Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Уильям Ральф Райт (родился 20 января 1960 г.) - американский дизайнер видеоигр и соучредитель бывшей компании по разработке игр Maxis , а затем части Electronic Arts (EA). В апреле 2009 года он покинул EA, чтобы руководить Stupid Fun Club Camp, аналитическим центром развлечений , основными акционерами которого являются Райт и EA. [1] [2] [3]

Первой компьютерной игрой, которую разработал Райт, была Raid on Bungeling Bay в 1984 году, но именно SimCity принесла ему известность. Игра была выпущена Maxis, компанией, которую Райт основал вместе с Джеффом Брауном , и он развил тему компьютерного моделирования с множеством других игр, включая SimEarth и SimAnt .

Наибольший успех Райта на сегодняшний день связан с тем, что он был оригинальным дизайнером The Sims . Игра породила несколько сиквелов, включая The Sims 2 , The Sims 3 и The Sims 4, а также пакеты расширения, и Райт получил множество наград за свою работу. Его последняя работа, Spore , была выпущена в сентябре 2008 года и включает игровой процесс, основанный на модели эволюции и научного прогресса. [4] За три недели после выпуска игры было продано 406 000 копий. [5]

Ранняя жизнь и образование [ править ]

После окончания в 16 лет Епископальной средней школы в Батон-Руж, штат Луизиана , он поступил в Государственный университет Луизианы , а через два года перешел в Технологический институт Луизианы . Начав со степени архитектора, а затем в машиностроении , он увлекся компьютерами и робототехникой. Он преуспел в интересующих его предметах - архитектуре, экономике, машиностроении, военной истории и языковых искусствах. Его прежняя мечта о колонизации космоса осталась, и к ней присоединилась любовь к робототехнике.

Осенью 1980 года, проучившись еще два года в Технологическом университете Луизианы, Райт перешел в Новую школу на Манхэттене . Он жил в квартире над Бальдуччи, в Гринвич-Виллидж , и проводил большую часть своего свободного времени в поисках запчастей в местных магазинах электроники. После года в Новой школе Райт вернулся в Батон-Руж без степени [6], завершив пятилетнее университетское обучение. [7]

Карьера [ править ]

Райт любил играть в настольные варгеймы, такие как PanzerBlitz, когда был подростком. Живя в Нью-Йорке, он купил Apple II + . Желание реализовать на нем «Игру жизни» Конвея заставило Райта обучить себя основам Applesoft BASIC , Pascal и ассемблера . Поскольку другие, такие как Билл Бадж и Насир Гебелли, уже производили несколько видеоигр для Apple, Райт решил разработать новую версию Commodore 64 . Его первой игрой был боевик с вертолетом Raid on Bungeling Bay (1984). [8]

В Raid on Bungeling Bay игрок пролетает над островами, сбрасывая бомбы. Райт обнаружил, что ему было больше удовольствия создавать острова с помощью своего редактора уровней для Raid on Bungeling Bay, чем фактически играть в игру. [9] Он создал новую игру, которая позже превратилась в SimCity , но у него были проблемы с поиском издателя . Структуралистская динамика игры была частично вдохновлена ​​работами двух архитектурных и градостроительных теоретиков, Кристофера Александра и Джея Форрестера .

Меня интересуют процесс и стратегии дизайна. Архитектор Кристофер Александер в своей книге «Язык шаблонов» формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Мне бы очень хотелось поработать над грамматикой сложных систем и подарить кому-нибудь инструменты для проектирования сложных вещей. [10]

В интервью The Times Райт выразил уверенность в том, что компьютеры расширяют кругозор , и постулирует появление « метабренажа », заявив:

Любая человеческая институциональная система, опирающаяся на интеллект всех своих членов, является метабреном. До сих пор у нас было сильное трение между нейронами метаболизма; технологии значительно снижают это трение. Компьютеры позволяют нам агрегировать наш интеллект способами, которые раньше были невозможны. Если вы посмотрите на Spore , люди делают эти вещи, а компьютеры собирают их, а затем решают, кому их отправлять. Компьютер - это брокер. На самом деле они исследуют коллективное творчество миллионов людей. Они объединяют человеческий интеллект в систему, более мощную, чем мы думали, что искусственный интеллект будет. [11]

Гейм-дизайнер [ править ]

Райт и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл , Луи Кастл , Дэвид Перри , Бренда Брэтуэйт , Джон Ромеро , Уилл Райт, Тим Шафер , Крис Хекер .

