Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Bureau: XCOM Declassified - тактический шутер от третьего лица 2013 года. Он был разработан 2K Marin и опубликован 2K Games . Как восьмой титул в пошаговой стратегии серии XCOM и повествовательной приквел к XCOM: Enemy Unknown , игра была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 в августе 2013 г. Набор в конце 1962 года в разгар Холодная война, предпосылка игры в основном вращается вокруг Бюро, предшественника внеземного боевого подразделения (XCOM), которое пытается отразить вторжение инопланетян. В качестве тактического стрелка игроки могут использовать режим боевой фокусировки, чтобы отдавать команды двум другим агентам, сопровождающим главного героя, Уильяма Картера. Игроки могут навсегда потерять членов своего отряда, поэтому они должны принимать правильные тактические решения.

Разработка игры была долгой и сложной. Разработка началась в 2006 году и вскоре стала результатом сотрудничества 2K Marin и 2K Australia . Изначально команда 2K Australia хотела создать загадочный шутер от первого лица с ужасными инопланетными формами жизни, и игроку было предложено сфотографировать их и исследовать их в секретной правительственной организации. Однако после того, как 2K Australia была удалена из проекта из-за проблем со связью между двумя студиями, команда Marin решила больше сосредоточиться на командной работе и тактических элементах и ​​переименовала игру в The Bureau: XCOM Declassified . День, когда Земля остановилась, и Секретные материалывдохновили художественный стиль игры, а The Right Stuff вдохновили повествование игры.

Обнародованная как XCOM в апреле 2010 года, игра должна была стать перезапуском серии; эта идея была встречена неоднозначной реакцией критиков. Перед выпуском он пропустил несколько окон целевого выпуска. Бюро: XCOM Declassified получило смешанные отзывы после выпуска: критики хвалили тактические элементы и художественный стиль игры, но критиковали ее искусственный интеллект , систему постоянной смерти, повествование и игровой процесс. Большинство критиков сочли игру неутешительным вступлением в серию.

Геймплей [ править ]

Игрок может войти в режим боевой фокусировки, чтобы отдавать команды членам отряда.

The Bureau: XCOM Declassified - это тактический шутер от третьего лица . В игре игрок берет на себя управление агентом Уильямом Картером, полевым агентом, который должен защищать США от враждебных внеземных сил, известных как Аутсайдеры. [1] Штаб-квартира Бюро служит центром игры, где Картер может общаться с другими интересными людьми. [2] Используя дерево диалогов , игроки могут выбирать различные варианты разговора при разговоре с неигровыми персонажами . [3]Игроки также нанимают агентов в штаб-квартиру и выбирают для них один из четырех разных классов: коммандос, инженер, разведчик и саппорт. У каждого класса разные способности и оружие. Например, класс коммандос специализируется на прямых атакующих способностях и винтовках, тогда как класс инженеров полагается на наземные мины и автоматические турели. Игроки также выбирают предысторию рекрута из шести возможных вариантов; каждый из них дает небольшой перк, повышающий боевую эффективность новобранца. [4] Рекрутов можно дополнительно настроить с разными лицами и униформой. [5] В зонах миссий игроков сопровождают только два нанятых агента; другие агенты остаются на базе или отправляются на второстепенные задачи. [6]

Для борьбы с инопланетными врагами игрок использует огнестрельное оружие людей и пришельцев, начиная от пистолетов и гранат и заканчивая лазером и лазерной винтовкой. [7] Чтобы обойти врагов с фланга и избежать их выстрелов, игроки могут прятаться за спиной и переключаться между укрытиями. [8] Если крышка эффективна, отображается синий голографический экран, в противном случае отображается красный экран. [9] Так как боеприпасы ограничены, игроки ищут пополнение в различных тайниках с боеприпасами или подбирают новое оружие, исследуя каждую зону миссии. [8] Игроки могут назначать команды двум товарищам, управляемым искусственным интеллектом.(AI). Перейдя в режим фокусировки на битве, в котором время замедляется почти до полной остановки, игроки могут проинструктировать товарищей перемещаться в разные позиции, прятаться за укрытием, нацеливаться на врага или использовать навык. [10] В консольных версиях команды выдаются с помощью радиального колеса, тогда как в версии для ПК команды отображаются в виде плоского ряда опций для выбора игроками. [11] В режиме фокусировки на битве отображаются область воздействия и процент успеха каждой атаки, а также состояние здоровья членов отряда. [12] [13] Действия могут быть объединены в цепочку для создания комбо-атак [5], хотя специальные способности обычно имеют время восстановления.время (способности нельзя активировать в течение определенного периода времени после использования). [8] Агент навсегда потеряет сознание или умрет, если Картер не сможет оживить агента. [14] Игроки исследуют каждую зону миссии, чтобы найти документы и аудиозаписи, дающие представление о мире игры. [15]

Картер и члены его отряда получают очки опыта , выполняя миссии и второстепенные задания. Очки опыта позволяют персонажу игрока и членам его отряда повышать уровень и получать новые способности. Новые опции в ветвящемся дереве навыков игры также станут доступны для разблокировки игроками. Варианты обновления являются двоичными - невыбранные варианты заблокированы навсегда. [16] Некоторые из этих улучшений включают в себя инопланетные способности, такие как маскировка , левитация (которая поднимает врагов, прячущихся между укрытиями) и импульсную волну (которая сбивает врагов с ног). [17] Можно собирать рюкзаки, чтобы повысить пассивные умения. [18]

Сводка [ править ]

Настройка [ править ]

Действие игры разворачивается в конце 1962 года, в разгар холодной войны между Соединенными Штатами и Советским Союзом. До событий игры президент США Джон Ф. Кеннеди санкционировал создание Бюро стратегического чрезвычайного командования, которое предназначалось для координации вооруженных сил США в случае советского вторжения в США. Для размещения бюро был построен сверхсекретный подземный командный бункер, и с военным и гражданским персоналом тайно связались и сказали, чтобы они явились туда в случае вторжения. У директора бюро Майрона Фолка было другое видение своей организации: оплот против атак со стороны Посторонних, враждебных внеземных сил.который, как он полагал, действовал на Земле в течение последних шести месяцев и имел некоторую связь с недавно обнаруженным суперэлементом элерием. В начале игры специальному агенту Центрального разведывательного управления Уильяму Картеру поручено доставить важный пакет Фолку в исследовательские лаборатории Бюро в Грум-Рэндж .

