Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Синдзи Миками (三 上 真 司, Миками Синдзи , родился 11 августа 1965 г.) - японский дизайнер , режиссер и продюсер видеоигр . Начав свою карьеру в Capcom в 1990 году, он руководил многими крупнейшими проектами компании. Он снял первую часть серии Resident Evil в 1996 году и первую часть серии Dino Crisis в 1999 году, причем обе игры представляют собой игры ужасов на выживание . Он вернулся в Resident Evil, чтобы снять римейк первой игры 2002 года и шутера от третьего лица. Resident Evil 4 в 2005 году. В 2006 году он поставил свою последнюю игру God Hand от Capcom,экшн-игру beat 'em up . В 2010 годуМиками работал в PlatinumGames над созданием шутера от третьего лица Vanquish . В том же году он основал собственную студию Tango Gameworks, которую с тех пор приобрела американская компания ZeniMax Media . В своей студиив 2014 году он поставилхоррор от третьего лица The Evil Within . Он также выступал в роли продюсера и исполнительного продюсера многих игр.

Ранняя жизнь и образование [ править ]

Миками вырос в префектуре Ямагути на острове Хонсю . В детстве Миками хотел стать гонщиком Формулы-1 . [1] Он также был «одержим» жанром ужасов и фильмами, такими как Техасская резня бензопилой и Зловещие мертвецы . Изучая каратэ и кендо в подростковом возрасте, он изучал товары и товары в университете. Миками окончил университет Дошиша , где специализировался в области товароведения. [2]

Карьера [ править ]

Ранние годы (1990–1993) [ править ]

Миками посетил встречу с выпускниками колледжей, организованную Capcom, и был настолько заинтересован в презентации, что подал заявку. Первоначально его заявка была отклонена, а через неделю он был принят на работу в Capcom, «совершенно неожиданно», по словам Миками. [2] Он присоединился к Capcom в 1990 году в качестве младшего дизайнера игр и вскоре после этого создал там свою первую игру - викторину для Game Boy под названием Capcom Quiz: Hatena? нет Дайбоукен . На разработку игры ушло более трех месяцев. [2] Все его следующие три игры были основаны на материалах, лицензированных Disney : [2] Кто подставил кролика Роджера для Game Boy и Aladdin and Goof Troop дляСупер РЭШ . [3] Aladdin стал его первым хитом, продано более 1,75 миллиона копий по всему миру. [2] [4] Миками также работал над Super Lap , неизданной гоночной игрой F1 для Game Boy, которая должна была выйти в 1992 году, но была отменена после восьми месяцев разработки. [ необходима цитата ]

Resident Evil и Dino Crisis (1993–1999) [ править ]

После выхода Goof Troop , Мики начали развитие в 1993 годе в ужасе -themed приключенческой игры для PlayStation набора в привидениях особняка под названием Resident Evil , [5] , первоначально задумывались как ремеки из Sweet Home (ранней Famicom игры Capcom по мотивам одноименного японского фильма ужасов ). [6] Resident Evil была задумана режиссером Sweet Home Токуро Фудзивара.; он доверил проект Миками, который сначала сопротивлялся, потому что ненавидел «бояться», потому что «понимал, что пугает». [7] Миками сказал, что « Обитель зла» была ответом на его разочарование в « Зомби» , кровавом фильме 1979 года итальянского режиссера Лючио Фульчи ; Миками был полон решимости сделать игру без недостатков фильма. В результате игры стала Biohazard , в экшн-приключенческую игру , которая объединила 3D полигональных персонажей и объекты с заранее оказанными фонами и признаками зомби (среди других монстров) в значительной степени под влиянием Джорджа А. Ромеро «сМертвые фильмы . [ Требуется цитата ] Игра была переименована в Resident Evil во время ее английской локализации по предложению Capcom USA и была выпущена в Японии и Северной Америке 22 марта 1996 года и стала одной из первых успешных игр для PlayStation. Это была первая игра, которую назвали ужасом выживания - термин, придуманный Capcom для продвижения игры. [8] Позже он был перенесен на Sega Saturn .

