Уилл Райт | |
---|---|
Райт выступает на конференции разработчиков игр 2010 г. | |
Родившийся | Уильям Ральф Райт 20 января 1960 г. |
Альма-матер | Университет штата Луизиана , Louisiana Tech University |
Род занятий | Игровой дизайнер |
Известен | SimCity The Sims Spore |
Супруг (а) | Джоэл Джонс (в разводе), Аня Заварзина |
Дети | 4 |
Уильям Ральф Райт (родился 20 января 1960 г.) - американский дизайнер видеоигр и соучредитель бывшей компании по разработке игр Maxis , а затем части Electronic Arts (EA). В апреле 2009 года он покинул EA, чтобы руководить Stupid Fun Club Camp, аналитическим центром развлечений , основными акционерами которого являются Райт и EA. [1] [2] [3]
Первой компьютерной игрой, которую разработал Райт, была Raid on Bungeling Bay в 1984 году, но именно SimCity принесла ему известность. Игра была выпущена Maxis, компанией, которую Райт основал вместе с Джеффом Брауном , и он развил тему компьютерного моделирования с множеством других игр, включая SimEarth и SimAnt .
Наибольший успех Райта на сегодняшний день связан с тем, что он был оригинальным дизайнером The Sims . Игра породила несколько сиквелов, включая The Sims 2 , The Sims 3 и The Sims 4, а также пакеты расширения, и Райт получил множество наград за свою работу. Его последняя работа, Spore , была выпущена в сентябре 2008 года и включает игровой процесс, основанный на модели эволюции и научного прогресса. [4] За три недели после выпуска игры было продано 406 000 копий. [5]
Ранняя жизнь и образование [ править ]
После окончания в 16 лет Епископальной средней школы в Батон-Руж, штат Луизиана , он поступил в Государственный университет Луизианы , а через два года перешел в Технологический институт Луизианы . Начав со степени архитектора, а затем в машиностроении , он увлекся компьютерами и робототехникой. Он преуспел в интересующих его предметах - архитектуре, экономике, машиностроении, военной истории и языковых искусствах. Его прежняя мечта о колонизации космоса осталась, и к ней присоединилась любовь к робототехнике.
Осенью 1980 года, проучившись еще два года в Технологическом университете Луизианы, Райт перешел в Новую школу на Манхэттене . Он жил в квартире над Бальдуччи, в Гринвич-Виллидж , и проводил большую часть своего свободного времени в поисках запчастей в местных магазинах электроники. После года в Новой школе Райт вернулся в Батон-Руж без степени [6], завершив пятилетнее университетское обучение. [7]
Карьера [ править ]
Райт любил играть в настольные варгеймы, такие как PanzerBlitz, когда был подростком. Живя в Нью-Йорке, он купил Apple II + . Желание реализовать на нем «Игру жизни» Конвея заставило Райта обучить себя основам Applesoft BASIC , Pascal и ассемблера . Поскольку другие, такие как Билл Бадж и Насир Гебелли, уже производили несколько видеоигр для Apple, Райт решил разработать новую версию Commodore 64 . Его первой игрой был боевик с вертолетом Raid on Bungeling Bay (1984). [8]
В Raid on Bungeling Bay игрок пролетает над островами, сбрасывая бомбы. Райт обнаружил, что ему было больше удовольствия создавать острова с помощью своего редактора уровней для Raid on Bungeling Bay, чем фактически играть в игру. [9] Он создал новую игру, которая позже превратилась в SimCity , но у него были проблемы с поиском издателя . Структуралистская динамика игры была частично вдохновлена работами двух архитектурных и градостроительных теоретиков, Кристофера Александра и Джея Форрестера .
В интервью The Times Райт выразил уверенность в том, что компьютеры расширяют кругозор , и постулирует появление « метабренажа », заявив:
Гейм-дизайнер [ править ]
В 1986 году Райт встретил Джеффа Брауна , инвестора, заинтересованного в индустрии компьютерных игр, на том, что Райт назвал «самой важной в мире вечеринкой с пиццей». Вместе они основали Maxis в следующем году в Оринде, штат Калифорния . SimCity (1989) стала хитом и считается одной из самых влиятельных компьютерных игр из когда-либо созданных. Сам Райт широко освещался в нескольких компьютерных журналах, в частности в PC Gamer , который перечислил Райта в своей ежегодной статье «Боги игр» наряду с такими известными людьми, как Роберта Уильямс и Питер Молинье .
