Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Resident Evil [a] - видеоигра в жанре хоррор на выживание, разработанная Capcom Production Studio 4 и изданная Capcom . Выпущенная дляигровой консоли GameCube в 2002 году, она является ремейком игры Resident Evil для PlayStation 1996 года, первой части сериивидеоигр Resident Evil . Действие происходит в 1998 году недалеко от вымышленногогорода Раккун-Ситина Среднем Западе, где произошла серия причудливых убийств. Игрок берет на себя роль Криса Редфилда или Джилл Валентайн , STARS. агенты, посланные городом для расследования убийств.

Resident Evil разрабатывалась в течение одного года и двух месяцев в рамках эксклюзивного соглашения между Capcom и Nintendo . Режиссером был Синдзи Миками , который также разработал и поставил оригинальную Resident Evil . Миками решил создать римейк, потому что он чувствовал, что оригинал недостаточно выдержан и что возможности GameCube могут приблизить его к его первоначальному видению. Игра сохраняет то же графическое представление, с 3D-моделями, наложенными на предварительно обработанный фон. Однако качество графики было значительно улучшено. В ремейке также присутствует новая игровая механика, переработанные головоломки., дополнительные исследуемые области, пересмотренный сценарий и новые детали истории, включая весь сюжет, вырезанный из оригинальной игры.

После выпуска Resident Evil получил признание критиков от журналистов видеоигр, которые похвалили его графику и улучшенный игровой процесс по сравнению с оригинальной игрой. Его часто называют одной из лучших, самых страшных и наиболее визуально впечатляющих игр серии Resident Evil . Однако игра продавалась хуже, чем ожидалось, что привело к тому, что Capcom сменила направление серии на более ориентированный на действия подход. В 2008 году игра была перенесена на Wii с новой системой управления. В 2015 году была выпущена обновленная версия высокого разрешения для PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , Xbox 360., и Xbox One к критическому и коммерческому успеху.

Геймплей [ править ]

Игрок, управляющий Крисом Редфилдом , может использовать защитное оружие, такое как кинжалы, когда его схватывают зомби. В игре представлены 3D-модели на предварительно обработанном фоне.

Resident Evil - это игра ужасов на выживание, в которой игрок управляет персонажем на экране от третьего лица, чтобы взаимодействовать с окружающей средой. Чтобы продвигаться вперед, игрок должен исследовать особняк и его окрестности, избегая, перехитрив и побеждая монстров, включая зомби , собак-нежить и гигантских пауков. [1] Игрок может открывать двери, толкать определенные объекты, преодолевать препятствия и поднимать предметы. Когда предмет собран, он сохраняется в инвентаре, к которому игрок может получить доступ в любое время. Предметы в инвентаре можно использовать, исследовать и комбинировать, чтобы решать головоломки и получать доступ к областям, которые ранее были недоступны. [2]Инвентарь ограничен определенным количеством слотов, и игрок часто должен перемещать предметы из инвентаря в ящики для хранения, расположенные в определенных областях, чтобы управлять пространством. [2]

Хотя игрок может использовать огнестрельное оружие для убийства монстров, Resident Evil делает упор на уклонение, а не на динамичный бой, предоставляя игроку ограниченные боеприпасы. У игрока ограниченное количество здоровья , которое уменьшается при атаке монстров. Игроки могут восстанавливать здоровье, собирая и используя травы, которые можно смешивать с другими травами, чтобы усилить их лечебный эффект. [2] Некоторые монстры также могут заразить игрока эффектом отравления, который постепенно истощает здоровье игрока, пока яд не будет излечен с помощью сыворотки или специальных трав. [2] Зомби, которые побеждены, но не обезглавлены или сожжены, в конечном итоге оживают и видоизменяются в более смертоносные формы. [3]

