Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из класса брони )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Светло-красная полоса, 39% которой заполнены более темным оттенком красного.
Полоса здоровья, возможное представление о здоровье персонажа.

Здоровье или очки жизни (обычно сокращенно HP ) - это атрибут в настольных ролевых играх и видеоиграх, который определяет максимальный урон, который может получить персонаж или объект. Если количество здоровья полностью истощено, персонаж умирает или теряет сознание. [1] [2] Таким персонажем может быть персонаж игрока , моб или босс.. Здоровье также можно отнести к разрушаемым элементам игровой среды или неодушевленным объектам, таким как транспортные средства и их отдельные части. В видеоиграх здоровье часто представлено визуальными элементами, такими как числовая дробь, полоса здоровья или серия небольших значков, хотя оно также может быть представлено акустически, например, через биение сердца персонажа.

История [ править ]

Термин «очки жизни» впервые был придуман одним из создателей Dungeons & Dragons Дэйвом Арнесоном . [3] [4] [5] При разработке Dungeons & Dragons с Гэри Гайгаксом на основе предыдущей игры Chainmail , Арнесон заметил, что игрокам было интереснее управлять маленькими отрядами, чем большой армией. Это также позволило им разыграть роль каждого члена отряда. Однако у этого подхода был один недостаток: по правилам Chainmail, игрок бросает кости во время каждой битвы, и в зависимости от выпавшего числа персонаж либо убивает врага, либо погибает. Поскольку игроки не хотели терять персонажей, к которым они привыкли, Арнесон создал систему «очков жизни», основанную на аналогичной механике, ранее использовавшейся в « Не сдавайся» и « Броненосцы» . [3] [5] [6] Согласно этой системе, у каждого персонажа есть определенное количество очков жизни, которое уменьшается с каждым нанесенным ему ударом. Это позволяет персонажу пережить несколько ударов врага. [3]

Одними из первых компьютерных игр, в которых использовались очки жизни, являются Rogue (1980), [7], в которых здоровье представлено дробью, [8] и Dungeons of Daggorath (1982), в которых слышно сердцебиение, зависящее от состояния персонажа игрока. . [9] Одной из первых игр, в которых использовался графический индикатор очков здоровья, стала аркадная игра Nintendo 1983 года Punch-Out !! . В игре есть шкала «выносливости», которая пополняется каждый раз, когда игрок успешно наносит удар противнику, и уменьшается, если игроку не удается уклониться от удара противника. Если шкала полностью опустошена, персонаж игрока теряет сознание. [10] Название Namco в 1985 годуDragon Buster считается первой игрой, популяризировавшей использование шкалы здоровья. До введения очков здоровья в видеоиграх использовалась система жизни , в которой игрок мог получить урон только один раз, но мог продолжить игру за счет жизни. Внедрение механики здоровья дало игрокам право на ошибки и позволило разработчикам игр влиять на сложность игры, регулируя урон, наносимый вражеским персонажем. [11]

Механика [ править ]

В видеоиграх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет очки здоровья в результате нападения. [12] [13] Очки защиты или броня помогают им уменьшить получаемый урон. [12] Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют больше здоровья и брони. [1] [14] Во многих играх, особенно в ролевых видеоиграх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты, [15] но может увеличить их, набрав необходимое количество очков опыта и повысив уровень персонажа. . [16] [17]

В игровом дизайне важно четко показать, что персонаж игрока (или другой объект, которым он управляет) теряет очки здоровья. В своей книге « Level Up !: The Guide to Great Video Game Design» гейм-дизайнер Скотт Роджерс написал, что «здоровье должно истощаться очевидным образом, потому что с каждым ударом игрок приближается к смерти». В качестве примеров визуализации потери здоровья Роджерс привел Артура из Ghosts 'n Goblins , который теряет часть брони при каждом устойчивом ударе, а также автомобили из серии Grand Theft Auto , в которых дым начинает выходить из капота после удара. автомобиль получает значительные повреждения. [18]

