Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Angel Studios )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Rockstar San Diego, Inc. (ранее Angel Studios, Inc. ) - американский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Карлсбаде, Калифорния . Основанная колумбийским художником Диего Ангелом в январе 1984 года, компания изначально сосредоточилась на анимации и визуальных эффектах для мультимедийной продукции, такой как реклама, фильмы и музыкальные клипы . Следуя бизнес-стратегии Angel, направленной на избегание секторов бизнеса с высоким уровнем риска, компания начала работать в индустрии видеоигр в 1990-х годах. Его первые видеоигры проекты Ed Аннунциата «s Ecco: The Tides времени(1994) и Мистер Кости (1996), для которых Angel Studios создали кат-сцены .

Компания разработала свои собственные игры в сотрудничестве с Nintendo ( МЛБ Показывая Кен Гриффи младший и Slugfest Кен Гриффи - младшего ) и Microsoft ( Midtown Madness и Midtown Madness 2 ), и произвел порт из Capcom «s Resident Evil 2 для Nintendo 64 . Впечатленные работой студии над Midtown Madness , Rockstar Games заключили с Angel Studios долгосрочное партнерство в 1999 году, результатом которого стало создание серий видеоигр Midnight Club и Smuggler's Run.. В ноябре 2002 года Angel Studios была приобретена Take-Two Interactive (материнская компания Rockstar Games) и стала частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego. Ангел покинул Rockstar San Diego в 2005 году, чтобы вернуться в Колумбию. Его сменил Алан Вассерман до 2010 года, когда Вассермана сменил Стив Мартин. Мартин покинул студию в 2019 году.

С 2004 года в Rockstar San Diego работает внутренняя команда разработчиков игрового движка, которая разрабатывает собственный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), используемый Rockstar Games в большинстве игр Rockstar Games. В рамках Rockstar Games компания Rockstar San Diego возглавила разработку следующих игр Midnight Club , Red Dead Revolver (2004 г.), Red Dead Redemption (2010 г.) и пакета расширения Undead Nightmare . Студия сотрудничала с другими студиями Rockstar Games над Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018).

История [ править ]

Ранние годы (1984–1993) [ править ]

Диего Анхель (на фото в 2020 году) основал Angel Studios в 1984 году и был ее президентом до 2005 года. [2] [3]

Диего Анхель (также пишется Диего Анхель) [4], стремящийся стать кинорежиссером , переехал из своего родного города Медельин в Колумбии в Чикаго в 1971 году. Он поступил в Колумбийский колледж в Чикаго, чтобы изучать кино, а затем также посещал Художественный институт им. Чикаго . [5] [6] Во время учебы он полюбил компьютерную анимацию , позже назвав компьютеры «будущим искусства», и после окончания учебы решил инвестировать в отрасль. [5] [7] В 1984 году, после пятнадцати лет в Чикаго, Анхель переехал в район Сан-Диего с женой и двумя детьми. [6]Он выбрал Сан-Диего, потому что там были друзья и родственники, а названия улиц на испанском языке и близость к Мексике , испаноязычной стране, заставляли его чувствовать себя как дома. Ангел (тогда в возрасте 36–37 лет) основал Angel Studios в январе 1984 года. [5] [6] Базирующаяся в Карлсбаде, Калифорния , компания тогда работала как студия компьютерной анимации, работающая по найму . [3] [5] Энджел получил компьютер и офис, но через несколько дней понял, что он не может одновременно вести бизнес и быть арт-директором, при этом не имея знаний для работы с компьютерами; Вскоре он нанял арт-директора и системного оператора. [5]Компания не получила ни одной работы за первые шесть месяцев работы и получила всего 5 000 долларов США дохода за первый год. [6] Ангел позже описал, как он «страдал» в первые два года работы компании из-за нехватки работы. [5] Первым проектом Angel Studios был образовательный видеоролик, созданный для Калифорнийского университета в Сан-Диего . [8] Это продолжалось рекламными роликами, например, для Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines и гольф-клубов Cobra в Карловых Варах. [8] [9] Другими ранними проектами были работы НАСА иRohr, Inc. , а также анимированные логотипы Home Box Office и ESPN . [6]

По прошествии первого года зять жены Ангела инвестировал в Angel Studios, и Ангел отдельно смог получить банковский кредит. [6] Позже партнерами-основателями Angel Studios были Брэд Хант и Майкл Лимбер. [10] Они взяли на себя роли главного технологического директора и главного операционного директора , соответственно, а Лимбер позже стал главным креативным директором компании . [11] [12] Во второй год выручка достигла 25 000 долларов . К 1989 году в Angel Studios было шесть сотрудников и 500000 долларов.стоимость оборудования. Чтобы гарантировать, что ключевые сотрудники останутся в компании, Энджел сделал трех своих сотрудников партнерами в марте 1989 года. [6] К февралю 1993 года их было 12 сотрудников. [8] Ангел использовал философию, которую он назвал «тремя П» (страсть, терпение и настойчивость), что означало, что он не принял ни одного предложения просто потому, что оно пришло ему на помощь; вместо этого он выбрал проекты, демонстрирующие его команду и их технологии. По словам сотрудников Angel Studios, Ангел относился к ним как к семье; он заплатил им хорошо, дал им достаточно времени для отдыха, а иногда делил бутылку Patrón -Бренд текила по пятницам после обеда, получившей название «Sippy Wippy». [3] [13]