Игрок может управлять Крисом Редфилдом или Джилл Валентайн , у каждой из которых есть свои преимущества и недостатки. [4] Например, Крис может принимать и наносить больший урон, чем Джилл, но Джилл может нести больше предметов и открывать определенные двери отмычкой . Оба персонажа могут использовать защитное оружие, которое может спасти их от урона при захвате противником. Это оборонительное оружие включает в себя кинжал и уникальное специальное оружие: Джил можно использовать электрошокер , в то время как Крис может засунуть шумовые гранаты в рот зомби и взорвать их с выстрелом из пистолета. [5] Защитное оружие ограничено и может использоваться только тогда, когда игрока схватил монстр. [5]

В игре есть автокарта, которая помогает игрокам ориентироваться в различных областях игры. Кроме того, игрок может подбирать карты определенных участков, чтобы открывать неизведанные области. [2] Чтобы сохранить свой прогресс, игрокам нужно найти чернильные ленты и использовать их с пишущей машинкой; В игре ограничен запас чернильных лент, поэтому игроки не могут сохранять свой прогресс столько раз, сколько захотят. [2] Сюжет немного изменяется персонажем, которого игрок выбирает играть, [4] и определенные варианты выбора, которые делает игрок в игре, могут повлиять на направление игры и ее конец. [6]После завершения игры с определенными настройками сложности и ограничением времени игрок может разблокировать секретные костюмы для главных героев, бонусное оружие и особые режимы сложности. [7]

Сюжет [ править ]

24 июля 1998 года на окраине города Раккун-Сити на Среднем Западе происходит серия причудливых убийств . Специальная служба тактики и спасения (STARS) Департамента полиции Раккун-Сити поручена расследованию. После потери связи с командой Браво, команда Альфа отправляется расследовать их исчезновение. Команда Альфа находит разбившийся вертолет команды Браво и приземляется на месте, где на них нападает стая чудовищных собак, убивая одного из членов команды. После того, как пилот вертолета Alpha Team, Брэд Викерс , впадает в панику и улетает в одиночку, оставшиеся участники (Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер и Барри Бертон ) ищут убежища в заброшенном особняке, где они разделяются.

Игровой персонаж (Крис или Джилл) находит нескольких членов команды Браво, включая Кеннета Дж. Салливана, съеденного зомби; Ричард Эйкен , которого либо убивает гигантская ядовитая змея, либо съедает акула; Форест Шпейер, которого нашли мертвым и возродили в виде зомби; и лидер команды Браво Энрико Марини, который показывает, что один из членов команды Альфа является предателем, прежде чем его убил невидимый стрелок. Выжившая из Команды Браво Ребекка Чемберс присоединяется к Крису. Персонаж игрока узнает, что тайная исследовательская группа под руководством биомедицинской компании Umbrella Corporation провела серию незаконных экспериментов.. Существа, бродящие по особняку и его окрестностям, являются результатом этих экспериментов, в ходе которых персонал и животные особняка подверглись воздействию очень заразного и мутагенного биологического агента, известного как Т-вирус.

Персонаж игрока обнаруживает секретную подземную лабораторию, в которой проводятся эксперименты Umbrella. Там они находят Джилл или Криса в камере и сталкиваются с Вескером, программирующим Тирана , гуманоидного биологического оружия. Вескер показывает, что он двойной агентработает на Umbrella и планирует использовать Тирана, чтобы убить членов STARS. В последующем противостоянии Вескер, по-видимому, убит, а персонаж игрока побеждает Тирана. После активации системы самоуничтожения лаборатории персонаж игрока достигает вертолетной площадки и связывается с Брэдом для эвакуации. Концовка меняется в зависимости от действий игрока в ключевых точках: в лучшей концовке выжившие члены команды убегают на вертолете после очередного поражения Тирана; в худшем финале особняк остается нетронутым, а персонаж игрока - единственный выживший.