После успеха SimCity Райт разработал SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он разработал SimCity 2000 (1993) в соавторстве с Фредом Хасламом, а тем временем Maxis выпустила другие игры Sim. Следующей игрой Райта была SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не была столь успешной, как SimCity , они еще больше укрепили репутацию Райта как разработчика « программных игрушек » - игр, в которые нельзя выиграть или проиграть, но в которые можно играть бесконечно. В 1992 году Райт переехал в Оринду, штат Калифорния .
Райт имеет большой интерес в сложных адаптивных систем , и большинство из его игр были основаны вокруг них или книги , которые описывают их ( SimAnt : EO Уилсона Муравьи , SimEarth : Джеймс Лавлок «s Gaia Theory , SimCity : Jay Forrester » s Urban Dynamics и World Dynamics , Spore : Drake's Equation and Powers of Ten (фильм)Роль Райта в развитии концепций от моделирования до игр заключается в расширении возможностей игроков путем создания того, что он называет «пространствами возможностей», или простых правил и игровых элементов, которые в сумме образуют очень сложный дизайн. Все Maxis и более поздние игры, к разработке которых приложил руку Райт, придерживаются этих принципов дизайна. [12]
Maxis стала публичной в 1995 году с доходом в 38 миллионов долларов США. Акции достигли 50 долларов за акцию, а затем упали, поскольку Maxis сообщил об убытках. EA купила Maxis в июне 1997 года. Райт думал о создании виртуального кукольного домика с начала 1990-х годов, похожего на SimCity, но ориентированного на отдельных людей; потеряв свой дом во время огненной бури в Окленде в 1991 году , он был вдохновлен превратить свой опыт перестройки своей жизни в игру. Симы будут основаны на сосредоточении Райта на строительстве домов, которое он черпал из первых рук. [13]Райт даже обязательно включил в игру много пожаров, которые игроку было очень сложно потушить. Такие темы, как плотницкие работы, строительство домов и голая земля, нуждающаяся в благоустройстве, распространены на протяжении всей игры. Первоначально задуманная как игра с архитектурным дизайном под названием Home Tactics , идея Райта изменилась, когда кто-то предложил домовладельцам оценивать игрока по качеству жизни. Продать эту идею EA было непросто, потому что уже 40% сотрудников Maxis были уволены.
Когда Райт представил свою идею совету директоров Maxis, Джефф Браун сказал: «Совет посмотрел на The Sims и сказал:« Что это? Он хочет сделать интерактивный кукольный домик? Этот парень не в своем уме »». Кукольные домики были для девочек, а девочки не играли в видеоигры. [14] Maxis мало поддерживал игру и не финансировал ее. Однако EA была полна энтузиазма. Стивен Леви писал: «Игры Райта настолько отличались от других выпусков EA, что было трудно представить, что эти две игры будут объединены в одном предприятии». [15] Однако успех SimCity уже сделал Sim сильным брендом, и EA, которая к тому времени, через пятнадцать лет после своего основания, стала Procter & Gamble.бренд-менеджмент в стиле компании, предвидел возможность построения франшизы Sim . [12]
EA опубликовала The Sims в феврале 2000 года и стала самым большим успехом Райта в то время. В конечном итоге она превзошла Myst как самую продаваемую компьютерную игру всех времен и породила множество пакетов расширения и других игр. Он разработал многопользовательскую версию игры под названием The Sims Online , которая не была такой популярной, как оригинал. К ноябрю 2006 года франшиза The Sims принесла EA более миллиарда долларов. [12]
На презентации на конференции разработчиков игр 11 марта 2005 г. Райт анонсировал свою последнюю игру Spore . [16] Он использовал текущую работу над этой игрой, чтобы продемонстрировать методы, которые можно использовать для уменьшения количества контента, который должен быть создан разработчиками игры . Райт надеется вдохновить других на риск при создании игр.
