Mass Effect франшизы СМИ, разработанная BioWare и издана Electronic Arts , устанавливается в альтернативной вселенной , состоящей из бесчисленных миров , населенных разумными инопланетными цивилизациями , которые сосуществуют с человечеством . Разработчики созданной серии видеоигр черпали вдохновение и влияние на сеттинг из множества произведений в жанре фэнтези и научной фантастики, а также из реальных культурных и научных концепций. Темная энергия, форма энергии, которая, согласно теории, оказывает огромное влияние на Вселенную, составляет ключевую часть концепции и предыстории франшизы. Разработчики создали обширный фон для сеттинга и его инопланетных видов, а также вселенские знания, которые документируют сложные отношения между различными фракциями вселенной и подробные объяснения явлений сеттинга с научной точки зрения.
Действие первых трех игр основной серии происходит в галактике Млечный Путь и следует за командующим Шепардом , солдатом спецназа, который обнаруживает неминуемую угрозу галактическому сообществу со стороны Жнецов , древнего коллектива разумных синтетических звездолетов, которые собирают все органические вещества эпохи космических полетов цивилизации как часть повторяющегося цикла, продолжающегося тысячелетия. Четвертая игра основной серии - это отдельное продолжение о группе поселенцев, которые являются участниками Инициативы Андромеды, колонизирующей Галактику Андромеды . Оригинальная трилогия в целом была коммерчески успешной и одобрена критиками, а сеттинг Mass Effect получил высокую оценку критиков за правдоподобность и глубину его дизайна, истории и сюжетных тем. С тех пор бренд Mass Effect расширился до франшизы, которая включает в себя серию романов, комиксов, мобильных игр, анимационный фильм и поездку в тематический парк 3D , все из которых сосредоточены на других персонажах в качестве главных героев.
Концепция и дизайн
Мак Уолтерс, директор Mass Effect Legendary Edition [1]
Команда Bioware была вдохновлена начале освоения космоса игр , таких как Starflight и Star Control , по словам основателя Bioware Рэй Музика . [2] Сценарист Майк Лэйдлоу объяснил, что Star Control II сильно повлияла на построение мира в серии Mass Effect , особенно на ее последовательности исследований. [3] На Mass Effect также повлияли разнообразные и эклектичные визуальные отсылки, от работ испанского архитектора -неофутуриста Сантьяго Калатравы до изображений насекомых, полученных с помощью электронного микроскопа. [4] [5] Работа американского иллюстратора Сида Мида, в частности, оказывает значительное визуальное влияние на архитектуру и условия жизни межгалактического общества в сеттинге Mass Effect , например, на космической станции Цитадель . [4]
«География» вселенной Mass Effect представляет собой смесь вымышленных концепций и реализма. [6] Образы для астрономических объектов обстановки вдохновлены фотографиями из реальной жизни, такими как широкоугольные изображения космического телескопа Хаббл или снимки, сделанные с космических челноков, а также реальные места были включены везде, где это было возможно, чтобы заземлить обстановку как продолжение астрономии . [6] Поскольку вселенная Mass Effect была вдохновлена процедурно сгенерированной галактикой Star Control II, [3] директор проекта Кейси Хадсон создал электронную таблицу в Microsoft Excel, которая могла генерировать планетные данные, включая ее название, температуру поверхности, расстояние до звезды. , и другая статистическая информация. [1] [6] Группа разработчиков использовала сгенерированную информацию для составления списков жизнеспособных планет, которые можно было бы использовать в видеоиграх, и включила информацию, добавив заранее определенное количество планет из списков в каждую отдельную звездную систему в галактике. map, которые отображаются с помощью проприетарного инструмента в игровом движке. [1] Знания об отдельных планетах были делегированы команде авторов, которые распространяли информацию по всему сеттингу. По словам директора игры Мака Уолтерса, за огромным объемом генерируемой информации трудно следить даже для команды разработчиков, но «маленькие кусочки тайны» также служат для того, чтобы мир «казался намного глубже и богаче», с потенциалом для некоторые из них будут использованы для возможных будущих историй. [1]
Новичок в галактическом сообществе, итерация человечества в серии Mass Effect должна быть достаточно далекой в будущем, чтобы быть новой, но не неузнаваемой. [7] Путем стандартизации различных концепт-артов их одежды был найден «общий визуальный язык» для человеческих персонажей. [8] Стандартный внешний вид всей одежды для членов организации Cerberus основан на дизайне доспехов и одежды Джейкоба Тейлора , персонажа-компаньона в Mass Effect 2 . Некоторые из них выглядели полностью бронированными, в то время как у других была только ткань или смесь ткани и доспехов. [9] Во время разработки оригинальной трилогии, которая была выпущена во время седьмого поколения игровых консолей , все компоненты брони для модели персонажа должны были быть закреплены на одном геометрическом элементе, поскольку у разработчиков было ограниченное количество полигоны для работы. [10] В результате технологических достижений во время цикла разработки Mass Effect Andromeda разработчики смогли разместить нижнюю часть брони ближе к телу с помощью сменных частей брони, которые располагаются поверх нее, и смогли ограничить степень растяжения, чтобы избежать Эффект «пижамной брони». [10]
