Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Scribblenauts является эмерджентным головоломка действия видеоигра , разработанная 5 Cell и опубликованы Warner Bros. Interactive Entertainment для Nintendo DS . Игра была выпущена в 2009 году во всех регионах, кроме Японии, а в 2011 году в Японии под названием « Flash Puzzle: Mysterious Notebook [a]] от Konami» . [5] Это третья видеоигра для Nintendo DS, созданная 5th Cell, первые две из которых - Drawn to Life и Lock's Quest . Цель Scribblenauts, как подразумевает его крылатая фраза «Пиши что угодно, решай все», заключается в том, чтобы решать головоломки для сбора «Starites», чему способствует способность игрока вызывать любой объект (из базы данных, состоящей из десятков тысяч), записывая его имя на сенсорном экране . Разработчики считают, что игра помогает продвигать развивающийся игровой процесс, предлагая игроку решать свои головоломки с определенными ограничениями или с помощью нескольких решений.

Иеремия Слачка , создатель и директор Scribblenauts , рассматривал игру как комбинацию решения головоломок из жизненных ситуаций и Mad Libs . Его видение воплотилось в жизнь с помощью движка «Objectnaut», созданного техническим директором 5th Cell Мариусом Фальбушем. Objectnaut позволил использовать подход, основанный на данных , и значительная часть времени разработки была потрачена на исследование существительных и их свойств и их категоризацию в базе данных Objectnaut. Это, наряду с простым художественным оформлением Эдисона Яна из 5th Cell, позволило команде легко добавлять новые слова в базу данных, не затрачивая особых усилий на программирование нового поведения.

Scribblenauts был впервые показан в игровой форме на выставке Electronic Entertainment Expo в 2009 году и стал хитом , выиграв несколько наград «Best of Show» [6] [7], став первой портативной консолью, получившей такую ​​похвалу. Рецензенты считали, что 5th Cell выполнили свое обещание и позволили создать практически любой возможный объект для использования в Scribblenauts , но также сетовали на то, что выбор элементов управления в игре мешает им в полной мере насладиться игрой. Успех названия привел к ряду сиквелов, включая Super Scribblenauts , Scribblenauts Remix и Scribblenauts Unlimited.. Сериал был продан тиражом более 13 миллионов экземпляров. [8]

Геймплей [ править ]

Скриншот Scribblenauts . На верхнем экране отображается изображение уровня и различные индикаторы. На нижнем экране Максвелл использует вертолет и веревку, чтобы спасти раненую женщину во время одного из уровней головоломки.

Scribblenauts - это игра с исключительно боковой прокруткой, управляемая почти полностью с помощью стилуса Nintendo DS, при этом крестовина и кнопки лица управляют камерой, а кнопки на левом и правом плече вращают объекты. Игрок управляет персонажем по имени Максвелл, который должен собирать объекты под названием «Starites» для прохождения каждого уровня. Максвелл управляется прикосновением к сенсорному экрану, или, если игрок касается объекта, Максвелл поднимает его или получает другие варианты взаимодействия с этим объектом, такие как езда на лошади или велосипеде или стрельба по объекту, если он держит оружие. [9] Основной элемент Scribblenauts.это способность игрока вызывать в игру мириады объектов. Это достигается путем написания названия объекта на сенсорном экране. [9] Например, игрок может написать «лестница», вызывая лестницу, которую игрок может использовать, чтобы подняться на недосягаемый Старит. [9] Игрок может повернуть лестницу на бок и поджечь. [9] Игрок также может связать объекты вместе, например, привязать кусок мяса к шесту и удерживать его во время езды на хищнике . [9]

Вызываемые объекты варьируются среди животных, оружия, сил природы, известных людей (как вымышленных, так и реальных), транспортных средств, предметов домашнего обихода, пасхальных яиц команды разработчиков [10] и даже интернет-мемов . [11] Однако в игре нет товарных знаков , [12] и потенциальной ненормативной лексики (вызов «осла» порождает осла ; вызов «петуха» порождает петуха ). [13] Игра включает в себя систему омонимов , чтобы предложить игроку возможные варианты выбора между похожими по звуку объектами, например, различие между игрушечным воздушным шаром ивоздушный шар ; есть также средство проверки правописания, чтобы найти точные совпадения для слов с ошибками. [14] Версия для Северной Америки включает поддержку других языков, включая бразильский португальский, французский и испанский, с французско-канадскими и латиноамериканскими вариантами, доступными для слов во французском и испанском языковых наборах соответственно. [15] Версия для Великобритании также объясняет разницу между американским и британским английским языком , например, разные значения слова «футбол». [16] 5th Cell заявила, что предел того, какие объекты могут быть вызваны, зависит от воображения игрока. [9]Игроки, используя специальное программное обеспечение, утверждали, что обнаружили, что полный список слов превышает 22 800 уникальных записей [17], но в ответ Слачка сказал, что их намного больше, чем это число. [18]

Игра разделена на 220 уровней по 10 тематическим областям, каждая из которых получает 4 звезды в зависимости от сложности, а более поздние области имеют более высокие уровни. Головоломкам дается номинальное количество объектов, которые они могут вызвать, обычно от двух до четырех, хотя игрок может призывать больше, если есть место в счетчике на верхнем экране (вызов такого же количества объектов поскольку номинал или меньше приносит больше очков). [15] Есть два типа уровней - головоломка и уровни действия. Уровни головоломки - это ситуации из реальной жизни (например, необходимость открыть пиньяту), где Starite присуждается после решения головоломки, в то время как уровни действий понравятся геймерам, которые предпочитают платформеры с боковой прокруткой, с переключателями, ловушками с шипами и другими подобными. элементы. [19]Игроки награждаются «заслугами» за прохождение уровней при соблюдении определенных требований, таких как отсутствие призыва каких-либо предметов, похожих на оружие. Когда игрок завершает уровень, на кнопке выбора уровня появляется серебряная звезда и разблокируется режим «Бесплатная игра». В этот момент игроку предоставляется возможность пройти уровень три раза подряд без повторного использования объектов. За успешное выполнение задания игрок получает золотую звезду за этот уровень. [9] [14] [20] Scribblenauts представляет упрощенную сюжетную линию, поскольку разработчики хотели сосредоточиться на увлекательном игровом процессе. [9] Игра всегда вознаграждает игрока «Олларсом», игровыми деньгами, позволяющими им покупать новые области, различные аватары и другие визуальные изменения в игре.[15][21]

