Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Rockstar San Diego, Inc. (ранее Angel Studios, Inc. ) - американский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games , базирующаяся в Карлсбаде, Калифорния . Диего Анхель основал компанию в январе 1984 года; он начался с анимации и визуальных эффектов для мультимедийной продукции, такой как реклама, фильмы и музыкальные клипы. Среди известных постановок - фильм "Человек-газонокосилка" и видеоклип на песню Питера Гэбриэла "Kiss That Frog". Angel Studios начала работать в индустрии видеоигр в 1990-х годах; его первые видеоигры проекты Ed Аннунциата «s Ecco: The Tides времени(1994) и Mr. Bones (1996), для которых компания создала катсцены .

Angel Studios разработала свои собственные игры в сотрудничестве с Nintendo ( МЛБ Показывая Кен Гриффи младший и Slugfest Кен Гриффи - младшего ) и Microsoft ( Midtown Madness и Midtown Madness 2 ), и произвел порт из Capcom «s Resident Evil 2 для Nintendo 64 . Rockstar Games были впечатлены работой студии над Midtown Madness и в 1999 году заключили с Angel Studios долгосрочное партнерство, результатом которого стали серии видеоигр Midnight Club и Smuggler's Run.. В ноябре 2002 года Angel Studios была приобретена материнской компанией Rockstar Games Take-Two Interactive и стала частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego. Ангел покинул Rockstar San Diego в мае 2005 года и вернулся в Колумбию; его сменил Алан Вассерман, которого сменил Стив Мартин в 2010 году. Мартин покинул студию в 2019 году.

С 2004 года в Rockstar San Diego работает внутренняя команда разработчиков игровых движков, которая разрабатывает проприетарный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) Rockstar Games , который используется в большинстве игр компании. Rockstar San Diego руководила разработкой следующих игр Midnight Club , Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) и пакета расширения Undead Nightmare . Студия сотрудничала с другими студиями Rockstar Games над Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018).

История [ править ]

Ранние годы (1984–1993) [ править ]

Диего Анхель (на фото в 2020 году) основал Angel Studios в 1984 году и был ее президентом до 2005 года. [2] [3]

Angel Studios была основана Диего Анхелем (также пишется Диего Анхель). [4] [5] Желая стать кинорежиссером , он переехал в Чикаго из Медельина , Колумбия, в 1971 году, когда ему было чуть за 20. [4] Ангел поступил в Колумбийский колледж в Чикаго, чтобы изучать кино, а затем также поступил в Чикагский институт искусств . [4] [6] Во время учебы Ангел увлекся компьютерной анимацией , позже назвав компьютеры «будущим искусства», и после окончания учебы инвестировал в индустрию. [4] [7] В 1984 году Ангел переехал из Чикаго в Сан-Диего.с женой и двумя детьми [6], потому что у него там были друзья и родственники, а также потому, что названия улиц на испанском языке и близость к испаноязычной Мексике заставляли его чувствовать себя как дома. В январе 1984 года в Карлсбаде, Калифорния , Энджел основала Angel Studios, которая начинала как студия компьютерной анимации, работающая по найму . [3] [4] Ангел получил компьютер и офис, но через несколько дней он понял, что не может одновременно вести бизнес и быть арт-директором . Ему также не хватало знаний для работы с компьютерами. Ангел нанял арт-директора и системного оператора. [4]Компания не получила работу в течение первых шести месяцев работы и получила выручку всего в 5 000 долларов США за первый год. [6] Ангел позже сказал, что он «страдал» из-за нехватки работы в первые два года работы компании. [4] первый проект ANGEL Studios' были образовательные видео для Университета Калифорнии, Сан - Диего , [8] и продолжал с рекламой для Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines и Карлсбад основы Cobra Golf , среди других. [8] [9] Другими ранними проектами были работы НАСА иRohr, Inc. , а также анимированные логотипы Home Box Office и ESPN . [6]

По прошествии первого года зять жены Ангела инвестировал в Angel Studios, и Ангел получил банковский кредит. [6] Брэд Хант и Майкл Лимбер позже также стали партнерами-основателями Angel Studios. [10] Хант стал главным техническим директором компании, а Лимбер был ее главным операционным директором, а затем и главным креативным директором . [11] [12] На второй год выручка достигла 25 000 долларов , а к 1989 году у Angel Studios было шесть сотрудников и оборудование на 500 000 долларов. Чтобы ключевые сотрудники остались в компании, Ангел сделал трех своих сотрудников партнерами.в марте 1989 года. [6] К февралю 1993 года насчитывалось двенадцать сотрудников. [8] Ангел использовал философию, которую он назвал «тремя П» (страсть, терпение и настойчивость), что означало, что он не принимал ни одного предложения, которое ему приходило. ., решив вместо этого принимать проекты, демонстрирующие его команду и их технологии. По словам сотрудников Angel Studios, Ангел относился к ним как к семье; он хорошо платил им, давал им достаточно времени для отпуска и иногда по пятницам делили бутылку текилы марки Patrón , которую он называл «Сиппи Виппи». [3] [13]