Влияния нечеловеческих персонажей сериала варьируются от реальной флоры и фауны до визуальных средств массовой информации, таких как Хеллбой или фильм 1927 года « Метрополис» . [11] [4] Команда надеялась создать обстановку с таким же чувством истории, что и Star Control II , давая каждой инопланетной расе убедительную мотивацию, которая обогащает галактику. МиреЗдание из Mass Effect ссылки на Star Control серии с Krogan войны -Rachni, потерянной Протеанцев цивилизации, и духовная жизнь-уборочных Жнецов . [3] Жнецы и их предки, Левиафаны, также были вдохновлены космическим ужасом и божествами Мифа Ктулху из литературных произведений Лавкрафта . [4] Саларианцы предназначены для Mass Effect " ответ s в„ серый чуждой “тропу, архетипический образ разумной внеземной жизни. [11]
- Дерек Уоттс, арт-директор Mass Effect [12]
Перед началом этапа концептуальной разработки инопланетного вида команда художников и дизайнеров будет обращаться к команде авторов за указаниями. Они будут просить короткий письменный абзац, содержащий описание вида, их предысторию и конкретные, но краткие подробности о том, что им нужно для этого существа. Первый этап начинается с того, что описание абзаца передается концепт-художникам, которым предоставляется большая свобода для изучения идей о рассматриваемом инопланетном виде. [11] После того, как несколько концепций будут завершены, команда попытается перейти от первого этапа, отработав несколько идей, и начнет проработку нескольких этапов, которые могут увеличиваться в зависимости от сложности идеи. [12] Целью художников было продолжать оттачивать и определять окончательный дизайн, пока они не придумают что-то интересное и уникальное, но обоснованное и правдоподобное. [11]
После того, как концепция конкретного вида будет окончательно определена, начнется создание модели персонажа, где будет происходить множество «возвратно-поступательных движений» для уточнения моделей персонажей с большим количеством полигонов. [12] По словам Уоттса, «создание концепции - это само по себе произведение искусства, но создание персонажа - это произведение искусства», поскольку он напомнил, что некоторые идеи, которые работали на бумаге, в конечном итоге не сработали на трехмерном изображении. модель. [12] Затем модель персонажа будет текстурирована и подготовлена для включения в игру. Команда аниматоров вовлекается в процесс на раннем этапе, чтобы убедиться, что все работает правильно. [12] Большинству инопланетян приходилось помещаться в человеческий скелет для анимационных целей; например, внешний вид батарианца изначально основан на предыдущем дизайне, предназначенном для чего-то еще, и имел «откидные створки» по бокам головы; однако, чтобы носить снаряжение, их нужно было изменить в человеческий облик. [11] Точно так же были сделаны более «возмутительные» дизайны для таких видов, как elcor, хотя ограничения моделирования и анимации продолжали влиять на их окончательный дизайн. [13] Планы по включению негуманоидного члена партии так и не были реализованы, поскольку в противном случае потребовались бы значительные затраты на развитие. [14]
Для многих рас было некоторая трудность в том, чтобы персонажи выглядели более визуально различимыми; хотя члены команды могли бы добавить немного визуальных вариаций, лица были бы настолько чуждыми, что эти нюансы не были бы так заметны человеческому глазу. [11] Чтобы преодолеть это, арт-директор Дерек Уоттс придумал различные краски для лица и татуировки для многих гонок в качестве дополнительных функций. [11] BioWare поняли, что они не смогут создать как мужские, так и женские версии всех рас из-за бюджетных проблем, что отчасти привело к развитию азари как моногендерных или небинарных гендерных видов. [15] Саларианцы намеренно созданы как андрогины с точки зрения внешнего вида, [16] в то время как женские модели персонажей для кроганов и турианцев были представлены только в Mass Effect 3 . [17]
Mass Effect с самого начала задумывался как трилогия как часть усилий разработчиков по созданию запоминающейся истории. [18] Ранние версии сюжета первой игры включали конфликт между человечеством и батарианцами, первоначально задуманный как «поджигающая войну» группа «маленьких летучих существ». [19] Под предводительством злодейского Сарена батарианцы намеревались украсть технологию «Назари», которая на тот момент была названием вымершей расы, которая предшествовала современным расам и создала большую часть технологий. [15] Человечество должно было быть изображено с врожденной способностью получать доступ к технологиям Назари и использовать их, несмотря на отсутствие у них технологических знаний; это делает их важной расой, привлекая много внимания со стороны других видов. [15] Тогда выяснилось, что человечество на самом деле изначально было расой рабов этих Назари, что объясняет их врожденную близость к утерянным технологиям. [15] [19] Эта идея была позже отброшена, и основное внимание в повествовании было обращено на напряжение между синтетической и органической жизнью, а батарианцы были заменены гетами в качестве антагонистов, чтобы усилить конфликт человека и машины. [15] Позднее батарианцы были преобразованы в четырехглазых гуманоидов и превращены в злодеев Bring Down the Sky , загружаемого контента для первой Mass Effect . [20]