Resident Evil считалась определяющей игрой ужасов на выживание и была ответственна за популяризацию жанра. Его схема управления становится основным продуктом жанра, и будущие игры будут имитировать его задачу по нормированию крайне ограниченных ресурсов и предметов. [9] Коммерческий успех игры связан с тем, что PlayStation стала доминирующей игровой консолью , [10] а также привела к серии Resident Evilфильмы. Миками имел творческий контроль над сценарием и сценарием первого фильма, будучи креативным консультантом. На этом посту был Миками, чтобы фанаты игры были счастливы. Затем он отказался от более поздних фильмов, потому что считал, что фильмы идут в неправильном направлении. Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу из Resident Evil , и каждая последующая игра ужасов на выживание, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [11]

После успеха Resident Evil Миками прошел путь от планировщика до продюсера. Нет , как продюсер, он курировал разработку Resident Evil в дальнейшем , Resident Evil 2 , который он намеревался кран в классическое понятие ужаса , как «обычный сделали странным,» таким образом , а не устанавливать игру в жутком особняке , никто бы посетить, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Игра продана тиражом более пяти миллионов копий, что доказывает популярность survival horror. После его выпуска в 1998 году он курировал разработку Resident Evil 3: Nemesis, а также снял другой хоррор на выживание Dino Crisis , оба из которых были выпущены в 1999 году [12].

Capcom Production Studio 4 (1999–2002) [ править ]

Вскоре после выпуска Resident Evil 3 в Японии в 1999 году была основана Capcom Production Studio 4. Сотрудники студии в основном были ключевыми разработчиками в проектах компании по жанру survival horror. Миками был назначен генеральным менеджером студии и работал исполнительным продюсером различных игр, в том числе оригинальной Devil May Cry (изначально задуманной как игра Resident Evil ). [13] В 2000 году Миками стал продюсером новой игры Resident Evil . Resident Evil - Код: Вероника . Эта игра была разработана с нуля для Dreamcast.. Будучи гораздо более мощной консолью, чем PlayStation, Dreamcast позволил команде, создавшей игру, впервые добавить трехмерную среду вместо обычных предварительно обработанных фонов. Resident Evil Code: Veronica была выпущена в 2000 году, и было продано 1 140 000 единиц. В том же году вышла игра Mikami's Dino Crisis 2 , разошедшаяся тиражом 1 190 000 копий по всему миру. [14]

В 2001 году расширенная версия Code: Veronica была выпущена для Dreamcast исключительно в Японии вместе с портом для PlayStation 2, который был выпущен по всему миру. Эта версия игры, названная Biohazard - Code: Veronica Complete Edition в Японии и Resident Evil - Code: Veronica X за границей, добавила десять минут новых роликов, которых не было в исходной версии. Версия PS2, которая изначально пришла в упаковке с пробной версией Devil May Cry , пошли на продажу 1400000 единиц, в соответствии с данными о продажах Capcom за март 2006 года [ править ] В 2001, в том, что должно было быть одним из его наиболее спорным бизнес-решения, Миками заключила эксклюзивное соглашение сNintendo, в которой основные игры Resident Evil будут продаваться только за GameCube . GameCube получит, помимо портов предыдущих выпусков PlayStation и Dreamcast, три новые пронумерованные записи в серии: римейк оригинальной Resident Evil , Resident Evil Zero и Resident Evil 4 . Resident Evil и Resident Evil Нулевой оба были выпущены в 2002 году [ править ]

Переделка из Resident Evil была выпущена в Японии на шестой годовщине выхода оригинала, 22 марта 2002 года ремейка был объявлен как окончательный вариант игры, продажи 490000 копий в США и 360000 копий в Европе. Всего за первый год выпуска Resident Evil удалось продать 1 250 000 единиц. Данные о продажах ремейка были обнародованы Capcom во время своего отчета Финансового обзора за 2002 год [ править ]

12 ноября 2002 года вышла Resident Evil Zero . Игровой сайт gamefront.de сообщил, что в первый день выпуска игры было продано 138 855 копий. Capcom ожидала, что Resident Evil Zero продаст 1,42 миллиона копий, но продала только 1,12 миллиона. Тот факт, что Resident Evil Zero не соответствовал показателям продаж римейка и не превзошел их, вызвал опасения среди руководителей и держателей акций Capcom. Они беспокоились, что Resident Evil 4 не будет достаточно хорошо продаваться на GameCube. [ необходима цитата ]

Разделение Capcom Five, Resident Evil 4 и Capcom (2002–2004 гг.) [ Править ]