Большая часть 3D-работ, созданных Angel Studios, была фильмами и [музыкальными видеоклипами. [3] [14] Студия добилась наибольшего успеха с компьютерными изображениями и визуальными эффектами в фильме «Человек-газонокосилка» и музыкальном видео на песню Питера Гэбриэла «Поцелуй эту лягушку», оба из которых были выпущены в 1992 году. [3] [15] Видео на «Kiss That Frog» получило награду «Лучшие спецэффекты в видео» на церемонии MTV Video Music Awards в 1994 году . [3] [16] Одна из двух главных сцен, созданных Angel Studios для «Человека-газонокосилки» , считается первой сценой виртуального секса .[17] [18] Команда Angel Studios для The Lawnmower Man , в которую входили Хант, Лимбер и Джилл Найтон Хант, разработала Scenix, набор программного обеспечения, который обеспечивал «язык визуального программирования». [19] [20] Angel Studios позже работали нададаптацией сцен для фильмав виртуальной реальности . [21] Для «Энергетической симфонии» , 13-минутного короткометражного фильма, который был показан в павильоне «Электроэнергетика» на выставке «Экспо-93» , Angel Studios создала 6,5-минутную стереоскопическую анимацию из трехмерных фотографий, снятых Питером Андерсоном . [22]Angel Studios также сняла короткометражный фильм «Пчела-убийца» и предоставила «улучшенную цифровую сцену» для «Царевны-лебедь» . [23] [24] Агентство Spear / Hall & Associates приобрело права на маркетинговые услуги для Angel Studios в августе 1993 года. [25]

Вступление в видеоигры (1993–2000) [ править ]

В начале 1990-х Angel Studios сотрудничала с технологической компанией Silicon Graphics для создания демонстраций для высокопроизводительных компьютеров Silicon Graphics; Angel Studios получила взамен часть компьютеров. Одним из клиентов Silicon Graphics был Генио Такеда из Nintendo, которого впечатлила работа Angel Studios. На следующий день Такеда попросил о встрече с Angel Studios, а через три дня подписал с компанией контракт в качестве партнера для будущей консоли Nintendo Ultra 64 , которая позже стала Nintendo 64. [3] Angel Studios переключила свое внимание на индустрию видеоигр.а в феврале 1995 года было объявлено о присоединении к «Dream Team» Nintendo, группе сторонних компаний, которые будут разрабатывать игры для Nintendo Ultra 64. [3] [16] Ангел заявил, что решил прекратить поиск проектов в областях в в чем компания уже преуспела, если месторождение было связано с «высокорисковым, капиталоемким бизнесом», даже если оно обладало богатым потенциалом. [2] Лимбер назвал бизнес-решения Ангела самым большим фактором выживания компании в условиях пузыря доткомов , который серьезно повлиял на мультимедийную индустрию Сан-Диего. [2] Ангел позже сказал, что у него никогда не было бизнес-плана или заявления о миссии, и он принимал решения интуитивно. [4]Примерно в это же время Angel Studios приняла предложение игрового дизайнера Эда Аннунциаты создать кат-сцены для Sega CD- версии Ecco: The Tides of Time . Аннунциата остался доволен результатом и пригласил Angel Studios поработать над кат-сценами для его следующей игры Mr. Bones для Sega Saturn . [10] Мистер Боунс был освобожден в 1996 году; Angel Studios предоставили кат-сцены и дополнительные иллюстрации. [3] [14]

Я был единственной компанией по видеоиграм, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами. Американцы в некотором роде закрыты [вне] ... Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, кроме американцев ... Я обычно ездил каждый месяц в Японию и просто приносил шесть бутылок текилы. Им это понравилось.

Диего Энджел, основатель Angel Studios, о хороших отношениях между Angel Studios и японскими издателями [3]

В рамках Dream Team, компания разработала два спортивных игры с американским бейсбольным игроком Кеном Griffey младшим : МЛБ и выплескивание , которые были выпущены для Nintendo 64 в 1998 и 1999 год, соответственно. [2] [26] Хотя критики хвалили обе игры, Angel решила не выпускать другие спортивные игры, потому что Angel Studios «не была спортивной компанией». [2] По-прежнему в сотрудничестве с Nintendo, Angel Studios работала с дизайнером видеоигр Сигеру Миямото над автомобильной боевой игрой для Nintendo 64 под названием Buggie Boogie . [27]Миямото заключил с компанией трехмесячные контракты, не сохраняя никаких документов и возвращаясь каждые три месяца для проверки прогресса игры. [28] Во время первой встречи с Миямото Ангел и некоторые дизайнеры потратили 45 дней на создание «библии дизайна», которую Миямото отверг после конфронтации, попросив команду потратить следующие три месяца на разработку игровой технологии и «найти развлечение». ". [4] В игре можно было бы увидеть, как транспортные средства поглощают друг друга, поглощая их ДНК, чтобы получить свои силы. [27] Через шесть-девять месяцев титул был отменен, поскольку Nintendo сделала приоритетом прототип Diddy Kong Racing . [28] [29] Angel Studios осталась с "хорошо отполированной"техническая демонстрация , которую он использовал, чтобы предлагать свои услуги разработки другим издателям. [29] Позже Миямото попросил команду создать фэнтезийную игру в гольф, которая также так и не вышла. [28] [30]

В конце 1997 года , Angel Studios был заключен контракт на разработку порт из Capcom «s PlayStation игры Resident Evil 2 для Nintendo 64. [31] По словам Ангела, это было первое сотрудничество между Capcom и Неяпонские видеоигр компании. [3] Бюджет разработки составлял 1 миллион долларов, и работа была проделана за два года девятью штатными разработчиками. [31] [32] Порт был выпущен в ноябре 1999 года и считался успешным для Angel Studios. Компания поместила игру, занимающую два компакт-диска (CD) для версии для PlayStation, на один картридж Nintendo 64., который занимал менее 10% данных, хранящихся на двух компакт-дисках. [31] [33] В 2018 году ретроспективы на Resident Evil 2 и его порты, Eurogamer «ы Джон Linneman называется преобразованием„один из самых масштабных консольных портов всех времен“. [33] В 1999 году Мэтт Касамассина из IGN сказал, что этот порт пометил студию как подходящую для разработки недавно анонсированной Nintendo консоли Project Dolphin, которая позже стала GameCube . [34] Энджел во многом объяснял успех своей компании ранними видеоиграми своими хорошими отношениями с азиатскими издателями. [3]