Сюжет [ править ]

Отвечая на вызов директора Фолка, Уильям Картер ждет в комнате на объекте Грум Рэндж, где он встречает военного офицера, который сообщает ему, что она должна сопроводить его к Фолку, чтобы доставить его портфель. Картер насторожен и отказывается идти. Из глаз офицера течет черная жидкость; она стреляет в Картера и открывает дело. Ящик излучает ослепляющий свет, который сжигает офицера и оглушает Картера. Спустя несколько мгновений Картер просыпается и обнаруживает, что его огнестрельная рана необъяснимым образом зажила, а корпус разрушен. База подвергается атаке. Картер пытается спасти Фолка, поскольку злоумышленники, опознанные как Посторонние агентами бюро, с которыми сталкивается Картер, легко уничтожают гарнизон базы. В конце концов он находит Фолка, но уже слишком поздно, чтобы спасти Дж. Эдгара Гувера., Директор ЦРУ Фрост и генерал Димс (который находился под контролем инопланетян и убил остальных). Картер сбегает с территории Грум Рейн на трамвае, в то время как устройства Посторонних заставляют гору взорваться. Он останавливает преследование Посторонних с помощью мощной бомбы Элериум, и они с Фолком спасаются бегством на вертолете Skyranger.

В командном бункере Бюро Фолк объявляет, что связь по всему миру заблокирована, а другие военные базы США были разрушены в результате аналогичных атак. Не имея возможности связаться с Белым домом и другими американскими военными лидерами, Фолк официально активирует бюро, которое переименовано в XCOM. Чтобы противостоять угрозе со стороны посторонних, Фолк берет на себя управление оставшимися вооруженными силами страны, в то время как оперативники XCOM, размещенные в крупных городах, удерживают гражданское население от паники, преуменьшая значение атак как учений безопасности.

В течение следующих недель Картер возглавляет группы агентов по всей стране, чтобы вернуть важный персонал, защитить стратегические объекты и восстановить все инопланетные технологии, которые они могут использовать для исследований. Постепенно бюро объединяет воедино мотивы Посторонних: завоевать Землю и терраформировать ее в новый домашний мир, одновременно порабощая человечество. Допрос постороннего лазутчика, которого Картер может постепенно привлечь на их сторону с помощью убеждения, показывает, что их видом управляет сущность, известная как Исток, через псионическую сеть под названием Мозаика, от которой Инфильтратор был отключен. Команда Картера путешествует через портал в домашний мир Чужих, используя Мститель, летающую тарелку.XCOM разработан. Там Картер обнаруживает, что Мозаика питается порабощенным Эфириалом , существом чистой энергии с огромной псионической силой. Посторонние искали дремлющего Эфириала на Земле (который находился в портфеле Картера), который теперь обитает в его теле. Ему удается захватить Эфириал Происхождения, взорвать бомбу в точке входа Мозаика и вернуться на Землю.

На базе XCOM захваченный эфирный по имени Шамаш псионически контактирует с эфирным внутри Картера, Асару. Становится очевидным, что игрок на самом деле играл за Асару. В своем недавно пробужденном состоянии Асару считал себя человеком и псионически контролирующим Уильяма Картера. Шамаш утверждает, что, поскольку и Посторонние, и люди научились захватывать Эфириалов, люди должны быть уничтожены, чтобы сила, подобная Мозаике, никогда не была восстановлена. Услышав это, Картеру удается временно освободиться от Асару и убивает Шамаша, который считает, что Асару все равно поработит их. База XCOM обнаружена Посторонними после того, как Фолк вынуждает Вейра повторно подключить Лазутчика, чтобы найти, где прячется Ориджин, и Картер пытается защитить его, пытаясь вырваться из-под контроля Асару.Картер закладывает взрывное устройство с таймером на тридцать секунд, потому что считает, что Эфириал никогда не позволит ему освободиться.

Заключение [ править ]

В зависимости от выбора, сделанного на этом этапе, возможны четыре концовки. Если Асару отказывается передать контроль над Картером, бомба взрывается и убивает их обоих.

В качестве альтернативы Асару может освободить Картера, но только для того, чтобы добровольно слиться либо с доктором Вейром, либо с агентом Уивером, либо с директором Фолком. Новый хозяин сбивает Картера без сознания, а оставшиеся агенты покидают базу. Они обнаруживают, что Происхождение все еще существует в останках сети Mosaic и переместилось на орбиту Земли, чтобы командовать Аутсайдерами, застрявшими на планете. Экипаж «Мстителя» совершает последнюю атаку на корабль Ориджина, а Асару дает новому хозяину силы, которые он дал Картеру. Во время миссии один из двух других вариантов хозяина приносится в жертву, а другой спасается, и Картер, который считает, что Асару ничем не отличается от Посторонних, либо казнен, либо заключен в тюрьму. АсаруХост обнаруживает вторичную точку входа для Mosaic и псионически интегрируется с сетью и уничтожает Источник и его влияние на Аутсайдеров.

Последствия вторжения Посторонних раскрываются в форме опроса хозяина Асару.