Использование очков здоровья упрощает процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить вычисления, связанные с игрой, и облегчает игроку понимание игры. [19] Однако во многих играх используются более сложные и реалистичные системы повреждений. В Dwarf Fortress вместо очков здоровья у дварфов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена. [20] В играх Fallout используются очки здоровья, но персонажи могут наносить урон различным частям тела врага, что влияет на игровой процесс. [21] [22] Например, при травме ноги персонаж может получить перелом., что снизит их скорость передвижения, [23] и если их рука будет повреждена, персонаж может уронить свое оружие. [21] Очки здоровья также могут служить элементом сюжета. В Assassin's Creed , если главный герой получает слишком большой урон, отклоняясь, таким образом, от «правильного» маршрута, игра заканчивается и игрок возвращается к ближайшей контрольной точке. [24]

В некоторых играх, таких как The Legend of Zelda и Monster Hunter , отображаются только очки здоровья игрока. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов еще нужно нанести, что делает игру менее предсказуемой. [25] Напротив, в других играх, таких как серия Street Fighter, четко видны очки здоровья как игрока, так и противника, что позволяет игроку понять, насколько успешна его боевая стратегия и сколько оставшихся ударов нужно нанести противнику. [26]

Регенерация [ править ]

Игроки часто могут восстанавливать очки здоровья персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, еда или аптечки. [27] В ролевых видеоиграх игрок часто может восстановить здоровье персонажа, посетив врача или отдохнув в гостинице . [28] Некоторые игры включают в себя механику, известную как «кража жизни» или «похищение жизни», которая позволяет персонажу восстанавливать здоровье, перекачивая его у врага. [29] [30] [31] [32] [33] [34] Способы пополнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных играх, важно быстро восстановить здоровье персонажа, а в ролевых играх используются более медленные методы восстановления здоровья для достижения реалистичности. [35]

Ряд игр включает систему регенерации, которая автоматически восстанавливает очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это упрощает игру, давая игроку возможность восстановить здоровье персонажа после тяжелой битвы. Эта система может позволить игроку безопасно проходить опасные части игры без каких-либо последствий. [36] В платформенной игре Crisis Mountain для Apple II 1982 года здоровье отображается в виде числа от 3 (полное) до 0 (мертвое), и здоровье постепенно восстанавливается с течением времени. [37] В Hydlide (1984) и серии Ys , [38] [39] очки здоровья персонажа восстанавливаются, когда персонаж не двигается. [40][41] Halo: Combat Evolved (2001) приписывают популяризацию использования регенерации в шутерах от первого лица . [42] Однако, по словамДжеффа Данна из GamesRadar + , регенерация в ее нынешнем виде была представлена ​​в The Getaway (2002), поскольку в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация щита. [38]

Презентация [ править ]

Индикатор здоровья на основе сердца, аналогичный показанному в The Legend of Zelda.

Индикатор очков здоровья может быть представлен по-разному. [24] Самыми основными формами являются дроби и полоски здоровья, [43] а также различные значки, такие как сердца или щиты. [44] Индикатор можно комбинировать с другими элементами игрового интерфейса. В качестве индикатора Doom использует портрет персонажа, расположенный внизу экрана. Если герой получит урон, его лицо будет залито кровью. [45] Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он находится на костюме главного героя. [46] В Trespasser он представлен как татуировка на груди главного героя. [47]В Half-Life: Alyx , VR-игре, индикатор расположен на тыльной стороне не доминирующей руки игрока, поэтому игрок должен физически смотреть на свою отслеживаемую руку, чтобы проверить свое здоровье. [48] Состояние персонажа можно передать звуком. В Dungeons of Daggorath частота слышимого сердцебиения персонажа зависит от того, сколько урона было получено. [9] Silent Hill использует аналогичную систему, но передает сердцебиение посредством вибрации от контроллера DualShock . [49]