В игре есть редактор уровней, позволяющий пользователям делиться этими уровнями через систему Wi-Fi Nintendo. Игрок может начать с любого уровня, который он уже прошел в основной игре, и добавлять новые объекты с новыми игровыми свойствами. Эти новые свойства могут значительно отличаться от обычного поведения, например, у медведя, способного есть самолет. [10]

Развитие [ править ]

Иеремия Слачка , креативный директор 5TH Cell, после получения награды Game Developers Choice Award за лучшую портативную игру для Scribblenauts во время конференции разработчиков игр 2010 года .

Scribblenauts был впервые задуман во втором квартале 2007 года, примерно в то же время, когда они задумали «Квест Локка» . [9] Креативный директор 5th Cell, Джеремия Слачка, заявил, что они ищут аналоги Nintendogs и Brain Age , игры, которые привлекли гораздо более широкую аудиторию, чем большинство других нишевых игр, которые 5th Cell могла разработать. [18] [21] Концепция Scribblenauts возникла из комбинации предыдущей идеи, которую он имел для DS, которая была похожа на Mad Libs, и его мечту. [22]Пример, приведенный для Mad Libs, заключался в том, что игроки могли написать Mad Lib о «собаке, идущей по лесу», и собака появлялась в лесу и гуляла по нему. Однако он понимал, что игра будет утомительной, и игрокам будет интересно использовать только ключевые слова. Мечтала оказаться внутри ацтекского храма и разгадывать головоломки; Одна, в частности, включала три картины, цель которых заключалась в том, чтобы выправить их и затем перейти в следующую комнату через портал. [22] Хотя он думал, что это хорошая идея для игры, он также чувствовал, что в ней не хватает ловкости и возможности повторного прохождения. Он размышлял, будет ли это лучше всего работать на Wii или DS., но позже решил объединить пишущий элемент с элементом головоломки, чтобы исправить отсутствие возможности повторного воспроизведения. [19] Слачка понял, что концепция игры может считаться невозможной для других программистов, но обнаружил, что технический директор 5th Cell Мариус Фальбуш был уверен, что они могут создать необходимые элементы. [9] Разработчики посчитали, что природа гибких и иногда непредвиденных решений заставила игру сильно продвигать развивающийся игровой процесс . [9]

Во время разработки Slaczka и его команда пытались выяснить, что они могут делать с оборудованием DS, пытаясь сделать Scribblenauts понравившимся всем. Поскольку Lock's Quest задумывался первым, они сосредоточились на том, чтобы выпустить эту игру, одновременно с разработкой Scribblenauts . Игра вошла в бета-версию примерно в мае 2009 года, и многие игровые тестеры изучали ее. [23] Около половины сотрудников 5-й ячейки работали над игрой. [9] Он был разработан вместе с DS-версией Drawn to Life: The Next Chapter . [22] [24]

Изначально Scribblenauts разрабатывался без издателя для игры. [9] Слачка отметил, что в отличие от других игр, где разработчики могли завершить и отшлифовать один уровень, чтобы вызвать интерес, в то время как работа над остальной частью игры продолжалась, Scribblenauts необходимо было с самого начала продемонстрировать поддержку своего большого словаря, что затрудняло продвижение игра. [21] В начале 2009 года компания вела переговоры с издателем, позволяя ему решать, когда лучше всего анонсировать игру. [24] Warner Bros. Interactive Entertainment официально объявила себя издателем Scribblenauts в мае 2009 года. [25]Слачка отметил, что из других издателей, с которыми они разговаривали, они считали Warner Bros. лучшим, особенно из-за их близости к 5th Cell и их интереса к названию. [23]

Scribblenauts изначально назывался «Игра слов», но команда сочла это «общим». Название Scribblenauts началось как временное название, которое было бы эффективным для продвижения игры, но по мере того, как разработка продолжалась, команда не могла придумать лучшего, поэтому название прижилось и стало окончательным названием продукта. [26]

Konami издала игру в Японии 27 января 2011 года; В этой локализованной версии представлены такие персонажи Konami, как Старый Змей , Манака Такане и Вик Вайпер . [27]

Двигатель [ править ]

Основным движком Scribblenauts является управляемый данными движок под названием «Objectnaut», созданный Fahlbusch. [9] В Objectnaut каждому объекту дается набор свойств, включая физические характеристики, поведение искусственного интеллекта и то, как игрок (через Максвелла) может с ним взаимодействовать. [9] Пять человек из команды потратили шесть месяцев на изучение словарей и энциклопедий, чтобы создать большую базу данных объектов в рамках Objectnaut, а затем на основе этой информации построили иерархию данных. [28] Например, каждое млекопитающееобъекту в игре дается свойство иметь «органическую плоть», что позволяет его есть или превращать в мясо, без необходимости указывать эти функции для каждого типа млекопитающих, которые они использовали. [9] Подход Objectnaut позволил команде создать два разных объекта для слов, которые могут иметь похожие значения, просто изменив свойства каждого слова в базе данных: « лев », « тигр » и « леопард », в то время как похожие будут вести себя по-разному и иметь разные художественные активы, [29] в то время как единственная разница в игре между " круассаном " и " датским " состоит в том, что датский язык может катиться как колесо. [24]Команда постаралась сбалансировать способности различных объектов, которые можно было вызвать, чтобы избежать создания « сверхперсонажа », который действовал бы как ключ от скелета для прохождения всех уровней и давал игрокам больше смелости, чтобы попробовать различные элементы. [10] Слачка отметил, что в интервью прессе его часто спрашивали, есть ли в игре какие-то сложные слова, и в большинстве случаев он был в состоянии утвердительно ответить на эти вопросы. [23] В примере, приведенном Slaczka, «хардкорный» журналист хотел потратить двадцать минут на игру, чтобы попытаться поставить ее в тупик во время съезда E3 2009, но, по словам Slaczka, «ему было очень трудно заставить ее задуматься и встряхнуть меня. рука "по истечении этого срока. [10]