  • Если Асару сливается с Вейром, он убеждает Посторонних прекратить атаку и помочь восстановиться, прежде чем мирно уйти, чтобы продолжить поиски родного мира; Технологии посторонних тщательно разбираются и хранятся подальше, сайты атак посторонних незаметно стираются из национального реестра или объясняются как стихийные бедствия.
  • Если Асару сливается с Уивер, она заставляет Чужих убить друг друга; все технологии посторонних и доказательства их атак уничтожаются, в некоторых случаях с помощью ядерного оружия.
  • Если Асару сливается с Фолке, он приказывает Посторонним отступить и восстановить, прежде чем быть истребленным; некоторые технологии Аутсайдеров сохранены и обеспечивают значительные научные и военные достижения, места атак Аутсайдеров стираются.

В любом случае вторжение Посторонних успешно прикрывается только членами XCOM и горсткой высших руководителей США и других стран мира, знающих о том, насколько близка человеческая раса к исчезновению. Подведение итогов завершается описанием того, как Асару прерывает контакт с хозяином и уходит после того, как с посторонними разбираются. Намерения Асару остаются неизвестными. Музыкальное сопровождение переходит в тему из XCOM: Enemy Unknown .

Развитие [ править ]

Как XCOM (2006–2011) [ править ]

Действие первой версии этой игры происходило в 1950-х годах. На скриншоте инопланетянин превращается в круглое кольцо и собирается направить лазерные лучи на главных героев. [19]

Take-Two Interactive , материнская компания 2K Games , издателя игры , приобрела права интеллектуальной собственности на X-COM у Atari в 2005 году. [20] В 2006 году 2K Games приобрела Irrational Games , у которой был офис в Бостоне, а другой - в Австралия. Irrational Games, возглавляемая Кеном Левином , была в первую очередь сосредоточена на разработке BioShock, но команда хотела разработать два проекта одновременно. Оба офиса создали разные площадки для новой игры X-COM . Изначально команда попыталась вернуться к корням стратегии франшизы, используя движок, на котором работает Freedom Force.но из-за популярности и опыта команды в шутерах от первого лица (поработав над SWAT 4 и System Shock 2 ) они сменили жанры. Однако команде было сложно воплотить элементы стратегии в шутер, и многие поля были заброшены. Одна из сцен происходила в мире, завоеванном внеземными силами, где герой, вдохновленный Дэйвом Гролом , возглавляет революцию против инопланетян. На другом этапе персонаж игрока сбегает с инопланетного корабля и садится на спину колоссального пришельца. Австралийское отделение экспериментировало с асимметричным мультиплеером., в котором группа игроков играла за людей-солдат, а другая группа управляла пришельцами. Бостон офис Левина вышла из развития игры, чтобы сосредоточиться на BioShock ' производства s. Позднее Irrational Games Australia распалась и превратилась в 2K Australia . [21]

Когда 2K Australia взяли на себя полный творческий контроль, они решили использовать обстановку, предложенную бостонским офисом, и перенесли игру в 1950-е годы, когда человечество было технологически неспособно сражаться с передовыми инопланетными врагами. Разработка игры застопорилась, когда Take-Two поручил 2K Australia помочь в разработке BioShock и его продолжения . [21] [22] Первоначальной целью проекта было создание шутера от первого лица, который мог «вызывать страх и замешательство». Поле было названо X-COM: Enemy Unknown, игра слов в UFO: Enemy Unknown , первой игре X-COM , которая также отражает таинственную и непостижимую природу инопланетян. Этот шаг также был вдохновленСекретные материалы : главным героем игры был правительственный чиновник, который должен был расследовать случаи появления инопланетян по всей Северной Америке, собирать информацию и возвращаться в секретную военную лабораторию для исследований и стратегического планирования. Версия имела ограниченную процедурную генерацию . Команда художников представляла инопланетян в виде шариков слизи. Первым инопланетянином, созданным командой, был титан, о котором много говорилось в маркетинговых материалах игры. [21]

2K Games увидели потенциал игры и отвели 2K Marin вспомогательную роль в разработке игры. Они начали концептуализировать многопользовательские режимы игры и модифицировать игровой движок. Изначально команда разработала кооперативный многопользовательский режим, похожий на Left 4 Dead . Было бы также иметь директор AI , чтобы определить , когда и где враги нерест . Хотя две студии работали над двумя отдельными компонентами, их удаленное географическое положение и разные часовые пояса затрудняли общение и затрудняли совместную работу. 14 апреля 2010 года 2K Games объединили 2K Australia в 2K Marin и официально представили проект как XCOM . [23]Однако, несмотря на слияние, проблемы со связью сохранялись, и игра не смогла достичь нескольких этапов разработки. Затем 2K Games полностью удалили многопользовательскую часть и передали студию Marin для работы с австралийской командой над однопользовательской частью. [21]

Под руководством австралийской команды дизайнеров студия Marin работала над частью игры от первого лица, также известной как Field Ops, а австралийская команда внесла свой вклад в элементы стратегии игры. 2K Marin понятия не имела, как оживить и запрограммировать поведение врага, которое было «непознаваемым». Основным компонентом геймплея было фотографирование инопланетян, но у непознаваемых врагов не было лица, и игроки не могли определить, смотрит ли враг на главного героя. Чтобы улучшить коммуникацию, команды меняли сотрудников между двумя студиями, хотя это не помешало некоторым сотрудникам покинуть проект. [21]

Демонстрация игрового процесса была показана прессе на E3 2010 . Игроки могли выполнять задания по спасению, миссии аномалий и неизвестные миссии. [24] Оружие было футуристическим, и игрокам было поручено сфотографировать инопланетян, и им разрешили отказаться от миссии, как только будет собрана достаточная информация. [25] Игроки также могли исследовать базу XCOM от первого лица; база будет постепенно расширяться по мере выполнения игроком большего количества миссий. В игре также был разветвленный путь, где выполнение одной миссии могло означать, что другие миссии становились недоступными. [26] Джонатан Пеллинг, креативный директор, сказал, что команда пыталась отстоять «ядро X-COM.Он описал игру как «систематический» шутер от первого лица, в котором история будет открываться постепенно в зависимости от того, чего достиг игрок. [22] Пеллинг сказал, что дизайн игры в Америке 1950-х годов был вдохновлен рекламой Нормана Роквелла. изображал тот период времени (не такой, каким он был на самом деле) - такой, «когда люди чувствуют себя комфортно и все оптимистично» [27].