Еще одним проектом Angel Studios был Ground Effect , гоночная игра на воздушной подушке, которая должна была быть издана Inscape до того, как эта компания была приобретена Graphix Zone в феврале 1997 года. [35] [36] В ноябре 1997 года у Ground Effect была запланированная дата выпуска. Февраль 1998 года. [35] В павильоне виртуальной реальности Expo '98 на протяжении 1998 года демонстрировался фильм Angel Studios « Океания» , который описывался как «виртуальное путешествие». [37] В июне 1998 года открылся первый интерактивный тематический парк DisneyQuest в Орландо. , Флорида , дебютировалВиртуальный круиз по джунглям , приключенческая поездка, в которой участвовали Angel Studios. [38] В 1999 году Interactive Light опубликовала Savage Quest , аркадную игру в стиле beat 'em up , разработанную Angel Studios. [39] Примерно в это же время Энджел предложил разработать гоночную видеоигру, несмотря на насыщение рынка. [2] Он решил, что его сотрудники должны работать самостоятельно и найти свои собственные способы создания полноценной видеоигры, и эта политика, как говорят, была основным фактором качества продукта. Некоторые рабочие развили чувство собственности на свои части. [40] Игра стала Midtown Madness., В мае 1999 года взнос Microsoft «s Безумие линии гоночных игр. [41] Фред Маркус, дизайнер и программист на Midtown Madness , заявленная впечатляющая студии физика демка была ключом к Angel Studios' издательских договоров. [42] Игра породила серию из трех названий, вторая часть которой - Midtown Madness 2 - была разработана Angel Studios и выпущена в 2000 году. [43] Самыми популярными элементами обеих игр были детализированная среда с открытым миром. , визуальное представление и искусственный интеллект . [44][45] Angel Studios продолжала работать с Microsoft над игрой с виртуальной девушкой . Игра ,известная как XGirl , планировалась как запуск дляконсолиMicrosoft Xbox, но была отменена. [12] [46] Игра, основанная на телесериале La Femme Nikita, также была представлена, но так и не была реализована. [46] Sky Pirates VR , аттракцион на пиратскую тематику, основанный насистеме «вертикальной реальности» Стивена Спилберга , был выставлен втематических парках GameWorks . Аттракцион дебютировал в Детройте в 2000 году и расширился до Шаумбург, штат Иллинойс., к декабрю того же года. [47] [48]

Сделки и приобретения Rockstar Games (2000–2006 гг.) [ Править ]

Логотип Angel Studios с 2000 по 2002 год, дизайн Майкла Лимбера [49]

Американский издатель видеоигр Rockstar Games заинтересовался сотрудничеством с Angel Studios после выхода Midtown Madness и хотел использовать объединенный опыт компаний для разработки того, что стало сериями Midnight Club и Smuggler's Run . [50] Angel Studios работает над продолжением для Bungie West 's игра 2001 Oni , которая принадлежала Rockstar Games' материнской компании , Take-Two Interactive . [51] Разработка игры, которая называлась Oni 2: Death & Taxes , была позже остановлена. [52]В интервью в ноябре 2000 года Сэм Хаузер из Rockstar Games сказал: «Я люблю Angel Studios ... Я не собираюсь прекращать с ними работать». [53] Daily Radar поместила Angel Studios на четвертое место в списке пяти лучших разработчиков для платформ Sony 2001 года , отметив сильные стороны Midnight Club: Street Racing и Smuggler's Run на PlayStation 2 . [54]

Примерно в 2002 году Ангел обсуждал продажу своей компании Microsoft, Activision и Rockstar Games. Он подружился с Сэмом Хаузером и его братом Дэном , которые оба являются основателями Rockstar Games, из-за общей любви к текиле. Rockstar Games изначально представили то, что Энджел посчитал низким предложением, на которое он не ответил. Затем компания представила предложение, по которому Ангел сказал, что не может отказаться, и он чувствовал, что Rockstar Games готова предоставить студии свободу, которую он хотел. Rockstar Games стремилась приобрести Angel Studios' Angel Game Engine как проприетарный движок игры , чтобы заменить Criterion Games ' RenderWare , что он используется для Grand Theft Autoряд. [3] Take-Two Interactive объявила о приобретении Angel Studios 20 ноября 2002 года он заплатил $ 28 млн наличными и 235,679 акций ограниченного обыкновенных акций с общей стоимостью $ 34,7 млн . [55] [56] Angel Studios и ее 125 сотрудников стали частью Rockstar Games как Rockstar San Diego. [3] [57]

