влияние смены часовых поясов на клиентов, которые часто совершают длительные перелеты в разных часовых поясах. Интерактивность очевидна из-за того, как она решает эту проблему. Наблюдая, какие часовые пояса пересек человек, и сопоставляя их с основными известными циклами сна человека, машина может предсказать, когда тело человека ожидает света, а когда - темноты. Затем он стимулирует человека подходящими вариациями источника света для того времени, а также инструктивными карточками, чтобы проинформировать их о том, в какое время их тело ожидает света, а в какое - темноты. Сегодня рост интерактивных медиа продолжается, с появлением все более и более мощных машин ограничения на то, что можно вводить и манипулировать на дисплее в реальном времени, практически перестают существовать. [13] [14] [15]
Смотрите также
- Артмедиа
- Коллективный разум
- Цифровое искусство
- Цифровых средств массовой информации
- Иммерсивная виртуальная реальность
- Теория информации
- Интерактивная реклама
- Интерактивное искусство
- Интерактивное кино
- Интерактивный фильм
- Международное общество интерактивных коммуникаций
- Интернет-аналитические центры
- Массовое сотрудничество
- СМИ
- Психология СМИ
- Теория СМИ
- Мультимедиа
- Новое медиа искусство
- Социальные медиа
- Контент, создаваемый пользователями
- Интернет-документальный фильм
Рекомендации
- ^ «Интерактивные медиа» . Инвестопедия . Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ «Когда интеллектуальные устройства взаимодействуют с широко распространенными экранами: обзор», PC Ng, KE Eun, J. She, M. Baldauf, ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM) Volume 13, Issue 4, August 2017. [1]
- ↑ Lat chem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancet, L. (1993). Интерактивные мультимедийные практики и перспективы. Лондон; Филадельфия: страница Корана.
- ^ Дикс, Алан ; Финли, Джанет; Abowd, Gregory D .; Бил, Рассел (2004). Взаимодействие человека с компьютером. 3-е изд . Pearson Education. п. xvi. ISBN 9780130461094.
- ^ Психология СМИ - это новейшее развивающееся измерение теории медиа, применяемое к интерактивным медиа. «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2011-10-11 . Проверено 27 января 2011 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ Глаукома, Кристина Р., М. А. Влияние интерактивных средств массовой информации на обучение дошкольников: обзор исследований и рекомендаций на будущее. С. 13-17. Эд. Эйлин Эспрессо, Патти Миллер и Кристин Кордова.
- ^ Робинсон, Стюарт. «Недостатки и преимущества интерактивных медиа». EHow. Demand Media, 10 мая 2011 г., Web. 23 ноября 2014 г.
- ^ DeYeso, Дженнифер. «Влияние интерактивных и традиционных СМИ на построение отношений». Slideshare. LinkedIn Corporation, 25 апреля 2012 г. Интернет. 23 ноября 2014 г.
- ^ Тейлор, Кэти Хедрик; Такеучи, Лори; Стивенс, Рид. «Картографирование ежедневного медиа-раунда: новые методы понимания использования мобильных технологий семьями». Обучение, СМИ и технологии. 21 октября 2017 г. По состоянию на 4 февраля 2018 г.
- ^ Mauve, Мартин; Фогель, Йирген (2001) «Контроль согласованности для распределенных интерактивных медиа», 30 сентября - октябрь. 5, 2001, Оттава, Канада 123.
- ^ Персонал, Investopedia (28 сентября 2010 г.). «Интерактивные медиа» .
- ^ «Дельта дразнит нас« душем », который лучше смены часовых поясов - CNN Travel» .
- ^ «Технологии и интерактивные медиа как инструменты в программах для детей младшего возраста, обслуживающих детей от рождения до 8 лет» (PDF) . Архивировано 24 марта 2012 года (PDF) .
- ^ «Избранные примеры эффективной работы в классе с использованием технологических инструментов и интерактивных средств массовой информации» (PDF) . 2012. Архивировано из оригинального (PDF) 31 октября 2012 года.
- ^ «Маркетинг» . Salesforce.com .
Внешние ссылки
- Билл Бакстон: три зеркала взаимодействия