Что касается своих теорий интерактивного дизайна, Райт сказал следующее:
Райт сказал, что он считает, что симуляции, как игры, могут быть использованы для улучшения образования, обучая детей тому, как учиться. По его собственным словам:
Карьера после Maxis [ править ]
Заработав репутацию одного из самых важных игровых дизайнеров в мире, Райт покинул Maxis в 2009 году. Его первым предприятием после EA была стартап-компания Stupid Fun Club и экспериментальная студия разработки развлечений с акцентом на «онлайн-видеоигры». окружающая среда, средства массовой информации и прекрасные товары для ухода за домом », а также игрушки. [18] В октябре 2010 года Current TV объявило, что Уилл Райт и его команда из Stupid Fun Club будут продюсировать новое шоу для сети. [19] [20] Программа под названием Bar Karma начала выходить в эфир в феврале 2011 года и показывала сцены и повороты, представленные онлайн-сообществом с использованием онлайн-инструмента для создания историй, разработанного Райтом. [21] Stupid Fun Club проработал четыре года, прежде чем был закрыт, и большая часть команды последовала за Райтом, чтобы основать приложение для социальных сетей и конструктор графических новелл Thred.
В октябре 2011 года Уилл Райт стал членом совета директоров Linden Lab , создателя Second Life . [22]
На конференции разработчиков игр в марте 2018 года Уилл Райт анонсировал новый проект - грядущую мобильную игру Proxi . [23]
Награды [ править ]
Райт был удостоен награды «За заслуги в жизни» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в 2001 году. В 2002 году он стал пятым человеком, включенным в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . До 2006 года он был единственным человеком, удостоенным этой награды обеими отраслевыми организациями. В 2007 году Британская академия кино и телевидения предоставила ему стипендию, первую стипендию для геймдизайнера. [24]
Такие издания, как Entertainment Weekly , Time , PC Gamer , Discover и GameSpy, назвали его одним из самых важных людей в области игр, технологий и развлечений . В январе 2005 года Райт был также награжден премией журнала PC Magazine Lifetime Achievement Award. Позже в том же году Уилл получил премию Ивана Аллена-младшего за прогресс и службу, присужденную Технологическим институтом Джорджии. Он произнес приветственную речь, озаглавленную «Стелс-сообщества». [25]
Личная жизнь [ править ]
В 1980 году вместе со штурманом и организатором гонок Риком Доэрти Райт участвовал в гонке по пересеченной местности US Express, которая пришла на смену Cannonball Run . Райт и Доэрти проехали на специально оснащенной Mazda RX-7 из Бруклина , штат Нью-Йорк, в Санта-Монику, штат Калифорния, за 33:39, выиграв нелегальную гонку. Райт участвовал в гонке только один раз, которая продолжалась до 1983 года. [26] В 1986 году у Райта родилась дочь Кэссиди, что в течение следующих пяти лет сильно мотивировало его оттачивать свое мастерство.
С 2003 года в свободное время Райт собирал остатки советской космической программы , «включая 100-фунтовый люк космического корабля, сиденье корабля« Союз ... панели управления с Мира » [27] и пульт управления « Союз 23» , [6], а также куклы, игральные кости и окаменелости. [27]
Однажды он построил конкурентоспособных роботов для BattleBots со своей дочерью [28], но больше этого не делает. По состоянию на ноябрь 2006 года у Райта все еще оставались остатки обработанного металла, оставшиеся после его дней в BattleBots, разбросанные по гаражу его дома. [6] Райт был бывшим чемпионом Robot Wars в мастерской робототехники Stupid Fun Club в Беркли . [27] Один из ботов Райта, созданный с помощью дочери Райта, Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», боролся со своими противниками, наклеивая рулон ленты на свою арматуру и кружась вокруг них, заключая их в капсулу и не давая им двигаться. Техника «коконирования» в конце концов была запрещена. [6]
После работы в BattleBots он предпринял шаги в области взаимодействия человека и робота.