После приобретения руководители Rockstar Games рассмотрели проекты разработки студии, чтобы определить, что стоит оставить. Дэн Хаузер отметил, что Red Dead Revolver , который был описан как «эта ковбойская игра, которая выглядела очень хорошо», привлекла внимание команды разработчиков, несмотря на то, что в нее нельзя было играть. [50] Проект возник в результате партнерства Angel Studios и Capcom над портированием Resident Evil 2 . Йошики Окамото из Capcom обратился к Angel Studios с идеей оригинальной интеллектуальной собственности под названием SWAT , которая позже приняла западную тематику по рекомендации Окамото. [3]Angel Studios начала работу над игрой в 2000 году, а Capcom контролировала ее, финансировала и объявила о ней в марте 2002 года. [58] [59] Разработка была затруднена, отчасти из-за культурных различий между двумя компаниями, и игра осталась неиграбельный. [3] После того, как Окамото покинул Capcom, Capcom прекратила финансирование игры в июле 2003 года и официально отменила ее в августе. [3] [60] [61] Rockstar Games приобрела права на Red Dead Revolver в декабре и возобновила его разработку. [62] [63] «В игре время хруста » увеличился для быстрого выпуска, который вышел в мае 2004 года для PlayStation 2 и Xbox. [3]

В 2003 году Rockstar San Diego приступила к разработке Agent , стелс-игры с открытым миром для PlayStation 2 и Xbox. [13] [64] Руководство группы разработчиков во главе с продюсером Луисом Джильотти было унаследовано от Transworld Surf (2001). Идея безымянной игры « Лига справедливости» была заменена агентом . В отличие от предыдущих игр Angel Studios, на стадии прототипа Agentначалось с полноразмерной команды, которой было мало времени на завершение прототипа, что привело к кризису в студии. Rockstar Games удалила отпуск для всей студии после запуска игры, что, по мнению многих сотрудников, было резким. Художники Rockstar San Diego ездили в Каир и Вашингтон, округ Колумбия , оба из которых были декорациями для агента , чтобы сделать эталонные фотографии. [13] Четыре художника, посетившие Каир, сделали более 10 000 изображений. [65]В обоих случаях полиция задерживала художников; ситуация в Вашингтоне, округ Колумбия, была быстро урегулирована, но ситуация в Каире значительно дольше. Обе команды в конце концов вернулись со своими фотографиями, и разработка продолжилась. В то же время Rockstar Games и братья Хаузер продолжали требовать изменений так часто, что студия не успевала за ними, что приводило к переутомлению и еще большему кризису. Три человека, связанных со студией - один активный сотрудник и два бывших сотрудника - умерли за это время, что усилило токсичную студийную культуру. После года работы, Gigliotti покинул студию и сформировали Бетонные игры в сочетании с издателем THQ , и одиннадцать из агента «s ведущих разработчиков следовал Gigliotti на следующий день. Несколько револьверов Red DeadВедущие разработчики были назначены ответственными за агента, чтобы компенсировать эти отклонения. Под новым руководством разработчики потратили еще один год на обновление внутреннего движка игры для использования с агентом . [13] Вскоре после этого игра была приостановлена ​​на неопределенный срок. [13] [66]

После того, как Electronic Arts приобрела Criterion Games в 2004 году, Rockstar San Diego создала команду RAGE Technology Group для разработки Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) на основе Angel Game Engine. [67] Движок был представлен в Rockstar Games Presents Table Tennis , который был разработан Rockstar San Diego и выпущен для Xbox 360 и Wii в 2006 году. [68] RAGE все еще находится в разработке и используется в большинстве игр Rockstar Games для игр. персональные компьютеры и консоли , включая Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV ,Max Payne 3 , Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 . [69] [70] С момента приобретения Энджел работал из офисов Rockstar в Сан-Диего,штаб-квартирыRockstar Games в Нью-Йорке и Колумбии; Позже он решил не продлевать контракт с Rockstar Games и покинул компанию в мае 2005 года, чтобы обосноваться в Колумбии. [3] [4] Братья Хаузер пытались убедить его остаться, но Ангел скучал по дому. В Медельине компания Angel открыла возможности для разработки игр, которые не увенчались успехом из-за отсутствия государственной поддержки и талантов в этой области. Он также открыл ресторан в городе вместе со своей дочерью Кармен и ее мужем. [4]Алан Вассерман, пришедший в Rockstar San Diego в 2003 году, стал генеральным менеджером студии. [71] К январю 2006 года студия начала набор новых сотрудников для создания игр следующего поколения. [72]

Противоречие, Red Dead Redemption и увольнения (2006–2011) [ править ]

Бывшие 3D-художники Rockstar San Diego Терри-Ким Чакри и Гарретт Флинн подали коллективный иск от своего имени и более сотни других бывших сотрудников против компании 26 августа 2006 года, требуя компенсации за неоплаченные сверхурочные. [73] Случай, Гарретт Флинн и др. v. Angel Studios, Inc. / Rockstar Games и др. , было урегулировано во внесудебном порядке в апреле 2009 года, когда Rockstar Games присудила сотрудникам 2,75 миллиона долларов . [73] Жены нескольких сотрудников Rockstar San Diego под псевдонимом «Супруга Rockstar» отправили открытое письмо своей Гамасутре.- разместил блог 7 января 2010 года, утверждая, что руководители с марта 2009 года навязывали разработчикам компании плохие условия труда. [74] [75] За письмом последовали ряд бывших сотрудников Rockstar San Diego, анонимно и публично описавших аналогичный опыт. [76] [77] Бывший сотрудник Rockstar Games подтвердил утверждения публикации [78], но Rockstar Games отвергла все обвинения и сказала, что «опечалена» бывшими сотрудниками, которым было неприятно проводить время в компании. [79] [80] Международная ассоциация разработчиков игр описала такие условия работы , как «обманные, эксплуататорские, и в конечном счете , вредно». [81]