Несмотря на Resident Evil Нулевого " продаж в восторге s, Мики остались уверены в своей поддержке Nintendo и объявили четыре эксклюзивного названия для GameCube в стадии разработки Production Studio 4 в дополнении к Resident Evil 4 ; PN03 , Красивый Джо , killer7 и Мертвый Феникс . Этот состав стал известен как Capcom Five . [ необходима цитата ]

Первой из этих игр была выпущенная Миками PN 03 . Игра оказалась коммерческой и критической провалом [8], получив в прессе вежливые отзывы, и ее продажи оказались ниже ожиданий. В результате Миками ушел с поста менеджера Production Studio 4, оставаясь одним из главных продюсеров в команде. [ необходима цитата ] После неудачи с PN03 Миками решил вместо этого сконцентрироваться на творческих аспектах Capcom 5. В конце концов, он взял на себя обязанности директора Resident Evil 4 от предыдущего директора Хироши Шибаты. Под его руководством Resident Evil 4 претерпела существенные изменения.Resident Evil 4 была выпущена в 2005 году [15] и была одной из самых продаваемых игр на GameCube: за год было продано 1 250 000 единиц по всему миру. Игра получила высокую оценку критиков и выиграла множество наград «Игра года». [ необходима цитата ]

Resident Evil 4 считается одной из самых влиятельных игр десятилетия 2000-х из-за своего влияния на переопределение как минимум двух жанров видеоигр : ужасов на выживание и шутеров от третьего лица . [16] Resident Evil 4 попыталась переопределить жанр survival horror, сделав упор на рефлексы и точность прицеливания, [17] таким образом расширив игровой процесс серии элементами из более широкого жанра экшн-игр. [18] Это помогло переопределить жанр шутеров от третьего лица, введя «опору на смещенные углы камеры, которые не могут скрыть действие». [19] Точка обзора "через плечо", представленная в Resident Evil 4.теперь стало стандартом для шутеров от третьего лица, включая игры от Gears of War до Batman: Arkham Asylum . [16] Это также стало стандартной функцией «точного прицеливания» для игр в целом, с примерами от Dead Space и Grand Theft Auto до серии Ratchet & Clank Future . [20]

Миками рекламировал игру как эксклюзив для GameCube. В интервью японскому журналу Миками даже сказал, что «совершит харакири », если оно выйдет на другой платформе. [21] Это было вольно переведено как Миками, утверждающее, что он «отрезал [свою] голову», а позже было пародировано в God Hand , где изображалась гоночная собака по имени «Голова Миками». В интервью 2017 года он извинился за мультиплатформенность Resident Evil 4 . [22]

Clover Studio и God Hand (2004–2007) [ править ]

После успеха Resident Evil 4 Миками покинул Studio 4 и в июле 2004 года был переведен в компанию Clover Studio , которая изначально использовала звездный состав талантливых разработчиков Capcom, включая Ацуши Инаба (продюсер Steel Battalion и Viewtiful Joe ). , и Хидеки Камия ( режиссер Devil May Cry ). В Clover Миками поставил God Hand , комедийную игру beat 'em up , пародирующую американскую и японскую поп-культуру. Он был выпущен в Японии 14 сентября 2006 г. и 10 октября 2006 г. в Северной Америке. После закрытия Clover Studio в 2007 году Миками присоединился к Seeds Inc, теперь известной какPlatinumGames , новоиспеченный преемник его бывшей студии. PlatinumGames состоит из нескольких бывших коллег Миками по Capcom, в том числе Хидеки Камия, Ацуши Инаба, Юта Кимура, Нао Уэда, Мари Симадзаки и Масами Уэда.

PlatinumGames и Vanquish (2007–2010) [ править ]

Миками создал частную студию разработки под названием Straight Story в 2006 году название студии берется из Дэвида Линча «s 1999 фильма . [2] Их работы находятся под брендом PlatinumGames, и он является сотрудником по контракту («внешний член правления») PlatinumGames. Он также сотрудничал с Grasshopper Manufacture «s Goichi Suda на Тени Проклятых с помощью Unreal Engine 3 и опубликованы EA . [23] Миками сообщил, что Straight Story закроется после разработки Vanquish.завершено. Straight Story будет заменена новой студией Миками, Tango, которая уже создана. [24]