Большая часть 3D-работ, созданных Angel Studios, была фильмами и музыкальными клипами . [3] [14] Наибольший успех получился благодаря компьютерным изображениям и визуальным эффектам в фильме «Человек-газонокосилка» и музыкальном видео на песню Питера Гэбриэла «Поцелуй эту лягушку», выпущенных в 1992 году. [3] [15 ] [16] Видео на «Kiss That Frog» получило награду «Лучшие спецэффекты в видео» на церемонии MTV Video Music Awards в 1994 году . [3] [17] Для «Человека-газонокосилки» студия Angel сняла две основные сцены; один считается первой сценой виртуального секса. [18] [19] Команда Angel Studios для The Lawnmower Man, состоящая из лидеров Ханта, Лимбера и Джилл Найтон Хант, разработала Scenix, набор программного обеспечения, обеспечивающего « язык визуального программирования ». [20] [21] Angel Studios позже работали над адаптацией сцен для фильма в виртуальной реальности . [22] Для «Энергетической симфонии» , тринадцатиминутного короткометражного фильма, показанного в павильоне «Электроэнергетика» на выставке «Экспо-93» , Angel Studios создала 6,5-минутную стереоскопическую анимацию из трехмерной фотографии в реальном времени, снятой Питером Андерсоном .[23] Angel Studios также сняли короткометражный фильм «Пчела-убийца» и предоставили «улучшенную цифровую сцену» для «Царевны-лебедь» . [24] [25] В августе 1993 года агентство Spear / Hall & Associates приобрело права на маркетинговые услуги для Angel Studios. [26]

Вступление в видеоигры (1993–2000) [ править ]

В начале 1990-х Angel Studios сотрудничала с технологической компанией Silicon Graphics, чтобы создать демонстрационные версии для высокопроизводительных компьютеров последней в обмен на единицы компьютеров. Одним из клиентов Silicon Graphics был Генио Такеда из Nintendo, которого впечатлила работа Angel Studios. Такеда попросил о встрече с Angel Studios на следующий день и через три дня подписал с компанией контракт в качестве партнера по запуску грядущей консоли Nintendo Ultra 64 (которая позже стала Nintendo 64). [3] Затем Angel Studios переключила свое внимание на индустрию видеоигр.и было объявлено, что он присоединился к «Команде мечты» Nintendo (группе сторонних компаний, которые будут разрабатывать видеоигры для Nintendo Ultra 64) в феврале 1995 года. [3] [17] Ангел заявил, что решил прекратить поиск проектов в различных областях. в котором компания уже преуспела, если в этой области был «высокорисковый, капиталоемкий бизнес», даже если он обладал богатым потенциалом; это привело его к тому, что он обратился к бизнесу видеоигр. Лимбер назвал бизнес-модель Ангела самым большим фактором выживания компании в условиях пузыря доткомов , который серьезно повлиял на мультимедийную индустрию Сан-Диего. [2] Ангел позже объяснил, что у него никогда не было бизнес-плана или миссии, и он принимал решения интуитивно.[5]Примерно в это же время Angel Studios приняла предложение игрового дизайнера Эда Аннунциаты создать кат-сцены для Sega CD версии Ecco: The Tides of Time . [10] Аннунциата был доволен результатом и пригласил Angel Studios поработать над роликами для его следующей игры, Mr. Bones , для Sega Saturn . [10] « Мистер Боунс» был выпущен в 1996 году, и студия Angel Studios предоставила кат-сцены и дополнительное оформление. [3] [14]

Я был единственной компанией по видеоиграм, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами. Американцы в некотором роде закрыты [вне] ... Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, кроме американцев ... Я обычно ездил каждый месяц в Японию и просто приносил шесть бутылок текилы. Им это понравилось.

Диего Энджел, основатель Angel Studios, о хороших отношениях между Angel Studios и японскими издателями [3]

В рамках Dream Team, компания разработала две спортивные игры , показывающие американский бейсбол игрок Кен Griffey младший : МЛБ и выплескиванием , выпущенные для Nintendo 64 в 1998 и 1999 годах, соответственно. [2] [27] Хотя критики хвалили обе игры, Angel решила не выпускать другие спортивные игры, поскольку Angel Studios «не была спортивной компанией». [2] По-прежнему в сотрудничестве с Nintendo, Angel Studios работала с дизайнером видеоигр Сигеру Миямото над автомобильной боевой игрой для Nintendo 64 под названием Buggie Boogie . [28]Миямото заключил с компанией трехмесячные контракты, не сохраняя никаких документов и возвращаясь каждые три месяца для проверки прогресса игры. [29] Во время первой встречи с Миямото Ангел и некоторые дизайнеры потратили 45 дней на создание «библии дизайна», которую Миямото отверг после конфронтации, попросив команду потратить следующие три месяца на работу над игровой технологией и «найти удовольствие» . [5] В игре можно было бы увидеть, как транспортные средства поглощают друг друга, поглощая их ДНК, чтобы получить свои силы. [28] Через шесть-девять месяцев титул был отменен, и Nintendo решила вместо этого продолжить разработку прототипа Diddy Kong Racing . [29] [30]У Angel Studios осталась «хорошо отполированная» техническая демонстрация , которую она использовала, чтобы предлагать свои услуги разработки другим издателям. [30] Хотя позже Миямото попросил команду создать фэнтезийную игру в гольф , эта игра также не была выпущена. [29] [31] Энджел приписывал большую часть успеха своей компании на заре создания видеоигр своими хорошими отношениями с азиатскими издателями. [3]