В январе 2010 года стало известно, что руководство компании постепенно уволило сотрудников, работающих над сериалом Midnight Club и аутсорсингом разработки; другие ключевые сотрудники уволились вместо того, чтобы работать над Red Dead Redemption . [82] [83] Во время разработки Red Dead Redemption неправильное управление привело к задержкам и увеличению затрат на разработку. [84] Red Dead Redemption имела коммерческий успех и имела успех у критиков, к июлю 2013 года было продано 13 миллионов копий; Take-Two Interactive в главный исполнительный директор , Strauss Zelnick перечислил его в качестве одного из стратегических «постоянных франшиз» компании. [85] [86]Некоторые критики назвали Red Dead Redemption лучшей работой Rockstar San Diego и включили ее в список лучших релизов Rockstar Games. [87] В 2017 году Business Insider сказал, что Red Dead Redemption стала 37-й лучшей игрой из когда-либо созданных, согласно оценкам критиков. [88] После выхода игры в мае 2010 года около 40 из 180 сотрудников Rockstar San Diego были уволены. [89] [90] Стив Мартин, который был продюсером в студии с 2005 года, сменил Вассермана на посту менеджера студии позже в том же году. [91] [92] В феврале 2011 года в компании работало 128 человек. [87]

Сотрудничество в области развития (2011 – настоящее время) [ править ]

В 2011 году Rockstar San Diego стал одним из восьми Rockstar Games студий , которые работали на Red Dead Redemption 2 , который был выпущен в октябре 2018 года [93] [94] Студия играет вспомогательную роль в развитии Team Bondi «с Игра 2011 года LA Noire вместе с Rockstar North и Rockstar Leeds , и входила в состав Rockstar Studios - совместных усилий всех студий, управляемых Rockstar Games, - для Max Payne 3 2012 года . [95] [96] К февралю 2012 года Rockstar San Diego нанимала сотрудников для необъявленной игры с открытым миром для платформ следующего поколения. [97] [98]Студия сотрудничала с Rockstar North над Grand Theft Auto V , который был выпущен в сентябре 2013 года. [99] [100] В августе 2014 года Rockstar Games продлила аренду офисных помещений Rockstar San Diego в 52 726 квадратных футов (4898,4 м 2 ) в Корпоративный центр Фарадея на Фарадей-авеню 2200, Карловы Вары. Аренда на восемь лет была оценена в 12,6 миллиона долларов . [101] Мартин покинул Rockstar San Diego в июле 2019 года; он присоединился к китайскому конгломерату Tencent в декабре того же года и в июле 2020 года открыл для компании студию под названием LightSpeed ​​LA. [92] [102]

Разработанные игры [ править ]

Как Angel Studios [ править ]

Как Rockstar San Diego [ править ]

Отменено [ редактировать ]

