Серия видеоигр Half-Life включает множество локаций, действие которых происходит в мрачном будущем, проистекающем из событий первой игры Half-Life . Эти местоположения используются и упоминаются на протяжении всей серии. Локации, по большей части, спроектированы и смоделированы из реальных эквивалентных локаций в Восточной Европе , но также включают в себя научно-фантастические установки, включая Исследовательский центр Черной Мезы, лабиринтный подземный исследовательский комплекс и Зен, инопланетное измерение.
Локации
Half-Life и дополнения
Исследовательский центр Черной Мезы
Исследовательский центр Черной Мезы (сокращенно BMRF) является основным местом действия Half-Life и трех его расширений: Opposing Force , Blue Shift и Decay . База представляет собой выведенный из эксплуатации стартовый комплекс межконтинентальных баллистических ракет в неизвестном месте пустыни Нью-Мексико , который был преобразован в научно-исследовательский центр и во многом похож на Лос-Аламосскую национальную лабораторию , Сандийские национальные лаборатории и Зону 51 . Этот объект изображен как обширная серия подземных исследовательских лабораторий, а также наземных сооружений, таких как офисы, заводы по утилизации химических отходов и общежития для персонала (даже кафетерии, где Гордон Фримен может уничтожить микроволновую запеканку доктора Магнуссона ), все с питанием от плотина гидроэлектростанции и соединена развитой трамвайной системой.
В ходе сериала выясняется, что Чёрная Меза проводит сверхсекретные исследования в различных областях, таких как телепортация и исследование экспериментального оружия. До начала Half-Life ученые, экспериментирующие с телепортацией, открывают Зен, пограничное измерение, каким-то образом внутренне участвующее в процессе телепортации. Существа и кристаллы из Зена впоследствии возвращаются на объект для тестирования. В начале Half-Life один такой кристалл, обнаруженный в Half-Life 2: Episode Two , предоставленный G-Man , [1] пропускается через антимасс-спектрометр и вызывает резонансный каскад, разрывая кристалл. пространственно-временной континуум . В результате существа Ксен телепортируются на объект и охотятся на его обитателей-людей. Есть много известных существ, пришедших из Зена, таких как вортигонты и хедкрабы .
Возникший в результате кризис рассматривается с нескольких точек зрения в Half-Life и его дополнениях. В Half-Life главный герой Гордон Фриман представлен на объекте в примечательной последовательности, предполагающей очень мало интерактивности. [2] Это служит предзнаменованием многих проблем, с которыми столкнется игрок, а также лабиринтоподобной структуры игры. [3] В конце концов, игрок прорывается через объект и телепортируется к Зену, чтобы попытаться запечатать разрыв с другого конца, где существо Зен держит его открытым. Blue Shift показывает события с точки зрения охранника Барни Калхуна , который присоединяется к группе ученых, которые используют технологию телепортации для эвакуации выживших с базы. В « Распаде» другая группа ученых пытается закрыть разрыв в своем собственном оборудовании после того, как обратилась к военным США с просьбой помочь с ситуацией. Военная ситуация показана глазами Адриана Шепарда в « Противостоящей силе» , где морским пехотинцам США (именуемым HECU или боевым подразделением в опасной среде) приказано скрыть инцидент, убив все население Черной Мезы, а также инопланетян. атакующих, но они подавлены и вынуждены отступить, что позволяет черным оперативным подразделениям взорвать ядерную боеголовку на объекте, в конечном итоге уничтожив ее. Однако перелом в пространственно - временном континууме остается, позволяя Объединить к вторгнуться и оккупировать Землю .
Black Mesa также несколько раз упоминается в другой игре Valve, Portal , и ее продолжении . В этих играх он является конкурентом Aperture Science , компании, владеющей территорией, где проходят игры. Black Mesa также ссылаются на Портале -themed уровни Лего Размеры , в котором Челл и Уитли обнаружить скрытое помещение для хранения в Aperture , содержащий различные ящики и коробки , похищенные из Black Mesa.