Индикатор очков здоровья игрового персонажа часто занимает важное место в хедз-апе игры . В The Legend of Zelda он занимает треть всего экрана. [50] Однако ряд игр обходится без такого индикатора. В серии Super Mario у игрового персонажа изначально есть только одно очко здоровья, а внешний вид персонажа используется для обозначения количества очков здоровья; если персонаж собирает супергриб , они увеличиваются в размерах и получают дополнительное очко здоровья. [51] В ряде шутеров от первого лица , таких как Call of Duty или Halo., числовое значение очков здоровья персонажа скрыто от игрока. Однако, когда персонаж игрока получает большой урон, игровой экран (или часть экрана, которой был нанесен урон) окрашивается в красный цвет, часто с каплями крови, что имитирует эффект реальной травмы. По мере восстановления здоровья эти эффекты постепенно исчезают. [52]

См. Также [ править ]

  • Магия (игровая терминология)
  • Очки опыта

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б Мур 2011 , стр. 91.
  2. Перейти ↑ Fullerton 2013 , p. 130.
  3. ^ a b c Рауш, Аллен (19 августа 2004 г.). "Интервью Дэйва Арнесона" . GameSpy . Архивировано 22 августа 2004 года . Проверено 9 января 2014 года .
  4. ^ Carreker 2012 , стр. 334.
  5. ^ a b Fannon 1999 , стр. 249.
  6. ^ Треска 2010 , стр. 54.
  7. ^ Costikyan 2013 , стр. 46.
  8. ^ Руководство по эксплуатации Rogue , Epyx
  9. ^ a b Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 19 апреля 2007 года . Проверено 14 августа 2020 года .
  10. ^ "Стеклянные коробки Джо умные" . Компьютер + видеоигры . Будущие издания : 47. августа 1984 . Проверено 2 января 2015 .
  11. ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 года в архив с оригинала на 18 января 2016 года . Проверено 14 августа 2020 года .
  12. ^ а б Фуллертон 2014 , стр. 130.
  13. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , стр. 225.
  14. Schwab 2009 , стр. 85.
  15. ^ Адамс 2010 , стр. 408.
  16. ^ Kremers 2009 , стр. 378.
  17. ^ Мур 2011 , стр. 142.
  18. ^ Rogers 2010 , стр. 276-277.
  19. ^ Адамс, Dormans 2012 , стр. 290.
  20. Адамс, Тарн (27 февраля 2008 г.). "Интервью: Создание Dwarf Fortress" . Гамасутра (Интервью). Беседовал Джош Харрис. Архивировано 12 ноября 2013 года . Проверено 17 апреля 2014 года .
  21. ^ а б Берфорд, Великобритания (21 августа 2015 г.). « Fallout 3 на самом деле не ролевая игра» . Котаку . Проверено 25 августа 2020 года .
  22. Стэплтон, Дэн (2 июля 2010 г.). «Раскрыта эксклюзивная особенность Fallout: New Vegas » . PC Gamer . Проверено 25 августа 2020 года .
  23. Рианна Эрнандес, Патрисия (4 января 2016 г.). « Fallout 3 побит менее чем за 15 минут, новый мировой рекорд» . Котаку . Проверено 25 августа 2020 года .
  24. ^ а б Роджерс 2010 , стр. 172.
  25. Мартиндейл, Джон (3 октября 2012 г.). «Убьем планки здоровья» . Kit Guru Gaming . Архивировано из оригинального 28 мая 2015 года . Проверено 21 ноября 2014 года .
  26. Перейти ↑ Novak 2013 , p. 31.
  27. Перейти ↑ Moore 2011 , pp. 151, 194.
  28. Перейти ↑ Duggan 2011 , pp. 109, 141.
  29. Тан, Морис (13 января 2012 г.). «Руководство для начинающих по Академии героев Robot Entertainment » . Деструктоид . Проверено 25 августа 2012 года .
  30. ^ Onyett, Чарльз (19 июня 2012). « Dota 2 : Игра за Phantom Assassin» . IGN . Проверено 25 августа 2012 года .
  31. Картер, Крис (17 июня 2013 г.). «Впечатления: League of Legends : Aatrox» . Деструктоид . Проверено 25 августа 2020 года .
  32. Гольдфарб, Эндрю (14 сентября 2012 г.). « Diablo III, снижающий уровень сложности Inferno» . IGN . Проверено 25 августа 2020 года .
  33. Рианна Хэнкок, Патрик (27 июня 2013 г.). «Обзор: Rogue Legacy» . Деструктоид . Проверено 5 июля 2013 года .
  34. Картер, Крис (14 марта 2013 г.). « God of War: Ascension для одиночной и многопользовательской игры» . Деструктоид . Проверено 25 августа 2020 года .
  35. Перейти ↑ Fullerton 2014 , p. 79.
  36. ^ Мориарти, Джонатан (2 декабря 2010 г.). «Основы видеоигр: шкала здоровья» . Baltimoregamer.com . Архивировано из оригинального 28 апреля 2012 года . Проверено 21 ноября 2014 года .
  37. ^ "Руководство Apple II Crisis Mountain" (PDF) . 1982 г.
  38. ^ a b Данн, Джефф (15 ноября 2012 г.). «Остановка, падение и лечение: история восстановления здоровья» . GamesRadar . Проверено 8 января 2015 года .
  39. ^ Sulliven, Лукас (10 марта 2014). «Топ-7… Игры, о которых вы не знали, сделали это первыми» . GamesRadar + . Архивировано 8 января 2015 года . Проверено 8 января 2015 года .
  40. Рианна Грин, Роберт (1 августа 2017 г.). « Гидлайд » . Хардкорные игры 101 . Проверено 25 августа 2020 года .
  41. Szczepaniak, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [153].( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011 г.). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Retrieved +6 Сентябрь +2011 .)
  42. Перейти ↑ Rogers 2010 , p. 277.
  43. ^ Мур 2011 , стр. 46.
  44. Перейти ↑ Rogers 2010 , pp. 172, 276.
  45. ^ Шелл 2008 , стр. 326.
  46. ^ Antista, Крис (17 августа 2010). «10 самых креативных баров жизни» . GamesRadar + . п. 2. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года.
  47. Пирсон, Крейг (16 мая 2007 г.). "Особенность ПК: игра с нарушением правил " . PC Gamer UK . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 9 сентября 2007 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
  48. ^ "Half-Life: Alyx Wiki Guide, Глава 2: Карантинная зона" . IGN. 2020-03-26. Архивировано 8 августа 2020 года.
  49. Rogers 2010 , pp. 166–167.
  50. ^ Шелл 2008 , стр. 237.
  51. Перейти ↑ Saunders, Novak 2012 , p. 231.
  52. Перейти ↑ Rogers 2010 , p. 173.