При разработке последующих сиквелов разработчики продолжали ссылаться на реакцию фанатов на хорошо принятые функции, такие как миссии лояльности или популярные персонажи, как на основе отзывов игроков, так и на основе исследований деятельности фанатов, продиктованной трудом . [4] Изначально геты были задуманы как второстепенные в рамках всеобъемлющего сюжета трилогии после завершения первого Mass Effect ; из-за очень положительных отзывов игроков о гете, BioWare в ответ продолжила исследовать роль гетов для последующих сиквелов. [21] [15] Это имело побочный эффект в виде уменьшения внимания к другим параллельным сюжетным линиям, включая инсектоидный рахни. [21] Прогнозируемый потенциал предложенной инопланетной расы для косплея фандомами сериала, основанный на дизайне их персонажей, также принимался во внимание при принятии окончательного решения о включении. [22]
Посылка
В 2148 году на Марсе был обнаружен инопланетный артефакт, который показывает, что человечество изучалось межгалактическим видом еще с кроманьонского периода. Исследование артефакта, помимо предоставления человечеству новых технологий, привело к дальнейшему открытию спутника Плутона Харона как «ретранслятора массы», инопланетной конструкции, способной транспортировать любые корабли со скоростью, превышающей скорость света, к ближайшему ретранслятору массы. в галактическом масштабе. Реле массы работают, создавая «массовый эффект», производство темной энергии в результате реакции с веществом темной материи, известной как элемент ноль или «ээзо», чтобы перебросить космический корабль к следующему реле. [23] Элемент Ноль также вступает в реакцию с биологическими существами, наделяя их ограниченными способностями, известными как «биотики», которые вызывают массовый эффект в гораздо меньших масштабах. [24] [25]
Спустя десять лет после выхода из системы Солнца человечество впервые контактирует с инопланетянами, турианцами , которые разразились Войной за первый контакт. Хотя потери с обеих сторон невелики, боевые действия в конечном итоге были прерваны Советом Цитадели. Затем человечество приветствуется в коллективном сообществе инопланетных народов, которые живут в пространстве Цитадели и признают власть Совета, [26] и узнают, что артефакты, ретрансляторы массы и космическая станция Цитадель - это все, что осталось от протиан, которые являются Считается, что это выдающаяся цивилизация в галактике Млечный Путь, которая создала большую часть ее технологий, но с тех пор исчезла десятки тысяч лет назад. [24] Совет Цитадели приветствует человечество в сообществе Цитадели, предоставляя им посольство Системного Альянса и разрешая отдельным членам присоединиться к Силам безопасности Цитадели (C-Sec), несмотря на то, что другие виды клиентов ждали такой привилегии в течение некоторого времени. Совет Цитадели вскоре приглашает человека присоединиться к Спектрам, элитным силовикам, которые используют как шпионаж, так и силу для выполнения своих заданий.
Оригинальная трилогия Mass Effect
В ходе трилогии галактическое сообщество узнало, что Протеанцы были в основном уничтожены более 50 000 лет назад Жнецами, разумными космическими кораблями, которые обычно занимают пустоту между Млечным путем и Галактикой Андромеды . Жнецы появляются каждые 50 000 лет с единственной целью - уничтожить возникающие органические цивилизации, а также любые свидетельства своего существования, но намеренно оставляют позади технологии, которые гарантируют, что органические цивилизации следующего цикла будут развиваться в соответствии с их предопределенными спецификациями. В отличие от своих предшественников в предыдущих циклах, Протеане узнали о Жнецах и подготовились к их прибытию, хотя они не смогли предотвратить собственное истребление Жнецами. Их препараты доживают до следующего цикла в форме Горнила. [27] Серия Mass Effect начинается с появления новых Жнецов в этом цикле, начиная с идеологической обработки блуждающего турианского Призрака, влиятельного матриарха азари и «еретической» фракции гетов, отколовшихся от гетов. Консенсус в отношении их планов возвращения. [24]
Коллекционеры начали похищать целые человеческие колонии в результате событий Mass Effect 2 . Шепард, который был убит в бою во время внезапной атаки корабля-коллекционера в начале Mass Effect 2 , реконструирован и возрожден Цербером в 2185 году после сложного процесса кибернетической инженерии, который длился два года. Шепард намеревается собрать команду опытных людей со всей галактики для выполнения самоубийственной миссии в ретрансляторе Омега-4, чтобы помешать Коллекционерам собрать больше человеческих колоний от имени Жнецов. Рядом с ретранслятором Омега-4 находится космическая станция Омега, которая находится за пределами юрисдикции Цитадели. Управляемая королевой пиратов азари Арией Т'Лоак, Омега фактически является торговой столицей систем Терминус, совокупности независимых государств, корпоративных вотчин и пиратских владений. Он также популярен как альтернативный центр для чужеродных видов, которые не приветствуются в контролируемом Цитаделью пространстве, или как место для преступной деятельности, противоречащей законам и постановлениям Цитадели.
Сразу после поражения Коллекционеров и уничтожения незавершенного Proto-Reaper, [28] Жнецы показаны путешествующими в галактику Млечный Путь из темного космоса в финале Mass Effect 2 . Вторжение Жнецов началось с началом Mass Effect 3 , причем самые ранние фронты войны проходили в батарианском и человеческом космосе. [29] Шепард присутствует на Земле, когда Жнецы впервые прибыли, а позже сбегает с родного мира людей на Нормандии SR-2, чтобы сплотить остальную часть галактического сообщества против угрозы Жнецов и найти решение, которое сломает Жнеца. -вложенный цикл заготовки органических видов навсегда.