Переход в Бюро (2011–2012) [ править ]

После того, как творческие руководители австралийского филиала покинули компанию в 2011 году, основная студия 2K Marin стала ведущим разработчиком и получила больший контроль над разработкой игры. 2K Marin экспериментировали с некоторыми традиционными игровыми функциями, включая скрытый игровой процесс и систему подозрений, в которой враги будут предупреждены, если игроки будут действовать ненормально. Джордан Томас стал повествовательным директором игры и перенес обстановку в 1962 год - разгар холодной войны . В новую сюжетную линию также вошли проблемы, связанные с движением за гражданские права . 2K Marin оптимизировали функции игры, превратив открытые уровни в более линейные, сделав гуманоидных врагов основными типами врагов и преуменьшая загадочную составляющую. [21]Радиальное колесо было представлено в 2011 году, как и Единицы времени (использование навыков и сосредоточенности на битве истощило бы время). [28] [29] 2K Marin был недоволен состоянием игры и попросил у 2K Games разрешения на создание новой демоверсии для E3 2011 . [21] Они хотели улучшить тактику отряда и переключить игру на вид от третьего лица, чтобы она напоминала классические игры XCOM . [30]

Увидев положительную реакцию прессы на демонстрацию, показанную на E3 2011, 2K Games согласились позволить команде перезагрузить проект. Томас предполагал перезагружен проект в качестве связующего звена между Firaxis Games " XCOM: Enemy Unknown и старые XCOM названием. Большинство элементов стелса и ужасов было отброшено, и игра была переработана, чтобы стать тактическим шутером.. Для внесения изменений потребовалось много работы, и из-за продолжающихся проблем со связью между 2K Australia и 2K Marin разработка отставала от графика. 2K Games вмешалась и удалила австралийский филиал из проекта, хотя некоторым австралийским сотрудникам было предложено переехать в офис Marin и продолжить свою работу. Глава студии 2K Marin Джон Чованек заставил команду работать по девять часов в день, чтобы ускорить разработку. Томас покинул проект, чтобы поработать над BioShock Infinite . [21]

Как The Bureau: XCOM Declassified (2012–2013) [ править ]

После ухода Томаса Зак МакКлендон, дизайнер повествования BioShock 2 , возглавил дизайн игрового процесса. Под его руководством 2K Marin начали включать в игру классических врагов X-COM . Пропустив несколько этапов, в середине 2012 года игра вышла на альфа-стадию; в игру можно было играть от начала до конца. Игра вышла на стадию бета-тестирования в марте 2013 года, и издательское подразделение 2K Games начало более активно продвигать игру. В этот период 2K Marin также обменивались идеями с Firaxis Games . [6] В игре есть несколько ссылок на XCOM: Enemy Unknown и другие игры X-COM , [31]хотя враги менее продвинуты, чем в перезагрузке Firaxis, поскольку история происходит более 60 лет назад. [32]

В конце 2012 года студия экспериментировала со стратегическим геймплеем в реальном времени , в котором игроки управляли агентами сверху вниз . Радиальное колесо было вновь введено, хотя команда поняла, что игроки не давали команды другим персонажам на этапе тестирования.. Первые тестеры также жаловались, что переключение между агентами было слишком медленным и громоздким. Чтобы решить эту проблему, команда оптимизировала игровой процесс, убрав единицы времени и возможность брать на себя управление разными агентами. Тестеры сочли использование радиального колеса затруднительным, потому что было слишком много навыков, из которых можно было выбирать, когда все агенты достигли своего максимального уровня. В ответ команда создала круговое меню, в котором выбранный параметр будет расширяться, а остальная часть меню уменьшаться в размере. [28]

Архитектура 1960-х годов, представленная в игре, была вдохновлена стилем Гуги .

Когда сеттинг игры перенесен в 1960-е годы, художественный стиль стал более реалистичным. Он был вдохновлен «Днем, когда Земля остановилась» , «Секретными материалами» и « Безумцами» . [33] Архитектура 1960-х годов, представленная в игре, была вдохновлена стилем Гуги . [31] Эрик Капони был ведущим повествования игры. Его главной задачей было заполнить пробелы в всеобъемлющей истории, ранее написанной Томасом. Он был вдохновлен The Right Stuff и The Conversation . В игре каждая миссия представляет собой самостоятельное повествование, похожее на эпизод телешоу. [34] Он сравнил это с ролевой игрой.(РПГ), в которой история более персонализирована. Действия игроков повлекут за собой последствия для игрового мира, которые приведут к нескольким альтернативным концовкам. Чтобы повысить активность игроков, в игру были добавлены различные побочные цели. [35]