Библиография [ править ]

  • Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна . Новые всадники . ISBN 013210475X.
  • Адамс, Эрнест; Дорманс, Джорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн . Новые всадники . ISBN 0132946688.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Курсовая технология . ISBN 158450580X.
  • Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Learning . ISBN 1435460820.
  • Костикян, Грег (2013). Неопределенность в играх . MIT Press . ISBN 0262018969.
  • Дагган, Майкл (2011). RPG Maker для подростков . Cengage Learning . ISBN 1435459679.
  • Фаннон, Шон Патрик (1999). Фэнтези-ролевая Библия геймера . Корпорация Obsidian Studios. ISBN 0967442907.
  • Фуллертон, Трейси (2014). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press . ISBN 1482217171.
  • Кремерс, Рудольф (2009). Дизайн уровней: концепция, теория и практика . CRC Press . ISBN 1439876959.
  • Мур, Майкл (2011). Основы игрового дизайна . Тейлор и Фрэнсис . ISBN 156881433X.
  • Новак, Джинни (2013). Официальное руководство GameSalad по разработке игр . Cengage Learning . ISBN 1285712668.
  • Роджерс, Скотт (2010). Уровень вверх !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Джон Вили и сыновья . ISBN 0470970928.
  • Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (2012). Основы разработки игр: Дизайн игрового интерфейса . Cengage Learning . ISBN 1285401379.
  • Шелл, Джесси (2008). Искусство игрового дизайна: книга объективов . CRC Press . ISBN 0123694965.
  • Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI . Курсовая технология . ISBN 1584506288.
  • Треска, Майкл (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . McFarland & Company . ISBN 0786460091.

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с панелью HP на Викискладе?