Mass Effect: Андромеда
Основанная в 2176 году Дженом Гарсоном, Инициатива Андромеды - это гражданский проект, состоящий из нескольких видов, созданный для отправки ученых, исследователей и колонистов, помещенных в криосон на огромных межгалактических кораблях, в одностороннее путешествие из Галактики Млечный Путь, чтобы поселиться в Галактике Андромеды. Основная цель Инициативы - установить постоянное присутствие в скоплении Хелей, казалось бы, богатой ресурсами границе Андромеды, и в конечном итоге создать надежный маршрут между обеими галактиками. Исследования привода ODSY и его основных компонентов, которые являются важной технологией для цели Инициативы по совершению дальних путешествий к галактике Андромеды, уже продолжались ко времени нападения Властелина и гетов на Цитадель, события которого спровоцировали Инициатива по ускоренному осуществлению своих планов покинуть галактику Млечный Путь. [1]
Расы Mass Effect
Человечество
Системный альянс со штаб-квартирой на Земле является основным военным, исследовательским и научным агентством, представляющим человечество в межзвездной политике. Первоначально он был сформирован как ограниченные миротворческие силы несколькими человеческими нациями - для работы в соответствии с мандатом Организации Объединенных Наций - для защиты человечества по мере его расширения до новых колоний посредством массовой ретрансляции, а во время вторжения Жнецов действовал в качестве чрезвычайного управления. тело человечества в целом какое-то время. [24] Хотя биотики распространены среди чужеродных видов, таких как азари, они редко встречаются у людей и часто требуют имплантата, чтобы направить и улучшить навыки.
Человечество, как новое государство-член, присоединившееся к космическому сообществу Цитадели в результате событий оригинальной трилогии, обычно недооценивается, вызывает подозрение или смотрит свысока. Мнения человечества относительно инопланетян сильно различаются от изоляционизма до глобализма : на Земле существует озабоченность по поводу того, как к человечеству относятся эти другие виды, и начинают появляться националистические про-человеческие группы, выступающие за милитаризм , ксенофобию и стремление к превосходству человечества в первую очередь. ; в окраинных колониях местные жители неоднозначны, озабочены повседневным выживанием в зачастую враждебной среде; и «космонавты», которые, возможно, всю свою жизнь прожили на космических кораблях и в целом придерживаются благоприятного мнения о мультикультурализме. [24]
Инопланетные расы
В первой Mass Effect появилось множество разумных инопланетных рас , три из которых обладали доминирующим политическим статусом в галактическом сообществе. Несколько видов животных, таких как гигантские Thresher Maws и варрены, а также роботы и другие объекты искусственного интеллекта также встречаются в средствах массовой информации франшизы.
- В азари является женственным -looking человекоподобных видов из eezo богатого мира Thessia, которые , естественно , наклоненных в стороне биотиков. Азари имеют pansexual - panromantic ориентацию и могут воспроизводить любые виды , используя их биотическую способность ума Meld. [30] Азари проходят три стадии жизни и способны жить более тысячи лет. Азари изображены как наиболее влиятельные в политическом и культурном плане из всех рас Млечного Пути в оригинальной трилогии. [30]
- Саларианцы - теплокровные земноводные с гиперактивным метаболизмом из Сур'Кеша, и известны своей относительно короткой продолжительностью жизни по сравнению с другими расами в галактическом сообществе. Саларианцы обычно известны своей способностью к наблюдению и нелинейным мышлением, которое проявляется в способности к исследованиям и шпионажу. [31] Саларианцы известны своей секретной оперативной организацией, Группой специальных задач (STG), на базе которой основана организация Spectre Совета.
- В Турианцах являются двуногого видами птиц с экзосколет из Палавена. Их биологический состав отличается от большинства других видов, а культурные корни уходят в милитаристское общество. Турианцы - первые инопланетные расы, которые вступили в контакт с человечеством в рамках сюжетов серии, что непреднамеренно спровоцировало короткий, но жестокий период конфликта, который в конечном итоге снизился из-за вмешательства Совета Цитадели.
- Кроганы , воинственный и физически устойчивые виды в упадок из - за Genophage, в вирусном оружия , развернутого на их родной планете Тучанке , который предназначен для стерилизации видов Krogan и подавить их , естественно , высокий уровень рождаемости.
- Геты - это сетевые разновидности программ ИИ, обычно занимающие «мобильные платформы», сделанные из гибкого синтетического материала. [32] Когда несколько программ geth собраны вместе, они способны сформировать систему для координации их совместной работы по обработке, чтобы освободить циклы для более продвинутых форм рассуждений, делая их способными к более сложным или тонким задачам. [24] Геты, которым помогают испорченные Жнецом человеческие отряды, известные как «шелухи», и возглавляемые разбойником турианским Призраком Сареном Артериусом, являются основной вражеской фракцией первой Mass Effect . [33]
- В кварианцах являются кочевой культурой технологически подкованных человекоподобных существ , которые были первоначально созданы геты , но были изгнаны ими из своих родного Раннок после восстания . По своему биологическому составу кварианцы больше всего похожи на турианцев , и остальная часть галактического сообщества никогда не видит кварианцев за пределами своих экологических костюмов из-за их слабой иммунной системы .