В конце 1997 года , Angel Studios был заключен контракт на разработку порта из Capcom «s Resident Evil 2 с PlayStation на Nintendo 64 , что было сделано за два года девять разработчиков полного рабочего дня. [32] По словам Ангела, это было первое сотрудничество между Capcom и неяпонской компанией по производству видеоигр. [3] Общий бюджет разработки составил 1 миллион долларов . [32] [33] Порт, выпущенный в ноябре 1999 года, был признан успешным для компании; он подходит для игры, занимающей два компакт-диска (CD) для версии для PlayStation, на один картридж Nintendo 64 ROM, который предлагал менее 10 процентов совокупного дискового пространства двух компакт-дисков. [32] [34] В 2018 году ретроспективы на Resident Evil 2 и его порты, Eurogamer «ы Джон Linneman называется преобразованием„один из самых масштабных консольных портов всех времен“. [34] В 1999 году редакторы IGN заявили, что перенос пометил студию как подходящую для разработки недавно анонсированной консоли Nintendo Project Dolphin (которая позже стала GameCube ). [35]

Еще одним проектом Angel Studios был Ground Effect , симулятор гонок на воздушной подушке . [36] Он должен был быть опубликован Inscape до того, как эта компания была приобретена Graphix Zone в феврале 1997 года. [37] В ноябре 1997 года у Ground Effect была запланированная дата выпуска на февраль 1998 года. [36] Expo '98 , на своей площадке. Павильон виртуальной реальности, выставленный Angel Studios ' Oceania , описывается как «виртуальное путешествие». [38] июня 1998 Открытие первого Disneyquest интерактивного тематического парка в Орландо, штат Флорида , дебютировалоВиртуальный круиз по джунглям , приключенческая поездка, в которой участвовали Angel Studios. [39] Interactive Light также издала Savage Quest , аркадную игру в стиле beat 'em up, разработанную Angel Studios, в 1999 году. [40] Примерно в это же время Энджел предложил разработать гоночную видеоигру, несмотря на насыщение рынка. [2] Он решил, что его сотрудники должны работать самостоятельно и найти свои собственные способы создания полноценной видеоигры, что, как говорят, было основным фактором качества продукта; у некоторых появилось чувство собственности на свои части. [41] Игра стала Midtown Madness., В мае 1999 года взнос Microsoft «s безумие линии гоночных названий. [42] Фред Маркус, дизайнер и программист на Midtown Madness , заявил , что впечатляющая студии физика демка была ключом к издательским контрактам Angel Studios'. [43] Игра породила серию из трех названий , вторая часть которой ( Midtown Madness 2 ) была разработана Angel Studios и выпущена в 2000 году. [44] Самыми популярными элементами обеих игр были детализированная среда с открытым миром , выдающаяся визуальная презентация и хорошо запрограммированный искусственный интеллект .[45] [46] Angel Studios продолжала работать с Microsoft над игрой с виртуальной девушкой . Игра ,известная как XGirl , планировалась как запуск дляконсолиMicrosoft Xbox, но была отменена. [12] [47] Игра по мотивам «Женщина Никита» также была представлена, но так и не была реализована. [47] Sky Pirates VR , аттракцион на пиратскую тематику, основанный насистеме «вертикальной реальности» Стивена Спилберга , был выставлен втематических парках GameWorks , начиная с их Детройта.в 2000 году, а затем и в других местах, где использовалась эта система, в том числе в Шаумбурге, штат Иллинойс . [48] [49]

Сделки и приобретения Rockstar Games (2000–2006 гг.) [ Править ]

Логотип Angel Studios с 2000 по 2002 год, дизайн Майкла Лимбера [50]

Американский издатель видеоигр Rockstar Games заинтересовался студией после выхода Midtown Madness , желая использовать их объединенный опыт для разработки того, что стало сериями Midnight Club и Smuggler's Run . [51] Angel Studios работает над продолжением Bungie West 's игра 2001 Oni , которая принадлежала Rockstar Games' материнской компании , Take-Two Interactive . [52] Производство игры под названием Oni 2: Death & Taxes было остановлено. [53] В интервью, которое дал Сэм Хаузер из Rockstar Games в ноябре 2000 г.сказал: «Я люблю Angel Studios (...) Я не собираюсь прекращать с ними работать». [54] Daily Radar поставила Angel Studios на четвертое место в списке пяти лучших разработчиков для платформ Sony 2001 года , отметив сильные стороны Midnight Club: Street Racing и Smuggler's Run на PlayStation 2 . [55]

Примерно в 2002 году Ангел обсуждал продажу своей компании Microsoft, Activision и Rockstar Games. Он подружился с Хаузером и его братом Дэном , двумя из основателей Rockstar Games, из-за общей любви к текиле. Rockstar Games изначально представили то, что Энджел посчитал низким предложением, на которое он не ответил. Затем компания представила предложение, от которого Ангел сказал, что не может отказаться, и он чувствовал, что Rockstar Games готова предоставить студии свободу, которую он хотел. С другой стороны, Rockstar Games стремилась приобрести Angel Studios' Angel Game Engine как проприетарный двигатель заменяющего Criterion Games " RenderWare , который она использовала для игры в Grand Theft Autoсерии. [3] Take-Two Interactive объявила о приобретении Angel Studios 20 ноября 2002 года; он заплатил $ 28 млн наличными и 235,679 акций ограниченного обыкновенных акций , что делает для общей стоимостью $ 34,7 млн . [56] [57] В рамках сделки Angel Studios и ее 125 сотрудников стали частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego. [3] [58]