По словам Грея, база XCOM была важной частью игры. Грей описал базу как «персонаж сам по себе», который будет постепенно меняться по мере развития сюжета. Он сравнил его с кораблем «Нормандия» из трилогии Mass Effect . В отличие от XCOM: Enemy Unknown , игроки не могли проводить никаких исследований, так как между миссиями не проходило время, и команда считала, что исследования нарушат повествование игры и снимут напряжение в игре. Игроки могут подбирать инопланетное оружие в поле - подход, который команда считала более незамедлительным. [36]База также является местом, где игроки вербуют новых агентов. Команда сочла непрактичным создавать сотни агентов с уникальными личностями и голосами и надеялась, что вместо этого игроки смогут общаться с ними через игровой процесс. [16] Игроки не могли нанимать женщин-агентов, потому что Капони хотел, чтобы женоненавистничество того периода было представлено в игре. [16]

Видя популярность таких сложных игр, как XCOM: Enemy Unknown , Dark Souls и Fire Emblem , команда разработала игру, чтобы она была неумолимой. Игроков легко превзойти по численности, а агенты могут умереть навсегда. Это побуждает игроков использовать разные тактики, чтобы выжить. По словам Финли, бегство и выстрел приведут к смерти главного героя. [10] ИИ был запрограммирован так, чтобы сопровождающие агенты могли выжить сами по себе, хотя для их эффективного функционирования требуется участие игрока. [37] Игра была разработана для широкой аудитории, включая фанатов стратегии и игроков в жанре экшн. В духе Fallout 3, команда разработчиков стремилась создать плавный игровой процесс с глубоким стратегическим геймплеем. [36] Кроме того, команда замедлила скорость движения игрового персонажа, чтобы побудить игроков думать тактически, прежде чем они войдут в зону боевых действий. [31]

Выпуск [ править ]

XCOM был анонсирован 13 апреля 2010 года для Microsoft Windows и Xbox 360 . [38] Первая демонстрация игрового процесса была показана на E3 2010 . [39] XCOM получил неоднозначную критику. Некоторые критики раскритиковали игру за то, что она не вернулась к корням пошаговой стратегии франшизы, а также за отсутствие тактики, задействованной в игровом процессе, тем более что игра должна была служить перезагрузкой серии. [30] [40] [41] Джулиан Голлоп , создатель X-COMseries, был разочарован видом от первого лица и раскритиковал игру за отказ от пошагового игрового процесса. [42] Кристоф Хартманн, президент 2K Games, ответил, что пошаговые стратегии не являются современными и что серию необходимо оживить новыми идеями игрового процесса, чтобы игра могла «соответствовать тому, что это поколение геймеры хотят ". [43]

У игры не было публичной рекламы до года спустя, на E3 2011 . [44] 2K Games объявила, что игра будет выпущена 6 марта 2012 года, в тот же день, когда ее конкурент, Electronic Arts, выпустил Mass Effect 3 . [45] В начале 2012 года выпуск был отложен до 2013 года, а затем до 2014 финансового года 2K Game , что означало, что франшиза будет перезапущена с XCOM: Enemy Unknown от Firaxis . [46] [47] После еще одного года молчания 2K Games зарегистрировали несколько новых доменов, которые намекнули, что игра может вернуться с новым названием, возможно, как The Bureau или What Happened in 62. [48] В апреле 2013 года официальный сайт, а также все рекламные ролики и трейлеры XCOM на YouTube были удалены издателем, [49] и 2K Games заявили, что игра претерпела значительную эволюцию. [50] The Bureau: XCOM Declassified было официально объявлено 26 апреля 2013 года для Windows, Xbox 360 и PlayStation 3 . [51] Игра была выпущена в Северной Америке и Европе 20 и 23 августа соответственно. [51] TransGaming подготовила выпуск игры для платформы OS X в декабре 2013 года. [52]

Когда игра была анонсирована, 2K Games выпустили трейлер игры под названием The Burn Room . Позже «Комната горения» была расширена и превратилась в небольшой мини-сериал. Генри Хобсон, который ранее был режиссером первой части фильма «Последние из нас» и трейлера « Сопротивления 3» , снял серию трейлеров. [53] В мини-сериале Доминик Монаган играет агента Энниса Коула. [54] Для продвижения игры 2K Games также запустила интерактивную браузерную игру под названием Hungover X в качестве обмана. [55] Для игры был выпущен загружаемый контент : «Hangar 6 R&D» был выпущен исключительно для Xbox 360 и служил приквелом, [56]а игроки, оформившие предзаказ на игру, получили доступ к «Взломщикам кодов». [57] Те, кто оформили предзаказ на игру с помощью ИГРЫ, разблокировали Легкий плазменный пистолет. [58] И «Взломщики кодов», и световой плазменный пистолет были выпущены 15 октября 2013 года. [59]

Прием [ править ]

Критический прием [ править ]

Геймплей получил неоднозначную реакцию. Некомпетентный искусственный интеллект (ИИ) в игре был обычным предметом критики, потому что он требовал участия игрока для правильной работы и затруднял управление отрядом. [66] [68] [72] Функция постоянной смерти была раскритикована Мэттом Миллером из Game Informer за то, что она отвлекает, потому что игроки всегда могут перезапустить с контрольной точки, [66] и что смерть агентов не имела никакого воздействия и превратила игровой процесс в «монотонную утомительную работу», согласно в GameSpot «s рецензента Кевин VanOrd. [68] Людвиг Кицманн из Joystiq отметил, что без этих товарищей бой может стать очень трудным, но их потеря «ощущалась скорее как полезность, чем эмоции».[70] ВанОрд нашел перестрелку интересной, а Дэн Стэплтон из IGN счел ее пригодной. Стэплтон также похвалил разнообразие врагов, благодаря которым бой не утомлялся через несколько часов. [69] Джим Стерлинг из Destructoid был разочарован режимом Battle Focus, потому что его было неудобно использовать. [63] Критики отметили сложный характер игры и считали, что использование тактики в значительной степени было единственным способом добиться успеха в игре. [64] [66] Уайтхеду понравились боевые навыки и навыки, которые помогли открыть новые боевые возможности. [65] Джастин МакЭлрой из Polygonтакже понравились навыки, так как их можно было легко связать друг с другом. [71] Холландер Купер из GamesRadar также положительно отреагировал на боевые навыки, сказав, что разблокирование этих навыков и их использование в бою было полезным и увлекательным занятием. [67]