- Элькор - это вид неповоротливых четвероногих животных из мира с высокой гравитацией под названием Декунна, и их сознательная и консервативная психология является развитой реакцией на среду, в которой падение может быть смертельным. [34] Элькор общаются между собой в основном через запах, легкие движения и другие формы языка тела. [34] В результате, элькор префикс своих предложений с предполагаемой эмоцией для ясности при общении с другими видами, поскольку их речевые модели кажутся монотонными и трудными для понимания. [34]
- Ханар, чрезмерно вежливый и философски настроенный вид медузоподобных существ из океанического мира Ках'дже, которые поклоняются Протеанам как своим прародителям с религиозным рвением. Ханары общаются с помощью высокоразвитых паттернов биолюминесценции, которые транслируются другими видами с помощью машин.
- Волусы - аммиачные виды, известные как агрессивные торговцы и промышленники с острым пониманием обмена и финансов. Волусы всегда носят экологические костюмы за пределами своего родного мира, Ируне, где они находятся под высоким давлением. [36]
- Рахни - инсектоидная раса существ, связанных коллективным разумом , долгое время считавшаяся вымершей после их истребления кроганами. [21]
- Батарианцы - изоляционистский народ с планеты Хар'шан, печально известный своим пиратством, а также своим активным противодействием колонизационной деятельности человечества по всей галактике.
Mass Effect 2 и ее загружаемый контент вводят в ее вселенную несколько других рас, имеющих различное значение в сюжете игры.
- Коллекционеры - загадочная раса четырехглазых насекомых из царства за пределами таинственной ретрансляции масс Омега-Четыре, куда ни один корабль никогда не возвращается. Они были широко отвергнуты как мифы во вселенной Mass Effect , но на самом деле являются деформированными остатками протеанской расы. Известно, что они торгуют сверхсовременными технологиями в системах Терминуса в обмен на живые образцы различных видов. [37]
- Дреллы, рептилии, родом из бесплодного мира Ракхана. Они служат ханару в рамках симбиотических отношений под названием Компакт.
- Ворча, очень агрессивный и стойкий вид из Хештока с мощными регенеративными способностями.
- Яг, крупный вид хищников с непревзойденной восприимчивостью и умственной приспособляемостью из мира Парнака. Представитель расы принял облик Теневого Посредника в событиях Логова Теневого Посредника .
Mass Effect 3 представляет несколько испорченных Жнецом версий рас галактики как вражеских юнитов. Джавик, последний живущий Протеан , фигурирует в DLC- паке From Ashes . Левиафаны, древний вид гигантских водных существ, которые создали объект ИИ, известный как Катализатор, который, в свою очередь, создал Жнецов по образу своих создателей, впервые представлены в пакете DLC Левиафан .
Mass Effect: Andromeda представляет две другие разумные органические расы:
- Кетты , враждебный милитаристский вид с плотными образованиями костей, растущими снаружи в виде выступов брони на их телах, которые регулярно атакуют поселения по всей галактике Андромеды.
- Ангара, эмоционально выразительный вид, обитающий в скоплении Хелей в галактике Андромеды, который зависит от солнечного света для существования. [38] Согласно событиям Андромеды , ангара в течение десятилетий вели войну сопротивления против кеттов.
Прием
Сеттинг сериала получил в основном положительные отзывы комментаторов. GamesRadar похвалил галактику Млечный Путь в сеттинге как «настолько хорошо сконструированную, что казалось, будто это франшиза десятилетней давности», а ее презентация - «высшая точка для видеоигр как средства повествования». [39] Точно так же Эван Нарцисс наслаждался «семейными секретами, схватками между племенами и межпланетными политическими переворотами», изображенными на протяжении всей оригинальной трилогии, описывая их как памятные моменты, когда казалось, что игроки могут изменить жизни как незначительными, так и значительными способами. [40] Кайл Мункиттрик из Gizmodo утверждал, что Mass Effect - это самая важная научно-фантастическая вселенная современного поколения и что она затмевает вселенную других известных научно-фантастических франшиз из-за глубины своего носителя как видеоигры, ее послание охватывает разнообразие и плюрализм, а также его философия, которая осмысленно отражает состояние человека, а также общества в целом. [41] Мункиттрик подчеркнул значение Mass Effect как «первого блокбастера в эпоху постмодерна, который напрямую противостоит безбожной, бессмысленной вселенной, безразличной к человечеству». [41] Ссылаясь на наблюдения Мункиттрика, Эрик Хенриксен из Portland Mercury сказал, что то, что разработчики достигли с их сеттингом, «довольно необычно», несмотря на присущие ему недостатки: первые две игры амбициозно и грамотно сочетают «смелую, грандиозную жанровую фантастику. с интуитивным азартом и сильными характерами ». [42] Киан Махер из TheGamer сказал, что Mass Effect - это одна из самых увлекательных вселенных в истории видеоигр, и отметил подробные и хорошо написанные статьи кодекса, которые устанавливают правила для сеттинга и в конечном итоге придают ему убедительность. правдоподобия. [43] Питер Судерман из Vox отметил, что, хотя часть серии видеоигр привлекает игроков, это полностью реализованная научно-фантастическая вселенная, наполненная «сложными политическими махинациями и сетью давно тлеющих противостояний инопланетян», приверженность серии маленьким разговоры или подшучивания со всеми видами неигровых персонажей через внутриигровую систему разговоров также играют важную роль в эмоциональной вовлеченности игроков. [44]