Разработка каждого элемента требовала от разработчиков слов. Слачка заявил, что некоторые слова, такие как сыры, практически не требуют различий, за исключением таких вещей, как Limburger, которые отпугивают людей. Он заявил, что разработчики использовали усмотрение при принятии решения о том, что сделать по-другому, предоставив киборга , робота и андроида., которые, по его мнению, были достаточно разными, чтобы требовать их собственного индивидуального дизайна. Позже он заявил, что не было возможности проверить каждый элемент и каждый способ их взаимодействия с другим элементом, поскольку для них было практически невозможно это сделать, на примере самолета, который был заморожен, возвращен во времени, помещен старый человек на ней, вернув ее в настоящее время, и поджег. Слачка заявил, что, хотя многие игры создают первый уровень с врагами и платформами, шлифуют уровень и двигаются дальше, игроки могут написать любой элемент, доступный на первом уровне, который они могут написать на более позднем уровне. Он прокомментировал, что если игроки написали «наковальня» и у нее не было ее «тяжелого» свойства, они могут быть выключены из игры. Они потратили примерно 80% разработки на точную настройку различных элементов, и поэтомуони не смогли предоставить превью для демонстрации игры.[22]

Каждое из слов, запрограммированных в игре, связано с искусством под руководством художника 5th Cell Эдисона Яна. Задача создания арта была упрощена за счет «минимального» стиля дизайна предыдущих игр 5th Cell. [9] Каждый объект визуализируется как в 3D с объектами, действующими как кукла на 2D- плоскости . [9] Это было выбрано, чтобы избежать необходимости создавать большое количество анимаций для 2D. [9] Команда разработчиков должна была спроектировать каждый объект, управляемый ИИ, вручную, по словам Слэчки, описывая, как объект движется, что ему нравится и что не нравится, сколько у него здоровья и другие возможные характеристики. [22]Дизайн уровней сфокусирован на предоставлении большого разнообразия ситуаций, включая разделение уровней между типами Puzzle и Action, чтобы игрок не разрабатывал ограниченный набор общих слов и не исследовал другие возможные решения. [21] Большая часть разработки начального уровня была сделана на бумаге и для изучения ситуаций, которые обычно не встречаются в видеоиграх из-за их словарного запаса. В итоге они выбрали более сотни уровней из более чем семисот, которые они создали для игры. [30] И Достоинства, и Олларс были добавлены, чтобы вознаградить игрока за выполнение, а Слачка сравнил их с достижениями Xbox Live . [21]

Игра в основном использует сенсорный экран для управления Максвеллом и другими объектами; разработчики рассматривали возможность использования навигационной панели DS, но поняли, что им все равно придется полагаться на сенсорный экран для определенных действий, и, таким образом, сосредоточили большую часть элементов управления игрой через этот интерфейс. [23] Игра включает в себя систему распознавания рукописного ввода 5th Cell для записи объектов, которую Слачка считал лучше, чем собственная система Nintendo для Brain Age . [23] Команда включила виртуальную клавиатуру в дополнение к этой системе, зная, что даже «человеческий мозг не может понять куриные царапины». [23]

Продвижение [ править ]

Клиенты со своими бонусами за предварительный заказ «петушиные шляпы» ожидают в очереди к началу акции Scribblenauts 13 сентября 2009 года в магазине Nintendo World Store в Нью-Йорке.

Игроки, оформившие предварительный заказ игры на GameStop и EB Games в США, Канаде и Австралии, получили копию «петушиной шляпы» Максвелла [31], термин, придуманный Destructoid согласно Slaczka. [10] Игра была запущена на специальном мероприятии в магазине Nintendo World Store в Нью-Йорке 13 сентября 2009 года, на котором присутствовали Slaczka и другие разработчики 5th Cell. [32]

Прием [ править ]

Предварительный выпуск [ править ]

Игра была хорошо принята на E3 Convention 2009 года и считалась "спящим хитом" шоу. [33] [34] [35] [36] Scribblenauts - первая портативная видеоигра в истории, получившая награду «Лучшее шоу» на E3 от любого крупного игрового СМИ. [37] Игра была названа «Лучшей оригинальной игрой» и «Лучшей портативной игрой» по версии Game Critics Awards . [38] Scribblenauts был назван GameSpot , GameSpy и IGN «Лучшим шоу» в дополнение к другим наградам. [39] [40] [41] 1UP.com названScribblenauts назвал свой E3 «Самым инновационным». [42] X-Play присудила игре награды E3 «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшая портативная игра». [43] Ars Technica назвала игру «Самым приятным сюрпризом» шоу. [44] Joystiq провел тест игры из десяти слов и обнаружил, что только одно слово, « plumbob », еще не присутствовало в игре, но было обещано, что оно будет в финальной версии. [45] Частично успех на E3 рассматривался частично благодаря включению недавно появившегося на тот момент Интернет-мема Keyboard Cat , который вызвал у широких масс ажиотаж по поводу игры на съезде.[36] [40][46] Адам Сесслер из G4 TV полагал, чтоуспех Scribblenauts на E3 был обусловлен тем, что Scribblenauts была небольшой, но успешной игрой небольшой компании, в отличие от множества других ведущих игр других крупных разработчиков и издателей, которые стали стандартом для конвенции, например Уникальность всего в игре сделала ее выдающимся названием шоу. [47] Scribblenauts был представлен на стенде Warner Bros. Interactive на следующем крупном съезде 2009 Comic-Con International . [48] Scribblenauts внесен в список IGNв превью игр Nintendo DS в 2009 году, назвав ее одной из лучших игр года. Они описали его как «вполне возможно, что это один из самых амбициозных проектов системы». [49]

«Пост 217», нарисованный художником 5th Cell Эдисоном Яном на основе поста NeoGAF, был использован в качестве рекламных материалов для игры.