Райт живет в Окленде, штат Калифорния, со своим сыном. Он атеист. [29] Райт потерял свой дом и большинство рекордов своей ранней карьеры во время огненной бури в Окленде в 1991 году . [8] Он входит в попечительский совет X Prize Foundation , некоммерческой организации, которая разрабатывает и проводит публичные конкурсы, направленные на поощрение технологического развития на благо человечества. [30]
Людография [ править ]
- Рейд на бухту Бангелинг (1984)
- SimCity (1989)
- SimEarth (1990)
- SimAnt (1991)
- SimLife (1992)
- SimCity 2000 (1993)
- SimCopter (1996)
- The Sims (2000)
- The Sims Online (2002)
- Спора (2008)
- Создатель Spore Creature Creator (2008)
- Прокси ( подлежит уточнению )
Ссылки [ править ]
- ^ «Уилл Райт покидает EA, делает что-то глупое» . Котаку . 8 апреля 2009 года в архив с оригинала на 10 апреля 2009 года . Проверено 8 апреля 2009 года .
- ^ «Глупые забавные новости» . spore.com. 8 апреля 2009 . Проверено 8 апреля 2009 года .
- ↑ Стюарт, Кемюэль (8 апреля 2008 г.). «Уилл Райт покидает Electronic Arts» . GamerCenterOnline. Архивировано из оригинального 12 апреля 2009 года . Проверено 8 апреля 2009 года .
- ↑ Маргарет Робертсон (9 августа 2008 г.). «Моделирование сотворения мира» . Семя. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ↑ Гибсон, Элли (25 сентября 2008 г.). «Сентябрьские распродажи 08» . Eurogamer . Проверено 8 октября 2008 года .
- ^ a b c d Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 21 сентября 2007 года .
- ^ Йи, Мэтью. « ПРОФИЛЬ: Уилл Райт: Необычный успех ». Хроники Сан-Франциско . 3 ноября 2003 г.
- ^ a b Райт, Уилл (2011). Классическая игра Postmortem - Raid On Bungeling Bay (YouTube). Конференция разработчиков игр. Событие происходит в 3:25 . Проверено 9 апреля 2020 года .
- ^ "75 сильных игроков". Следующее поколение . Imagine Media (11): 54. Ноябрь 1995 г.
- ^ Келли, Кевин. " Уилл Райт. Мэр Сим-Сити ". Проводной , 1994
- ^ Bryan Эпплярд (16 марта 2008). «Брайан Апплеярд пробует Spore и создает свой собственный вид» . The Times . Лондон.
- ^ a b c d "Профили: Мастер игры: Житель Нью-Йорка" .
- ↑ Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры: Уилл Райт изменил концепцию видеоигр с помощью Sims. Сможет ли он сделать это снова со Spore?» . Житель Нью-Йорка . Проверено 10 января 2015 года .
- ↑ Джон Сибрук (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 5 ноября 2014 года .
- ^ Леви, Стивен (2007). Лучшее из литературы о технологиях 2007 года . Университет Мичигана. п. 198. ISBN 978-0-472-03266-2. Проверено 5 ноября 2014 года .
- ^ "Spore Gameplay Video" . 21 февраля 2006 года в архив с оригинала на 24 февраля 2008 года . Проверено 1 июня 2008 года .
- ^ "Game Studies 0102: Sims, BattleBots, Cellular Automata, God and Go. Селией Пирс" .
- ^ Terdiman, Даниил (7 октября 2009). «Уилл Райт рассказывает о своем запуске Stupid Fun Club | Geek Gestalt - CNET News» . News.cnet.com . Проверено 29 ноября 2012 года .
- ↑ Доу, Дэвид (8 октября 2010 г.). «Бар Карма - это первое совместное телешоу Уилла Райта | TechHive» . Pcworld.com . Проверено 29 ноября 2012 года .
- ^ Crecente, Брайан (7 мая 2015). «Как Уилл Райт превращает вашу жизнь в свою следующую симуляцию» . Многоугольник .