Критики неоднозначно оценили сюжет игры. Миллер чувствовал, что большинство новобранцев-агентов были безжизненными и скучными, и сравнивал их неблагосклонно с товарищами из Mass Effect ; однако он чувствовал, что поворот сюжета в финальном акте оживил сюжет. [66] ВанОрд согласился, сказав, что поворот был долгожданным изменением темпа, хотя он не думал, что история имеет большой смысл. Он также считал, что навигация по базе XCOM помогает игрокам погрузиться в атмосферу 1960-х годов, но считал это неинтересным из-за повторяющихся сюжетных поворотов и тем. [68] Стэплтон считал поворот бессмысленным. Купер согласился, сказав, что, хотя история началась хорошо, в последнем акте она рухнула. Он также критиковал персонажей, особенно Картера, за их неинтересность.[67] Это было поддержано Стерлингом, который описал Картера как «устаревший архетип», который был маловероятным. И Стэплтон, и Бирнбаум критиковали базу XCOM за то, что она пуста, и сетовали на отсутствие возможностей для исследования. [69] Бирнбаум также отметил, что существует разрыв между исследованием базы и основными миссиями. [72] Уайтхед считал, что многие взаимодействия между Картером и другими неигровыми персонажами бессмысленны и не служат повествовательной цели. [65] Джошу Хармону из Electronic Gaming Monthly понравился сюжет игры, который он сравнил с работами Артура Кларка . Ему также понравился рассказ об окружающей среде, и он сравнил его с предыдущей работой команды надBioShock . [64] МакЭлрой отметил, что набор спутников выполнялся плохо, потому что бессмысленно ставить непроверенных агентов на поле боя, [71] и Уайтхед раскритиковал второстепенные задачи за то, что они были недоработанными миссиями, которым не хватало глубины стратегии. [65]

VanOrd похвалил команду за создание точной ретро-футуристической атмосферы. [68] Стэплтону также понравились визуальные эффекты, хотя он отметил, что несколько компонентов игрового процесса нарушали согласованность, особенно то, как агенты XCOM приобретали инопланетное оружие для собственного использования без надлежащего внутриигрового объяснения. [69] Хармону также понравился художественный стиль игры, но он нашел его неотшлифованным, так как заметил различные проблемы с текстурами и сбои в анимации роликов. [64] Кицманн назвал искусство «предметом гордости для разработчиков», высоко оценив его богатые детали и изображение различных сельских местностей. [70]Бирнбаум писал, что пригороды 1960-х годов, представленные в игре, были «кропотливо воссозданы», и восхищался усилиями команды по созданию игрового мира. [72]

Продажи [ править ]