Развитие [ править ]

Канадская модель Джулия Вот послужила основой для лица и внешнего вида Джилл Валентайн [8]

Resident Evil была разработана Capcom Production Studio 4 [9] и направлена Синдзи Миками , который разработал и направил оригинальную Resident Evil для консоли PlayStation . [10] Игра была частью эксклюзивного соглашения между Capcom и Nintendo о переносе предыдущих и новых игр Resident Evil на GameCube . [11] [12] В отличие от Resident Evil 2 , Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil - Code: Veronica , которые были просто портированыЧто касается GameCube, Миками решил создать римейк оригинальной игры, потому что он чувствовал, что ее графика не очень устарела, и новым игрокам было сложно ее оценить. [10] Программист Ясухиро Анпо также назвал плохую локализацию оригинальной игры еще одной причиной ремейка. [13] Миками чувствовал, что GameCube позволит ему приблизить игру к первоначальному видению, которое он имел в отношении серии. [14] Как сказал директор по маркетингу Capcom Тодд Торсон, главная цель заключалась в том, чтобы «добиться визуального качества кинематографического качества и создать еще больше напряжения и страха, чем в оригинале». [15]

Производство началось в начале 2001 года с командой всего из четырех программистов. [16] Поскольку Resident Evil была одной из первых игр Capcom, разработанных для GameCube, команде разработчиков пришлось изучить производительность системы на первых этапах разработки. [16] Первоначально команда рассматривала создание сред с компьютерной графической анимацией, но затем поняла, что этот подход потребует слишком большой мощности оборудования и обработки для получения реалистичной графики. [17] В результате графический стиль римейка включает 3D-модели на предварительно обработанном фоне, как в играх Resident Evil . [14] Несмотря на это,Камера более динамична и может отслеживать игрока под разными углами. [18] В фонах также используются эффекты частиц и видеослои с полным движением для имитации таких эффектов, как стремительная вода или раскачивание ветвей деревьев. [19] Создание страха у игроков было приоритетной задачей, и многие фоны игры были разработаны так, чтобы иметь высокий контраст между темным и светлым, чтобы враги могли появиться неожиданно. [20]

Изначально разработчики планировали только обновить графику и настроить игровой процесс. Однако по мере того, как игра приближалась к завершению, Capcom начала вносить более существенные изменения. [10] Например, инвентарь был расширен, чтобы игроки могли носить стандартный предмет, такой как отмычка Джилл, а предметы защиты, которые изначально были включены в основной инвентарь, были введены, чтобы сделать игру проще, чем оригинал. [10] Изначально разработчики планировали сделать всех врагов невидимыми, но от этой идеи отказались, потому что это сильно отличало бы римейк от оригинальной игры. Однако они сконструировали зомби так, чтобы в конечном итоге они могли вернуться к жизни после смерти. [10]Разработчики добавили новые области для исследования, изменили большинство головоломок и включили дополнительную схему управления, при которой игроки перемещают своих персонажей, нажимая кнопку R на контроллере GameCube, и направляют их с помощью аналогового джойстика . [4] [21] Еще одно дополнение - это сюжетная линия с участием персонажа Лизы Тревор , вырезанная из оригинальной игры. [22] Вместо того, чтобы использовать прилагательные для описания уровней сложности , Миками решил задать уникальные вопросы, чтобы игрок мог выбрать самый сложный. [12]

Capcom прослушивала актеров для использования дизайнерами персонажей в качестве ориентира. [18] Лица главных героев были основаны на реальных людях, и для анимации их моделей использовался захват движения . [10] Около 60 процентов движений персонажей были анимированы на основе захваченных данных, а остальные были созданы с нуля. [18] Изначально разработчики пытались разработать систему компьютерной графической анимации. Однако Nintendo предоставила Capcom помощь, и в конечном итоге проблемы были решены. [12] Capcom также наняла новых актеров озвучивания и переписала сценарий игры, чтобы сделать сюжет более убедительным. [19]Игра разрабатывалась в течение одного года и двух месяцев. [23] Окончательная разработка была очень интенсивной, так как программистам приходилось работать два месяца подряд без выходных, чтобы уложиться в срок. [16] Resident Evil была выпущена в марте 2002 года в Японии, апреле 2002 года в Северной Америке и сентябре 2002 года в Европе. [14] [15]