После приобретения руководители Rockstar Games рассмотрели проекты, находящиеся в разработке в студии, чтобы определить, что стоит оставить. По словам Дэна Хаузера, «эта ковбойская игра, которая выглядела очень хорошо» ( Red Dead Revolver ) привлекла внимание команды разработчиков, несмотря на то, что в то время в нее нельзя было играть. [51] Первоначально проект возник в результате партнерства Angel Studios и Capcom над портированием Resident Evil 2 ; Затем Йошики Окамото из Capcom обратился к Angel Studios с идеей оригинальной интеллектуальной собственности под названием SWAT . Позже он принял западную тему по рекомендации Окамото, переопределив аббревиатуру как «Spaghetti Western Action Team».[3]Angel Studios начала работу над игрой под надзором и финансированием Capcom в 2000 году, а последняя анонсировала игру в марте 2002 года. [59] [60] Ее разработка была затруднена, частично из-за культурных различий между двумя компаниями, и игра осталась неиграбельный. [3] Red Dead Revolver пропустил Европейскую компьютерную выставку 2002 года и выставку электронных развлечений 2003 года (E3). [61] [62] Затем Окамото покинул Capcom, [3] которая прекратила финансирование игры в июле 2003 года и в августе того же года объявила, что игра была отменена. [63] [64] Rockstar Games приобрела права на Red Dead Revolver.в декабре и возобновила свое развитие. [65] [66] « Время загрузки » игры увеличилось для максимально быстрого выпуска, и она была выпущена в мае 2004 года для PlayStation 2 и Xbox. [3]

Rockstar San Diego начал разработку агента , открытого мира стелс игры для PlayStation 2 и Xbox, в 2003 году [13] [67] Руководство командой разработчиков была в основном та же, что и Rockstar Сан - Диего игры 2001 Трансворлд Surf , возглавлял от производителя Луис Gigliotti. В пользу разработки Agent , команда прекратила работу над безымянной игрой « Лига справедливости», которая все еще находилась в стадии разработки. В отличие от предыдущих игр Angel Studios, Agentначал этап прототипа с полноценной командой. Этой команде было предоставлено мало времени на завершение этого прототипа, что привело к серьезному кризису в студии. Rockstar Games также удалила отпуск для всей студии после успешного достижения вех или запуска игры, что, по мнению многих сотрудников, было резким. Некоторые художники Rockstar San Diego побывали в Каире и Вашингтоне, округ Колумбия , в двух местах, где должен был разместиться агент . [13] Четыре художника, которые приехали в Каир, сделали «более 10 000» таких фотографий. [68]В обоих случаях артисты были задержаны местной полицией; он был быстро решен в округе Колумбия, но потребовалось значительно больше времени для тех, кто находился в Каире. Однако в конечном итоге обе команды смогли вернуться с сделанными фотографиями, и разработка продолжилась. В то же время Rockstar Games и братья Хаузер продолжали так часто запрашивать изменения, что студия не успевала за ними, что приводило к переутомлению и еще большему кризису. Примерно в это же время три человека, связанных со студией (один активный сотрудник и два бывших сотрудника), умерли. В сочетании это также способствовало токсичной студийной культуре. После года работы Джильотти покинул студию и основал студию Concrete Games совместно с издателем THQ , а затем одиннадцать человек из Agent 's.Лид также покидает Rockstar San Diego, чтобы присоединиться к новой студии Gigliotti на следующий день. Чтобы компенсировать эти отклонения, разработчики Red Dead Revolver были назначены ответственными за агента после того, как Red Dead Revolver был выпущен. Под новым руководством студия потратила еще один год на обновление своего внутреннего игрового движка для использования в Agent . [13] Вскоре после этого игра была приостановлена ​​на неопределенный срок. [69]

После того, как Criterion Games была приобретена Electronic Arts в 2004 году, Rockstar San Diego создала RAGE Technology Group , студийную команду для разработки Rockstar Advanced Game Engine на основе Angel Game Engine. [70] Движок был представлен в Rockstar Games Presents Table Tennis , также разработанном Rockstar San Diego и выпущенном для Xbox 360 и Wii в 2006 году. [71] RAGE находится в стадии разработки и используется в большинстве персональных компьютеров и консолей Rockstar Games. названия, включая Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3, Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 . [72] [73] Ангел, который с момента приобретения работал в офисах Rockstar в Сан-Диего и штаб-квартире Rockstar Games в Нью-Йорке , а последние шесть-восемь месяцев в Нью-Йорке и Колумбии, в конце концов решил не продлевать заключил контракт с Rockstar Games и покинул компанию в мае 2005 года, чтобы обосноваться в Колумбии. [3] [5]Братья Хаузер пытались убедить его остаться, но Ангел почувствовал то, что он позже описал как тоску по дому. Он решил открыть возможности для разработки игр в Медельине, что в конечном итоге прекратилось из-за отсутствия талантов и государственной поддержки. Он также открыл в городе ресторан Carmen вместе со своей дочерью Кармен и ее мужем Робом Певиттсом. [5] Алан Вассерман, который присоединился к Rockstar San Diego в 2003 году, стал генеральным менеджером студии . [74] К январю 2006 года студия начала открытый поиск новых талантов для создания игр следующего поколения. [75]

Противоречие, Red Dead Redemption и увольнения (2006–2011) [ править ]

Терри-Ким Чакри и Гарретт Флинн, бывшие 3D-художники Rockstar San Diego , подали коллективный иск от своего имени и от имени более сотни других бывших сотрудников против компании 26 августа 2006 года, требуя неоплаченной компенсации за сверхурочную работу. [76] Случай, Гаррет Флинн и др. v. Angel Studios, Inc. / Rockstar Games и др. , был урегулирован во внесудебном порядке в апреле 2009 года, когда Rockstar Games присудила группе 2,75 миллиона долларов . [76] Жены нескольких сотрудников Rockstar San Diego (под псевдонимом «Супруга Rockstar») отправили открытое письмо своей Гамасутре.- разместил блог 7 января 2010 года, утверждая, что руководители с марта 2009 года навязывали разработчикам компании плохие условия труда. [77] [78] За письмом последовали ряд бывших сотрудников Rockstar San Diego, анонимно и публично описавших подобные опыты. [79] [80] Хотя бывший сотрудник Rockstar Games подтвердил утверждения публикации, [81] Rockstar Games отвергла все обвинения и сказала, что «опечалена» тем, что бывшим сотрудникам было неприятно проводить время в компании. [82] [83] [84] По данным Международной ассоциации разработчиков игр , такие условия труда были «обманчивыми, эксплуататорскими и в конечном итоге вредными». [85]