В 1986 году Райт встретил Джеффа Брауна , инвестора, заинтересованного в индустрии компьютерных игр, на том, что Райт назвал «самой важной в мире вечеринкой с пиццей». Вместе они основали Maxis в следующем году в Оринде, штат Калифорния . SimCity (1989) стала хитом и считается одной из самых влиятельных компьютерных игр из когда-либо созданных. Сам Райт широко освещался в нескольких компьютерных журналах, в частности в PC Gamer , который перечислил Райта в своей ежегодной статье «Боги игр» наряду с такими известными людьми, как Роберта Уильямс и Питер Молинье .

После успеха SimCity Райт разработал SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он разработал SimCity 2000 (1993) в соавторстве с Фредом Хасламом, а тем временем Maxis выпустила другие игры Sim. Следующей игрой Райта была SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не была столь успешной, как SimCity , они еще больше укрепили репутацию Райта как разработчика « программных игрушек » - игр, в которые нельзя выиграть или проиграть, но в которые можно играть бесконечно. В 1992 году Райт переехал в Оринду, штат Калифорния .

Райт имеет большой интерес в сложных адаптивных систем , и большинство из его игр были основаны вокруг них или книги , которые описывают их ( SimAnt : EO Уилсона Муравьи , SimEarth : Джеймс Лавлок «s Gaia Theory , SimCity : Jay Forrester » s Urban Dynamics и World Dynamics , Spore : Drake's Equation and Powers of Ten (фильм)Роль Райта в развитии концепций от моделирования до игр заключается в расширении возможностей игроков путем создания того, что он называет «пространствами возможностей», или простых правил и игровых элементов, которые в сумме образуют очень сложный дизайн. Все Maxis и более поздние игры, к разработке которых приложил руку Райт, придерживаются этих принципов дизайна. [12]

Maxis стала публичной в 1995 году с доходом в 38 миллионов долларов США. Акции достигли 50 долларов за акцию, а затем упали, поскольку Maxis сообщил об убытках. EA купила Maxis в июне 1997 года. Райт думал о создании виртуального кукольного домика с начала 1990-х годов, похожего на SimCity, но ориентированного на отдельных людей; потеряв свой дом во время огненной бури в Окленде в 1991 году , он был вдохновлен превратить свой опыт перестройки своей жизни в игру. Симы будут основаны на сосредоточении Райта на строительстве домов, которое он черпал из первых рук. [13]Райт даже обязательно включил в игру много пожаров, которые игроку было очень сложно потушить. Такие темы, как плотницкие работы, строительство домов и голая земля, нуждающаяся в благоустройстве, распространены на протяжении всей игры. Первоначально задуманная как игра с архитектурным дизайном под названием Home Tactics , идея Райта изменилась, когда кто-то предложил домовладельцам оценивать игрока по качеству жизни. Продать эту идею EA было непросто, потому что уже 40% сотрудников Maxis были уволены.

Когда Райт представил свою идею совету директоров Maxis, Джефф Браун сказал: «Совет посмотрел на The Sims и сказал:« Что это? Он хочет сделать интерактивный кукольный домик? Этот парень не в своем уме »». Кукольные домики были для девочек, а девочки не играли в видеоигры. [14] Maxis мало поддерживал игру и не финансировал ее. Однако EA была полна энтузиазма. Стивен Леви писал: «Игры Райта настолько отличались от других выпусков EA, что было трудно представить, что эти две игры будут объединены в одном предприятии». [15] Однако успех SimCity уже сделал Sim сильным брендом, и EA, которая к тому времени, через пятнадцать лет после своего основания, стала Procter & Gamble.бренд-менеджмент в стиле компании, предвидел возможность построения франшизы Sim . [12]