Прием [ править ]

После выхода на GameCube Resident Evil получил признание критиков. [24] Обозреватель IGN Мэтт Казамассина считает, что игра - «триумф как отдельное приключение и главное достижение как римейк», назвав ее «самой красивой, самой атмосферной и самой страшной игрой, в которую мы когда-либо играли. " [4] Точно так же обозреватель GameSpot Шейн Саттерфилд описал ремейк как «одну удивительную игру, которая явно стоит как лучшее, что может предложить серия», [3] в то время как журнал Edge отметил, что неумолимый игровой процесс и техническое мастерство игры улучшают напряжение и тревогу. что предлагал оригинал. [25]

Игра получила широкую хвалу за графику. [3] [28] [29] [31] GameSpot отметила внимание к деталям, реалистичную кровь, объемный туман и интеграцию освещения и теней в реальном времени с предварительно обработанным фоном, отметив, что Capcom «наконец-то усовершенствовала искусство рисования. смешивая предварительно обработанные декорации с окружающей анимацией и многоугольными объектами, в результате получается самая впечатляющая видеоигра из когда-либо выпущенных ». [3] IGN подчеркнул сложную геометрию моделей персонажей, заявив, что «снимки Криса или Джилл с близкого расстояния выглядят почти фотореалистично ». [4] В статье для журнала NGC Magazine Джес Бикхэм заметил, что, в отличие от оригинала,В Resident Evil контраст между моделями персонажей и фоном очевиден. [31] Он также отметил, что игра «настолько визуально насыщена, что просто увидеть следующую область - это ценный опыт». [31]

Напряженная и кинематографическая атмосфера игры получила похвалу, а GameRevolution зашла так далеко, что заявила, что игра делает оригинальную Resident Evil похожей на Pong . [29] Resident Evil также получила высокую оценку за реалистичное звучание. Обозреватель AllGame Скотт Алан Марриотт считает, что игра «[создает] постоянное чувство страха, не слишком полагаясь на очевидные значения шока», [26] в то время как GameSpot подчеркнул качество и разнообразие звуковых эффектов, отметив, что «их, кажется, десятки. звуковых эффектов только для шагов ". [3] Однако в некоторых публикациях озвучка была сочтена слабой из-за ее преувеличенной подачи.[3] [4]

Хотя ограничивающие элементы управления и управление запасами в игре подвергались критике, [31] изменения во многих аспектах игрового процесса были восприняты положительно. Майк Вейганд из GamePro написал: «Это похоже на игру в Resident Evil в первый раз». [28] GameSpot отметил, что защитное оружие добавляет в игру новый уровень стратегии. [3] Тем не менее, элементы управления подверглись критике за отсутствие аналоговой точности, функции, которая ранее была доступна в версии Resident Evil 2 для Nintendo 64 . [31] Гектор Гусман из GameSpy раскритиковал тот факт, что в оригинальной игре "трудоемкое" управление танком, при котором аналоговый джойстик перемещает персонажа игрока в том направлении, куда он смотрит, не было изменено, заявив, что это может вызвать ненужные трудности, когда игроки пытаются уклониться от монстров. [30] IGN критиковал подобное, но приветствовал альтернативные схемы управления игрой. [4]

Редакторы GameSpot назвали Resident Evil лучшей видеоигрой апреля 2002 года. [32] На наградах GameSpot 's Best and Worst of 2002, Resident Evil был номинирован на лучшую историю на GameCube, [33] за лучшую графику (техническая) на GameCube, [ 34] и лучший приключенческий боевик на GameCube. [35] [36] По состоянию на январь 2004 года в США было продано 445 176 копий игры. [37] В мае 2008 года Capcom сообщила, что было продано 1,35 миллиона копий игры. [38]

Наследие [ править ]