11 января 2010 года стало известно, что руководство компании постепенно увольняло сотрудников, работающих над сериалом Midnight Club, и передавало разработку на аутсорсинг; другие ключевые сотрудники уволились вместо того, чтобы работать над Red Dead Redemption . [86] [87] Во время разработки последнего бесхозяйственность привела к ряду задержек и увеличению затрат на разработку. [88] Red Dead Redemption имела коммерческий успех и успех у критиков, к июлю 2013 года было продано 13 миллионов копий; Затем главный исполнительный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник назвал ее одной из стратегических «постоянных франшиз» компании. [89] [90] Некоторые критики назвалиRed Dead Redemption - лучшая работа, созданная Rockstar San Diego, и одна из лучших Rockstar Games. [91] В 2017 году Business Insider сообщил, что Red Dead Redemption стала 37-й лучшей игрой из когда-либо созданных, согласно оценкам критиков. [92] После выпуска игры в мае 2010 года (когда было продано пять миллионов копий) около 40 из 180 сотрудников Rockstar San Diego были уволены. [93] [94] Стив Мартин, который был продюсером в студии с 2005 года, сменил Вассермана на посту менеджера студии позже в том же году. [95] [96] В феврале 2011 года в компании работало 128 человек. [91]

Более поздняя деятельность (2011 – настоящее время) [ править ]

Rockstar San Diego стала одной из восьми студий Rockstar Games в 2011 году, которые работали над Red Dead Redemption 2 , выпущенным в октябре 2018 года. [97] [98] Вместе с Rockstar она играла вспомогательную роль в разработке в LA Noire для Team Bondi 2011 года. North и Rockstar Leeds , а также входила в состав Rockstar Studios (совместное усилие, охватывающее все студии, управляемые Rockstar Games) над Max Payne 3 2012 года . [99] [100] К февралю того же года Rockstar San Diego нанимала сотрудников для необъявленной игры с открытым миром. [101] [102]Студия искала сотрудников, «умеющих максимально использовать возможности консолей следующего поколения», чтобы создать игру с «элементами открытого мира», «современной графикой» и «динамическим многопользовательским режимом». [103] [104] Многие журналисты думали, что это будет сиквел Red Dead Redemption или новая интеллектуальная собственность. [105] [106] Rockstar San Diego также сотрудничала с Rockstar North над Grand Theft Auto V , который был выпущен в сентябре 2013 года. [107] [108] В августе 2014 года Rockstar Games продлила аренду площади Rockstar San Diego площадью 52 726 квадратных футов ( 4898,4 м 2 ) офисных площадей в Корпоративном центре Faraday по адресу 2200 Faraday Avenue в Карловых Варах.[109]Аренда на восемь лет у Regent Properties Studio 2200 (входит в состав Regent Properties) была оценена в 12,6 миллиона долларов . [109]

Мартин покинул Rockstar San Diego в июле 2019 года. После присоединения к китайскому конгломерату Tencent в декабре того же года он открыл для компании студию LightSpeed ​​LA в июле 2020 года. [96] [110]

Разработанные игры [ править ]

Как Angel Studios [ править ]

Как Rockstar San Diego [ править ]

Отменено [ редактировать ]

  • Эффект земли
  • Багги Буги
  • Без названия фэнтезийная игра в гольф
  • XGirl
  • Без названия игра La Femme Nikita
  • Они 2: Смерть и налоги
  • Спецназ
  • Без названия Лига Справедливости игра
  • Агент

Ссылки [ править ]