Одним из примеров возможностей Scribblenauts, которые привлекли внимание к игре, является попытка ESRB описать «мультяшное насилие» и «комическое озорство» в игре и присвоить ей рейтинг «E10 +». Описание ESRB включает возможные примеры уровня насилия в игре, например, «дубиной можно ударить животное; стейк можно прикрепить к ребенку, чтобы привлечь львов; ракеты можно запустить в человека». [50] [51] [52] В сообщении на NeoGAF в теме, посвященной игре, пользователь Feepрассказал о своем опыте открытия во время E3, что он смог вернуться во времени с помощью машины времени, чтобы собрать динозавра.чтобы победить армию роботов-зомби, которых невозможно победить обычным оружием. [12] [36] [53] История, увековеченная как «Пост 217», привела к тому, что художник 5th Cell Эдисон Ян создал картинку для рабочего стола с изображением истории в знак признательности за положительный отклик фанатов на игру и термины «Post Two One Seven», «Feep» и «Neogaf» были включены в игру как вызываемые объекты. [54] [55] Slaczka считает, что популярность "Post 217" из уст в уста стала частью успеха игры на E3, и отметил, что он связался с Feep, чтобы получить разрешение на включение "Feep" (в виде робота зомби) в игре.[56] Форумы NeoGAF продолжили свою похвалу игре, создав сериюаватары видеоигр и других связанных персонажей (которые иначе не появятся в игре из-за проблем с товарным знаком) для своих форумов, вдохновленных художественным дизайном Яна, и с некоторыми из участников, создавших аватары, связались, чтобы они поработали во второй игре, Super Scribblenauts . [57] [58] Ян нарисовал еще несколько аватаров в том же стиле для других игр, таких как Street Fighter II и Final Fantasy VII . [59]

Выпуск [ править ]

По мнению обозревателей, Scribblenauts оправдывает предположение о том, что игра основана на способности воплощать в игре практически любой объект, представленный в игре. Джон Уокер из Eurogamer считал игру «невероятным достижением» с ее базой данных слов «настолько полной в своем собрании всего, что когда-либо было во вселенной». [62] Крейг Харрис из IGN утверждал, что «разработчики полностью выполнили [] обещание» разрешить игрокам вызывать практически любой воображаемый объект, а сама основная игра представляет собой «невероятно универсальный опыт Nintendo DS». [65] Бен Кучера из Ars Technica хвалит игру как «несомненно новую и впечатляющую» и призвал игроков поддерживать игры, которые рискуют своими инновациями.[66]Рэй Барнхольт из 1UP.com отметил, что, хотя игра «не совсем та видеоигра, которую она получила до релиза», игру нельзя пропустить из-за ее абсолютной ценности новизны. [61] Особенность игры, заключающаяся в том, чтобы заставлять игрока рассматривать различные решения при воспроизведении уровней, была замечена Энтони Гальегосом из GameSpy как «действительно умный способ поощрения повторного прохождения, при этом слегка повышая сложность». [64]

Однако, по словам Харриса из IGN, рецензенты жаловались на плохое управление в игре, до такой степени, что реализация «почти убивает фантастическую игру». [65] Обзоры особо отметили, как сенсорный экран используется как для управления объектами, помещенными в игру, так и для перемещения Максвелла; это могло бы привести к тому, что Максвелл по неосторожности дойдёт до своей смерти, или нарушит тщательно подготовленную расстановку предметов, прежде чем они будут готовы его переместить. [65] Крейг Харрис из IGN отмечает, что, хотя можно направить Максвелла косвенно, персонаж часто не может избегать или преодолевать простые препятствия, аналогичные перемещению войск в стратегических играх в реальном времени , так что преодоление этих проблем требует значительного количества точных управление игроком.[65] Было высказано предположение, что, хотя было понятно, почему 5th Cell решила использовать сенсорный экран именно таким образом, чтобы избежать слишком большого переключения между элементами управления стилусом и лицевыми кнопками, они оценили возможность настройки элементов управления. [65] Решение использовать элементы управления сенсорным экраном было описано Уокером как «возможно, самое дико глупое дизайнерское решение всех времен», и что если бы элементы управления движением были сопоставлены с кнопками на лице, игра была бы «красивой. вещь". [62]Уокер также подверг сомнению выбор, чтобы камера в игре возвращалась к Максвеллу, как только элементы управления для нее были выпущены игроком, поскольку это затрудняло как настройку объектов, которые были за пределами экрана от Максвелла, так и наблюдение за результатами. определенных взаимодействий, таких как драки между управляемыми компьютером персонажами, которые происходили за кадром. [62]

Когда есть возможность соединить объекты с другими объектами, обозреватели обнаружили, что найти точки соединения сложно и часто заставляло Максвелла двигаться. [66] Барнхолт описал всю игру как прототип со своей странной физикой, а не такой отполированный, как предыдущие игры 5th Cell, хотя признал, что игра в целом по-прежнему является впечатляющим достижением для небольшой команды разработчиков. [61] Райан Геддес из IGN раскритиковал плохое управление и физику игры, требуя терпения для преодоления, и выразил обеспокоенность тем, что игра была поспешно выпущена на рынок после подавляющего положительного отклика от конвенции E3. [67] В вскрытии, Соучредитель 5TH Cell Джозеф Трингали заявил, что они знали, что элементы управления получат «большой удар» от обозревателей игр, и пытались работать в схеме управления с помощью кнопки с изображением лица, но не смогли бы завершить ее за крайний срок, установленный их самофинансируемым графиком. Трингали также отметил, что они не тратили столько времени на элементы управления стилусом на ранних этапах разработки и хотели бы пожертвовать другой функцией, например Nintendo Wi-Fi, чтобы улучшить их. [30]