Xen
Зен - альтернативное измерение и усыновленный дом вортигонтов . Коллекция астероидов, нависающих над туманностью , Xen кратко представлена в Half-Life и ее первых двух дополнениях, Opposing Force и Blue Shift . Его часто называют «пограничным миром», так как он каким-то образом участвует в процессе телепортации, используемом Исследовательским центром Черной Мезы. Игрок встречает несколько типов фауны, таких как хедкрабы в Xen, в дополнение к его разумным обитателям. Астероиды связаны с их собственной системой телепортов [4], и показано, что ряд астероидов включает подземные фабричные области, где вортигонты работают над созданием или укреплением вооруженных сил Ксена, включая большого синего обезьяноподобного пришельца, называемого Гаргантюа. Гравитация в Xen значительно ниже, чем на Земле. Зен формирует сеттинг для заключительных частей Half-Life , где Гордон Фриман отправляется в Зен, чтобы убить Нигиланта и запечатать пространственный разрыв с Черной Мезой. Игрок ненадолго посещает Зена как в Opposing Force, так и в Blue Shift ; в первом случае Адриан Шепард вынужден отправиться в Зен, чтобы покинуть закрытую территорию, [5] в то время как во втором Барни Калхун отправляется в Зен, чтобы настроить некоторое оборудование, позволяющее эвакуировать Черную Мезу с помощью телепортов. [6] После смерти Нихиланта в Half-Life трещина еще больше дестабилизируется, в результате чего большое количество диких животных Зена телепортируется в места по всей Земле.
Half-Life 2 и его эпизоды
Город 17
City 17 - это мрачный мегаполис, который является основным местом действия Half-Life 2 , его первого дополнения, Episode One и Half-Life: Alyx . Город отличается разнообразием архитектурных стилей, в основном восточноевропейской архитектурой, восходящей к неоклассицизму до Второй мировой войны , к послевоенному возрождению классического дизайна, советского модернизма и постсоветского современного дизайна, а также инопланетных структур Combine . Игровая зона города довольно большая, включая площади, железнодорожные станции, полуразрушенную систему каналов, подземные автомобильные туннели, несколько общественных жилых помещений и многолюдные, плотно набитые многоквартирные дома. Кажется, что весь город находится в состоянии упадка , с заброшенными строениями и граффити, распространяющимися по всему городу. Он содержит большое количество знаков, написанных кириллицей . Иногда можно увидеть вывески, рекламирующие «Café Baltic», предполагающие, что City 17 может быть расположен на Балтийском море , а не на Черном море , что также может иметь место. Город охраняется Объединением гражданской защиты, которое патрулирует улицы и подавляет инакомыслие с особой жестокостью , что часто встречается в Half-Life 2 . Массивные джамботроны передают пропагандистские сообщения от Уоллеса Брина , администратора Земли. Путешествия и другие предметы роскоши строго ограничены, а граждане находятся под наблюдением с помощью летающих дронов. [7]
Согласно Half-Life 2: Raising the Bar , [8] артбук игры, City 17 был вдохновлен элементами из нескольких европейских городов, таких как София , Белград , Будапешт , Прага , а также для ограды во введении к игре, Gare Saint -Лазар в Париже, Франция . Арт-директор Виктор Антонов , после того как к нему обратилась Valve, выразил заинтересованность в переносе 3D-игр из «коридоров» в реалистичную среду с многоуровневой историей. Восточная Европа была выбрана в качестве места действия из-за «столкновения старого и нового», что привело к сильному влиянию Софии, родного города Антонова, и романа-антиутопии Джорджа Оруэлла 1984 года .