По словам аналитика Дуга Кройца из Cowen and Company , игра вряд ли будет финансовым успехом для 2K Games, и он предсказал, что к концу 2013 года в Северной Америке будет продано менее 250 000 единиц. [73] Игра была запущена в неделю с высокой конкуренцией против Saints Row IV , Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist и Disney Infinity . По данным Chart-Track, она стала десятой самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за неделю выпуска . [74]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Kietzmann, Людвиг (13 мая 2013). «Быть ​​чуваком из бюро в XCOM Declassified» . Joystiq . Engadget . Архивировано 8 апреля 2017 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  2. ^ Лахти, Evan (19 июля 2013). «The Bureau: XCOM Declassified практический превью - что мне понравилось, а что нет» . PC Gamer . Проверено 24 декабря 2018 года .
  3. Рианна Бирнбаум, Ян (29 августа 2013 г.). «Бюро: рассекреченный обзор XCOM» . PC Gamer . Архивировано 20 мая 2019 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  4. ^ Crecente, Брайан (13 мая 2013). «Третий раз очарование: знакомство с The Bureau: XCOM Declassified» . Многоугольник . Архивировано 9 апреля 2016 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  5. ^ a b Кларендон, Джеймс (9 августа 2013 г.). «Изучение элементов ролевой игры The Bureau: XCOM Declassified» . Блог PlayStation . Архивировано 23 октября 2013 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  6. ^ a b Футтер, Майк (13 мая 2013 г.). «The Bureau: XCOM Declassified - такое же напряженное, тактическое ощущение XCOM с новой точки зрения» . Информер игры . Архивировано 21 августа 2019 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  7. ^ Нарцисс, Evan (13 мая 2013). «30 минут с бюро: по крайней мере, этот старый шутер XCOM ВЫГЛЯДИТ круто» . Архивировано 6 ноября 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  8. ^ a b c Доусон, Брайан (20 августа 2013 г.). «Бюро: рассекреченные советы XCOM для новичков» . Prima Games . Архивировано 10 ноября 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  9. Робинсон, Мартин (13 мая 2013 г.). «Новый взгляд на XCOM: как Бюро остается верным стратегическому сердцу оригинала» . Eurogamer . Архивировано 24 октября 2017 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  10. ^ a b Ли, Бен (15 мая 2013 г.). « Превью « The Bureau: XCOM Declassified »: Истоки XCOM» . Цифровой шпион . Проверено 24 декабря 2018 года .
  11. Юн, Эндрю (17 июля 2013 г.). «The Bureau: XCOM Declassified выпускает радиальное колесо для версии для ПК» . Shacknews . Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  12. Старк, Челси (17 июля 2013 г.). «Новый« XCOM »привносит виток холодной войны в формулу стратегии действий» . Mashable . Архивировано 5 декабря 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  13. Workman, Роберт (20 июня 2013 г.). «The Bureau: XCOM Declassified First Look» . Prima Games . Архивировано 10 ноября 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  14. Лоу, Кайл (17 июля 2013 г.). " " The Bureau: XCOM Declassified "Практический превью" . Сложный . Проверено 24 декабря 2018 года .
  15. ^ Futter, Mike (17 июля 2013). «The Bureau: XCOM Declassified: первый час привлек наше внимание и должно привлечь ваше» . Информер игры . Архивировано 18 августа 2019 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  16. ^ a b c Хейли, Себастьян (17 июля 2013 г.). «The Bureau: XCOM Declassified отлично играет и выглядит даже лучше, но достаточно ли этого? (Практический превью)» . VentureBeat . Архивировано 15 ноября 2016 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  17. ^ Оуэнс, Criag (22 июня 2013). «The Bureau: XCOM Declassified: суровый тактический взгляд на историю происхождения XCOM» . PC Gamer . Проверено 24 декабря 2018 года .
  18. ^ Hogarty, Стивен (13 мая 2013). «Знакомство с бюро: рассекречивание XCOM» . PCGamesN . Архивировано 12 марта 2017 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  19. Ли, Гарнетт (22 июня 2010 г.). «Превью XCOM E3 2010» . Shacknews . Проверено 19 апреля 2020 года .
  20. Стэплтон, Дэн (26 июня 2015 г.). «21 год взлета, падения и взлета XCOM» . IGN . Архивировано 1 июня 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  21. ^ a b c d e f g h Плант, Крис (19 августа 2013 г.). «Многоликая Бюро: рассекречивание XCOM» . Пойлгон . Архивировано 22 марта 2019 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  22. ^ a b Ремо, Крис (13 августа 2010 г.). «Включение XCOM в XCOM» . Гамасутра . Архивировано 1 января 2019 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  23. Александр, Ли (14 апреля 2010 г.). «2K Marin возрождает XCOM как сюжетный шутер от первого лица» . Гамасутра . Архивировано 14 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  24. Парк, Эндрю (17 июня 2010 г.). «Впечатления от XCOM - первый взгляд» . GameSpot . Архивировано 27 октября 2013 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  25. Меер, Алек (15 июня 2010 г.). «XCOM: Alien Resurrection» . Eurogamer . Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  26. Shea, Cam (11 июня 2010 г.). «E3 2010: XCOM Preview» . IGN . Архивировано 5 октября 2012 года . Проверено 24 декабря 2010 года .
  27. ^ «Предварительный просмотр XCOM и новые скриншоты» . PC Gamer . 15 июня 2010 . Проверено 24 декабря 2012 года .
  28. ^ a b Купер, Холландер (26 июля 2013 г.). «Эволюция от XCOM FPS к The Bureau: XCOM Declassified» . GamesRadar . Архивировано 19 мая 2019 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  29. Перейти ↑ Grill, Dan (1 июля 2011 г.). «Америка - не мир: предварительный просмотр XCOM» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 10 ноября 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  30. ^ a b Дженкинс, Дэвид (13 мая 2013 г.). «The Bureau: XCOM Declassified превью и интервью - враг известен» . Метро . Архивировано 7 октября 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  31. ^ a b c Такахаши, декан (13 мая 2013 г.). «Почему The Bureau: XCOM Declassified стоит подождать (интервью)» . VentureBeat . Архивировано 15 ноября 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  32. Рианна Оуэн, Фил (15 августа 2013 г.). «2K Marin reddit AMA объясняет канонический статус The Bureau: XCOM Declassified» . В.Г. 247 . Архивировано 3 октября 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  33. ^ Futter, Mike (8 августа 2013). «The Bureau: XCOM Declassified: Creepy, Period Perfect Art» . Информер игры . Архивировано 18 августа 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  34. Макги, Максвелл (5 июня 2013 г.). «1962: год, когда XCOM устанавливает контакт» . GameSpot . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  35. ^ Тахометра, Дэйв (1 июня 2013). «Как автор The Bureau: XCOM Declassified создает будущее, записывая прошлое» . Многоугольник . Архивировано 29 октября 2013 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  36. ^ a b Кук, Дэйв (18 июня 2013 г.). «Изучение Бюро: тактическая сторона XCOM Declassified» . В.Г. 247 . Архивировано 16 декабря 2018 года . Проверено 24 декабря 2018 года .
  37. ^ McInnis, Shaun (13 мая 2013). «Бюро: Рассекреченная битва на холме XCOM» . GameSpot . Архивировано 18 июня 2014 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  38. ^ Onyett, Чарльз (13 апреля 2010). «Официально объявлен новый XCOM» . IGN . Архивировано 22 ноября 2018 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  39. Ли, Гарнетт (22 июня 2010 г.). «Превью XCOM E3 2010» . Shacknews . Архивировано 19 октября 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  40. ^ Crecente, Брайан (22 июня 2010). «XCOM под любым другим именем может быть отличным» . Котаку . Архивировано 24 декабря 2018 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  41. ^ McCasker, Toby (18 сентября 2011). «Должен ли XCOM остаться пошаговым» . IGN . Архивировано 21 ноября 2018 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  42. Букер, Логан (21 января 2012 г.). «X-COM Creator: 2K Marin's FPS« Большой позор » » . Котаку Австралия . Архивировано 4 июля 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  43. Рианна Синклер, Брендон (13 июля 2011 г.). «Стратегии« не современные »- руководитель 2K Games» . GameSpot . Архивировано 23 июня 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  44. ^ Смит, Грэм (9 июня 2011 г.). «E3 2011: XCOM Impressions» . PC Gamer . Архивировано 11 мая 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  45. Мориарти, Колин (6 июня 2011 г.). «E3 2011: XCOM получает дату выпуска» . IGN . Архивировано 8 мая 2013 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  46. Гальегос, Энтони (12 января 2012 г.). «XCOM Delayed» . IGN . Архивировано 23 декабря 2018 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  47. Гольдфарб, Эндрю (22 мая 2012 г.). «XCOM снова задерживается» . IGN . Архивировано 1 января 2017 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  48. ^ "Сухие завтраки Ghost Recon? XCOM Switcheroo? Плюс: Больше игровых секретов" . Котаку . 27 марта 2013 года. Архивировано 22 ноября 2018 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  49. ^ McWhertor, Майкл (12 апреля 2013). «Веб-сайт шутера 2K Marin XCOM и видео на YouTube, снятые офлайн» . Многоугольник . Архивировано 19 ноября 2015 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  50. Кувшин, Йена (24 апреля 2013 г.). «Шутер 2K Marin XCOM« претерпел эволюцию » » . Многоугольник . Архивировано 17 ноября 2019 года . Проверено 12 декабря 2018 года .
  51. ^ a b Гольдфарб, Эндрю (26 апреля 2013 г.). «Обнародовано The Bureau: XCOM Declassified» . IGN . Архивировано 4 ноября 2018 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  52. ^ Саркер, Samit (4 декабря 2013). «The Bureau: XCOM Declassified теперь доступно в Mac App Store» . IGN . Архивировано 9 апреля 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  53. ^ Ray Corriea, Alexa (9 августа 2013). «Бюро: рассекреченные фильмы XCOM: упражнение в эмоциональной рекламе» . Многоугольник . Архивировано 28 декабря 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  54. Рианна Хиллиард, Кайл (22 июля 2013 г.). «Доминик Монаган играет главную роль в последнем трейлере рассекреченного живого действия The Bureau: XCOM» . Информер игры . Архивировано 21 августа 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  55. ^ Futter, Mike (6 августа 2013). «Веб-сайт Hungover X является официальной пародией» . Информер игры . Архивировано 18 августа 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  56. ^ Ray Corriea, Alexa (2 октября 2013). «The Bureau: XCOM Declassified для Xbox выйдет на следующей неделе» . Многоугольник . Архивировано 9 апреля 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  57. ^ «За предварительный заказ The Bureau: XCOM Declassified предоставляются награды за групповую покупку» . VentureBeat . 25 июля 2013 года. Архивировано 9 ноября 2016 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  58. Мартин, Лиам (20 июня 2013 г.). « DLC « The Bureau: XCOM Declassified », раскрыты бонусы за предварительный заказ» . Цифровой шпион . Проверено 25 декабря 2018 года .
  59. ^ Nunneley, Стефания (16 октября 2013). «The Bureau: XCOM Declassified - DLC Code Breakers и Light Plasma Pistol теперь доступны в Steam» . В.Г. 247 . Архивировано 2 октября 2018 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  60. ^ «Бюро: XCOM рассекречено для обзоров PlayStation 3» . Metacritic . Архивировано 22 августа 2013 года . Проверено 23 августа 2013 года .
  61. ^ «Бюро: XCOM рассекречено для обзоров Xbox 360» . Metacritic . Архивировано 19 августа 2013 года . Проверено 23 августа 2013 года .
  62. ^ «Бюро: XCOM рассекречено для обзоров ПК» . Metacritic . Архивировано 20 августа 2013 года . Проверено 23 августа 2013 года .
  63. ^ a b Стерлинг, Джим (19 августа 2018 г.). «Обзор: The Bureau: XCOM Declassified» . Деструктоид . Архивировано 20 мая 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  64. ^ a b c d Хармон, Джош (19 августа 2013 г.). «Обзор EGM: The Bureau: XCOM Declassified» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано 20 мая 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  65. ^ a b c d Уайтхед, Дэн (20 августа 2018 г.). «Бюро: рассекреченный обзор XCOM» . Eurogamer . Архивировано 22 апреля 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  66. ^ a b c d e Миллер, Мэтт (20 августа 2013 г.). «The Bureau: XCOM Declassified Review: Rewriting History» . Информер игры . Архивировано 20 мая 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  67. ^ a b c Купер, Холландер (20 августа 2013 г.). «Бюро: рассекреченный обзор XCOM» . GamesRadar . Архивировано 20 мая 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  68. ^ a b c d e ВанОрд, Кевин (8 октября 2013 г.). «Бюро: рассекреченный обзор XCOM» . GameSpot . Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  69. ^ a b c d Стэплтон, Дэн (20 августа 2013 г.). «Бюро: рассекреченный обзор XCOM» . IGN . Архивировано 7 ноября 2018 года . Проверено 12 декабря 2018 года .
  70. ^ a b c Кицманн, Людвиг (20 августа 2013 г.). «Бюро - рассекреченный обзор XCOM: Безумцы с Марса» . Joystiq . Энгагет . Архивировано 6 июля 2017 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  71. ^ a b c МакЭлрой, Джастин (19 августа 2013 г.). «Бюро: рассекреченный обзор XCOM» . Многоугольник . Архивировано 8 октября 2019 года . Проверено 12 декабря 2018 года .
  72. ^ a b c d Бирнбаум, Ян (29 августа 2013 г.). «Бюро: рассекреченный обзор XCOM» . PC Gamer . Архивировано 20 мая 2019 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  73. ^ Макуш, Эдди (29 июля 2013). «Аналитик: The Bureau: XCOM Declassified не выдержит» . GameSpot . Архивировано 1 марта 2014 года . Проверено 25 декабря 2018 года .
  74. ^ "Saint Row IV превосходит Splinter Cell: Blacklist для Великобритании номер один" . Метро . 27 августа 2013 года. Архивировано 17 февраля 2020 года . Проверено 25 декабря 2018 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт