Серия видеоигр Half-Life включает множество локаций, действие которых происходит в мрачном будущем, проистекающем из событий первой игры Half-Life . Эти местоположения используются и упоминаются на протяжении всей серии. Локации, по большей части, спроектированы и смоделированы из реальных эквивалентных локаций в Восточной Европе , но также включают в себя научно-фантастические установки, включая Исследовательский центр Черной Мезы, лабиринтный подземный исследовательский комплекс и Зен, инопланетное измерение.
Локации
Half-Life и дополнения
Исследовательский центр Черной Мезы
Исследовательский центр Черной Мезы (сокращенно BMRF) является основным местом действия Half-Life и трех его расширений: Opposing Force , Blue Shift и Decay . База представляет собой выведенный из эксплуатации стартовый комплекс межконтинентальных баллистических ракет в неизвестном месте пустыни Нью-Мексико , который был преобразован в научно-исследовательский центр и во многом похож на Лос-Аламосскую национальную лабораторию , Сандийские национальные лаборатории и Зону 51 . Этот объект изображен как обширная серия подземных исследовательских лабораторий, а также наземных сооружений, таких как офисы, заводы по утилизации химических отходов и общежития для персонала (даже кафетерии, где Гордон Фримен может уничтожить микроволновую запеканку доктора Магнуссона ), все с питанием от плотина гидроэлектростанции и соединена развитой трамвайной системой.
В ходе сериала выясняется, что Чёрная Меза проводит сверхсекретные исследования в различных областях, таких как телепортация и исследование экспериментального оружия. До начала Half-Life ученые, экспериментирующие с телепортацией, открывают Зен, пограничное измерение, каким-то образом внутренне участвующее в процессе телепортации. Существа и кристаллы из Зена впоследствии возвращаются на объект для тестирования. В начале Half-Life один такой кристалл, обнаруженный в Half-Life 2: Episode Two , предоставленный G-Man , [1] пропускается через антимасс-спектрометр и вызывает резонансный каскад, разрывая кристалл. пространственно-временной континуум . В результате существа Ксен телепортируются на объект и охотятся на его обитателей-людей. Есть много известных существ, пришедших из Зена, таких как вортигонты и хедкрабы .
Возникший в результате кризис рассматривается с нескольких точек зрения в Half-Life и его дополнениях. В Half-Life главный герой Гордон Фриман представлен на объекте в примечательной последовательности, предполагающей очень мало интерактивности. [2] Это служит предзнаменованием многих проблем, с которыми столкнется игрок, а также лабиринтоподобной структуры игры. [3] В конце концов, игрок прорывается через объект и телепортируется к Зену, чтобы попытаться запечатать разрыв с другого конца, где существо Зен держит его открытым. Blue Shift показывает события с точки зрения охранника Барни Калхуна , который присоединяется к группе ученых, которые используют технологию телепортации для эвакуации выживших с базы. В « Распаде» другая группа ученых пытается закрыть разрыв в своем собственном оборудовании после того, как обратилась к военным США с просьбой помочь с ситуацией. Военная ситуация показана глазами Адриана Шепарда в « Противостоящей силе» , где морским пехотинцам США (именуемым HECU или боевым подразделением в опасной среде) приказано скрыть инцидент, убив все население Черной Мезы, а также инопланетян. атакующих, но они подавлены и вынуждены отступить, что позволяет черным оперативным подразделениям взорвать ядерную боеголовку на объекте, в конечном итоге уничтожив ее. Однако перелом в пространственно - временном континууме остается, позволяя Объединить к вторгнуться и оккупировать Землю .
Black Mesa также несколько раз упоминается в другой игре Valve, Portal , и ее продолжении . В этих играх он является конкурентом Aperture Science , компании, владеющей территорией, где проходят игры. Black Mesa также ссылаются на Портале -themed уровни Лего Размеры , в котором Челл и Уитли обнаружить скрытое помещение для хранения в Aperture , содержащий различные ящики и коробки , похищенные из Black Mesa.
Xen
Зен - альтернативное измерение и усыновленный дом вортигонтов . Коллекция астероидов, нависающих над туманностью , Xen кратко представлена в Half-Life и ее первых двух дополнениях, Opposing Force и Blue Shift . Его часто называют «пограничным миром», так как он каким-то образом участвует в процессе телепортации, используемом Исследовательским центром Черной Мезы. Игрок встречает несколько типов фауны, таких как хедкрабы в Xen, в дополнение к его разумным обитателям. Астероиды связаны с их собственной системой телепортов [4], и показано, что ряд астероидов включает подземные фабричные области, где вортигонты работают над созданием или укреплением вооруженных сил Ксена, включая большого синего обезьяноподобного пришельца, называемого Гаргантюа. Гравитация в Xen значительно ниже, чем на Земле. Зен формирует сеттинг для заключительных частей Half-Life , где Гордон Фриман отправляется в Зен, чтобы убить Нигиланта и запечатать пространственный разрыв с Черной Мезой. Игрок ненадолго посещает Зена и в Opposing Force, и в Blue Shift ; в первом случае Адриан Шепард вынужден отправиться в Зен, чтобы покинуть закрытую территорию, [5] в то время как во втором Барни Калхун отправляется в Зен, чтобы настроить некоторое оборудование, позволяющее эвакуировать Черную Мезу с помощью телепортов. [6] После смерти Нихиланта в Half-Life трещина еще больше дестабилизируется, в результате чего большое количество диких животных Зена телепортируется в места по всей Земле.
Half-Life 2 и его эпизоды
Город 17
City 17 - это мрачный мегаполис, который является основным местом действия Half-Life 2 , его первого дополнения, Episode One и Half-Life: Alyx . Город отличается разнообразием архитектурных стилей, в основном восточноевропейской архитектурой, восходящей к неоклассицизму до Второй мировой войны , к послевоенному возрождению классического дизайна, советского модернизма и постсоветского современного дизайна, а также инопланетных структур Combine . Игровая зона города довольно большая, включая площади, железнодорожные станции, полуразрушенную систему каналов, подземные автомобильные туннели, несколько общественных жилых помещений и многолюдные, плотно набитые многоквартирные дома. Кажется, что весь город находится в состоянии упадка , с заброшенными строениями и граффити, распространяющимися по всему городу. Он содержит большое количество знаков, написанных кириллицей . Иногда можно увидеть вывески, рекламирующие «Café Baltic», предполагающие, что City 17 может быть расположен на Балтийском море , а не на Черном море , что также может иметь место. Город охраняется Объединением гражданской защиты, которое патрулирует улицы и подавляет инакомыслие с особой жестокостью , что часто встречается в Half-Life 2 . Массивные джамботроны передают пропагандистские сообщения от Уоллеса Брина , администратора Земли. Путешествия и другие предметы роскоши строго ограничены, а граждане находятся под наблюдением с помощью летающих дронов. [7]
Согласно Half-Life 2: Raising the Bar , [8] артбук игры, City 17 был вдохновлен элементами из нескольких европейских городов, таких как София , Белград , Будапешт , Прага , а также для ограды во введении к игре, Gare Saint -Лазар в Париже, Франция . Арт-директор Виктор Антонов , после того как к нему обратилась Valve, выразил заинтересованность в переносе 3D-игр из «коридоров» в реалистичную среду с многоуровневой историей. Восточная Европа была выбрана в качестве места действия из-за «столкновения старого и нового», что привело к сильному влиянию Софии, родного города Антонова, и романа-антиутопии Джорджа Оруэлла 1984 года .
Город 17 является базой операций Альянса на Земле, а его Цитадель - штаб-квартирой Уоллеса Брина, человека-администратора Альянса. Сама Цитадель - это исключительно высокое сооружение, построенное по проекту Альянса, простирающееся как глубоко под землю, так и примерно на 2,5 километра [9] в облака, формируя зловещее зловещее присутствие на горизонте Сити 17. Цитадель служит ориентиром, помогая игроку ориентироваться, а также обеспечивает долгосрочную цель, побуждающую игрока к действию. [10] В Half-Life 2 игрок (как Гордон) сначала прибывает в Сити 17 на поезде; но, будучи обнаруженным, бежит из города через систему каналов. [11] Когда Гордон возвращается позже в игре, город был превращен в зону боевых действий, поскольку граждане подняли полномасштабное восстание против Альянса. В конце концов игрок входит в саму Цитадель, чтобы противостоять Брину, уничтожая реактор темной энергии и телепорт на вершине Цитадели. Это дестабилизирует главный реактор Цитадели, который игрок в сопровождении Аликс Вэнс должен временно стабилизировать в первом эпизоде, чтобы население могло быть эвакуировано. Объединение пытается ускорить крах Цитадели, чтобы отправить сообщение в их родное измерение с просьбой о подкреплении. Цитадель в конечном итоге взрывается в конце первого эпизода , разрушая Город 17 и образуя суперпортал в измерение Объединения, которое игрок должен работать, чтобы разрушиться во втором эпизоде до прибытия подкрепления Объединения. [1]
Блэк Меса Восток
Восточная Чёрная Меса - это название базы Лямбда-Сопротивления на окраине Города 17. Она кратко фигурирует в Half-Life 2 , где действует как база для операций Эли Вэнса , лидера человеческого Лямбда-Сопротивления против Правящий комбинат . Восточная Чёрная Меза, расположенная рядом с плотиной гидроэлектростанции за пределами Сити 17, в основном находится под землей и состоит из нескольких уровней, на которых расположены лаборатории, кухни, зоны отдыха и объекты технического обслуживания. Его население включает как людей, так и вортигонтов . База является основным местом назначения игрока на ранних этапах Half-Life 2 после того, как попытка телепортироваться прямо на объект потерпела неудачу (из-за домашнего хедкраба доктора Кляйнера Ламарр), оставив Гордона Фримена, чтобы добраться туда обычными средствами. Вскоре после прибытия Фримена Джудит Моссман предупреждает силы Альянса о своем присутствии, в результате чего на базу совершается набег. Хотя Эли Вэнс пытается сказать, чтобы он не проходил через Равенхольм, у Гордона нет другого выбора, кроме как сделать это, чтобы сбежать, в то время как Вэнс и Моссман взяты в плен. [12]
Ravenholm
Равенхольм - шахтерский город в Восточной Европе, изображенный в Half-Life 2 . Город был скрытым местом, где жили беженцы из Сити 17, пока он не был обнаружен и атакован Синдикатом с использованием артиллерийских снарядов, начиненных хедкрабами . В результате город был уничтожен, а его выжившие зомбированы хедкрабами. [13] Туннель с востока Черной Мезы заблокирован, чтобы предотвратить распространение хедкрабов и зомби. Шахты также заражены, и их конструкции сильно повреждены. [13] Отец Григорий , единственный выживший в городе, охотится на зомби, чтобы избавить его от страданий. Работая в церкви, Григорий соорудил множество ловушек (в одном из них используется лезвие, прикрепленное к двигателю) и проходы над головой, чтобы обезопасить себя.
Игрок путешествует через Равенхольм, чтобы добраться до побережья, после того как Восточная Черная Меса подвергается нападению Синдиката. [13] Равенхольм был отмечен как пересечение жанров научной фантастики и ужасов на выживание , поскольку игрок сталкивается с уровнем ночью, а многие темные области допускают внезапные атаки зомби и других существ в городе. [14] Равенхольм сложен для игроков из-за его открытого характера [14], а также его общего кругового пути. [15]
Шоссе 17
Шоссе 17 - это дорога, показанная в Half-Life 2, которая проходит вдоль побережья за пределами Сити 17. Игрок путешествует по этой местности на багги, оборудованном тау-пушкой, чтобы добраться до Nova Prospekt. Этот район сильно заселен крупными насекомоподобными существами, называемыми муравьиными львами, которые живут в подземных ульях и яростно защищают свою песчаную территорию. Район вокруг дороги в основном прибрежный, с множеством лодочных причалов и причалов, но уровень воды снизился до такой степени, что брошенные корабли сидят на том, что когда-то было морским дном. [16] Сама дорога в аварийном состоянии; несколько частей обрушились, и он загроможден множеством брошенных машин. Шоссе 17 перемежается различными аванпостами, контролируемыми Лямбда-Сопротивлением, хотя некоторые из них находятся под атакой или уже были разрушены, когда игрок прибывает к ним. [17]
Нова проспект
Нова Проспект - это объект безопасности и содержания под стражей, контролируемый Альянсом в Half-Life 2 . Объект является местом назначения игрока в средней части игры, поскольку Гордон Фриман путешествует по побережью, чтобы добраться туда и освободить лидера сопротивления людей Эли Вэнса после того, как он попадает в плен к Синдикату на Востоке Черной Мезы. [18] Нова проспект описывается как когда-то тюрьма строгого режима, расположенная на прибрежной скале. Его интерьер в значительной степени обветшал и состоит из нескольких незанятых и сильно поврежденных тюремных блоков, ряда камер для допросов и многочисленных постов охраны и контрольно-пропускных пунктов. [19] Фактический объект, построенный на руинах старой тюрьмы, включает в себя инфраструктуру Альянса , телепорт и большую зону ожидания для политических заключенных, находящихся без сознания в капсулах, подвешенных к стенам. Также показано, что предприятие занимается обработкой людей с помощью инвазивной хирургии , превращая их либо в солдат Объединенного патруля, либо в сталкеров, расчлененных рабов- киборгов, используемых для черных работ. [20] Здание также включает в себя линию скоростного поезда из Города 17. Проспект Нова сильно поврежден во время вторжения Гордона в тюрьму из-за того, что он использовал муравьиных львов, чтобы проникнуть в объект и неистовствовать через него, а также из-за последующего взрыва телепорта. он убегает с Аликс Вэнс. Бой на Нова проспекте рассматривается как первый удар против Альянса и сигнализирует о крупном восстании в Сити 17.
Белый лес
Белый лес - это вымышленный горный регион в Восточной Европе, который является местом действия Half-Life 2: Episode Two . Область также содержит советский -era МБР шахтного , который выступает в качестве основы операций для человеческого сопротивления против комбината и является основным местом для большей части игры. Белый лес - единственная область игрового процесса во втором эпизоде , изображенная в основном как лесистая местность у подножия нескольких гор. Район состоит из нескольких деревень и небольших баз сопротивления, соединенных дорогой в аварийном состоянии с несколькими брошенными автомобилями. Различные другие сооружения включают радиостанции, промышленные склады и мостовые дома, которые часто кишат хедкрабами. Кроме того, есть несколько шахт , которые, как показано, были заселены муравьиными львами. Игрок путешествует по лесным дорогам на спасенном Dodge Charger 1969 года выпуска, чтобы добраться до базы. Сама база используется сопротивлением в качестве платформы для запуска ракеты с кодами для закрытия суперпортала Альянса, который открывается после разрушения Цитадели в конце Первого Эпизода . [1]
Другие места
Лаборатории Aperture Science
Центр компьютерного обогащения Aperture Laboratories - это исследовательский центр Aperture Science Innovators , полностью построенный под землей и являющийся местом действия Portal и Portal 2 . Aperture Science является прямым конкурентом Black Mesa и, как показывает информация в игре и веб-сайт вымышленной компании, изначально поставляла занавески для душа для армии США . Однако после получения правительственной награды США в номинации «Лучший подрядчик по изготовлению штор для душа» ее основатель Кейв Джонсон сместил фокус компании и приступил к реализации нескольких непродуманных проектов, в том числе межпространственных исследований порталов. Проект был признан целесообразным, и государственное финансирование было предоставлено для расширения объектов Aperture Science с использованием старой соляной шахты в Верхнем Мичигане, чтобы предоставить им почти неограниченное пространство, увеличив максимальные размеры объекта примерно до 10 на 1 милю в ширину и 3 мили в глубину. . В конечном итоге это привело к установке «Генетической формы жизни и дисковой операционной системы», GLaDOS , продвинутого искусственного интеллекта , который, как было показано в Portal 2, основан на личности помощницы Джонсона Кэролайн; однако вскоре после установки GLaDOS обратилась к создателям, подключив систему вентиляции объекта к генератору нейротоксинов и заключив в тюрьму выживших (включая персонажа игрока Челл ) для последующего использования в качестве подопытных. [21]
Области подземного центра обогащения, видимые игроком в Portal, состоят из клинически белых «испытательных камер», на которые не обращают внимание лаборатории и офисные помещения, лишенные жизни, и заброшенных служебных помещений за этими камерами. Клиническое ощущение было разработано после настроек в фильме «Остров» с целью уменьшить количество деталей фона, чтобы игроки могли сосредоточиться на головоломках. [22] В Portal 2 , однако, объект зарос растениями и через много лет пришел в упадок. [23] GLaDOS способна восстановить камеры до их первоначального состояния, демонстрируя возможности настраиваемых испытательных камер. Позже игрок путешествует глубже под землей через шахту, открывая более ранние разделы Aperture Science с 1950-х по 1980-е годы, которые имеют более индустриальный стиль. Записи Кейва Джонсона в этих областях связаны с постепенным упадком состояния компании, переходом от проведения испытаний ее открытий на элитном военном персонале к использованию оплачиваемых добровольцев и, наконец, к требованию обязательного тестирования ее сотрудников, и эта директива стала директивой. основа для программирования ядра GLaDOS. В конце Portal 2 игрок достигает поверхности, обнаруживая, что один из входов на объект - это ветхий сарай посреди пшеничного поля.
В Half-Life 2: Episode Two игрок узнает, что Borealis , исследовательское судно Aperture Science , и часть сухого дока, к которой оно было пришвартовано, каким-то образом были телепортированы в Арктику и представляют собой интересную точку, которую игрок сказал расследовать. Второй эпизод завершается, когда игрок готовится посетить это место. Portal 2 включает локацию в глубине объекта Aperture Science, где Borealis был первоначально пристыкован до своего исчезновения.
Святая Ольга
Святая Ольга - приморский городок из уровня Half-Life 2: Lost Coast , представленный игрокам в качестве демонстрации технологии рендеринга с высоким динамическим диапазоном в движке Source . [24] Святая Ольга построена недалеко от приморского утеса и представляет собой православный монастырь на вершине утеса, который Комбинат сделал базой для запуска в город артиллерийских снарядов с хедкрабами . В « Затерянном побережье» игрок управляет Фрименом, когда он встречает старого рыбака из Святой Ольги, который просит его победить Альянс. Фримен штурмует монастырь и выводит из строя артиллерийскую установку, затем возвращается к рыбаку, который его поздравляет. Церковный стиль был специально выбран, чтобы усилить влияние рендеринга с высоким динамическим диапазоном, в то время как окружение со стороны утеса было построено для поощрения боевых стратегий в вертикальном направлении. [25]
Прием
Среды Half-Life и Half-Life 2 и их дополнений были хорошо приняты критиками.
Локации в Half-Life были отмечены GameSpot как «автономные, правдоподобные и полностью увлекательные» , которые также отметили «особый вид», использованный в различных областях на протяжении всей игры. [26] Момент, когда игрок прибывает в инопланетный мир Зен ближе к концу игры, особенно заслуживает похвалы за то, что вызывает чувство страха и удивления. [27] Кроме того, в нескольких обзорах хвалили то, как игроки продвигались по областям Черной Мезы и промежуточным точкам загрузки, как «в значительной степени без шва», [28] при этом компьютерные и видеоигры отмечали, что это сделало загрузку уровня «чем-то особенным». прошлое". [29] Тем не менее, некоторые аспекты дизайна уровней подверглись критике: в частности, IGN , несмотря на описание локаций как «логически связанных и интересных для изучения», отметил, что в середине игры «напряжение серьезно падает, поскольку [игрок] вынужден блуждать по ужасным туннелям в поисках переключателей в стране ретро-игр, так как прыжки головоломки, охота за переключателем и вся скука дюжины других игр возвращаются в силу ". [30]
PC Zone описал окружение в Half-Life 2 как «захватывающее, разнообразное и необъятное», [31] в то время как GameSpot похвалил локации как «просто потрясающие, от площадей и улиц Сити 17 до ржавых интерьеров заброшенной фабрики» и заявил, что в игре «отличный дизайн уровней». [32] Кроме того, IGN отметила, что игровой мир «безукоризненно создан и визуализирован». [33] City 17 был известен своим эстетическим использованием трехмерного звука. Звук используется, чтобы напомнить игроку о дрянном стиле его поезда, когда он прибывает в город, в то время как звук камеры наблюдения в большом резонансном пространстве создает в целом неприятное ощущение. [11] В то время как некоторые обозреватели были разочарованы отсутствием новых локаций в Первом Эпизоде , [34] [35] совершенно новая сельская местность в Эпизоде Два была высоко оценена критиками. Журнал « Компьютерные и видеоигры » заявил, что « Эпизод 2» содержит «замечательный художественный дизайн и немного технического блеска» [36], в то время как IGN похвалил «обширную» открытую среду и «клаустрофобные» туннели, представленные в Белом лесу. [37]
Фумито Уэда , ведущий разработчик Ico и Shadow of the Colossus , заявил, что Half-Life 2 включает «естественную обстановку», и «головоломки включены в эту естественную среду, и игроки не теряются. И это кое-что. мы приложили много усилий для Ico, поэтому я понимаю, что к этому привело ". [38]
Рекомендации
- ^ a b c Valve (2007). Half-Life 2: Episode Two (ПК). Уровень / область: Наш общий демон.
Эли Вэнс : Непредвиденные последствия ... В последний раз я слышал эти слова еще в Черной Мезе. Вы только что вошли в испытательную камеру, когда он прошептал их мне на ухо. Вы знаете, о ком я говорю. Наш общий друг. Когда он принес этот кристалл, я знала, что ... мне следовало прервать это проклятое испытание. Я этого не сделал. В тот день весь мир пошел к черту.
- ^ «- Метод сегментации игрового видео. Эвристический метод анализа игрового процесса с использованием сегментации видео - Сандра Нойбауэр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2008 года . Проверено 28 сентября 2008 .
- ^ Борьба к цели и вызовы компьютерной игры - Сара Mosberg Айверсен архивной 2009-02-05 на Wayback Machine
- ^ « Прохождение Half-Life : Xen» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-05-10 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Opposing Force : Мы не одиноки» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано 13 октября 2008 года . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Blue Shift : фокус» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано 9 октября 2008 года . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ «Враги Half-Life 2» . Планета Half-Life . Архивировано 22 октября 2006 года . Проверено 24 июня 2015 .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ Half-Life 2: поднимаем планку . Valve Corp. Розвилл, Калифорния: Prima Games. 2004. ISBN. 0-7615-4364-3. OCLC 57189955 .CS1 maint: другие ( ссылка )
- ^ «Марк Лэйдлав о высоте цитадели» . Проверено 16 октября 2009 .
- ^ Марк Дэвис (2007). Проектирование консольных игр на основе персонажей . Чарльз Ривер Медиа. п. 321.
- ^ а б «- Эстетический опыт звука: постановка слуховых пространств в трехмерных компьютерных играх - Мортен Брейнбьерг» . Архивировано 4 июля 2008 года . Проверено 28 сентября 2008 .
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Black Mesa East» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ а б в « Прохождение Half-Life 2 : Мы не идем в Равенхольм ...» Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-02-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ а б «Пожалуйста, накормите зомби биологическим способом: улучшение игрового процесса и демонстрации игры ужасов с помощью биологической обратной связи - Эндрю Деккер» (PDF) . Архивировано 27 февраля 2009 г. (PDF) . Проверено 28 сентября 2008 .
- ^ Эвристика для удобства использования в играх Белая книга - Шаффер
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Шоссе 17» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Sandtraps» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ Клапан . Half-Life 2 . Уровень / область: «Мы не идем в Равенхольм ...»
Аликс Вэнс : (используя телеэкран для проецирования своего изображения) Гордон! Вы прошли через Равенхольм, слава Богу! Мне нужна твоя помощь: моего отца забрали. Его отвезли на Новый проспект; вортигонты захватили корабль, который ушел с ним и Джудит Моссман. Пока поезда ходят, я собираюсь прокатиться автостопом. Вот где ты входишь, Гордон: мне нужно, чтобы ты пошел вдоль побережья к Нова проспект. Раньше это была тюрьма строгого режима - теперь это ... нечто гораздо худшее, но я думаю, что проникнуть в нее будет легче, чем выбраться.
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Новый проспект» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2013-07-20 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение Half-Life 2 : Entanglement» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
- ^ « Прохождение портала » . Планета Half-Life . IGN. Архивировано 2 октября 2008 года . Проверено 29 сентября 2008 .
- ^ Эллиот, Шон (2008-02-06). «По ту сторону коробки: запоздалые мысли о оранжевой коробке» . 1UP. Архивировано из оригинала на 2012-12-06 . Проверено 14 февраля 2008 .
- ^ Ван Берклео, Миган (апрель 2010 г.). «Портал 2». Информер игры . С. 50–62.
- ^ Ли, Гарнетт (29 августа 2005 г.). « Half-Life 2 : Aftermath and Lost Coast » . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2013-01-01 . Проверено 20 ноября 2008 .
- ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Затерянный берег (ПК).
- ^ Дулин, Рон (20 ноября 2008 г.). « Обзор Half-Life для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-07-11 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Джефф Кинг, Таня Кшивинская (2002). Сценарий: Кино / видеоигры / интерфейсы . Wallflower Press. п. 42. ISBN 9781903364239.
- ^ Хилл, Стив (13 августа 2001). «Обзор ПК: Half-Life » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 22 февраля 2007 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ «Обзор ПК: Half-Life » . Компьютерные и видеоигры . 2001-08-15. Архивировано 22 января 2009 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ « Обзор Half-Life » . IGN . 1998-11-15. Архивировано 16 октября 2012 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ «Обзор ПК: Half-Life 2 » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . 2004-11-16. Архивировано из оригинала на 2006-12-08 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Окампо, Джейсон (2004-11-15). « Half-Life 2 для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-07-11 . Проверено 29 сентября 2008 .
- ^ Адамс, Дэн (2004-11-09). « Обзор Half-Life 2 » . IGN . Архивировано 16 октября 2012 года . Проверено 29 сентября 2008 .
- ^ Макнамара, Том (01.06.2006). « Half-Life 2: Episode One Review» . IGN . Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Окампо, Джейсон (2 июня 2008 г.). « Half-Life 2: Episode One для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2011-09-20 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Робинсон, Энди (2007-10-10). «Обзор: Half-Life 2: Episode Two » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2007-06-24 . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Адамс, Дэн (2007-10-09). « Half-Life 2: Episode Two Review» . IGN . Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 26 мая 2008 .
- ^ Чифальди, Франк (16 февраля 2006 г.). "DICE: Восхождение на Колосса: Уэда, Кайдо о создании культовой классики" . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 2016-04-08 . Проверено 7 октября 2008 .
Внешние ссылки
- Места в Half-Life серии на Комбинате OverWiki, в Half-Life вики