Город 17 является базой операций Альянса на Земле, а его Цитадель - штаб-квартирой Уоллеса Брина, человека-администратора Альянса. Сама Цитадель - это исключительно высокое сооружение, построенное по проекту Альянса, простирающееся как глубоко под землю, так и примерно на 2,5 километра [9] в облака, формируя зловещее зловещее присутствие на горизонте Сити 17. Цитадель служит ориентиром, помогая игроку ориентироваться, а также обеспечивает долгосрочную цель, побуждающую игрока к действию. [10] В Half-Life 2 игрок (как Гордон) сначала прибывает в Сити 17 на поезде; но, будучи обнаруженным, бежит из города через систему каналов. [11] Когда Гордон возвращается позже в игре, город был превращен в зону боевых действий, поскольку граждане подняли полномасштабное восстание против Альянса. В конце концов игрок входит в саму Цитадель, чтобы противостоять Брину, уничтожая реактор темной энергии и телепорт на вершине Цитадели. Это дестабилизирует главный реактор Цитадели, который игрок в сопровождении Аликс Вэнс должен временно стабилизировать в первом эпизоде, чтобы население могло быть эвакуировано. Объединение пытается ускорить крах Цитадели, чтобы отправить сообщение в их родное измерение с просьбой о подкреплении. Цитадель в конечном итоге взрывается в конце первого эпизода , разрушая Город 17 и образуя суперпортал в измерение Объединения, которое игрок должен работать, чтобы разрушиться во втором эпизоде до прибытия подкрепления Объединения. [1]
Блэк Меса Восток
Восточная Чёрная Меса - это название базы Лямбда-Сопротивления на окраине Города 17. Она кратко фигурирует в Half-Life 2 , где действует как база для операций Эли Вэнса , лидера человеческого Лямбда-Сопротивления против Правящий комбинат . Восточная Чёрная Меса, расположенная рядом с плотиной гидроэлектростанции за пределами Сити 17, в основном находится под землей и состоит из нескольких уровней, на которых расположены лаборатории, кухни, зоны отдыха и объекты технического обслуживания. В его популяцию входят как люди, так и вортигонты . База является основным местом назначения игрока на ранних этапах Half-Life 2 после того, как попытка телепортироваться прямо на объект не удалась (из-за домашнего хедкраба доктора Кляйнера Ламарр), оставив Гордона Фримена, чтобы добраться туда обычными средствами. Вскоре после прибытия Фримена Джудит Моссман предупреждает силы Альянса о своем присутствии, в результате чего на базу совершается набег. Хотя Эли Вэнс пытается сказать, чтобы он не проходил через Равенхольм, у Гордона нет другого выбора, кроме как сделать это, чтобы сбежать, в то время как Вэнс и Моссман взяты в плен. [12]
Ravenholm
Равенхольм - шахтерский город в Восточной Европе, изображенный в Half-Life 2 . Город был скрытым местом, где жили беженцы из Сити 17, пока он не был обнаружен и атакован Синдикатом с использованием артиллерийских снарядов, начиненных хедкрабами . В результате город был уничтожен, а его выжившие зомбированы хедкрабами. [13] Туннель с востока Черной Мезы заблокирован, чтобы предотвратить распространение хедкрабов и зомби. Шахты также заражены, и их конструкции сильно повреждены. [13] Отец Григорий , единственный выживший в городе, охотится на зомби, чтобы избавить его от страданий. Работая в церкви, Григорий соорудил множество ловушек (в одном из них используется лезвие, прикрепленное к двигателю) и проходы над головой, чтобы обезопасить себя.
Игрок путешествует через Равенхольм, чтобы добраться до побережья, после того как Восточная Черная Меса подвергается нападению Синдиката. [13] Равенхольм был отмечен как пересечение жанров научной фантастики и ужасов на выживание , поскольку игрок сталкивается с уровнем ночью, а многие темные области допускают внезапные атаки зомби и других существ в городе. [14] Равенхольм сложен для игроков из-за его открытого характера [14], а также его общего кругового пути. [15]
Шоссе 17
Шоссе 17 - это дорога, показанная в Half-Life 2, которая проходит вдоль побережья за пределами Сити 17. Игрок путешествует по этой местности на багги, оборудованном тау-пушкой, чтобы добраться до Nova Prospekt. Область сильно занята большими насекомоподобными существами, называемыми муравьиными львами, которые живут в подземных ульях и яростно защищают свою песчаную территорию, хотя Гордон в конечном итоге может направить их вместо этого на Альянс. Район вокруг дороги в основном прибрежный, с множеством лодочных причалов и причалов, но уровень воды снизился до такой степени, что брошенные корабли сидят на том, что когда-то было морским дном. [16] Сама дорога в аварийном состоянии; несколько частей обрушились, и он загроможден множеством брошенных автомобилей. Шоссе 17 перемежается различными аванпостами, контролируемыми Лямбда-Сопротивлением, хотя некоторые из них находятся под атакой или уже были разрушены, когда игрок прибывает к ним. [17]
Нова проспект
Нова Проспект - это объект безопасности и содержания под стражей, контролируемый Альянсом в Half-Life 2 . Объект является местом назначения игрока в средней части игры, поскольку Гордон Фриман путешествует по побережью, чтобы добраться туда и освободить лидера сопротивления людей Эли Вэнса после того, как он попадает в плен к Синдикату на Востоке Черной Мезы. [18] Нова проспект описывается как когда-то тюрьма строгого режима, расположенная на прибрежной скале. Его интерьер в значительной степени обветшал и состоит из нескольких незанятых и сильно поврежденных тюремных блоков, ряда камер для допросов и многочисленных постов охраны и контрольно-пропускных пунктов. [19] Фактическое сооружение, построенное на руинах старой тюрьмы, включает в себя инфраструктуру Альянса , телепорт и большую зону ожидания для политических заключенных, содержащихся без сознания в капсулах, подвешенных к стенам. Также показано, что предприятие занимается обработкой людей с помощью инвазивной хирургии , превращая их либо в солдат Объединенного патруля, либо в сталкеров, расчлененных рабов- киборгов, используемых для черных работ. [20] Здание также включает в себя линию скоростного поезда из Города 17. Проспект Нова сильно поврежден во время вторжения Гордона в тюрьму из-за того, что он использовал муравьиных львов, чтобы ворваться в объект и буйствовать через него, а также последующий взрыв телепорта. он убегает с Аликс Вэнс. Бой на Нова проспекте рассматривается как первый удар против Альянса и сигнализирует о крупном восстании в Сити 17.
Белый лес
Белый лес - это вымышленный горный регион в Восточной Европе, который является местом действия Half-Life 2: Episode Two . Область также содержит советский -era МБР шахтного , который выступает в качестве основы операций для человеческого сопротивления против комбината и является основным местом для большей части игры. Белый лес - единственная область игрового процесса во втором эпизоде , изображенная в основном как лесистая местность у подножия нескольких гор. Район состоит из нескольких деревень и небольших баз сопротивления, соединенных дорогой в аварийном состоянии с несколькими брошенными автомобилями. Различные другие сооружения включают радиостанции, промышленные склады и мостовые дома, которые часто кишат хедкрабами. Кроме того, есть несколько шахт , которые, как показано, были заселены муравьиными львами. Игрок путешествует по лесным дорогам на спасенном Dodge Charger 1969 года выпуска, чтобы добраться до базы. Сама база используется сопротивлением в качестве платформы для запуска ракеты с кодами для закрытия суперпортала Альянса, который открывается после разрушения Цитадели в конце Первого Эпизода . [1]
Другие места
Лаборатории Aperture Science