Рецензенты также выявили неожиданное поведение некоторых объектов или их комбинаций, например, попытку заставить персонажа, не являющегося игроком, подобрать объект, что привело к несоответствию сложности различных головоломок. [68] Бен Кучера из Ars Technica, назвав Scribblenauts «разочаровывающей, часто сводящей с ума игрой», описал, что он часто сталкивается с головоломками, которые, попробовав несколько решений, которые должны были сработать на основе здравого смысла, в конечном итоге натолкнулись на менее логичное решение. работал. [66] Уокер считал, что головоломки варьируются от «скучных и простых до удручающе непонятных и неудобных». [62]Многие критики сталкивались с тем, что, столкнувшись с головоломкой, часто прибегали к игре в режиме свободной игры. [62] Журнал Edge определил, что режим свободной игры был более приятным, поскольку он маскировал проблемы с управлением, физикой и общей структурой головоломки, которая последовала за ним, и рассмотрел, какие улучшения в этих режимах можно было бы внести, чтобы создать впечатление ближе к LittleBigPlanet . [69] В частности, что касается уровней действий, рецензенты обнаружили, что они с меньшей вероятностью будут исследовать альтернативные решения и попадут в схему использования одного и того же набора объектов, что сделает эти уровни повторяющимися к концу. [63] [70]С другой стороны, уровни головоломки были хорошо приняты; Эндрю Райнер из Game Informer заявил, что время, потраченное на решение уровней головоломок, было, когда его «творческие соки радостно истощились». [68] Наличие валютной системы «Олларс» позволяет игрокам пропускать сложные уровни. [66] Курчера также отметил, что с некоторыми головоломками лучше играть с другими, в том числе с маленькими детьми, поскольку сочетание творческих идей, вероятно, в конечном итоге приведет к решению. [66] Саймон Паркин из Game Set Watch согласился, полагая, что игра приносит больше удовольствия, когда думает, как ребенок, «свободным от сухой, эффективной логики взрослой жизни,воображение ребенка также открывает возможности для игры, недоступные большинству взрослых ».[71] Сет Шизель из New York Times считает, что впечатления от игры - эторазочарованиепосле ажиотажа на E3 из-за элементов управления и запутывания головоломок, и, хотя это не была «великая игра», он считает концепцию "отличная идея", на которой можно развить возможное продолжение. [46]

По данным NPD Group , Scribblenauts продала 194 000 единиц в Соединенных Штатах в течение сентября 2009 года, вслед за Mario & Luigi: Bowser's Inside Story и Kingdom Hearts 358/2 Days в топовых продажах Nintendo DS. [72] Игра также показала высокие продажи в декабре 2009 года, став 16-й самой продаваемой игрой того месяца в Северной Америке. [73] К февралю 2010 года по всему миру было продано более миллиона копий игры. [74] Это была пятая самая продаваемая игра для Nintendo DS в 2009 году в Северной Америке и первая самая продаваемая игра сторонних разработчиков на DS. [75]

Time назвал Scribblenauts седьмой лучшей видеоигрой 2009 года. [76] Scribblenauts выиграл награды «Выдающаяся инновация в играх», «Портативная игра года» и «Выдающееся достижение в дизайне портативных игр» и был номинирован на премию «Казуальная игра» Игра года »13-й ежегодной премии за интерактивные достижения от Академии интерактивных искусств и наук . [77] [78] Игра получила награды «Инновации» и «Лучшая портативная игра» на 10-м ежегодном конкурсе Game Developers Choice Awards . [79]

Иск [ править ]

В мае 2013 года Чарльз Шмидт и Кристофер Орландо Торрес, создатели персонажей Keyboard Cat и Nyan Cat соответственно, совместно подали в суд на 5th Cell и Warner Bros. за нарушение авторских прав и товарных знаков за появление этих персонажей без разрешения в Scribblenauts и его сиквелах. . Шмидт и Торрес имеют зарегистрированные авторские права на своих персонажей и имеют ожидающие рассмотрения заявки на регистрацию товарных знаков на имена. [80] [81] [82] [83] Дело было урегулировано во внесудебном порядке, и компания Warner Bros. официально лицензировала двух кошачьих персонажей для использования в нем. [84]

Сиквелы [ править ]

Super Scribblenauts [ править ]

12 октября 2010 года было выпущено продолжение для Nintendo DS Scribblenauts под названием Super Scribblenauts. Помимо решения проблем со схемой управления, Super Scribblenauts включает в себя более обширный словарный запас, включая использование прилагательных для изменения существительных, влияющих на поведение объектов. [85]

Ремикс Scribblenauts [ править ]

Scribblenauts Remix , версия Scribblenauts дляплатформы iOS , была выпущена Warner Bros. Interactive 12 октября 2011 года.Версиядля iOS , перенесенная на платформу разработчиками Iron Galaxy, содержит сорок уровней из Scribblenauts и его продолжения, а также десять новые уровни для игры на iOS. Механика игры основана на Super Scribblenauts , что позволяет использовать прилагательные в дополнение к существительным. Игра использует встроенные функции iOS, такие как сенсорная клавиатура, и была выпущена одновременно с iOS 5 , включая новые функции, такие как облачное хранилище, для игры на нескольких устройствах. [86] [87] АнВерсия для Android была выпущена 26 июня 2013 г. [88]

Scribblenauts Unlimited [ править ]

Четвертая игра , Scribblenauts Unlimited , была выпущена для Wii U , ПК и Nintendo 3DS 13 ноября 2012 года. В ней есть несколько миров, в которых Максвелл должен узнать, как помочь различным неигровым персонажам получить Starites, используя расширенный словарный запас. из супер Scribblenauts для решения головоломок. [89] Версии для iOS и Android были выпущены 15 декабря 2015 г. [90] Порты для PlayStation 4 , Nintendo Switch и Xbox One были выпущены 18 сентября 2018 г. [91]

Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure [ править ]

Пятая игра во франшизе, Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure , была объявлена ​​в разработке для Wii U, ПК и Nintendo 3DS, в которой представлены более 2000 персонажей из вселенной DC Comics . Игра была выпущена 24 сентября 2013 года. [92] Как и Unlimited , Unmasked имеет порты для PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One, выпущенных 18 сентября 2018 года. В этом случае они упакованы вместе. [91]