EA опубликовала The Sims в феврале 2000 года и стала самым большим успехом Райта в то время. В конечном итоге она превзошла Myst как самую продаваемую компьютерную игру всех времен и породила множество пакетов расширения и других игр. Он разработал многопользовательскую версию игры под названием The Sims Online , которая не была такой популярной, как оригинал. К ноябрю 2006 года франшиза The Sims принесла EA более миллиарда долларов. [12]

На презентации на конференции разработчиков игр 11 марта 2005 г. Райт анонсировал свою последнюю игру Spore . [16] Он использовал текущую работу над этой игрой, чтобы продемонстрировать методы, которые можно использовать для уменьшения количества контента, который должен быть создан разработчиками игры . Райт надеется вдохновить других на риск при создании игр.

Что касается своих теорий интерактивного дизайна, Райт сказал следующее:

Что ж, мне всегда очень нравилось создавать вещи. Из чего бы то ни было. Все началось с моделирования в детстве, построения моделей. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер был отличным инструментом для создания вещей, создания моделей, динамических моделей и поведения, а не только статических моделей. Я думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел перенести это на следующий шаг, на игрока, чтобы вы дали игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. А затем вы даете им контекст для этого творения. Вы знаете, что это такое, в каком мире живет, в чем его предназначение? Что вы пытаетесь сделать с тем, что создаете? Чтобы действительно поставить игрока на роль дизайнера. И реальный мир реагирует на их дизайн.Поэтому они создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем они должны пересмотреть дизайн и перепроектировать его, или снести его и построить еще один, что бы это ни было. Итак, я думаю, что меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях, и я стараюсь сосредоточиться на том, чтобы дать игроку возможность проявить творческий потенциал. Предоставление им довольно большого пространства для решения проблем в игре. Итак, игра представляет собой проблемный ландшафт. В большинстве игр есть небольшие ландшафты решений, поэтому есть одно возможное решение и один способ его решения. В других играх, которые, как правило, более креативны, пространство для решения гораздо больше, поэтому вы потенциально можете решить эту проблему так, как никто другой. Если вы строите решение, размер этого пространства для решения дает игроку гораздо более сильное чувство сочувствия.Если они знают, что то, что они сделали, уникально для них, они, как правило, заботятся об этом гораздо больше. Я думаю, что это то направление, из которого я обычно исхожу.[17]

Райт сказал, что он считает, что симуляции, как игры, могут быть использованы для улучшения образования, обучая детей тому, как учиться. По его собственным словам:

Проблема нашей системы образования в том, что мы взяли такой узкий, редукционистский , аристотелевский подход.подход к изучению. Он не предназначен для экспериментов со сложными системами и навигации по ним интуитивно понятным способом, чему учат игры. На самом деле он не предназначен для неудач, чему также учат игры. То есть, я считаю, что неудача - лучший учитель, чем успех. Метод проб и ошибок, обратная инженерия в уме - все способы взаимодействия детей с играми - вот чему должны учить школы. И я бы сказал, что по мере того, как мир становится более сложным, и когда результаты становятся все менее связанными с успехом или неудачей, игры лучше готовят вас. Система образования рано или поздно осознает это. Это начинается. В систему входят учителя, которые выросли, играя в игры. Они захотят поиграть с детьми, используя игры. [12]

Карьера после Maxis [ править ]

Заработав репутацию одного из самых важных игровых дизайнеров в мире, Райт покинул Maxis в 2009 году. Его первым предприятием после EA была стартап-компания Stupid Fun Club и экспериментальная студия разработки развлечений с акцентом на «онлайн-видеоигры». окружающая среда, средства массовой информации и прекрасные товары для ухода за домом », а также игрушки. [18] В октябре 2010 года Current TV объявило, что Уилл Райт и его команда из Stupid Fun Club будут продюсировать новое шоу для сети. [19] [20] Программа под названием Bar Karma начала выходить в эфир в феврале 2011 года и показывала сцены и повороты, представленные онлайн-сообществом с использованием онлайн-инструмента для создания историй, разработанного Райтом. [21] Stupid Fun Club проработал четыре года, прежде чем был закрыт, и большая часть команды последовала за Райтом, чтобы основать приложение для социальных сетей и конструктор графических новелл Thred.

В октябре 2011 года Уилл Райт стал членом совета директоров Linden Lab , создателя Second Life . [22]

На конференции разработчиков игр в марте 2018 года Уилл Райт анонсировал новый проект - грядущую мобильную игру Proxi . [23]

Награды [ править ]

Райт был удостоен награды «За заслуги в жизни» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в 2001 году. В 2002 году он стал пятым человеком, включенным в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . До 2006 года он был единственным человеком, удостоенным этой награды обеими отраслевыми организациями. В 2007 году Британская академия кино и телевидения предоставила ему стипендию, первую стипендию для геймдизайнера. [24]

Такие издания, как Entertainment Weekly , Time , PC Gamer , Discover и GameSpy, назвали его одним из самых важных людей в области игр, технологий и развлечений . В январе 2005 года Райт был также награжден премией журнала PC Magazine Lifetime Achievement Award. Позже в том же году Уилл получил премию Ивана Аллена-младшего за прогресс и службу, присужденную Технологическим институтом Джорджии. Он произнес приветственную речь, озаглавленную «Стелс-сообщества». [25]

Личная жизнь [ править ]

В 1980 году вместе со штурманом и организатором гонок Риком Доэрти Райт участвовал в гонке по пересеченной местности US Express, которая пришла на смену Cannonball Run . Райт и Доэрти проехали на специально оснащенной Mazda RX-7 из Бруклина , штат Нью-Йорк, в Санта-Монику, штат Калифорния, за 33:39, выиграв нелегальную гонку. Райт участвовал в гонке только один раз, которая продолжалась до 1983 года. [26] В 1986 году у Райта родилась дочь Кэссиди, что в течение следующих пяти лет сильно мотивировало его оттачивать свое мастерство.

Я убираю. Я покупаю коллекции на ebay и снова раздаю их людям. Я должен быть как энтропийная сила для коллекционеров, иначе все это разобьется. [27]

С 2003 года в свободное время Райт собирал остатки советской космической программы , «включая 100-фунтовый люк космического корабля, сиденье корабля« Союз ... панели управления с Мира » [27] и пульт управления « Союз 23» , [6], а также куклы, игральные кости и окаменелости. [27]

Однажды он построил конкурентоспособных роботов для BattleBots со своей дочерью [28], но больше этого не делает. По состоянию на ноябрь 2006 года у Райта все еще оставались остатки обработанного металла, оставшиеся после его дней в BattleBots, разбросанные по гаражу его дома. [6] Райт был бывшим чемпионом Robot Wars в мастерской робототехники Stupid Fun Club в Беркли . [27] Один из ботов Райта, созданный с помощью дочери Райта, Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», боролся со своими противниками, наклеивая рулон ленты на свою арматуру и кружась вокруг них, заключая их в капсулу и не давая им двигаться. Техника «коконирования» в конце концов была запрещена. [6]

После работы в BattleBots он предпринял шаги в области взаимодействия человека и робота.

Мы строим этих роботов и доставляем их в Беркли и изучаем взаимодействие людей с роботами, - говорит Райт. - Мы построили этого нового робота, который имеет скорострельную пушку для настольного тенниса. Он будет стрелять примерно 10 раз в секунду. Итак, мы даем людям эту пластиковую биту и говорим: «Она создана для игры в бейсбол. Вы хотите поиграть в бейсбол? Он выстрелит в маленький мяч, а вы попытаетесь попасть в него ». И вдруг это похоже на да-да-да-да, и он забрасывает их шарами. [27]

Райт живет в Окленде, штат Калифорния, со своим сыном. Он атеист. [29] Райт потерял свой дом и большинство рекордов своей ранней карьеры во время огненной бури в Окленде в 1991 году . [8] Он входит в попечительский совет X Prize Foundation , некоммерческой организации, которая разрабатывает и проводит публичные конкурсы, направленные на поощрение технологического развития на благо человечества. [30]

Людография [ править ]

  • Рейд на бухту Бангелинг (1984)
  • SimCity (1989)
  • SimEarth (1990)
  • SimAnt (1991)
  • SimLife (1992)
  • SimCity 2000 (1993)
  • SimCopter (1996)
  • The Sims (2000)
  • The Sims Online (2002)
  • Спора (2008)
  • Создатель Spore Creature Creator (2008)
  • Прокси ( подлежит уточнению )

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Уилл Райт покидает EA, делает что-то глупое» . Котаку . 8 апреля 2009 года в архив с оригинала на 10 апреля 2009 года . Проверено 8 апреля 2009 года .
  2. ^ «Глупые забавные новости» . spore.com. 8 апреля 2009 . Проверено 8 апреля 2009 года .
  3. Стюарт, Кемюэль (8 апреля 2008 г.). «Уилл Райт покидает Electronic Arts» . GamerCenterOnline. Архивировано из оригинального 12 апреля 2009 года . Проверено 8 апреля 2009 года .
  4. Маргарет Робертсон (9 августа 2008 г.). «Моделирование сотворения мира» . Семя. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  5. Гибсон, Элли (25 сентября 2008 г.). «Сентябрьские распродажи 08» . Eurogamer . Проверено 8 октября 2008 года .
  6. ^ a b c d Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 21 сентября 2007 года .
  7. ^ Йи, Мэтью. « ПРОФИЛЬ: Уилл Райт: Необычный успех ». Хроники Сан-Франциско . 3 ноября 2003 г.
  8. ^ a b Райт, Уилл (2011). Классическая игра Postmortem - Raid On Bungeling Bay (YouTube). Конференция разработчиков игр. Событие происходит в 3:25 . Проверено 9 апреля 2020 года .
  9. ^ "75 сильных игроков". Следующее поколение . Imagine Media (11): 54. Ноябрь 1995 г.
  10. ^ Келли, Кевин. " Уилл Райт. Мэр Сим-Сити ". Проводной , 1994
  11. ^ Bryan Эпплярд (16 марта 2008). «Брайан Апплеярд пробует Spore и создает свой собственный вид» . The Times . Лондон.
  12. ^ a b c d "Профили: Мастер игры: Житель Нью-Йорка" .
  13. Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры: Уилл Райт изменил концепцию видеоигр с помощью Sims. Сможет ли он сделать это снова со Spore?» . Житель Нью-Йорка . Проверено 10 января 2015 года .
  14. Джон Сибрук (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 5 ноября 2014 года .
  15. ^ Леви, Стивен (2007). Лучшее из литературы о технологиях 2007 года . Университет Мичигана. п. 198. ISBN 978-0-472-03266-2. Проверено 5 ноября 2014 года .
  16. ^ "Spore Gameplay Video" . 21 февраля 2006 года в архив с оригинала на 24 февраля 2008 года . Проверено 1 июня 2008 года .
  17. ^ "Game Studies 0102: Sims, BattleBots, Cellular Automata, God and Go. Селией Пирс" .
  18. ^ Terdiman, Даниил (7 октября 2009). «Уилл Райт рассказывает о своем запуске Stupid Fun Club | Geek Gestalt - CNET News» . News.cnet.com . Проверено 29 ноября 2012 года .
  19. Доу, Дэвид (8 октября 2010 г.). «Бар Карма - это первое совместное телешоу Уилла Райта | TechHive» . Pcworld.com . Проверено 29 ноября 2012 года .
  20. ^ Crecente, Брайан (7 мая 2015). «Как Уилл Райт превращает вашу жизнь в свою следующую симуляцию» . Многоугольник .