Resident Evil часто считают одной из величайших и наиболее визуально впечатляющих игр серии. [19] [39] [40] Согласно IGN, графика игры «стала новым стандартом, по которому будут сравниваться все будущие выпуски серии». [41] Автор Digital Spy Лиам Мартин заметил, что игра является «окончательной версией настоящей классики» и что она все еще выглядит «фантастически» спустя почти 13 лет после своего первого выпуска. [40] Хотя игра получила признание критиков, она продавалась хуже, чем ожидалось. [42] В результате Миками и Capcom решили, что последующие игры Resident EvilНачиная с Resident Evil 4 в 2005 году, серия отойдет от жанра survival horror и будет включать больше элементов действия . [42] До этого Capcom разработала Resident Evil Zero , прямой приквел с использованием того же графического движка и выпущенный в конце 2002. [43]

Версия Wii [ править ]

В декабре 2008 года Resident Evil была портирована на преемницу GameCube, Wii , вместе с Resident Evil Zero . Порт, Resident Evil Archives: Resident Evil , оснащен системой управления, которая поддерживает как Wii Remote, так и контроллер GameCube. [44] Хотя изначально Capcom не планировала выпускать версию для Wii за пределами Японии, аргументируя это тем, что игра не будет очень хорошо продаваться, в конце концов игра была выпущена в Северной Америке и Европе в июне 2009 года из-за коммерческого успеха Resident Evil 5. . [45] Версия для Wii получила в целом положительные отзывы критиков, [46]но некоторые публикации критиковали его за устаревшие элементы управления, отсутствие новых функций и отсутствие поддержки широкоэкранного режима. [47] [48]

HD Remaster [ править ]

Версия высокой четкости (HD), Resident Evil HD Remaster , была выпущена для PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , Xbox 360 и Xbox One в январе 2015 года. [58] Версия HD поддерживает объемный звук 5.1, а также разрешение. от 1080 и широкоформатного соотношения сторон от 16: 9 . [58] Хотя исходные предварительно обработанные фоны имеют формат 4: 3формат, разработчики решили не воспроизводить их в формате 16: 9, потому что это позволит игрокам видеть больше окружения, чем предполагалось, уменьшая ощущение погружения и опасности. [59] В результате разработчики добавили вертикальную прокрутку к фону, который реагирует на движение персонажа, чтобы соответствовать широкоэкранному соотношению сторон ремастера. [59] Также была включена новая схема управления, позволяющая игрокам перемещать своего персонажа в направлении аналогового джойстика. [58]

Ремастер имел коммерческий успех, побив рекорды продаж. [60] Она стала крупнейшей запускаемой игрой PlayStation Network и самой быстро продаваемой цифровой игрой Capcom в Северной Америке и Европе. [61] [62] Capcom объявила, что продажи ремастера превысили один миллион копий к апрелю 2015 года. [63] Его коммерческий успех привел к тому, что Capcom анонсировала аналогичное издание Resident Evil Zero в 2015 году. [64] Критические отзывы в отношении ремастера. был в основном положительным. [50]Несколько критиков отметили, что некоторые особенности, такие как система инвентаря и необходимость повторного посещения ранее исследованных областей, не слишком устарели, но в целом согласились с тем, что ремастер стал твердым возрождением классики. [53] [56] [57] [55] Новая схема управления также считается более интуитивной и удобной, особенно для начинающих игроков. [54] По состоянию на июнь 2020 года ремастер было продано 2,8 миллиона копий по всему миру на всех платформах. [65]

Сборник Resident Evil: Origins Collection , в который входят Resident Evil HD Remaster и Resident Evil Zero HD Remaster , был выпущен 22 января 2016 года. [66] Игра была выпущена для Nintendo Switch 21 мая 2019 года вместе с Resident Зло 4 и Resident Evil Zero . [67]

Примечания [ править ]