Scribblenauts: боевые слова [ править ]

Шестая игра в серии под названием Scribblenauts: Fighting Words находилась в разработке для iOS с 2014 года, но была отменена в 2016 году после того, как 5th Cell уволила 45 сотрудников, включая ведущего аниматора Тима Боррелли. [93]

Scribblenauts Showdown [ править ]

Анонсированная в январе 2018 года игра Scribblenauts Showdown - это групповая игра для четырех игроков, в которой используются мини-игры, основанные на формуле Scribblenauts . Игра была разработана Shiver Entertainment, издана Warner Bros. Interactive Entertainment и выпущена на Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One 6 марта 2018 г. [94], что стало первой игрой в серии, выпущенной для Sony и Консоли Microsoft .

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :ヒ ラ メ キ パ ズ ル マ ッ ウ ェ ル の 不 思議 な ノ ー ト, Хепберн : Хирамеки Пазуру: Маккусуверу но Фусиги на Ното

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Scribblenauts" . GameSpy . 2009 . Проверено 25 января 2015 .
  2. Перейти ↑ Molina, Brett (2009-07-22). «Даты выхода в изобилии:« Scribblenauts »,« Uncharted 2 »и другие» . USA Today . Проверено 22 июля 2009 .
  3. Покупка, Роберт (28 августа 2009 г.). "Дата Scribblenauts UK изменена" . Eurogamer . Проверено 28 августа 2009 .
  4. ^ KONAMI公式(21 декабря 2010). «ラ メ キ パ ズ ル ク ス ェ ル の 不 思議 な ノ ((DS) PV» . Проверено 30 декабря 2016 г. - через YouTube.
  5. Планкетт, Люк (29 декабря 2010). «Когда игра про английские слова выходит на японском языке» . Котаку . Проверено 7 января 2015 .
  6. ^ "GameSpy's Best of E3 2009 Awards" . GameSpy . Проверено 6 апреля 2012 года .
  7. ^ Тотило, Стивен. «Портативная игра превосходит консольные игры… в первый раз?» . Котаку . Проверено 6 апреля 2012 года .
  8. Холл, Чарли (8 октября 2015 г.). «Команда Scribblenauts запускает краудфандинг, инвестиционную кампанию через Fig» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 14 октября 2015 года .
  9. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек «Мировой дебют: Scribblenauts» . IGN.com . 2008-12-05 . Проверено 6 декабря 2008 .
  10. ^ a b c d e Флетчер, JC (2009-07-10). «Интервью: креативный директор Scribblenauts Иеремия Слачка» . Joystiq . Проверено 10 июля 2009 .
  11. ^ Бойер, Брэндон (04.06.2009). "E309: Scribblenauts DS решает спор" Кракен против Бога против Клавиатурной кошки " . Боинг Боинг . Проверено 4 июня 2009 .
  12. ^ a b МакЭлрой, Гриффон (05.06.2009). «Практическое занятие: Scribblenauts» . Joystiq . Проверено 12 июня 2009 .
  13. ^ Джонс, Скотт (2009-06-05). «Пятерка: Scribblenauts» . Crispy Gamer . Архивировано из оригинала на 2009-06-09 . Проверено 12 июня 2009 .
  14. ^ a b «E3 09: Руководство разработчика HD» ( Flash ) . GameTrailers . 2009-06-04 . Проверено 6 июня 2009 .
  15. ^ a b c Джон, Трейси (17.06.2009). «Как инновационный Scribblenauts распознает 10 000 различных слов» . Проводной . Проверено 17 июня 2009 .
  16. Перейти ↑ Fahey, Mike (14 сентября 2009 г.). «У британских Scribblenauts есть леденцы на палочке и подгузники» . Котаку . Проверено 14 сентября 2009 .
  17. ^ МакЭлрой, Гриффин (2009-09-12). «В Scribblenauts 22 802 слова» . Joystiq . Проверено 12 сентября 2009 .
  18. ^ a b Оганнесиан, Кевин (15 сентября 2009 г.). «В Scribblenauts ваш словарный запас управляет игрой» . Быстрая компания . Проверено 15 сентября 2009 .
  19. ^ a b Толито, Стивен (19 декабря 2008 г.). « Разработчик DS ' Scribblenauts' обращается к таблице, чтобы продать мне свою игру» . MTV.com . Проверено 20 декабря 2008 .
  20. Келли, Неон (27 августа 2009 г.). «Предварительный просмотр Scribblenauts» . videogamer.com . Проверено 28 августа 2009 .
  21. ^ а б в г д Джордан, Джон (2009-06-29). «Интервью: Слачка из 5TH Cell рассказывает о хите Scribblenauts на E3 DS» . Карманный геймер . Проверено 29 июня 2009 .
  22. ^ a b c d e «Фонтан каракулей: говорит Иеремия Слачка из 5-й камеры» . Гамасутра . 2009-10-09 . Проверено 13 октября 2009 .
  23. ^ a b c d e f Бозен, Марк (01.05.2009). «Интервью: 5TH CELL Talks Scribble» . IGN . Проверено 14 июня 2009 .
  24. ^ a b c Флетчер, JC (20 февраля 2009 г.). "Интервью Joystiq: Иеремия Слэчка Scribblenauts" . Joystiq . Проверено 14 июня 2009 .
  25. ^ Bozen, Марк (2009-05-01). «Scribblenauts получает издателя» . IGN . Проверено 2 мая 2009 .
  26. ^ Nunneley, Стефания (2009-10-03). "5th Cell говорит, что оригинальное название Scribblenauts было" Wordplay " " . VG247 . Проверено 7 октября 2009 .
  27. ^ Планкетт, Люк (28 января 2011). «Scribblenauts изменился» . Котаку . Проверено 7 января 2015 .