Многое , как Resident Evil и Resident Evil 4 до этого, шутер от третьего лица игры Vanquish , выпущенный в 2010 году, оказался влиятельным название для экшенов . [25] Он значительно улучшил систему укрытий , где, в отличие от предыдущих шутеров, основанных на укрытиях, укрытие в Vanquish легко разрушается.Часто одного выстрела робота-врага было достаточно, чтобы оторвать стену, за которой прятался игрок. Игра также штрафует рейтинг игрока за то, сколько раз он укрывался, хотя его наиболее важным нововведением является механика силового скольжения, которая позволяет игроку скользить в укрытие и выходить из него на высокой скорости или в момент пули, когда игрок здоровье низкое. [26] Игра была удостоена награды GameSpot за лучшую оригинальную игровую механику за свою ракетно-скользящую игровую механику , которая действует как оборонительный побег и как наступательная установка, открывая новые возможности игрового процесса для шутеров и значительно увеличивая темп. [27]Игра задала новую тенденцию, ее влияние можно увидеть и в других шутерах от первого лица , которые включают в себя аналогичную механику скольжения, включая Bulletstorm , Crysis 2 , [25] и Killzone 3 . [28] Vanquish был вдохновлен аниме- сериалом Tatsunoko 1970-х годов Casshern . [29]

Tango Gameworks и The Evil Within (2010 – настоящее время) [ править ]

18 марта 2010 года открылся тизер-сайт под названием «Проект Миками» с обратным отсчетом. Сайт превратился в страницу трудоустройства новой студии Миками «Танго». [30] 28 октября 2010 года ZeniMax Media , материнская компания известного издателя игр Bethesda Softworks , объявила, что Миками присоединился к ZeniMax после того, как она приобрела Tango Gameworks . [31] Интервью Famitsu с Миками в апреле 2012 года раскрыло кодовое название Zwei для игры ужасов на выживание The Evil Within , которую режиссировал Миками. Игра была выпущена в октябре 2014 года. [32]Игра издается Bethesda на Xbox 360, PS3, ПК, PS4 и Xbox One. [33] [34] Миками заявил, что это будет последняя игра, которую он будет направлять. [31] Он заявил, что это будет «настоящий» хоррор на выживание, «в котором игрок противостоит и преодолевает страх» [35], потому что он был разочарован недавними играми ужасов на выживание, которые превратились в игры ужасов в жанрах экшн. [36] В 2019 году на E3 было объявлено, что его студия работает над новым проектом под названием Ghostwire: Tokyo . [37]