  1. ^ Известен в Японии как Biohazard , стилизованный под biohazard ( яп .バ イ オ ハ ザ ー ド, Хепберн : baiohazādo ) . В японской версии римейка название написано полностью строчными буквами, в отличие от стиля, который использовался в оригинальной игре в верхнем регистре.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Dan Birlew (2002). «Монстры». Официальное руководство по стратегии Resident Evil . BradyGames . С. 10–14. ISBN 0744001641.
  2. ^ a b c d e f Дэн Бирлью (2002). «Основы и тактика ведения боя». Официальное руководство по стратегии Resident Evil . BradyGames . С. 18–23. ISBN 0744001641.
  3. ^ a b c d e f g h Шейн Саттерфилд (29 апреля 2002 г.). «Обзор Resident Evil» . GameSpot . Архивировано 1 апреля 2014 года . Проверено 9 мая 2015 года .
  4. ^ a b c d e f g h Мэтт Казамассина (26 апреля 2002 г.). «Обитель зла» . IGN . Архивировано 13 февраля 2013 года . Проверено 9 мая 2015 года .
  5. ^ а б Дэн Бирлью (2002). «Оружие». Официальное руководство по стратегии Resident Evil . BradyGames . С. 15–17. ISBN 0744001641.
  6. ^ Dan Birlew (2002). «Блок-схемы пути». Официальное руководство по стратегии Resident Evil . BradyGames . С. 155–159. ISBN 0744001641.
  7. ^ Dan Birlew (2002). «Секреты». Официальное руководство по стратегии Resident Evil . BradyGames . С. 154–155. ISBN 0744001641.
  8. Сет Г. Мэйси (5 января 2016 г.). «Оберните голову вокруг этого косплея Джилл Валентайн от актрисы Джилл Валентайн» . IGN . Архивировано 24 февраля 2016 года . Проверено 15 марта 2016 года .
  9. ^ "Продакшн Студия 4" . Capcom (на японском). Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  10. ^ a b c d e f ゲ ー ム キ ュ ー ブ ブ ル ナ ク[ Официальная навигационная книга Biohazard ] (на японском). Enterbrain . 25 марта 2002 г. С. 4–11. ISBN 4-7577-0851-3.
  11. ^ «Capcom приносит зло кубу» . IGN . 11 сентября 2001 года. Архивировано 30 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 года .
  12. ^ a b c "Синдзи Миками X Тацуя Минами". Hyper Capcom Special 2002 Лето . Журналы Sony. 15 июля 2002 г.
  13. Скотт Баттерворт (22 марта 2016 г.). «Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала» . GameSpot . Архивировано 7 декабря 2016 года . Проверено 6 декабря 2016 года .
  14. ^ a b c «Биологическая опасность». Журнал NGC . № 68. Future plc . Июнь 2002. С. 8–16.
  15. ^ а б «Корабли Resident Evil» . IGN . 30 апреля 2002 года. Архивировано 30 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 года .
  16. ^ a b c "Ведущий инженер-программист - Хидеки Мотодзука" . Capcom (на японском). 2002. Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года . Проверено 2 июня 2002 года .
  17. ^ "Ведущий инженер подразделения визуальных эффектов - Юсуке Хашимото" . Capcom (на японском). 2002. Архивировано из оригинала 15 апреля 2002 года . Проверено 15 мая 2002 года .
  18. ^ a b c Юкиёси Ике Сато (15 февраля 2002 г.). «Предварительный просмотр Resident Evil» . GameSpot . Архивировано 27 апреля 2015 года . Проверено 28 апреля 2015 года .
  19. ^ a b c Майкл Харреденс (19 марта 2009 г.). «История Resident Evil: The REvolution» . PSU.com . Архивировано из оригинального 22 февраля 2014 года . Проверено 29 апреля 2015 года .
  20. ^ "Художественный руководитель подразделения Stage CG - Наоки Катакай" . Capcom (на японском). 2002. Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года . Проверено 2 июня 2002 года .
  21. Мэтт Казамассина (20 марта 2002 г.). «Исследование Resident Evil (Страница 2 из 2)» . IGN . Архивировано 4 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 года .