  1. ^ Cundy, Мэтт (3 июня 2010). «5 знаковых логотипов игровых компаний, с которыми нельзя путаться» . GamesRadar + . Архивировано 24 января 2018 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  2. ^ a b c d e Бигелоу, Брюс В. (19 августа 2001 г.). «Перед пузырем» . SignOn Сан-Диего . Архивировано из оригинального 13 сентября 2001 года.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Хестер, Блейк (17 октября 2018 г.). «Как началась франшиза Red Dead» . Многоугольник . Архивировано 21 октября 2018 года . Проверено 21 октября 2018 года .
  4. ^ "El genio de los videojuegos" [Гений видеоигр]. Динеро (на испанском). 2 мая 2013 г. архивации с оригинала на 21 мая 2020 года . Проверено 21 мая 2020 года .
  5. ^ a b c d e f g h i j Эстер, Блейк (16 апреля 2020 г.). «Два дня в Колумбии с основателем Rockstar San Diego» . Многоугольник . Архивировано 21 мая 2020 года . Проверено 21 мая 2020 года .
  6. ^ a b c d e f g Ричард Сполдинг (23 марта 1989 г.). «Анимационная студия находит себе дом» . Стандарт-спикер . п. 32. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  7. Брэдли, Кристина (6 февраля 1993 г.). «Пионеры анимации устремляются в будущее» . Times-Advocate . п. B1. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  8. ^ a b c Брэдли, Кристина (6 февраля 1993 г.). «ПИОНЕРЫ: Движение в будущее» . Times-Advocate . п. БИ 2. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  9. ^ "Fore!" . Гражданин клинка Северного графства . 20 августа 1993 г. с. 62. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  10. ^ a b c Горовиц, Кен (19 октября 2010 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . McFarland & Company . п. 262. ISBN. 9780786499946. Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 г. - через Google Книги .
  11. Карлтон, Джим (28 ноября 1995 г.). «Nintendo представляет 64-битный игровой плеер» . Ежедневный предмет . п. А6. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  12. ^ a b Хейли, Себастьян (20 февраля 2012 г.). «Студия Red Dead Redemption работала над« интерактивным проектом подруги »для Microsoft» . VentureBeat . Архивировано 10 декабря 2018 года . Проверено 10 декабря 2018 года .
  13. ^ a b c d Хестер, Блейк (21 февраля 2019 г.). «Агент перед агентом, затерянный проект Rockstar в Сан-Диего» . Многоугольник . Архивировано 30 июля 2019 года . Проверено 26 сентября 2019 года .
  14. ^ а б "Rockstar San Diego - от безвестности к мировой рабыне"Rockstar San Diego - от безвестности к мировой славе[Rockstar San Diego - От неизвестности к мировой славе]. Игромания . 4 марта 2010 года архивации с оригинала на 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  15. Уитакер, Джед (13 июля 2015 г.). «Фильмы по видеоиграм, которые стоит смотреть в эти выходные вместо пикселей» . Деструктоид . Архивировано 19 августа 2016 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  16. ^ Маркиафавы, Джефф (3 мая 2011). «10 самых невероятных киноигр, страница 2 из 2» . Информер игры . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  17. ^ а б Холт Браммелкамп, Элисон; Смит, Скотт (15 февраля 1995 г.). «ANGEL STUDIOS ПРИСОЕДИНЯЕТСЯ К КОМАНДЕ NINTENDO ULTRA 64 DREAM. Всемирно известная студия компьютерной графики переходит от« Человека-газонокосилки »и отмеченных наградами музыкальных клипов MTV к разработке игры для 64-битной домашней игровой системы Nintendo» . Бесплатная библиотека . Архивировано из оригинального 24 -го октября 2017 года . Проверено 26 ноября 2017 года .
  18. Харрингтон, Ричард (6 сентября 1992 г.). « " Газонокосильщик в Cut Above» . Вашингтон Пост . Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  19. ^ "Чудо-материал" . CU Amiga . № 22. ЕМАП . Декабрь 1991. стр.  42 -43 - через Internet Archive .
  20. ^ «Стрельба по линии» . ACE . № 44. ЕМАП . Май 1991. стр.  32 -34. Архивировано 13 января 2019 года . Проверено 10 декабря 2018 г. - из интернет-архива .
  21. Кранц, Майкл (1 мая 1994 г.). «Доллар в минуту» . Проводной . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  22. Фенстер, Боб (8 марта 1992 г.). «Волшебство спецэффектов рисует чертежи тела для реалистичности» . Республика Аризона . п. E3. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Newspapers.com .
  23. Zone, Ray (6 июля 2012 г.). 3-D революция: история современного стереоскопического кино . Университетское издательство Кентукки . п. 151. ISBN. 9780813136110. Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 г. - через Google Книги .
  24. ^ Вольф, Майкл (август 1994). «Стрельба на Луну» . Starlog . № 205. Starlog Communications International. С.  45 - из Интернет-архива .
  25. ^ Зрение и звук . 6 . Британский институт кино . 1996. Архивировано 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г. - через Google Книги .
  26. ^ Adweek персонала (2 августа 1993). «Приобретение счетов: Лос-Анджелес» . Adweek . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  27. ^ Boulding, Аарон (8 мая 1999). "Слизняк Кена Гриффи-младшего" . IGN . Архивировано 19 октября 2019 года . Проверено 19 октября 2019 года .
  28. ^ a b Ньютон, Джеймс (20 февраля 2012 г.). «См. Неизданный проект N64 Rockstar и Миямото» . Nintendo Life . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  29. ^ a b c Шеффилд, Брэндон (21 сентября 2007 г.). «Сияние высокой луны: внутри заставы Сьерры в Сан-Диего, страница 3 из 11» . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  30. ^ a b "Выдержит ли Gamecube?" . Следующее поколение . № 71. Представьте себе Паблишинг . Ноябрь 2000 г. стр.  53 -57. Архивировано 13 января 2019 года . Проверено 10 декабря 2018 г. - из интернет-архива .
  31. Спенсер (18 февраля 2012 г.). «Angel Studios, ныне Rockstar San Diego, работали над игрой с Миямото» . Силиконра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  32. ^ a b c Мейнинк, Тодд (28 июля 2000 г.). «Постмортем: Resident Evil 2 от Angel Studios (версия N64), страница 3 из 3» . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  33. ^ Пенсионного (15 января 2014). «Сколько стоит создать большую видеоигру?» . Котаку . Архивировано 29 ноября 2018 года . Проверено 26 ноября 2017 года .
  34. ^ a b Линнеман, Джон (9 декабря 2018 г.). «DF Retro: почему Resident Evil 2 на N64 - один из самых амбициозных консольных портов всех времен» . Eurogamer . Архивировано 13 декабря 2018 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  35. ^ Casamassina, Мэтт (7 июня 1999). «Сладкие сны сделаны из них» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  36. ^ a b «Микро-превью - Эффект земли» . PC Powerplay . № 18. Next Publishing . 1 ноября 1997 г. с. 56 - через Интернет-архив .