  28. ^ Klepek, Патрик (2009-06-16). «5 человек потратили 6 месяцев на поиск слов для Scribblenauts» . G4 TV . Проверено 16 июня 2009 .
  29. ^ Донлан, Кристиан (2009-02-06). "Scribblenauts" . Eurogamer . Проверено 14 июня 2009 .
  30. ^ a b Посох Гамасутры (16 ноября 2009 г.). «Посмертное: за кулисами Scribblenauts» . Гамасутра . Проверено 16 ноября 2009 .
  31. ^ Casamassina, Мэтт (2009-07-28). «Бонус за предварительный заказ Scribblenauts GameStop» . IGN . Проверено 28 июля 2009 .
  32. ^ Сливинский, Александр (2009-09-03). «Специальный выпуск Scribblenauts в магазине Nintendo World 13 сентября» . Joystiq . Проверено 3 сентября 2009 .
  33. ^ Caoili, Эрик (2009-06-11). «Десктопнаутс» . Game Set Watch . Проверено 11 июня 2009 .
  34. ^ Джонсон, Стефан (2009-06-05). «Scribblenauts: превью хита Sleeper с E3 2009» . G4TV . Проверено 11 июня 2009 .
  35. ^ Натт, Кристиан (2009-06-04). «Интервью E3: Кайглер из Nintendo:« Нам нужны основные геймеры » » . Гамасутра . Проверено 11 июня 2009 .
  36. ^ a b c Эшли, Роберт (11.06.2009). «Scribblenauts: как никто не обсуждает игру на E3 в этом году» . Crispy Gamer . Архивировано из оригинала на 2014-07-22 . Проверено 11 июня 2009 .
  37. ^ Tolito, Стефан (2009-06-15). "Портативная игра превосходит консольные игры ... в первый раз?" . Котаку . Проверено 15 июня 2009 .
  38. ^ "Лучшее с E3 2009" . Награды игровых критиков . 2009-06-23 . Проверено 23 июня 2009 .
  39. ^ GameSpy Staff (10 июня 2009 г.). "GameSpy's Best of E3 2009 Awards" . GameSpy . Проверено 11 июня 2009 .
  40. ^ a b Редакция IGN (12.06.2009). «Награда IGN's Best of E3 2009» . IGN . Проверено 12 июня 2009 .
  41. «Выбор редакции E3 '09» . GameSpot . 2009-06-13. Архивировано из оригинала на 2012-11-06 . Проверено 12 июня 2009 .
  42. ^ Персонал 1UP (11.06.2009). «Лучшие игры 1UP на E3 2009» . 1UP.com . Проверено 12 июня 2009 .
  43. ^ Пфистер, Эндрю (2009-06-08). «Лучшее от X-Play на E3 2009» . G4TV . Проверено 12 июня 2009 .
  44. ^ Kuchera, Бен (2009-06-08). «E3 2009: Кто выиграл? Кто проиграл? Кто выиграет золотой Ars?» . Ars Technica . Проверено 11 июня 2009 .
  45. ^ МакЭлрой, Гриффин (2009-06-05). «Scribblenauts с честью выдерживает нашу задачу из десяти слов» . Joystiq . Проверено 11 июня 2009 .
  46. ^ a b Шизель, Сет (2009-10-09). «Положите оружие и мечи; ваше лучшее оружие - словарь» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 21 октября 2009 .
  47. ^ Сесслер, Адам (2009-06-24). Мыльница Сесслера: Scribblenauts делает Адама счастливым! . G4 TV . Событие происходит в 3:20 . Проверено 25 июня 2009 .
  48. Келли, Кевин (24.07.2009). «Comic-Con 2009: Scribblenauts возвышается над всем» . Joystiq . Проверено 5 августа 2009 .
  49. ^ IGN Nintendo Team (21 января 2009 г.). «Предварительный просмотр IGN Nintendo DS 2009» . IGN . Проверено 4 марта 2009 .
  50. ^ «Рейтинговая информация - Scribblenauts» . ESRB . Проверено 11 июля 2009 .
  51. Лихи, Брайан (11 июля 2009 г.). "Scribblenauts получает лучшее описание ESRB!" . G4TV . Проверено 11 июля 2009 .
  52. ^ Garratt, Патрик (2009-07-10). «Scribblenauts включает„блевотину“и„капуста » . VG247 . Проверено 11 июля 2009 .
  53. ^ Гарольд, Чарльз (2009-11-08). «Игра, которая поможет творчески мыслить» . USA Today . Архивировано из оригинала на 2015-01-07 . Проверено 6 ноября 2009 .
  54. Перейти ↑ Fletcher, JC (2009-06-15). «Отметьте легендарный момент Scribblenauts с этими обоями» . Joystiq . Проверено 15 июня 2009 .
  55. ^ Бойер, Брэндон (16.06.2009). «Один выстрел: Скриббленавты, путешествующий во времени, робот-зомби тираннозавр, разбивающий обои» . Боинг Боинг . Проверено 16 июня 2009 .
  56. ^ Бродер, Аарон (2009-09-08). «Q&A: Scribblenauts становится прорывной игрой для 5th Cell» . Tech Flash . Проверено 13 сентября 2009 .
  57. ^ Caoili, Эрик (2009-07-03). "Пулеметчик, шпион и поджигатель в стиле каракулей от Turk128" . Крошечный картридж . Проверено 10 июля 2009 .
  58. ^ Плукетт, Люк (2009-06-29). «Если бы только эти персонажи действительно были в Scribblenauts ...» Котаку . Проверено 10 июля 2009 .
  59. ^ Caoili, Эрик (2009-07-09). "Уличный боец ​​2 в стиле каракулей" Эдисона Яна " . Крошечный картридж . Проверено 10 июля 2009 .
  60. ^ "Scribblenauts для обзоров DS" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 15 сентября 2009 .
  61. ^ a b c Барнхольт, Рэй (2009-09-15). «Scribblenauts (Nintendo DS)» . 1UP.com . Проверено 15 сентября 2009 .