  22. ^ Майкл Харраденс (10 февраля 2015 г.). «4 способа Resident Evil HD превзойти оригинал 1996 года (и 3 причины его провала)» . PSU.com . Архивировано 19 мая 2015 года . Проверено 19 мая 2015 года .
  23. ^ Dan Birlew (2002). «Интервью: Хироюки Кобаяши, продюсер». Официальное руководство по стратегии Resident Evil . BradyGames . С. 152–153. ISBN 0744001641.
  24. ^ a b «Обзоры Resident Evil для GameCube» . Metacritic . Архивировано 8 января 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  25. ^ a b «Биологическая опасность». Edge . № 110. Будущее издательство . Май 2002. С. 90–91.
  26. ^ а б Скотт Алан Марриотт. «Обитель зла» . AllGame . Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 15 ноября 2014 года .
  27. ^ "ニ ン テ ン ド ー ー ム キ ュ ー ブ - バ イ オ ハ ザ ー ド". Еженедельный Famitsu . № 915 Ч.2. Enterbrain . 30 июня 2006 г. с. 98.
  28. ^ a b c Майк Вейганд (29 апреля 2002 г.). «Обитель зла» . GamePro . Архивировано из оригинала 17 июля 2010 года . Проверено 17 июля 2010 года .
  29. ^ a b c А.А. Уайт (1 мая 2002 г.). «Обзор Resident Evil» . GameRevolution . Архивировано 21 декабря 2013 года . Проверено 14 мая 2015 года .
  30. ^ a b Гектор Гусман (1 мая 2002 г.). «Обитель зла» . GameSpy . Архивировано 5 мая 2015 года . Проверено 14 мая 2015 года .
  31. ^ a b c d e f Джес Бикхэм (октябрь 2002 г.). "Обитель зла". Журнал NGC . № 72. Future plc . С. 56–63.
  32. ^ "Видеоигра месяца, апрель 2002" . GameSpot . 3 мая 2002 года в архив с оригинала на 2 ноября 2003 года . Проверено 29 октября 2003 года .
  33. ^ "Лучшая история на GameCube" . GameSpot . 2002. Архивировано из оригинального 12 августа 2004 года . Проверено 12 августа 2004 года .
  34. ^ «Лучшая графика (техническая) на GameCube» . GameSpot . 2002. Архивировано из оригинала 15 июля 2007 года . Проверено 15 июля 2007 года .
  35. ^ «Лучшая приключенческая игра на GameCube, номинанты» . GameSpot . 2002. Архивировано из оригинала 6 мая 2004 года . Проверено 6 мая 2004 года .
  36. ^ "Лучшая приключенческая игра на GameCube" . GameSpot . 2002. Архивировано из оригинала 7 февраля 2004 года . Проверено 7 февраля 2004 года .
  37. ^ «Графики: Resident Evil GCN Sales» . IGN . 16 января 2004 года. Архивировано 18 января 2015 года . Проверено 18 января 2015 года .
  38. Крис Ропер (23 мая 2008 г.). «Capcom публикует номера продаж за все время» . IGN . Архивировано 29 декабря 2014 года . Проверено 18 января 2015 года .
  39. Тим Тури (27 октября 2014 г.). «Рейтинг всей серии Resident Evil» . Информер игры . Архивировано 7 апреля 2015 года . Проверено 17 мая 2015 года .
  40. ^ a b Лиам Мартин (27 октября 2014 г.). «Рейтинг игр Resident Evil от худшего к лучшему» . Цифровой шпион . Архивировано 3 апреля 2015 года . Проверено 18 января 2015 года .
  41. Лукас М. Томас (24 мая 2012 г.). «Возвращаясь к ремейку Resident Evil» . IGN . Архивировано 9 октября 2014 года . Проверено 17 мая 2015 года .
  42. ^ a b Дэвид Хинкль (27 сентября 2013 г.). «Почему Миками переключил Resident Evil с ужасов на экшн» . Engadget . Архивировано 10 мая 2015 года . Проверено 10 мая 2015 года .
  43. Джереми Пиплс (5 августа 2014 г.). «Чтобы вернуть Capcom из мертвых, потребуется больше, чем еще один римейк Resident Evil» . Хардкорный геймер . Архивировано 8 августа 2014 года . Проверено 15 июня 2015 года .
  44. ^ Anoop Gantayat и Мэтт Касамассина (24 сентября 2008). «Набор Resident Evil для Wii» . IGN . Архивировано 9 января 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  45. Андрей Думитреску (29 апреля 2009 г.). «Архивы Resident Evil появятся 23 июня» . Софтпедия . Архивировано из оригинала на 11 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  46. ^ «Архивы Resident Evil: Resident Evil» . Metacritic . Архивировано 8 января 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  47. Мэтт Казамассина (7 июля 2009 г.). «Обзор архивов Resident Evil» . IGN . Архивировано 11 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  48. ^ Kristan Рид (3 июля 2009). «Архивы Resident Evil» . Eurogamer . Архивировано 1 мая 2015 года . Проверено 15 июня 2015 года .