Центр компьютерного обогащения Aperture Laboratories - это исследовательский центр Aperture Science Innovators , полностью построенный под землей и являющийся местом действия Portal и Portal 2 . Aperture Science является прямым конкурентом Black Mesa и, как показывает информация в игре и веб-сайт вымышленной компании, изначально поставляла занавески для душа для армии США . Однако после получения правительственной награды США в номинации «Лучший подрядчик по изготовлению штор для душа» ее основатель Кейв Джонсон сместил фокус компании и приступил к реализации нескольких непродуманных проектов, в том числе межпространственных исследований порталов. Проект был признан целесообразным, и государственное финансирование было предоставлено для расширения объектов Aperture Science с использованием старой соляной шахты в Верхнем Мичигане, чтобы предоставить им почти неограниченное пространство, увеличив максимальные размеры объекта примерно до 10 на 1 милю в ширину и 3 мили в глубину. . В конечном итоге это привело к установке «Генетической формы жизни и дисковой операционной системы», GLaDOS , продвинутого искусственного интеллекта , который, как было показано в Portal 2, основан на личности помощницы Джонсона Кэролайн; однако вскоре после установки GLaDOS обратилась к создателям, подключив систему вентиляции объекта к генератору нейротоксинов и заключив в тюрьму выживших (включая персонажа игрока Челл ) для последующего использования в качестве подопытных. [21]
Области подземного центра обогащения, видимые игроком в Portal, состоят из клинически белых «испытательных камер», на которые не обращают внимание лаборатории и офисные помещения, лишенные жизни, и заброшенных служебных помещений за этими камерами. Клиническое ощущение было разработано после настроек в фильме «Остров» с целью уменьшить количество деталей фона, чтобы игроки могли сосредоточиться на головоломках. [22] В Portal 2 , однако, объект зарос растениями и через много лет пришел в упадок. [23] GLaDOS способна быстро восстановить камеры до их первоначального состояния после повторной активации, демонстрируя возможности настраиваемых испытательных камер. Позже игрок путешествует глубже под землей через шахту, открывая более ранние разделы Aperture Science с 1950-х по 1980-е годы, которые имеют более индустриальный стиль. Записи Кейва Джонсона в этих областях связаны с постепенным упадком состояния компании, переходом от проведения испытаний ее открытий на элитном военном персонале к использованию оплачиваемых добровольцев и, наконец, к требованию обязательного тестирования ее сотрудников, и эта директива стала директивой. основа для программирования ядра GLaDOS. В конце Portal 2 игрок достигает поверхности, обнаруживая, что один из входов на объект - это ветхий сарай посреди пшеничного поля.
В Half-Life 2: Episode Two игрок узнает, что Borealis , исследовательское судно Aperture Science , и часть сухого дока, к которой оно было пришвартовано, каким-то образом были телепортированы в Арктику и представляют собой интересную точку, которую игрок сказал расследовать. Второй эпизод завершается, когда игрок готовится посетить это место. Портал 2 включает уцелевшую часть сухого дока в глубине комплекса Aperture Science, где изначально находился Бореалис до его исчезновения.
Святая Ольга
Святая Ольга - приморский городок из уровня Half-Life 2: Lost Coast , представленный игрокам в качестве демонстрации технологии рендеринга с высоким динамическим диапазоном в движке Source . [24] Святая Ольга построена недалеко от приморского утеса и представляет собой православный монастырь на вершине утеса, который Комбинат сделал базой для запуска в город артиллерийских снарядов с хедкрабами . В « Затерянном побережье» игрок управляет Фрименом, когда он встречает старого рыбака из Святой Ольги, который просит его победить Альянс. Фримен штурмует монастырь и выводит из строя артиллерийскую установку, затем возвращается к рыбаку, который его поздравляет. Церковный стиль был специально выбран, чтобы усилить влияние рендеринга с высоким динамическим диапазоном, в то время как окружение со стороны утеса было построено для поощрения боевых стратегий в вертикальном направлении. [25]
Прием
Среды Half-Life и Half-Life 2 и их дополнений были хорошо приняты критиками.