Сара Митчелл из блога NASA Blueshift , подготовленного отделом астрофизических наук в Центре космических полетов Годдарда , похвалила настройку за ее «впечатляющий уровень реализма» и отметила, что большая часть игровых изображений для астрономических объектов выглядит так, как будто они взяты из пресс-релиз НАСА. [6] С академической точки зрения Джошуа и Ита Иризарри описали вселенную Mass Effect как «знаменательную запись в относительно краткой истории видеоигр, а также прибыльную тему для размышлений, дискуссий и анализа». [45]
Инопланетные расы Mass Effect получили признание. Джастин Картер из Syfy Wire отметил, что, хотя в оригинальной трилогии главным повествованием было восхождение человечества к галактической известности, различные инопланетные виды в сеттинге были единственным аспектом, который «украл все шоу». [46] В то время как азари , то Кроганы и Турианцы были подвержены значительным охватом , которые обсуждают свои специфические роли в установке в длину, некоторые из Mass Effect ' необычных рас s, таких как ELCOR и hanar, также получили освещение преимущественно положительное. [47] [48] [49] Некоторые критики особенно любят elcor. [50] [51] [52] Например, журнал Official Xbox Magazine объявил элькора лучшим новым видом 2007 года. [53] Комментаторы хвалят его манеру речи и своеобразное поведение как хороший источник юмора и комического облегчения. , [54] [52] [34] [48], хотя Холландер Купер из GamesRadar посетовал, что elcor недостаточно используется в этой серии. [55]
Анализ
Ряд тем социальных наук в контексте вселенной Mass Effect был исследован в статьях, опубликованных в академических журналах. В своем анализе персонажей сериала с точки зрения исследований инвалидности Адан Джерреат-Пул заметил, что биотики представляют собой версию сериала « наука как магия », напоминание о бесчеловечной природе физиологии биотического человека как воплощения. о «слиянии органических и неорганических материалов», которое вызывает выставки биологических раритетов в мировой истории и зрелище «необычных тел», как выразилась Розмари Гарланд-Томсон , эксперт по исследованиям инвалидности. Дэвид Каллахан проанализировал расовую и культурную напряженность среди Mass Effect " галактического сообщества с, и обратили сравнения мультикультурализма в Канаде . Ева Zekany из Центрально - Европейского университета исследовал изображение межвидовых романтики в обстановке, а также реакции вентилятора на предъявление указанного содержания.
Люк Уиллкокс из Университета Лестера проанализировал гипотетические свойства Element Zero на реальной научной основе. Он заметил, что, хотя азари больше всего похожи на людей с точки зрения биологии, цвет их крови заметно отличается. Он предположил, что логическое объяснение состоит в том, что кровь азари содержит свойство, которое вызывает ее фиолетово-синюю окраску на молекулярном уровне. Уиллкокс отметил, что во всех изображениях Элемента Ноль во вселенной, таких как создание полей эффекта массы космическими кораблями и биотикой, он всегда изображается в оттенках синего. Он пришел к выводу, что Элемент Ноль является источником синей окраски крови азари, и, поскольку через нее может проходить электрический ток, вещество теоретически является металлическим полупроводником. [56]
дальнейшее чтение
- Джерреат-Пул, Адан, Sick, Slow, Cyborg: Crip Futurity в Mass Effect Международный журнал исследований компьютерных игр, том 20, выпуск 1, 2020.
- Каллахан, Дэвид, Не бойтесь жнецов, бойтесь мультикультурализма: канадские контексты и этнические исключения в Mass Effect Международный журнал исследований компьютерных игр, том 19, выпуск 2, 2019.
- Зекани, Ева, «Ужасная межвидовая неловкость»: (Не) человеческое желание во вселенной Mass Effect ». Бюллетень науки, технологий и общества , 36 (1), 67-77, 2019.
- Альварадо, Себастьян и Таджериан, Марал, «Как эволюция определяет пришельцев Mass Effect» , IGN, 29 марта 2012 г.
Рекомендации
- ^ a b c d e «Bioware отвечает на неразгаданные загадки вселенной Mass Effect» . Ars Technica . Condé Nast . 11 июня 2019 . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Гаудиози, Джон (20 ноября 2007 г.). «Признанный критиками Mass Effect на движке Unreal Engine 3» . Нереально . Проверено 18 мая 2021 года .
- ^ а б в Санчай, Пре (12 мая 2021 г.). Калата, Курт (ред.). «Сейчас и навсегда: Наследие вселенной Star Control II - Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Проверено 18 мая 2021 года .
- ^ а б в г д Джо Скребельс (3 мая 2017 г.). «11 научно-фантастических факторов, повлиявших на массовый эффект» . IGN . Проверено 30 апреля 2016 года .
- ^ Андраш Нельц (25 февраля 2015 г.). «Как мифология и поп-культура повлияли на Mass Effect» . Котаку . Проверено 16 мая 2021 года .
- ^ а б в г Сара Митчелл (31 июля 2012 г.). «Изучение Галактики с помощью Mass Effect 3» . NASA Blueshift . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Издание Mass Effect Limited Коллекционное Bonus DVD.
- ^ Искусство вселенной Mass Effect , стр. 16.
- ^ Искусство вселенной Mass Effect , стр. 64.
- ^ a b Искусство Вселенной Mass Effect , стр. 20.
- ^ Б с д е е г Хэнсон, Бен (25 апреля 2011 г.). « Mass Effect : Происхождение видов» . Информер игры . Проверено 14 января 2015 года .
- ^ а б в г д «Интервью с Дереком Уоттсом, арт-директором Mass Effect » . DarkHorse.com . 2 февраля 2012 года в архив с оригинала на 4 сентября 2013 года . Проверено 4 сентября 2013 года .
- ^ Искусство вселенной Mass Effect , стр. 30.
- ^ Эндрю Юн (9 мая 2013 г.). «Огромная цена» негуманоидных пришельцев в Mass Effect » . Shacknews . Проверено 16 мая 2013 года .
- ^ Б с д е е последние часы Mass Effect 3 .
- ↑ Искусство Mass Effect Andromeda , стр. 32.
- ^ Лин, Муму (30 октября 2017 г.). «Массовый эффект гендерной бинарности» . Ежедневный калифорнийский . Проверено 23 октября 2017 года .
- ^ «Mass Effect: Интервью с Кейси Хадсон» . Xbox Gazette . 21 августа 2007 года. Архивировано 10 августа 2013 года . Проверено 8 сентября 2016 года .
- ^ а б Кресенте, Брайан (15 марта 2012 г.). «Взгляните на практически существующие Mass Effects» . Многоугольник . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Николсон, Брэд (29 июля 2009 г.). «Еще раз: DLC Mass Effect« Bring Down the Sky »» . Деструктоид . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ а б в Бренна Хиллиер (10 апреля 2013 г.). «Продолжение сюжета Гетов Mass Effect -« компромисс »за пропавший сюжет Рахни» . VG24 / 7 . Проверено 10 сентября 2013 года .
- ^ Адам Бэнкхерст (7 февраля 2021 г.). «Mass Effect: Десять потенциальных новых инопланетных видов Андромеды были вырезаны из-за бюджета, объема и косплея» . IGN . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Джессика Фамуларо. «Новые классы в« Mass Effect: Andromeda »раскрывают секреты следопыта» . Обратный . Проверено 9 октября, 2020 .
- ^ а б в г д е Поло, Сусано (21 марта 2017 г.). «История Mass Effect: полное руководство» . Многоугольник . Проверено 5 октября 2017 года .
- ^ Гамильтон, Кирк (21 марта 2017 г.). «Путеводитель по миру Mass Effect для новичков» . Котаку . Проверено 6 октября 2017 года .
- ^ BioWare. Mass Effect .
Кодекс - Пространство Цитадели : Пространство Цитадели - неофициальный термин, относящийся к любой области пространства, контролируемой видами, признающими власть Совета Цитадели. На первый взгляд кажется, что эта территория охватывает большую часть галактики. В действительности, однако, исследовано менее 1% звезд.
- ^ Джоди Макгрегор (18 ноября 2018 г.). «Основные события в хронологии Mass Effect» . PC Gamer . Проверено 16 марта 2020 года .
- ^ Искусство вселенной Mass Effect , стр. 89.
- ^ Искусство вселенной Mass Effect , стр. 147.
- ^ а б BioWare. Mass Effect .
Кодекс - Азари : азари были первым видом, открывшим Цитадель. Когда прибыли саларианцы, именно азари предложили создать Совет Цитадели для поддержания мира во всей галактике. С тех пор азари стали посредниками и центристами Совета. / Будучи исключительно женской расой, азари размножаются посредством партеногенеза. Они могут настроить свою нервную систему на нервную систему другого человека любого пола и любого вида для воспроизводства. Эта способность привела к неподобающим и неточным слухам о распущенности азари. / Асари могут жить более 1000 лет, пройдя три стадии жизни. На стадии Девы они беспокойно блуждают в поисках новых знаний и опыта. Когда начинается стадия Матроны, они «сливаются» с интересными партнерами, чтобы произвести на свет потомство. Это заканчивается, когда они достигают стадии матриархата, где берут на себя роли лидеров и советников.
- ^ BioWare. Mass Effect .
Кодекс / Чужие: Советские расы - Саларианцы : второй вид, присоединившийся к Цитадели, саларианцы - теплокровные земноводные с гиперактивным метаболизмом. Саларианцы быстро думают, быстро говорят и быстро передвигаются. Саларианцам другие виды кажутся вялыми и тупыми. К сожалению, их метаболическая скорость оставляет им относительно короткую продолжительность жизни; саларианцы старше 40 лет - большая редкость. / Саларианцы были ответственны за развитие примитивных видов кроганов, которые использовались в качестве солдат во время войн Рахни. Они также стояли за созданием генофага, биологического оружия, которое турианцы использовали для подавления восстания кроганов несколько столетий спустя. / Саларианцы известны своей наблюдательностью и нелинейным мышлением. Это проявляется в склонности к исследованиям и шпионажу. Они постоянно экспериментируют и изобретают, и принято считать, что они всегда знают больше, чем выдают.
- ^ Уэббер, Джошуа; Грилиопулос, Даниэль (17 августа 2017 г.). Десять вещей, которым видеоигры могут нас научить: (о жизни, философии и всем остальном) . Hachette UK, 2017. ISBN. 978-1-47213-792-0.
- ^ «100 лучших злодеев в видеоиграх» . IGN . Архивировано из оригинального 31 мая 2012 года . Проверено 5 апреля 2013 года .
- ^ а б в г Эрик Брудвиг (14 ноября 2007 г.). «Познакомьтесь с Elcor из Mass Effect» . IGN . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Петит, Омри (10 октября 2012 г.). «Адепт Волуса мультиплеера Mass Effect 3 наконец обретает биотическое божество» . PC Gamer . Проверено 13 апреля 2020 года .
- ^ «Инопланетные расы из Mass Effect» . VideoGamer.com . 11 октября 2007 . Проверено 24 августа 2013 года .
- ^ Дакан, Рик (27 января 2010 г.). "Что нужно знать о Mass Effect: Ascension, что делает Mass Effect 2 более интересным" . Поп-вопросы . Проверено 26 марта 2013 года .
- ^ «Голоса Mass Effect 3» . PCGamesN . 20 марта 2017 года . Проверено 17 марта 2020 года .
- ^ «Топ-7 лучших новых франшиз этого поколения» . GamesRadar. 8 ноября 2010 . Проверено 7 января 2013 года .
- ^ Нарцисс, Эван (7 февраля 2018 г.). «Самый богатый мир научной фантастики и фэнтези в видеоиграх» . Gizmodo . Проверено 31 октября 2020 года .
- ^ а б Кайл Мункиттрик (17 февраля 2012 г.). «Почему Mass Effect - самая важная научно-фантастическая вселенная нашего поколения» . io9 . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Эрик Хенриксен (21 февраля 2012 г.). "Является ли Mass Effect" самой важной научной фантастической вселенной нашего поколения "?" . Портленд Меркьюри . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Махер, Циан (5 февраля 2021 г.). «Как Mass Effect стала одной из лучших когда-либо созданных вселенных видеоигр» . TheGamer . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Питер Судерман (21 марта 2017 г.). «Mass Effect - это научно-фантастическая игра о радостях светской беседы» . Vox . Проверено 12 мая 2021 года .
- ^ Иризарри, Джошуа; Иризарри, Ита (14 февраля 2014 г.). «Господь - мой пастырь - противостояние религии в трилогии Mass Effect» . Гейдельбергский университет. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ Картер, Джастин (13 мая 2021 г.). «Пришельцы Mass Effect 14 лет спустя все еще крадут шоу» . Syfy Wire . Проверено 16 мая 2021 года .
- ^ Сэл Базиль (9 февраля 2012 г.). «Список желаний членов отряда Mass Effect 3» . УГО . Архивировано из оригинала на 4 сентября 2013 года . Проверено 4 сентября 2013 года .
- ^ а б Эрик Зиппер (18 ноября 2011 г.). «Восемь способов убить время в ожидании Mass Effect 3» . GameZone . Архивировано из оригинального 5 сентября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
- ^ Холландер Купер (5 апреля 2013 г.). «Лучшие игровые персонажи #teamboneless» . GamesRadar . Проверено 10 сентября 2013 года .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (22 декабря 2010 г.). "Цитадель Mass Effect" как Манхэттен " " . Eurogamer . Проверено 16 мая 2021 года .
- ^ Энди Хартуп (11 июля 2013 г.). «10 персонажей видеоигр, которые отчаянно нуждаются в объятиях» . GamesRadar . Архивировано из оригинального 5 сентября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
- ^ а б Ричард Митчелл (1 апреля 2010 г.). «Первоапрельские шутки: роман с элькором в Mass Effect 2» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 4 сентября 2013 года . Проверено 4 сентября 2013 года .
- ^ «Награда« Игра года 2007 »от OXM: Дополнения» . Официальный журнал Xbox . 17 марта, 2008. Архивировано из оригинального 5 сентября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
- ^ Боб Макки (28 февраля 2012 г.). «Наш список пожеланий по озвучиванию Mass Effect» . 1UP.com . Проверено 5 сентября 2013 года .
- ^ Холландер Купер (7 марта 2012 г.). «Mass Effect 4 - там, где мы хотим видеть следующую франшизу» . GamesRadar . Архивировано из оригинального 5 сентября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
- ^ Люк Уиллкокс (2018). «Почему у азари кровь другого цвета, чем у людей?» . Журнал междисциплинарных научных тем, Лестерский университет . Проверено 23 октября 2020 года .
Библиография
- Хадсон, Кейси ; Уоттс, Дерек (2012). Искусство вселенной Mass Effect . Комиксы Dark Horse . ISBN 978-1-59582-768-5.
- BioWare (2017). Искусство Mass Effect Андромеда . Комиксы Dark Horse . ISBN 978-1-50670-075-5.
Смотрите также
- Темная материя в художественной литературе
- Список научно-фантастических вселенных
Внешние ссылки
- Официальный портал Mass Effect Universe