  • Эффект земли [35]
  • Багги Буги [27]
  • XGirl [46]
  • Они 2: Смерть и налоги [52]
  • Агент [13]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Cundy, Мэтт (3 июня 2010). «5 знаковых логотипов игровых компаний, с которыми нельзя путаться» . GamesRadar + . Архивировано 24 января 2018 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  2. ^ a b c d e f Бигелоу, Брюс В. (19 августа 2001 г.). «Перед пузырем» . SignOn Сан-Диего . Архивировано из оригинального 13 сентября 2001 года.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Хестер, Блейк (17 октября 2018 г.). «Как началась франшиза Red Dead» . Многоугольник . Архивировано 21 октября 2018 года . Проверено 21 октября 2018 года .
  4. ^ a b c d e f g h i j k Хестер, Блейк (16 апреля 2020 г.). «Два дня в Колумбии с основателем Rockstar San Diego» . Многоугольник . Архивировано 21 мая 2020 года . Проверено 21 мая 2020 года .
  5. ^ "El genio de los videojuegos" [Гений видеоигр]. Динеро (на испанском). 2 мая 2013 г. Архивировано из оригинального 21 мая 2020 года . Проверено 21 мая 2020 года .
  6. ^ a b c d e f Ричард Сполдинг (23 марта 1989 г.). «Анимационная студия находит себе дом» . Стандарт-спикер . п. 32. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  7. Брэдли, Кристина (6 февраля 1993 г.). «Пионеры анимации устремляются в будущее» . Times-Advocate . п. B1. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  8. ^ a b c Брэдли, Кристина (6 февраля 1993 г.). «Пионеры: устремляясь в будущее» . Times-Advocate . п. БИ 2. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  9. ^ "Fore!" . Гражданин клинка Северного графства . 20 августа 1993 г. с. 62. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  10. ^ a b c d Горовиц, Кен (19 октября 2010 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . McFarland & Company . п. 262. ISBN. 9780786499946. Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 г. - через Google Книги .
  11. Карлтон, Джим (28 ноября 1995 г.). «Nintendo представляет 64-битный игровой плеер» . Ежедневный предмет . п. А6. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  12. ^ a b Хейли, Себастьян (20 февраля 2012 г.). «Студия Red Dead Redemption работала над« интерактивным проектом подруги »для Microsoft» . VentureBeat . Архивировано 10 декабря 2018 года . Проверено 10 декабря 2018 года .
  13. ^ Б с д е е г Хестером, Blake (21 февраля 2019 года). «Агент перед агентом, затерянный проект Rockstar в Сан-Диего» . Многоугольник . Архивировано 30 июля 2019 года . Проверено 26 сентября 2019 года .
  14. ^ а б "Rockstar San Diego - от безвестности к мировой рабыне"Rockstar San Diego - от безвестности к мировой славе[Rockstar San Diego - От неизвестности к мировой славе]. Игромания . 4 марта 2010 года архивации с оригинала на 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  15. ^ Маркиафавы, Джефф (3 мая 2011). «10 самых невероятных киноигр, страница 2 из 2» . Информер игры . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  16. ^ a b «Angel Studios присоединяется к Nintendo Ultra 64 Dream Team; всемирно известная студия компьютерной графики переходит от« Человека-газонокосилки »и музыкальных клипов, отмеченных наградами MTV, к разработке игры для 64-битной домашней видеоигровой системы Nintendo» (пресс-релиз) . Нинтендо Америки . 15 февраля, 1995. Архивировано из оригинального 24 -го октября 2017 года . Проверено 26 ноября 2017 г. - через бесплатную библиотеку .
  17. Харрингтон, Ричард (6 сентября 1992 г.). « " Газонокосильщик в Cut Above» . Вашингтон Пост . Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  18. ^ "Чудо-материал" . CU Amiga . № 22. ЕМАП . Декабрь 1991. стр.  42 -43 - через Internet Archive .
  19. ^ «Стрельба по линии» . ACE . № 44. ЕМАП . Май 1991. стр.  32 -34. Архивировано 13 января 2019 года . Проверено 10 декабря 2018 г. - из интернет-архива .
  20. Кранц, Майкл (1 мая 1994 г.). «Доллар в минуту» . Проводной . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  21. Фенстер, Боб (8 марта 1992 г.). «Волшебство спецэффектов рисует чертежи тела для реалистичности» . Республика Аризона . п. E3. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  22. Zone, Ray (6 июля 2012 г.). 3-D революция: история современного стереоскопического кино . Университетское издательство Кентукки . п. 151. ISBN. 9780813136110. Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 г. - через Google Книги .
  23. ^ Вольф, Майкл (август 1994). «Стрельба на Луну» . Starlog . № 205. Starlog Communications International. С.  45 - из Интернет-архива .
  24. ^ Зрение и звук . 6 . Британский институт кино . 1996. стр. 54. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Google Книги .
  25. ^ Adweek персонала (2 августа 1993). «Приобретение счетов: Лос-Анджелес» . Adweek . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  26. ^ a b c Боулдинг, Аарон (8 мая 1999 г.). "Слизняк Кена Гриффи-младшего" . IGN . Архивировано 19 октября 2019 года . Проверено 19 октября 2019 года .
  27. ^ a b c Ньютон, Джеймс (20 февраля 2012 г.). «См. Неизданный проект N64 Rockstar и Миямото» . Nintendo Life . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  28. ^ a b c Шеффилд, Брэндон (21 сентября 2007 г.). «Сияние высокой луны: внутри заставы Сьерры в Сан-Диего, страница 3 из 11» . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  29. ^ a b "Выдержит ли Gamecube?" . Следующее поколение . № 71. Представьте себе Паблишинг . Ноябрь 2000 г. стр.  53 -57. Архивировано 13 января 2019 года . Проверено 10 декабря 2018 г. - из интернет-архива .
  30. Спенсер (18 февраля 2012 г.). «Angel Studios, ныне Rockstar San Diego, работали над игрой с Миямото» . Силиконра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  31. ^ a b c d Мейнинк, Тодд (28 июля 2000 г.). «Постмортем: Resident Evil 2 от Angel Studios (версия N64), страница 3 из 3» . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  32. ^ Пенсионного (15 января 2014). «Сколько стоит создать большую видеоигру?» . Котаку . Архивировано 29 ноября 2018 года . Проверено 26 ноября 2017 года .
  33. ^ a b Линнеман, Джон (9 декабря 2018 г.). «DF Retro: почему Resident Evil 2 на N64 - один из самых амбициозных консольных портов всех времен» . Eurogamer . Архивировано 13 декабря 2018 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  34. ^ Casamassina, Мэтт (7 июня 1999). «Сладкие сны сделаны из них» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  35. ^ a b c «Микро предпросмотр - Эффект земли» . PC Powerplay . № 18. Next Publishing . 1 ноября 1997 г. с. 56 - через Интернет-архив .