Локации в Half-Life были отмечены GameSpot как «автономные, правдоподобные и полностью увлекательные» , которые также отметили «особый внешний вид», использованный в различных областях на протяжении всей игры. [26] Момент, когда игрок прибывает в инопланетный мир Зен ближе к концу игры, особенно заслуживает похвалы за то, что вызывает чувство страха и удивления. [27] Вдобавок, в нескольких обзорах хвалили способ, которым игроки продвигались по областям Черной Мезы и промежуточным точкам загрузки, как «в значительной степени без шва», [28] при этом Компьютерные и Видеоигры отметили, что это сделало загрузку уровня «делом прошлое". [29] Тем не менее, некоторые аспекты дизайна уровней подверглись критике: в частности, IGN , несмотря на описание локаций как «логически связанных и интересных для изучения», отметил, что в середине игры «напряжение серьезно падает, поскольку [игрок] вынужден бродить по ужасным туннелям в поисках переключателей в стране ретро-игр, так как прыжки головоломки, охота за переключателем и вся скука дюжины других игр возвращаются в силу ". [30]
PC Zone описал окружение в Half-Life 2 как «захватывающее, разнообразное и необъятное», [31] в то время как GameSpot похвалил локации как «просто потрясающие, от площадей и улиц Сити 17 до ржавых интерьеров заброшенной фабрики» и заявил, что в игре «отличный дизайн уровней». [32] Кроме того, IGN отметила, что игровой мир «безукоризненно создан и визуализирован». [33] City 17 был известен своим эстетическим использованием трехмерного звука. Звук используется, чтобы напомнить игроку о дрянном стиле его поезда, когда он прибывает в город, в то время как звук камеры наблюдения в большом резонансном пространстве создает в целом неприятное ощущение. [11] В то время как некоторые обозреватели были разочарованы отсутствием новых локаций в Первом Эпизоде , [34] [35] совершенно новая сельская местность в Эпизоде Два была высоко оценена критиками. Журнал « Компьютерные и видеоигры » заявил, что « Эпизод 2» содержит «замечательный художественный дизайн и немного технического блеска» [36], в то время как IGN похвалил «обширную» открытую среду и «клаустрофобные» туннели, представленные в Белом лесу. [37]
Фумито Уэда , ведущий разработчик Ico и Shadow of the Colossus , заявил, что Half-Life 2 включает «естественную обстановку», и «головоломки включены в эту естественную обстановку, и игроки не теряются. И это кое-что. мы приложили много усилий для Ico, поэтому я понимаю, что к этому привело ". [38]
Рекомендации
- ^ a b c Valve (2007). Half-Life 2: Episode Two (ПК). Уровень / область: Наш общий демон.
Эли Вэнс : Непредвиденные последствия ... В последний раз я слышал эти слова еще в Черной Мезе. Вы только что вошли в испытательную камеру, когда он прошептал их мне на ухо. Вы знаете, о ком я говорю. Наш общий друг. Когда он принес этот кристалл, я знала, что ... мне следовало прервать это проклятое испытание. Я этого не сделал. В тот день весь мир пошел к черту.
- ^ «- Метод сегментации игрового видео. Эвристический метод анализа игрового процесса с использованием сегментации видео - Сандра Нойбауэр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2008 года . Проверено 28 сентября 2008 .
- ^ Борьба к цели и вызовы компьютерной игры - Сара Mosberg Айверсен архивной 2009-02-05 на Wayback Machine
- ^ « Прохождение Half-Life : Xen» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-05-10 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Opposing Force : Мы не одиноки» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано 13 октября 2008 года . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Blue Shift : фокус» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано 9 октября 2008 года . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ «Враги Half-Life 2» . Планета Half-Life . Архивировано 22 октября 2006 года . Проверено 24 июня 2015 .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ Half-Life 2: поднимаем планку . Valve Corp. Розвилл, Калифорния: Prima Games. 2004. ISBN. 0-7615-4364-3. OCLC 57189955 .CS1 maint: другие ( ссылка )
- ^ «Марк Лэйдлав о высоте цитадели» . Проверено 16 октября 2009 .
- ^ Марк Дэвис (2007). Проектирование консольных игр на основе персонажей . Чарльз Ривер Медиа. п. 321.
- ^ а б «- Эстетический опыт звука: постановка слуховых пространств в трехмерных компьютерных играх - Мортен Брейнбьерг» . Архивировано 4 июля 2008 года . Проверено 28 сентября 2008 .