  21. ^ Terdiman, Daniel (10 февраля 2011). «Итак, Уилл Райт входит в барную карму, см. | Geek Gestalt - CNET News» . News.cnet.com . Проверено 29 ноября 2012 года .
  22. ^ "Интернет-архив Wayback Machine" . 17 марта 2010 года Архивировано из оригинального 17 -го марта 2010 года . Проверено 29 ноября 2012 года .
  23. ^ Хейл, Джеймс Локи. « Создатель ' The Sims' делает новую игру - с супер жутким поворотом» . Суета . Проверено 30 апреля 2018 года .
  24. ^ «Уилл Райт введен в должность в BAFTA Fellowship» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинального 16 февраля 2008 года . Проверено 23 октября 2007 года .
  25. ^ Райт, Уилл. «Стелс-сообщества» . vimeo . Проверено 21 января 2015 года .
  26. ^ Sims Designer Если бы Райт Материал для стритрейсинга путь назад , когда от Wired
  27. ^ a b c d e Кент, Стивен Л. (22 мая 2001 г.). « ' Создатель симов является Livin' Large» . Сиэтл Пост-Интеллидженсер . Проверено 18 декабря 2006 года .
  28. Пирс, Селия (5 ноября 2001 г.). "Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go" . Игровые исследования . Проверено 18 декабря 2006 года .
  29. ^ «Когда Райту было девять, его отец умер от лейкемии, и он переехал с матерью и младшей сестрой в Батон-Руж, штат Луизиана. Там он поступил в Епископальную среднюю школу и должным образом стал атеистом». Ажеш Парталай берет интервью у Райта, «Владыки Вселенной», The Observer, 14 сентября 2008 г. (по состоянию на 15 сентября 2008 г.).
  30. ^ Александр, Ли. «Уилл Райт присоединяется к попечительскому совету X Prize» . www.gamasutra.com . Проверено 16 января 2021 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Чифальди, Франк (20 мая 2005 г.). «Отчет E3: Путь к созданию игр AAA» . Гамасутра . Проверено 26 мая 2007 года .
  • «Жизненные достижения» . Журнал ПК . 22 декабря 2004 . Проверено 26 мая 2007 года .
  • Гек, Джеймс; Ремо, Крис (9 июня 2008 г.). «Уилл Райт - Видеоигры, близкие к возможностям« кембрийского взрыва »» . Гамасутра . Проверено 9 июня 2008 года .
  • Лобо, Крис; Школьник, Ларри (октябрь 2004 г.). «Игра с городской жизнью: как Simcity влияет на культуру планирования» . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2004 года . Проверено 26 мая 2007 года .
  • Ремо, Крис (16 ноября 2005 г.). "Интервью с Уиллом Райтом" . Shacknews . Архивировано из оригинального 17 октября 2006 года . Проверено 26 мая 2007 года .
  • Райт, Уилл (апрель 2006 г.). «Машины мечты» . Проводной . Проверено 26 мая 2007 года .
  • «Уилл Райт: праздновать неудачу (интервью в NY Times)» . Нью-Йорк Таймс . 14 июня 2009 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Уилл Райт из MobyGames

Аудио / видео [ редактировать ]

  • Презентация на SDForum, Уроки игрового дизайна , 20 ноября 2003 г. ( аудио )
  • Презентация на Accelerating Change 2004, Sculpting Possibility Space , 7 ноября 2004 г. (только аудио)
  • Основной доклад на конференции разработчиков игр , 31 августа 2005 г. (просмотреть видео после регистрации)
  • Интервью с BBC , сгенерированного пользователем будущим для игр , 19 мая 2006 года
  • Презентация в Long Now Foundation с Брайаном Ино , « Играй со временем» , 26 июня 2006 г.
  • Интервью в журнале Colbert Report о Spore, 5 декабря 2006 г.
  • Презентация на TED , Spore, рождение игры , март 2007 г.
  • Презентация на симпозиуме «Изобретая будущее игр», « Реальность, восприятие и культура» , 15 апреля 2011 г.