  36. ^ «Graphix Zone расширяется в игровой бизнес с Inscape Acquisition» . Скоро появится журнал . 27 февраля 1997 года. Архивировано 28 декабря 2019 года . Проверено 28 декабря 2019 года .
  37. ^ a b Антунес, Хосе (12 апреля 1999 г.). «A loucura da Microsoft» [Безумие Microsoft]. Público (на португальском языке). Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 года .
  38. ^ a b Делани, Бен (ноябрь – декабрь 1998 г.). «Высокие технологии в волшебном королевстве» . Компьютерная графика и приложения IEEE . 18 (9): 4–5. ISSN 0272-1716 . Архивировано из оригинала на 8 сентября 2016 года . Проверено 15 февраля 2019 г. - через bendelaney.com. 
  39. ^ a b Дэвис, Райан (4 декабря 2008 г.). «Дикарь квест» . Ретро-геймер . Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  40. ^ Б Кит, Клинтон (26 августа 2010). «Гибкая разработка игр с помощью Scrum: команды, страница 1 из 8» . Гамасутра . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  41. ^ Dunkin, Алан (22 апреля 1999). «Безумие Мидтауна становится золотым» . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 мая 1999 года.
  42. Маркус, Фред (21 января 2003 г.). «Что дизайнеры должны знать о физике, страница 1 из 2» . Гамасутра . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  43. ^ a b Брэмуэлл, Том (5 октября 2000 г.). «Безумие Мидтауна 2» . Eurogamer . Архивировано 9 сентября 2014 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  44. Касавин, Грег (27 мая 1999 г.). «Обзор безумия Мидтауна» . GameSpot . Архивировано 10 июля 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  45. ^ Azdima, Джо (24 января 2001). «Безумие ИИ: Использование ИИ для оживления гонок в открытом городе, страница 1 из 4» . Гамасутра . Архивировано 25 июня 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  46. ^ a b c Спенсер (18 февраля 2012 г.). «Интерактивная подружка Xbox из Microsoft, который никогда не видел» . Силиконра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  47. ^ a b Пуччини, Майкл (29 февраля 2000 г.). «Небесные пираты VR» . Республика геймеров . Архивировано 25 июля 2001 года . Проверено 15 сентября 2019 г. - через Xtreme Video Games.
  48. ^ Gwinn, Эрик (15 декабря 2000). "Возьми это внутрь" . Чикаго Трибьюн . Архивировано 15 сентября 2019 года . Проверено 15 сентября 2019 года .
  49. ^ Лимбер, Майкл. «Бренд, Интернет и печать» . Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 г. - через michaellimber.com.
  50. ^ a b Робинсон, Мартин (22 февраля 2010 г.). «Революция Red Dead» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  51. Инь-Пул, Уэсли (7 декабря 2016 г.). «Oni 2 когда-то находился в разработке, вот как он выглядел» . Eurogamer . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  52. ^ a b Александра, Хизер (5 декабря 2016 г.). «Культовый классический Они Bungie почти получил продолжение» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  53. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (1 ноября 2000 г.). «Rockstar предвидит будущее» . IGN . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  54. ^ a b c «Награда Sony Radar« Разработчик года »- номер четыре» . Ежедневный радар . Января 2001 года архив с оригинала на 24 января 2001 года . Проверено 2 декабря 2018 года .
  55. Калверт, Джастин (20 ноября 2002 г.). «Angel Studios приобретена Rockstar» . GameSpot . Архивировано 22 сентября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  56. Роджерс, Дэн Ли (3 марта 2004 г.). «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии - часть первая» . Гамасутра . Архивировано 23 сентября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  57. ^ «Take-Two добавляет Angel в свой список Rockstar» . Гамасутра . 20 ноября 2002 года. Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  58. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (30 марта 2004 г.). «Интервью в Red Dead» . IGN . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  59. ^ IGN Staff (22 марта 2002). «Capcom представляет четыре основные игры» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  60. ^ Niizumi, Hirohiko (22 июля 2003). «Capcom больше не спонсирует Red Dead Revolver» . GameSpot . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  61. Gamespot Staff (12 августа 2003 г.). «Capcom отменяет Red Dead Revolver и Dead Phoenix» . GameSpot . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  62. ^ a b Калверт, Джастин (18 декабря 2003 г.). «Rockstar спасает Red Dead Revolver» . GameSpot . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  63. ^ Бернс, Эндрю (18 декабря 2003). «Rockstar объявляет о выпуске Red Dead Revolver» . IGN . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  64. ^ Nunneley, Стефания (24 мая 2014). «Еще один E3, еще одна возможность раскрытия агента» . VG247 . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  65. ^ Пенсионного (16 мая 2013). «Разговор с PS4, намеки на агента Rockstar и другие секреты» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  66. ^ Nunneley, Стефания (16 мая 2013). «Агент указан как« в настоящее время в разработке »в резюме Rockstar» . VG247 . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  67. ^ Миттлер, Патрик (26 декабря 2013). «Seite 2: Die wichtigsten Spiele-Engines - Hinter den Hits» [Страница 2: Самые важные игровые движки - За хитами]. GameStar (на немецком языке). Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  68. ^ a b Клепек, Патрик (4 января 2016 г.). «В тот раз Rockstar сделала игру в настольный теннис» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  69. ^ Loveridge, Сэм (23 мая 2016). «Почему настольный теннис Rockstar был даже важнее, чем GTA 5» . Цифровой шпион . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  70. ^ Linneman, Джон (3 октября 2017). «Передовая технология Red Dead Redemption 2 проанализирована» . Eurogamer . Архивировано 12 ноября 2020 года . Проверено 21 октября 2018 года .
  71. Шеффилд, Брэндон (22 июня 2007 г.). «Переодетый ангел: интервью с Аланом Вассерманом из Rockstar San Diego, страница 1 из 6» . Гамасутра . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  72. Данэм, Джереми (10 января 2006 г.). «Rockstar San Diego готовится к новому поколению» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  73. ^ a b Гилберт, Бен (15 января 2010 г.). «Rockstar спокойно урегулировала коллективный иск с более чем 100 бывшими сотрудниками Rockstar San Diego» . Engadget . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  74. Брамвелл, Том (11 января 2010 г.). « « Супруг Rockstar »атакует условия разработки» . Eurogamer . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  75. ^ Clayman, Дэвид (8 января 2010). «Жены Rockstar наносят ответный удар» . IGN . Архивировано 14 декабря 2017 года . Проверено 13 декабря 2017 года .