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Black Mesa East» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ а б в « Прохождение Half-Life 2 : Мы не идем в Равенхольм ...» Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-02-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ а б «Пожалуйста, накормите зомби биологическим способом: улучшение игрового процесса и демонстрации игры ужасов с помощью биологической обратной связи - Эндрю Деккер» (PDF) . Архивировано 27 февраля 2009 г. (PDF) . Проверено 28 сентября 2008 .
- ^ Эвристика для удобства использования в играх Белая книга - Шаффер
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Шоссе 17» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Sandtraps» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ Клапан . Half-Life 2 . Уровень / область: «Мы не идем в Равенхольм ...».
Аликс Вэнс : (используя телеэкран для проецирования своего изображения) Гордон! Вы прошли через Равенхольм, слава Богу! Мне нужна твоя помощь: моего отца забрали. Его отвезли на Новый проспект; вортигонты захватили корабль, который ушел с ним и Джудит Моссман. Пока поезда ходят, я собираюсь прокатиться автостопом. Вот где ты входишь, Гордон: мне нужно, чтобы ты пошел вдоль побережья к Нова проспект. Раньше это была тюрьма строгого режима - сейчас это ... нечто гораздо худшее, но я думаю, что проникнуть в нее все равно будет легче, чем выбраться.
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Новый проспект» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2013-07-20 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Entanglement» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение портала » . Планета Half-Life . IGN. Архивировано 2 октября 2008 года . Проверено 29 сентября 2008 .
- ^ Эллиот, Шон (2008-02-06). «За рамкой: запоздалые мысли о оранжевой коробке» . 1UP. Архивировано из оригинала на 2012-12-06 . Проверено 14 февраля 2008 .
- ^ Ван Берклео, Миган (апрель 2010 г.). «Портал 2». Информер игры . С. 50–62.
- ^ Ли, Гарнетт (29 августа 2005 г.). « Half-Life 2 : Aftermath and Lost Coast » . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2013-01-01 . Проверено 20 ноября 2008 .
- ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Затерянный берег (ПК).
- ^ Дулин, Рон (20 ноября 2008 г.). « Обзор Half-Life для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-07-11 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Джефф Кинг, Таня Кшивинская (2002). Сценарий: Кино / видеоигры / интерфейсы . Wallflower Press. п. 42. ISBN 9781903364239.
- ^ Хилл, Стив (13 августа 2001). «Обзор ПК: Half-Life » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 22 февраля 2007 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ «Обзор ПК: Half-Life » . Компьютерные и видеоигры . 2001-08-15. Архивировано 22 января 2009 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ « Обзор Half-Life » . IGN . 1998-11-15. Архивировано 16 октября 2012 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ «Обзор ПК: Half-Life 2 » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . 2004-11-16. Архивировано из оригинала на 2006-12-08 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Окампо, Джейсон (2004-11-15). « Half-Life 2 для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-07-11 . Проверено 29 сентября 2008 .
- ^ Адамс, Дэн (2004-11-09). « Обзор Half-Life 2 » . IGN . Архивировано 16 октября 2012 года . Проверено 29 сентября 2008 .
- ^ Макнамара, Том (01.06.2006). « Half-Life 2: Episode One Review» . IGN . Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Окампо, Джейсон (2 июня 2008 г.). « Half-Life 2: Episode One для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2011-09-20 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Робинсон, Энди (2007-10-10). «Обзор: Half-Life 2: Episode Two » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2007-06-24 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Адамс, Дэн (2007-10-09). « Half-Life 2: Episode Two Review» . IGN . Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Чифальди, Франк (16 февраля 2006 г.). "DICE: Восхождение на Колосса: Уэда, Кайдо о создании культовой классики" . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 2016-04-08 . Проверено 7 октября 2008 .
Внешние ссылки
- Места в Half-Life серии на Комбинате OverWiki, в Half-Life вики