  37. ^ «Graphix Zone расширяется в игровой бизнес с Inscape Acquisition» . Скоро появится журнал . 27 февраля 1997 года. Архивировано 28 декабря 2019 года . Проверено 28 декабря 2019 года .
  38. Antunes, Хосе (12 апреля 1999 г.). «A loucura da Microsoft» [Безумие Microsoft]. Público (на португальском языке). Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 года .
  39. Делани, Бен (ноябрь – декабрь 1998 г.). «Высокие технологии в волшебном королевстве» . Компьютерная графика и приложения IEEE . 18 (9): 4–5. ISSN 0272-1716 . Архивировано 8 сентября 2016 года . Проверено 15 февраля 2019 года . 
  40. Дэвис, Райан (4 декабря 2008 г.). «Дикарь квест» . Ретро-геймер . Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  41. Кейт, Клинтон (26 августа 2010 г.). «Гибкая разработка игр с помощью Scrum: команды, страница 1 из 8» . Гамасутра . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  42. ^ Dunkin, Алан (22 апреля 1999). «Безумие Мидтауна становится золотым» . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 мая 1999 года.
  43. Маркус, Фред (21 января 2003 г.). «Что дизайнеры должны знать о физике, страница 1 из 2» . Гамасутра . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  44. Брамвелл, Том (5 октября 2000 г.). «Безумие Мидтауна 2» . Eurogamer . Архивировано 9 сентября 2014 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  45. Касавин, Грег (27 мая 1999 г.). «Обзор безумия Мидтауна» . GameSpot . Архивировано 10 июля 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  46. ^ Azdima, Джо (24 января 2001). «Безумие ИИ: Использование ИИ для оживления гонок в открытом городе, страница 1 из 4» . Гамасутра . Архивировано 25 июня 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  47. ^ a b Спенсер (18 февраля 2012 г.). «Интерактивная подружка Xbox из Microsoft, который никогда не видел» . Силиконра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  48. Пуччини, Майкл (29 февраля 2000 г.). «Небесные пираты VR» . Xtreme Video Games . Архивировано 25 июля 2001 года . Проверено 15 сентября 2019 года .
  49. ^ Gwinn, Эрик (15 декабря 2000). "Возьми это внутрь" . Чикаго Трибьюн . Архивировано 15 сентября 2019 года . Проверено 15 сентября 2019 года .
  50. ^ «Бренд, Интернет и печать» . Майкл Лимбер . Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
  51. ^ a b Робинсон, Мартин (22 февраля 2010 г.). «Революция Red Dead» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  52. Инь-Пул, Уэсли (7 декабря 2016 г.). «Oni 2 когда-то находился в разработке, вот как он выглядел» . Eurogamer . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  53. Александра, Хизер (5 декабря 2016 г.). «Культовый классический Они Bungie почти получил продолжение» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  54. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (1 ноября 2000 г.). «Rockstar предвидит будущее» . IGN . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  55. ^ "Sony Radar's Developer Awards - номер четыре" . Ежедневный радар . Января 2001 года архив с оригинала на 24 января 2001 года . Проверено 2 декабря 2018 года .
  56. Калверт, Джастин (20 ноября 2002 г.). «Angel Studios приобретена Rockstar» . GameSpot . Архивировано 22 сентября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  57. Роджерс, Дэн Ли (3 марта 2004 г.). «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии - часть первая» . Гамасутра . Архивировано 23 сентября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  58. ^ «Take-Two добавляет Angel в свой список Rockstar» . Гамасутра . 20 ноября 2002 года. Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  59. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (30 марта 2004 г.). «Интервью в Red Dead» . IGN . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  60. ^ IGN Staff (22 марта 2002). «Capcom представляет четыре основные игры» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  61. ^ IGN Staff (5 сентября 2002). «Дисплей Capcom TGS 2002» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  62. Gamespot Staff (21 мая 2003 г.). «Обновление статуса Red Dead Revolver» . GameSpot . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  63. ^ Niizumi, Hirohiko (22 июля 2003). «Capcom больше не спонсирует Red Dead Revolver» . GameSpot . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  64. Gamespot Staff (12 августа 2003 г.). «Capcom отменяет Red Dead Revolver и Dead Phoenix» . GameSpot . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  65. Калверт, Джастин (18 декабря 2003 г.). «Rockstar спасает Red Dead Revolver» . GameSpot . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  66. ^ Бернс, Эндрю (18 декабря 2003). «Rockstar объявляет о выпуске Red Dead Revolver» . IGN . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 года .
  67. ^ Nunneley, Стефания (24 мая 2014). «Еще один E3, еще одна возможность раскрытия агента» . VG247 . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  68. ^ Пенсионного (16 мая 2013). «Разговор с PS4, намеки на агента Rockstar и другие секреты» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  69. ^ Nunneley, Стефания (16 мая 2013). «Агент указан как« в настоящее время в разработке »в резюме Rockstar» . VG247 . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  70. ^ Миттлер, Патрик (26 декабря 2013). «Seite 2: Die wichtigsten Spiele-Engines - Hinter den Hits» [Страница 2: Самые важные игровые движки - За хитами]. GameStar (на немецком языке). Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  71. ^ Klepek, Патрик (4 января 2016). «В тот раз Rockstar сделала игру в настольный теннис» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  72. ^ Loveridge, Сэм (23 мая 2016). «Почему настольный теннис Rockstar был даже важнее, чем GTA 5» . Цифровой шпион . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  73. ^ Linneman, Джон (3 октября 2017). «Передовая технология Red Dead Redemption 2 проанализирована» . Eurogamer . Архивировано 15 февраля 2018 года . Проверено 21 октября 2018 года .