  62. ^ a b c d e f Уокер, Джон (15 сентября 2009 г.). «Обзор Scribblenauts» . Eurogamer . Проверено 15 сентября 2009 .
  63. ^ a b Клепек, Патрик (15 сентября 2009 г.). «Обзор Scribblenauts» . G4 TV . Проверено 16 сентября 2009 .
  64. ^ a b Гальегос, Энтони (15 сентября 2009 г.). «Консенсус: Обзор Scribblenauts» . GameSpy . Проверено 15 сентября 2009 .
  65. ^ Б с д е е Harris, Крэйг (2009-09-15). «Обзор Scribblenauts» . IGN . Проверено 15 сентября 2009 .
  66. ^ a b c d e Карсон, Бен (15 сентября 2009 г.). «Scribblenauts - гений, сводящий с ума; Ars рассматривает хит E3» . Ars Technica . Проверено 15 сентября 2009 .
  67. ^ Геддес, Райан (2009-09-29). «Scribblenauts: еще один дубль» . IGN . Проверено 30 сентября 2009 .
  68. ^ a b Райнер, Эндрю (16 сентября 2009 г.). "Scribblenauts" . Информер игры . Архивировано из оригинала на 2009-09-23 . Проверено 16 сентября 2009 .
  69. ^ "Little Big Scribble" . Край . 2009-10-06. Архивировано из оригинала на 2010-01-28 . Проверено 7 октября 2009 .
  70. ^ Frushtick, Russ (2009-09-15). " ' Scribblenauts' Обзор" . MTV . Проверено 15 сентября 2009 .
  71. Паркин, Саймон (30 сентября 2009 г.). «Была барышня, проглотившая муху» . Game Set Watch . Проверено 30 сентября 2009 .
  72. ^ Геддес, Райан (2009-10-19). "Scribblenauts видит хорошие сентябрьские продажи" . IGN . Проверено 19 октября 2009 .
  73. ^ Графт, Крис (2010-01-15). "NPD: Wii, DS Titles Command, декабрь 2009 г. Топ 20" . Гамасутра . Проверено 16 января 2010 .
  74. ^ «Warner Bros. Interactive Entertainment объявляет, что Scribblenauts продаётся более чем одним миллионом единиц по всему миру» . BusinessWire . 2010-02-03 . Проверено 25 января 2015 .
  75. Перейти ↑ Matthews, Matt (2010-02-15). «NPD: за цифрами, январь 2010» . Гамасутра . Проверено 15 февраля 2010 .
  76. ^ Гроссман, Лев; Ха, Питер (2009-12-08). «Топ-10 всего 2009 года» . Время . Проверено 10 декабря 2009 .
  77. ^ " ' Uncharted 2: Among Thieves' отрывается и сбегает с 10 награды на 13 - й ежегодной Interactive Achievement Awards" . PR Newswire . 2010-02-18 . Проверено 18 февраля 2010 .
  78. ^ «Финалисты 13-й ежегодной премии за интерактивные достижения» (PDF) . Академия интерактивных искусств и наук . 2010-01-21 . Проверено 24 января 2010 .
  79. Торсен, Тор (11 марта 2010 г.). «Uncharted 2 набрал пять баллов на GDC Awards, полное видео внутри» . Gamespot. Архивировано из оригинала на 2012-03-20 . Проверено 15 марта 2010 .
  80. ^ Филлипс, Том (2013-05-02). «Warner Bros. и 5th Cell - жертвы судебного процесса Keyboard Cat и Nyan Cat» . Eurogamer . Проверено 2 мая 2013 .
  81. ^ "Создатели Nyan Cat и Keyboard Cat подали в суд на Warner Bros." . BBC News . 2013-05-02 . Проверено 2 мая 2013 .
  82. ^ Woollacott, Эмма (2012-04-18). «На компанию Warner Brothers подали иск за нарушение авторских прав на мем о кошке» . Forbes . Проверено 3 мая 2013 .
  83. Ади Робертсон (12 февраля 2013 г.). «Создатели Nyan Cat и Keyboard Cat подали в суд на студию Scribblenauts за использование их мемов» . Грань . Проверено 3 мая 2013 .
  84. ^ Ван Syckle, Кэти (2013-09-26). "Клавиатура Кот и Ньян Кэт выходят вперед в судебном процессе против Warner Bros" . Журнал "Нью-Йорк" . Проверено 7 января 2015 .
  85. ^ Кучера, Бен (2010-10-12). «Super Scribblenauts исправляет проблемы оригинала» . Ars Technica . Проверено 12 октября 2010 .
  86. ^ Роуз, Майк (2011-10-12). «Выпущен ремикс Scribblenauts для устройств iOS» . Гамасутра . Проверено 12 октября 2011 .
  87. ^ Толито, Стивен (2011-10-12). «Scribblenauts, видеоигра, которая выглядит как волшебный трюк, довольно хороша для iOS» . Котаку . Проверено 12 октября 2011 .
  88. ^ "Scribblenauts Remix - Android - IGN" .
  89. ^ Уилсон, Джеффри (2012-12-18). «Scribblenauts Unlimited (ПК)» . Журнал ПК . Проверено 7 января 2015 .
  90. ^ «Scribblenauts Unlimited - Android-приложения в Google Play» . play.google.com . Проверено 8 июля 2016 .
  91. ^ a b «Мегапакет Scribblenauts» . Scribblenauts MegaPack . Проверено 15 августа 2018 .
  92. ^ Толито, Стефан (2013-05-15). «Эта игра может включать в себя каждого героя (и злодея) DC Comics» . Котаку . Проверено 7 января 2015 .
  93. Рианна Кэмпбелл, Колин (21 марта 2016 г.). «5-я ячейка увольняет сотрудников, поскольку Scribblenauts: Fighting Words консервация (обновление)» . Многоугольник . Проверено 7 июля, 2016 .
  94. ^ Даюсь, Оскар (16 января 2018). «Объявлены новые Scribblenauts для PS4, Xbox One и Switch; дата выпуска подтверждена» . GameSpot . Проверено 16 января 2018 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Сайт 5th Cell