  76. Ремо, Крис (13 января 2010 г.). «Споры разгораются из-за обвинений сотрудников Rockstar San Diego» . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  77. ^ Bertz, Мэтт (20 декабря 2010). «Бывший сотрудник Rockstar San Diego провозглашает грязное белье» . Информер игры . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  78. ^ Frushtick, Russ (12 января 2010). «Бывший сотрудник Rockstar Games в Нью-Йорке подтверждает заявления Rockstar в Сан-Диего» . MTV . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  79. Рианна Торсен, Тор (22 января 2010 г.). «Red Dead Redemption идет полным ходом, Rockstar« опечалена »заявлениями о рабочем состоянии» . GameSpot . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  80. ^ Totilo, Стивен (21 января 2010). «Rockstar ответила на споры о« супруге Rockstar »и« опечалена »обвинениями» . Котаку . Архивировано 28 марта 2019 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  81. ^ McWhertor, Майкл (14 января 2010). «IGDA осуждает предполагаемые условия работы Rockstar как« эксплуататорские и вредные » » . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  82. Gamespot Staff (12 января 2010 г.). "Midnight Club отменен в осажденной Rockstar San Diego?" . GameSpot . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  83. Гилберт, Бен (11 января 2010 г.). «Источники: Rockstar San Diego больше не работает над играми Midnight Club, будущие игры под угрозой» . Engadget . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  84. ^ a b Гилберт, Бен (12 января 2010 г.). «Источники: проблемы с разработкой Red Dead Redemption [обновление]» . Engadget . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  85. ^ Кармаль, Лука (31 июля 2013). "Придет ли продолжение Red Dead Redemption?" . IGN . Архивировано 2 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  86. ^ Scammell, Давид (31 июля 2013). «Генеральный директор Take-Two намекает на Red Dead Redemption 2» . VideoGamer.com . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  87. ^ a b Чуанг, Тамара (27 февраля 2011 г.). «Rockstar покоряет новые рубежи» . Сан-Диего Юнион-Трибюн . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 20 ноября 2017 года .
  88. Гилберт, Бен (2 ноября 2017 г.). «50 лучших видеоигр всех времен по мнению критиков» . Business Insider . Архивировано 24 января 2021 года . Проверено 8 июня 2019 года .
  89. ^ Графт, Крис (15 июля 2010 г.). «Rockstar:« Типичные »увольнения поразили студию Red Dead Redemption » . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  90. Брамвелл, Том (15 июля 2010 г.). «Rockstar увольняет персонал в студии Red Dead» . Eurogamer . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  91. Вебстер, Эндрю (15 июля 2010 г.). «Rockstar убирает дом, команда Red Dead Redemption уничтожена» . Ars Technica . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  92. ^ a b Кэлвин, Алекс (2 июля 2020 г.). «Tencent открывает новую студию в США под названием LightSpeed ​​LA» . PC Games Insider . Архивировано 22 июля 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  93. ^ a b Снайдер, Майк (26 октября 2018 г.). « ' Red Dead Redemption 2': первые впечатления от жизни на Западе» . USA Today . Архивировано 7 апреля 2019 года . Проверено 7 апреля 2019 года .
  94. Уайт, Сэм (24 октября 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: Внутренняя история самой реалистичной видеоигры в истории» . GQ . Архивировано 12 марта 2019 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  95. ^ a b Тотило, Стивен (17 мая 2011 г.). "Лучшую шутку Rockstar" Глаз Саурона "нельзя пропустить в LA Noire " . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  96. ^ a b Каллен, Джонни (30 мая 2012 г.). «Rockstar San Diego сотрудничает над GTA V, - говорится в CV» . VG247 . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  97. Николс, Скотт (7 февраля 2012 г.). « Студия « Red Dead »Rockstar San Diego нанимает для новой игры с открытым миром» . Цифровой шпион . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  98. Келли, Неон (7 февраля 2012 г.). «Rockstar San Diego нанимает сотрудников для новой игры с открытым миром, работает над движком следующего поколения?» . VideoGamer.com . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  99. ^ a b emilygera (30 мая 2012 г.). «Rockstar San Diego сотрудничает над« GTA V », обнаружил сотрудник Linkedin» . Многоугольник . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  100. ^ Кармаль, Лука (31 января 2013). «Grand Theft Auto V выходит в сентябре» . IGN . Архивировано 31 января 2013 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  101. ^ «Rockstar возобновляет аренду Фарадея в Карловых Варах» . Источник Сан-Диего . 25 августа 2014 года. Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 20 ноября 2017 года .
  102. Шеридан, Коннор (1 июля 2020 г.). «Новая студия бывшего босса Rockstar делает игру с открытым миром для PS5 / Xbox Series X» . GamesRadar + . Архивировано 22 июля 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  103. ^ Zdyrko, Дэйв; Перри, Дуглас К. (27 июня 2001 г.). «Тест-драйв по бездорожью - нараспашку» . IGN . Архивировано 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  104. ^ a b Мирабелла, Фрэн (7 мая 2012 г.). «Практика: бег контрабандистов: зоны боевых действий» . IGN . Архивировано 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  105. Паркер, Сэм (1 июля 2003 г.). «Корабли Midnight Club II для ПК» . GameSpot . Архивировано 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  106. Карл, Крис (15 июля 2003 г.). «Отчет о ходе работы SpyHunter 2» . IGN . Архивировано 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  107. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (11 февраля 2005 г.). «Подробно с Midnight Club 3: Dub Edition» . IGN . Архивировано 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  108. ^ Surette, Тим (3 февраля 2006). "Rockstar крутится Midnight Club 3: DUB Remix" . GameSpot . Архивировано 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  109. ^ Curnow, Shaun (20 октября 2008). «Полуночный клуб: обзор Лос-Анджелеса» . GamesRadar + . Архивировано 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 года .
  110. ^ McWhertor, Майкл (29 октября 2010). «Рецензия: Red Dead Redemption: Undead Nightmare» . Котаку . Архивировано 18 марта 2021 года . Проверено 18 марта 2021 года .