- ^ Terdiman, Daniel (10 февраля 2011). «Итак, Уилл Райт входит в барную карму, см. | Geek Gestalt - CNET News» . News.cnet.com . Проверено 29 ноября 2012 года .
- ^ "Интернет-архив Wayback Machine" . 17 марта 2010 года Архивировано из оригинального 17 -го марта 2010 года . Проверено 29 ноября 2012 года .
- ^ Хейл, Джеймс Локи. « Создатель ' The Sims' делает новую игру - с супер жутким поворотом» . Суета . Проверено 30 апреля 2018 года .
- ^ «Уилл Райт введен в должность в BAFTA Fellowship» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинального 16 февраля 2008 года . Проверено 23 октября 2007 года .
- ^ Райт, Уилл. «Стелс-сообщества» . vimeo . Проверено 21 января 2015 года .
- ^ Sims Designer Если бы Райт Материал для стритрейсинга путь назад , когда от Wired
- ^ a b c d e Кент, Стивен Л. (22 мая 2001 г.). « ' Создатель симов является Livin' Large» . Сиэтл Пост-Интеллидженсер . Проверено 18 декабря 2006 года .
- ↑ Пирс, Селия (5 ноября 2001 г.). "Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go" . Игровые исследования . Проверено 18 декабря 2006 года .
- ^ «Когда Райту было девять, его отец умер от лейкемии, и он переехал с матерью и младшей сестрой в Батон-Руж, штат Луизиана. Там он поступил в Епископальную среднюю школу и должным образом стал атеистом». Ажеш Парталай берет интервью у Райта, «Владыки Вселенной», The Observer, 14 сентября 2008 г. (по состоянию на 15 сентября 2008 г.).
- ^ Александр, Ли. «Уилл Райт присоединяется к попечительскому совету X Prize» . www.gamasutra.com . Проверено 16 января 2021 года .
Дальнейшее чтение [ править ]
- Чифальди, Франк (20 мая 2005 г.). «Отчет E3: Путь к созданию игр AAA» . Гамасутра . Проверено 26 мая 2007 года .
- «Жизненные достижения» . Журнал ПК . 22 декабря 2004 . Проверено 26 мая 2007 года .
- Гек, Джеймс; Ремо, Крис (9 июня 2008 г.). «Уилл Райт - Видеоигры, близкие к возможностям« кембрийского взрыва »» . Гамасутра . Проверено 9 июня 2008 года .
- Лобо, Крис; Школьник, Ларри (октябрь 2004 г.). «Игра с городской жизнью: как Simcity влияет на культуру планирования» . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2004 года . Проверено 26 мая 2007 года .
- Ремо, Крис (16 ноября 2005 г.). "Интервью с Уиллом Райтом" . Shacknews . Архивировано из оригинального 17 октября 2006 года . Проверено 26 мая 2007 года .
- Райт, Уилл (апрель 2006 г.). «Машины мечты» . Проводной . Проверено 26 мая 2007 года .
- «Уилл Райт: праздновать неудачу (интервью в NY Times)» . Нью-Йорк Таймс . 14 июня 2009 г.
Внешние ссылки [ править ]
Викискладе есть медиафайлы по теме Уилла Райта . |
В Wikiquote есть цитаты, связанные с: Уиллом Райтом |
- Уилл Райт из MobyGames
Аудио / видео [ редактировать ]
- Презентация на SDForum, Уроки игрового дизайна , 20 ноября 2003 г. ( аудио )
- Презентация на Accelerating Change 2004, Sculpting Possibility Space , 7 ноября 2004 г. (только аудио)
- Основной доклад на конференции разработчиков игр , 31 августа 2005 г. (просмотреть видео после регистрации)
- Интервью с BBC , сгенерированного пользователем будущим для игр , 19 мая 2006 года
- Презентация в Long Now Foundation с Брайаном Ино , « Играй со временем» , 26 июня 2006 г.
- Интервью в журнале Colbert Report о Spore, 5 декабря 2006 г.
- Презентация на TED , Spore, рождение игры , март 2007 г.
- Презентация на симпозиуме «Изобретая будущее игр», « Реальность, восприятие и культура» , 15 апреля 2011 г.