  49. ^ "Resident Evil HD Remaster for PC Reviews" . Metacritic . Архивировано 23 января 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  50. ^ a b «Обзоры Resident Evil HD Remaster для PlayStation 4» . Metacritic . Архивировано 23 января 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  51. ^ "Обзоры Resident Evil HD Remaster для Xbox One" . Metacritic . Архивировано 27 апреля 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  52. ^ «Resident Evil для Switch Reviews» . Metacritic . Архивировано 6 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 года .
  53. ^ a b Саймон Паркин (20 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remaster» . Eurogamer . Архивировано 21 января 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  54. ^ a b Тим Тури (19 января 2015 г.). «Resident Evil HD Remaster» . Информер игры . Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 15 июня 2015 года .
  55. ^ a b Пол Тамбурро (19 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remaster» . GameRevolution . Архивировано 21 апреля 2015 года . Проверено 15 июня 2015 года .
  56. ^ a b Кевин ВанОрд (19 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remastered» . GameSpot . Архивировано 28 января 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  57. ^ a b Хосе Отеро (19 января 2015 г.). «Классика никогда не умирает» . IGN . Архивировано 11 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  58. ^ a b c Эдди Макуч (5 августа 2014 г.). «Resident Evil Remake выходит на Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 и ПК» . GameSpot . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  59. ^ а б Бен Хэнсон (27 октября 2014 г.). "Анализ Resident Evil HD Remaster" . Информер игры . Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 11 сентября 2017 года .
  60. Бретт Македонски (9 февраля 2015 г.). «Resident Evil HD побила все рекорды продаж» . Деструктоид . Архивировано 26 марта 2015 года . Проверено 15 июня 2015 года .
  61. ^ Майк Futter (9 февраля 2015). «У Resident Evil HD Remake самый большой вернисаж в истории PSN» . Информер игры . Архивировано 15 июня 2015 года . Проверено 15 июня 2015 года .
  62. ^ Джеффри Matulef (9 февраля 2015). «Resident Evil HD Remaster устанавливает рекорд продаж PSN и Capcom digital» . Eurogamer . Архивировано 10 февраля 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  63. ^ Люк Кармаль (24 апреля 2015). «Продажи Resident Evil HD прошли 1 миллионный рубеж» . IGN . Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 30 мая 2015 года .
  64. ^ Олли Бардер (27 мая 2015). " Объявлен ремастер HD " Resident Evil Zero "" . Forbes . Архивировано 15 июня 2015 года . Проверено 15 июня 2015 года .
  65. ^ «Платиновые титулы» . Capcom . Архивировано 30 ноября 2018 года . Проверено 19 декабря 2018 года .
  66. Уэсли Инь-Пул (1 сентября 2015 г.). «Коллекция Resident Evil Origins анонсирована для PS4 и Xbox One» . Eurogamer . Архивировано 1 сентября 2015 года . Проверено 1 сентября 2015 года .
  67. ^ Майкл McWhertor (25 февраля 2019). «Три классические игры Resident Evil выйдут на Switch в мае» . Многоугольник . Архивировано 25 февраля 2019 года . Проверено 25 февраля 2019 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт