Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Vib-Ribbon [a] - это ритм- видеоигра, разработанная NanaOn-Sha и изданная Sony Computer Entertainment . Она была выпущена для PlayStation в Японии 12 декабря 1999 года и в Европе 1 сентября 2000 года. Хотя оригинальная версия PlayStation никогда не была выпущена в Северной Америке, игра была переиздана в PlayStation Network в Северной Америке в 2014 году.

Игра была уникальна тем, что программное обеспечение загружалось в оперативную память , что позволяло игроку использовать любой музыкальный компакт-диск для игры; игра могла генерировать уникальный уровень из любого трека. Графика для Vib-Ribbon проста и состоит из прямых белых векторных линий, образующих грубые угловатые рисунки уровня и персонажа игрока по имени Vibri.

Геймплей [ править ]

Внутриигровой снимок экрана, на котором персонаж игрока Вибри проходит через петлю, одно из основных препятствий в игре.

Vib Ribbon - это ритм-игра, в которой игроки направляют главного героя, Вибри, через линию, заполненную препятствиями, привязанными к ритму песни. Есть четыре основных препятствия; блок, петля, волна и яма, которые требуют от игроков нажатия кнопок L, R, X или вниз соответственно в нужное время для навигации. Иногда два препятствия объединяются, что требует от игрока одновременного нажатия двух кнопок (например, комбинация блока и ямы требует, чтобы игроки одновременно нажимали L и Вниз). Если вы не нажмете кнопку в нужный момент, Вибри на время превратится в набросанную версию самой себя. [2]Слишком частое столкновение с препятствиями превратит вибри из кролика в лягушку, а затем в червя. Получение слишком большого количества ударов в форме червя приведет к завершению игры. Успешные действия помогут Вибри вернуться к ее высшим формам, а последовательное устранение достаточного количества препятствий в форме кролика превратит Вибри в Королеву Вибри, увеличивая счет игрока до тех пор, пока Вибри не будет поражен.

Счет игрока подсчитывается с помощью символов во время игры, которые затем конвертируются в очки в конце забега, во время которых также могут быть начислены бонусные очки. Набрав высокий балл, Вибри споет поздравительную песню в зависимости от занимаемой должности. В основной игре представлены шесть песен в исполнении неаккредитованного японского певца, которые разделены на бронзовые, серебряные и золотые курсы, каждая из которых содержит по две песни. Кроме того, игроки могут генерировать уровни, используя песни с музыкальных компакт-дисков, при этом сложность варьируется в зависимости от интенсивности музыки. Саундтрек, по словам Масая Мацууры , был предоставлен группой под названием Laugh and Peace с вокалом Йоко Фудзита.. Работая с группой, Мацуура хотел создать саундтрек, который побуждал бы игроков использовать свои собственные музыкальные компакт-диски. Нежелание ассоциировать игру с каким-либо одним музыкальным жанром было большой частью того, почему визуальные эффекты игры настолько нейтральны по цвету и просты. [3]

Развитие [ править ]

Изначально игра была заказана как реклама автомобиля Mercedes-Benz A-Class . [4] После того, как возникли проблемы с дизайном автомобиля и рекламный план был отменен, разработка продолжилась как отдельная игра.

NanaOn-Sha последовали за их успехом PaRappa the Rapper с Vib-Ribbon. Поскольку ритм-игры все больше полагались на настраиваемые контроллеры, Vib-Ribbon придерживалась корней NanaOn-Sha, создав консольную игру с использованием стандартного контроллера.

В отличие от PaRappa, Vib-Ribbon включил в себя несколько лицензионных треков популярной группы Laugh and Peace. Выбор музыки был ограничен бюджетом игры. Решение заключалось в том, чтобы позволить проигрывателю вставлять любой аудио компакт-диск, а Vib-Ribbon строил игровой процесс вокруг любой дорожки музыки. Это означало, что вся игра, включая искусство, должна умещаться в чрезвычайно ограниченной памяти PlayStation. Поэтому Vib-Ribbon использовал простую почти монохромную векторную графику. Его примитивная графика затрудняла продажу, и производители решили не выводить его на западный игровой рынок.

Главный герой, каркасный кролик по имени Вибри, путешествовал по простому уровню слева направо. Было четыре основных препятствия, каждое из которых можно было преодолеть, нажав одну из четырех доступных кнопок действий на контроллере. Сложные уровни включали сложные препятствия, образованные путем объединения двух основных препятствий и преодолеваемые двумя одновременными кнопками.

Прием [ править ]

GameFan поставил игре 94 балла из 100. [5]

Дженни Лада из TechnologyTell была впечатлена минималистичной графикой игры. Она также назвала это «освежающе сложным» и похвалила всю концепцию игры. Тем не менее, она также сказала, что «когда я нажимала кнопки на плече, вверх или X на Vita в такт музыке, она идеально соответствовала ритму. Когда я перешел на PS3, я был уверен, что были единым целым с ритмом, но Vibri неизменно превращались в слизняк. Есть какое-то несоответствие, и нужно корректировать их тайминг, чтобы это компенсировать ». [2]

Маркус Эстрада из Hardcore Gamer назвал игру «жестокой» при игре на высочайшей сложности. Он назвал сцены, созданные с помощью компакт-дисков, «смешными» и сказал, что «изрядное количество треков из самых разных жанров (я тестировал рок, поп и рэп) также заставляют уровни делать странные вещи с темпом». Но игра ему все же в основном понравилась, и он сказал, что заслуживает второго шанса. [7]

Сиквелы и переиздания [ править ]

Игра породила два сиквела : Mojib-Ribbon , посвященный рэп-музыке и каллиграфии , и Vib-Ripple , который был похож на Vib-Ribbon, но вместо этого использовал цифровые изображения, загруженные в игру, для создания уровней. Оба были выпущены в Японии для PlayStation 2 .

Создатель игры Масая Мацуура заявил о заинтересованности снова поработать над Vib-Ribbon , будь то сиквел или римейк, и проявил интерес к загружаемым сервисам. Отвечая на вопрос о возможности использования Vib-Ribbon на других консолях, Мацуура сказал, что может купить его у Sony. [9] На вопрос о возможности порта для PlayStation 3 , Мацуура заявил: «Мы обсуждаем возможность создания загружаемой версии Vib-Ribbon для Sony, но, я еще не знаю, Sony только недавно выпустила загружаемую версию. сервис в Японии, так что, возможно, нам нужно немного подождать, прежде чем выпускать название с таким призывом ". [10]

В 2012 году игра была приобретена Музеем современного искусства как часть его постоянной коллекции видеоигр . [11]

На E3 2014 , Vib-лента была выделена Shawn Лэйден, то новый генеральный директор Sony Computer Entertainment Америки. [12] Лейден не понимал, что игра на тот момент никогда не выпускалась в Америке, и многие в Интернете видели упоминание об игре, намекающей на выпуск в Северной Америке, несмотря на то, что компания не собиралась этого делать. [12] Таким образом, многие люди в Твиттере были недовольны тем, что во время пресс-конференции об игре больше не упоминалось. Когда Лейден осознал свою ошибку, он попросил свою команду поработать над усовершенствованием североамериканского порта для PlayStation Network . [12]Порт был выпущен в 2014 году, когда Лейден извинился за беспорядок в блоге PlayStation. [12]

В 2020 году игра была отмечена среди множества других франшиз PlayStation игрой Astro's Playroom для PlayStation 5 . [13]

Примечания [ править ]

  1. ^ Японский :ビ ブ リ ボ ン, Хепберн : Бибу Рибон

Ссылки [ править ]

  1. ^ Vib-Ribbon на ПС3, PS Vita, PSP Архивированных 2016-05-12 в Wayback Machine . PlayStation Store США.
  2. ^ a b c Лада, Дженни. «Обзор виброленты: получение того, что ускользнуло» . Технологии: Тел . Архивировано 23 августа 2015 года . Проверено 19 октября 2015 года .
  3. ^ "Смех и мир на Myspace " . Архивировано 19 августа 2009 года . Проверено 7 ноября 2008 .
  4. ^ Retro Gamer , выпуск 76. Изготовление Vib-Ribbon (страницы 64-67).
  5. ^ a b «Обзор PlayStation: Vib-Ribbon». GameFan . Vol. 8 нет. 3. Март 2000. с. 80.
  6. ^ Gerstmann, Джефф (20 января 2000). «Обзор Виброленты (Импорт)» . GameSpot . Архивировано 23 марта 2005 года . Проверено 27 февраля 2020 года .
  7. ^ a b Эстрада, Маркус (2014-10-09). «Рецензия: Вибролента» . Хардкорный геймер . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 19 октября 2015 года .
  8. ^ Мейерс, Дэн (сентябрь 2000 г.). «Рецензия: Вибролента» . Официальный британский журнал PlayStation . № 62. Future plc . п. 22 . Проверено 27 февраля 2020 года .
  9. ^ "Мацуура получил ритм: состояние основателя НанаОн-Ша" . Архивировано 24 июня 2008 года . Проверено 25 июня 2008 .
  10. ^ «Утешение поздно ночью - вибролента может прокатиться на PS3» . Архивировано 07 мая 2007 года . Проверено 10 июня 2007 .
  11. ^ Гилберт, Бен. «Музей современного искусства Нью-Йорка открывает коллекцию игр из 14 классических произведений, выставку которых состоится в марте 2013 года» . Engadget . Архивировано 10 ноября 2015 года . Проверено 19 октября 2015 года .
  12. ^ a b c d Колер, Крис (2014-11-18). «Как грубая ошибка Sony возродила Vib-Ribbon, давно утерянную классику» . Проводной . Архивировано 17 июня 2015 года . Дата обращения 16 июня 2015 .
  13. ^ "Каждая ссылка на оператора в игровой комнате Astro" . Gamepur . Проверено 12 ноября 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт