Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Приключения Робин Гуда - видеоигра, выпущенная осенью 1991 года компанией Millennium Interactive .

Краткое содержание [ править ]

Главный герой, Робин Локсли, ограблен шерифом Ноттингема из замка и должен вернуть его с помощью Девы Мэриан , Маленького Джона , Уилла Скарлета и брата Така .

Геймплей [ править ]

Геймплей можно охарактеризовать как ролевой боевик . Игрок управляет Робином, когда он грабит богатых, чтобы отдать их бедным, путешествует по Шервудскому лесу , побеждает приспешников шерифа, собирает особые предметы и спасает крестьян. Героические поступки увеличивают популярность Робина среди NPC. Стрельба из лука играет важную роль в игровом процессе.

Изометрической интерфейс , разработанный для Приключения Робин Гуда по Millennium Interactive похож на интерфейс , используемый в Густонаселенный . Интерфейс Робин Гуда позже был использован в Rome: Pathway to Power .

Развитие [ править ]

Приключения Робин Гуда начали разработку в июле 1990 года и были выпущены в сентябре 1991 года для Amiga , Atari ST и DOS . [1] Британский игровой журнал The One взял интервью у Стива Гранда, программиста Робин Гуда , чтобы получить информацию о его разработке в предрелизном интервью. [1] По словам Гранда, Робин Гуд изначально задумывался как игра о ковбоях , однако он говорит, что «мы прошли через это уже частично, и чувства изменились по поводу того, к чему все идет и каким оно будет. Потом кто-то лениво предложил Робин Гуд, и я подумал: «Да, я сделаю это». [1]Grand отмечает адаптацию Робин Гуда в поп-культуре , заявляя, что «Все знают сторону Робин Гуда Эррола Флинна , но не многие люди осознают, что большая часть легенды является мифологической», и выражает то, что оба « голливудских » изображения Робин Гуд и мифологическая интерпретация включены в игру. [1] Иконки для заклинаний в « Робин Гуде» основаны на англосаксонском язычестве и скандинавской мифологии . [1] Главный аспект дизайна Робин Гудаделает игру «гибкой» по отношению к различным playstyles и Гранд государств в отношении этого , что он «не хотел, чтобы это было своего рода приключение , где вы получили одну единственную фиксированную последовательность , и если вы крана до одного бита его Вы все испортили. Есть много способов выиграть - и, надеюсь, будет множество способов проиграть ». [1] Робин Гуд был создан с использованием специального движка создания приключений , созданного Грандом, под названием Gulliver и ранее называвшимся Microcosm . [1]

Гранд цитирует управление NPC движка Gulliver как преимущество, которое он имеет перед другими движками, заявляя, что «Все люди [в игре] постоянно ведут себя одинаково, они все там, они все делают что-то вне сцены. Это не похоже на комнаты, [которые] исчезают, когда тебя нет в них ». Кроме того, Гранд отмечает, как NPC «замечают» других NPC и взаимодействуют друг с другом, заявляя: «Что в этом умного, так это то, что там 40 человек, которые могут видеть или не видеть, слышать или не слышать друг друга [ sic ] - это правильное взаимодействие. и система не обманывает ". [1] Каждый спрайт в Робин Гудеотмечен подпрограммами AI, и Гранд заявляет, что «Вся система объектно-ориентирована, у всех есть свои собственные базы правил ». [1] На этом этапе разработки было заявлено , что в Робин Гуде было закодировано 600 правил, и это число, по прогнозам, составило «около 1500», когда игра была закончена. [1] У каждого из «примерно сорока» персонажей и объектов в Робин Гуде есть процедуры ИИ для разных сценариев, и каждый спрайт имеет 32 атрибута. [1] В случае персонажей Гранд заявляет, что эти атрибуты «составляют их душу» и определяют такие факторы, как «насколько они голодны, насколько они оптимистичны, кто им нравится, [и] какие людей они есть ".[1]Значения этих атрибутов часто меняются из-за того, что каждое решение определяется одним или несколькими атрибутами, и на эти решения влияют символы, находящиеся рядом. [1] Гранд заявляет, что его долгосрочная цель для Робин Гуда заключалась в том, чтобы он чувствовал себя как игра с открытым миром , заявляя, что «в конечном итоге я хочу написать компьютерную игру без какого-либо сюжета. Я просто хочу построить мир и поместите в него людей, чтобы вы могли делать все, что хотите ». [1]

Робин Гуд имеет в общей сложности 64 различных локации, и Гранд заявляет, что, хотя « изометрическая [графика] немного устарела», «это хороший способ дешево получить 3D. На данный момент система не может делать 3D от первого лица. достаточно быстро - даже сейчас около 90 процентов времени обработки занимает только построение экранов ». [1] Ограничения памяти были отмечены как трудность в развитии Робин Гуда , и приводится пример лебедя, который «удваивается» как гроб ; если персонаж умирает и гроб загружается в память, лебедь исчезает. [1] Робин ГудаГрафика была сначала разработана Стивом Грандом, а затем завершена художником-графиком Робином Чепменом. [1]

Прием [ править ]

Рецензент Гэри Уитта дал ПК-версии 820 баллов из возможных 1000, высоко оценив графику, элементы управления и чувство вовлеченности. [2]

The One дал версии Робин Гуда дляAmigaобщую оценку 80%, назвав ее «атмосферной» и заявив, что смена сезонов в игре дает «ощущение срочности», а также отметив, как NPC «ведут независимую жизнь» за пределами участие игрока. The One хвалит ароматный текст игры и чувство юмора, выражая тот юмор, который «очень сложно достичь в компьютерной игре». The One сравнивает графику игры с Populous , но заявляет, что игровой процесс отличается, поскольку «карта намного меньше, а действие направлено на достижение одной конкретной цели». The One также хвалит количество контента и Робин Гудреиграбельность, отмечая количество диалогов с NPC и способность решать головоломки по-разному. Первый критикует количество времени, которое требуется, чтобы добраться до разных мест, говоря, что «может раздражать ожидание, когда Робин перейдет с одной стороны карты на другую, особенно потому, что он может идти только в четырех направлениях». [3]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Хамза, Кати (апрель 1991 г.). «Веселиться» . Тот . № 31. emap Images. С. 20–22.
  2. ^ a b Уитта, Гэри (октябрь 1991 г.). Робин Гуд (обзор компьютерной версии). ACE, стр. 64–65.
  3. ^ a b Хоутон, Гордон (сентябрь 1991 г.). «Обзор» . Тот . № 36. emap Images. С. 66–67.
  • Апчерч, Дэвид (июль 1991 г.). Новое тысячелетие (так в оригинале). ACE , стр. 60.
  • Обзор приключений Робин Гуда от Methat, сервер Revival of DOS Games , 22.12.2008

Внешние ссылки [ править ]

  • Приключения Робин Гуда в MobyGames