Работает [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Рианна Стюарт, Кейт (17 октября 2014 г.). «Синдзи Миками о совместной игре, Dark Souls и почему Суда 51 похож на Акиру Куросаву» . Проверено 6 мая 2019 г. - через www.theguardian.com.
  2. ^ Б с д е е Parkin, Саймон (2014-10-19). «Встреча с Миками» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 17 января 2016 .
  3. ^ "Интервью с Синдзи Миками". Обитель зла: Официальный журнал комиксов № 3 . Image Comics, Inc., сентябрь 1998 г.
  4. ^ «Профиль компании» (PDF) . Capcom . Май 2002 . Проверено 15 февраля 2011 .
  5. Скотт Баттерворт, создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала , GameSpot (22 марта 2016 г.)
  6. ^ Машина времени: милый дом , компьютер и видеоигры
  7. ^ Человек , который сделал Ghosts'n Гоблины: Фудзивара, Токуро Интервью архивации 2018-03-07 в Wayback Machine , ПРОДОЛЖИТЬ , Vol. 12, 2003
  8. ^ a b Шиллинг, Крис (2014-10-01). «Карьера Синдзи Миками в 7 играх» . IGN . Проверено 19 марта 2018 .
  9. ^ Джим Стерлинг (2008-06-09). «Страх 101: Руководство по ужасам выживания для новичков» . IGN . Архивировано из оригинального 18 января 2012 года . Проверено 17 апреля 2009 .
  10. ^ Бретт Тодд. «Современная история хоррор-игр» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2007-05-18 . Проверено 18 марта 2007 .
  11. ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространение ужасов: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффен Хантке (ред.). Фильм ужасов . Univ. Пресса Миссисипи. С. 117–134.
  12. ^ Трэвис Фахс. «IGN представляет историю ужасов выживания (стр. 5)» . IGN . Архивировано из оригинального 14 марта 2012 года . Проверено 26 января 2011 .
  13. ^ Кевин Гиффорд, Марк Макдональд (апрель 2005 г.). «Запоздалые мысли: Resident Evil 4». Ежемесячный журнал электронных игр . Ziff Davis Media Inc. (190): 51–52.
  14. ^ «Платиновые титулы CAPCOM» . Capcom.co.jp . Архивировано из оригинала на 5 мая 2009 года . Проверено 12 июня 2019 .
  15. Уилсон, Эндрю (1 ноября 2004 г.). «Capcom добавляет Resident Evil 4 в линейку PlayStation 2» . Гамасутра .
  16. ^ a b Даниэль Касзор (30 декабря 2009 г.). «Обзор за десятилетие: самые влиятельные видеоигры со времен 2000 года» . Национальная почта . Архивировано из оригинала 9 июня 2010 года . Проверено 24 января 2010 .
  17. ^ Джеймс Брайтман. «RE4 от Capcom оживляет франшизу» . GameDaily . Архивировано из оригинального 14 февраля 2008 года . Проверено 14 февраля 2008 .
  18. ^ "Врата ужаса" . UGO Networks . 2008-10-17. Архивировано из оригинала на 2012-06-05 . Проверено 16 апреля 2009 .
  19. Добсон, Джейсон, Пост-GDC: Клифф Блежински говорит, что Iteration Won Gears of War , Gamasutra , 12 марта 2007 г., доступ 2 апреля 2009 г., Архивировано 5 июня 2011 г. на Wayback Machine
  20. ^ Feature, GamesRadar_ US 2010-10-09T05: 00: 03 281Z. «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . gamesradar . Дата обращения 6 мая 2019 .
  21. ^ Hyper CAPCOM Special, лето 2002
  22. ^ «Синдзи Миками (Человек) - Гигантская бомба» . Гигантская бомба . Проверено 19 марта 2018 .
  23. ^ «Лицензии производства Grasshopper Unreal Engine 3» (пресс-релиз). Эпические игры. 2008-10-07. Архивировано из оригинального 26 января 2012 года . Проверено 2 апреля 2009 .
  24. ^ Дэвид Хинкль. «Синдзи Миками открывает новую токийскую студию Tango» . Joystiq . Архивировано из оригинального 25 февраля 2015 года.
  25. ^ Б игры Входящие: намеки Убийцу III, Ниндзя против самураев, и гидрофильности , метро , Архивированный от оригинала на 6 октября 2012 года
  26. ^ Обзор видеоигры Vanquish , The Telegraph
  27. ^ «Особое достижение: лучший механик в оригинальной игре» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2011-01-15 . Дата обращения 6 мая 2019 .
  28. ^ "Обзор Killzone 3" . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2011-02-05.
  29. ^ Спенсер (2010-07-03). «Vanquish Visuals, вдохновленные Кэссерном» . Силиконра . Проверено 5 июля 2010 .
  30. ^ "Mikami Project" (пресс-релиз). 2010-03-18. Архивировано из оригинала на 1 февраля 2011 года . Проверено 18 марта 2010 .
  31. ^ a b Purchese, Роберт (13 марта 2012 г.). «Создатель Resi Синдзи Миками проливает свет на игру Bethesda / ZeniMax» . Eurogamer . Проверено 16 мая 2012 года .
  32. ^ Синклер, Брендан. «ZeniMax приобретает студию Синдзи Миками» . Gamespot.
  33. Дрейк, Одри (26 апреля 2012 г.). «Resident Evil Creator возвращается в ужас выживания» . IGN . Архивировано из оригинала на 29 мая 2012 года . Проверено 16 мая 2012 года .
  34. ^ "Bethesda.net" . bethsoft.com . Проверено 19 марта 2018 .
  35. Браун, Натан (26 апреля 2012 г.). «Mikami: Zwei - это« чистый ужас на выживание » » . Край . Архивировано из оригинального 31 мая 2013 года . Проверено 8 августа 2012 года .
  36. ^ Hoggins, Том (24 июня 2014). «Крестный отец ужасов видеоигр: интервью Синдзи Миками» . Проверено 6 мая 2019 г. - через www.telegraph.co.uk.
  37. О'Коннор, Алиса (10 июня 2019 г.). «Студия Evil Within снова напугала нас своим GhostWire: Tokyo» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 15 июля 2019 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Сайт Tango Gameworks
  • Синдзи Миками в MobyGames