  74. Шеффилд, Брэндон (22 июня 2007 г.). «Переодетый ангел: интервью с Аланом Вассерманом из Rockstar San Diego, страница 1 из 6» . Гамасутра . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  75. Данэм, Джереми (10 января 2006 г.). «Rockstar San Diego готовится к новому поколению» . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  76. ^ a b Гилберт, Бен (15 января 2010 г.). «Rockstar спокойно урегулировала коллективный иск с более чем 100 бывшими сотрудниками Rockstar San Diego» . Engadget . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  77. Брамвелл, Том (11 января 2010 г.). « « Супруг Rockstar »атакует условия разработки» . Eurogamer . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  78. ^ Clayman, Дэвид (8 января 2010). «Жены Rockstar наносят ответный удар» . IGN . Архивировано 14 декабря 2017 года . Проверено 13 декабря 2017 года .
  79. Ремо, Крис (13 января 2010 г.). «Споры разгораются из-за обвинений сотрудников Rockstar San Diego» . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  80. ^ Bertz, Мэтт (20 декабря 2010). «Бывший сотрудник Rockstar San Diego провозглашает грязное белье» . Информер игры . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  81. ^ Frushtick, Russ (12 января 2010). «Бывший сотрудник Rockstar Games в Нью-Йорке подтверждает заявления Rockstar в Сан-Диего» . MTV . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  82. Планкетт, Люк (15 января 2010 г.). «Слух: Rockstar отвечает на обвинения в плохих условиях работы» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  83. Рианна Торсен, Тор (22 января 2010 г.). «Red Dead Redemption идет полным ходом, Rockstar« опечалена »заявлениями о рабочем состоянии» . GameSpot . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  84. ^ Totilo, Стивен (21 января 2010). «Rockstar ответила на споры о« супруге Rockstar »и« опечалена »обвинениями» . Котаку . Архивировано 28 марта 2019 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  85. ^ McWhertor, Майкл (14 января 2010). «IGDA осуждает предполагаемые условия работы Rockstar как« эксплуататорские и вредные » » . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  86. Gamespot Staff (12 января 2010 г.). "Midnight Club отменен в осажденной Rockstar San Diego?" . GameSpot . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  87. Гилберт, Бен (11 января 2010 г.). «Источники: Rockstar San Diego больше не работает над играми Midnight Club, будущие игры под угрозой» . Engadget . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  88. Гилберт, Бен (12 января 2010 г.). «Источники: проблемы с разработкой Red Dead Redemption [обновление]» . Engadget . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  89. ^ Кармаль, Лука (31 июля 2013). "Придет ли продолжение Red Dead Redemption?" . IGN . Архивировано 2 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  90. ^ Scammell, Давид (31 июля 2013). «Генеральный директор Take-Two намекает на Red Dead Redemption 2» . VideoGamer.com . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 19 ноября 2017 года .
  91. ^ a b Чуанг, Тамара (27 февраля 2011 г.). «Rockstar покоряет новые рубежи» . Сан-Диего Юнион-Трибюн . Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 20 ноября 2017 года .
  92. Гилберт, Бен (2 ноября 2017 г.). «50 лучших видеоигр всех времен по мнению критиков» . Business Insider . Архивировано 24 января 2021 года . Проверено 8 июня 2019 года .
  93. ^ Графт, Крис (15 июля 2010 г.). «Rockstar:« Типичные »увольнения поразили студию Red Dead Redemption » . Гамасутра . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  94. Брамвелл, Том (15 июля 2010 г.). «Rockstar увольняет персонал в студии Red Dead» . Eurogamer . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  95. Вебстер, Эндрю (15 июля 2010 г.). «Rockstar убирает дом, команда Red Dead Redemption уничтожена» . Ars Technica . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  96. ^ a b Кэлвин, Алекс (2 июля 2020 г.). «Tencent открывает новую студию в США под названием LightSpeed ​​LA» . PC Games Insider . Архивировано 22 июля 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  97. Снайдер, Майк (26 октября 2018 г.). « ' Red Dead Redemption 2': первые впечатления от жизни на Западе» . USA Today . Архивировано 7 апреля 2019 года . Проверено 7 апреля 2019 года .
  98. Уайт, Сэм (24 октября 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: Внутренняя история самой реалистичной видеоигры в истории» . GQ . Архивировано 12 марта 2019 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  99. ^ Totilo, Стивен (17 мая 2011). "Лучшую шутку Rockstar" Глаз Саурона "нельзя пропустить в LA Noire " . Котаку . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  100. ^ Carless, Саймон (13 июня 2009). «Сводка новостей: работа в сети Gamasutra, неделя 12 июня» . GameSetWatch . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  101. Николс, Скотт (7 февраля 2012 г.). « Студия « Red Dead »Rockstar San Diego нанимает для новой игры с открытым миром» . Цифровой шпион . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  102. Келли, Неон (7 февраля 2012 г.). «Rockstar San Diego нанимает сотрудников для новой игры с открытым миром, работает над движком следующего поколения?» . VideoGamer.com . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  103. Осборн, Алекс (22 мая 2015 г.). «Следующая игра разработчиков Red Dead Redemption будет включать« динамический многопользовательский режим » » . IGN . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  104. ^ Макуш, Эдди (22 мая 2015). «Следующая игра разработчиков Red Dead Redemption, нацеленная на« ультрасовременную »графику» . GameSpot . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  105. Като, Мэтью (6 февраля 2012 г.). «Rockstar переходит к следующему титулу« Открытый мир »» . Информер игры . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  106. ^ Нат, Дебабрат (6 февраля 2012). «Rockstar San Diego нанимает для новой игры с открытым миром» . VG247 . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  107. ^ emilygera (30 мая 2012 г.). «Rockstar San Diego сотрудничает над« GTA V », обнаружил сотрудник Linkedin» . Многоугольник . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  108. ^ Кармаль, Лука (31 января 2013). «Grand Theft Auto V выходит в сентябре» . IGN . Архивировано 31 января 2013 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  109. ^ a b «Rockstar возобновляет аренду Фарадея в Карловых Варах» . Источник Сан-Диего . 25 августа 2014 года. Архивировано 1 декабря 2017 года . Проверено 20 ноября 2017 года .
  110. Шеридан, Коннор (1 июля 2020 г.). «Новая студия экс-босса Rockstar делает игру с открытым миром для PS5 / Xbox Series X» . GamesRadar + . Архивировано 22 июля 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .