Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из серии Commander Keen )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Commander Keen - это серия видеоигр для платформы с боковой полосой прокрутки, разработанная в основном id Software . Сериал состоит из шести основных эпизодов, «потерянного» эпизода и финальной игры; все игры, кроме последней, были первоначально выпущены для MS-DOS в 1990 и 1991 годах, а Commander Keen 2001 годабыл выпущен для Game Boy Color . Сериал рассказывает об одноименном командире Кине, тайной личности восьмилетнего гения Билли Блейза, который защищает Землю и галактику от инопланетных угроз с помощью своего самодельного космического корабля, лучевых пушек и пого-стика.. Первые три эпизода были разработаны Ideas from the Deep, предшественником id, и опубликованы Apogee Software под условно-бесплатным названием Commander Keen in Invasion of the Vorticons ; «потерянный» эпизод 3.5 Commander Keen в Keen Dreams был разработан id и опубликован Softdisk как розничное издание ; четвертый и пятый эпизоды были выпущены Apogee как условно-бесплатная Commander Keen в Goodbye, Galaxy ; и одновременно разрабатываемый шестой эпизод был опубликован в розничной продаже компанией FormGen как Commander Keen в Aliens Ate My Babysitter.. Десять лет спустя, дань уважения и продолжение этой серии был разработан David A. Palmer Productions и изданная Activision в Commander Keen . Еще одна игра была объявлена ​​в 2019 году как разрабатываемая ZeniMax Online Studios, но не была выпущена.

Invasion of the Vorticons была единственной игрой, разработанной Ideas from the Deep, и основывалась на разработанной программистом Джоном Кармаком технологии адаптивного обновления плитки - метода, который позволил IBM-совместимым компьютерам общего назначения воспроизвести плавную прокрутку игровых консолей. например, Nintendo Entertainment System . Успех игры побудил дизайнера Тома Холла , программистов Джона Кармака и Джона Ромеро и художника Адриана Кармака основать id Software. Их обязательства перед Softdisk, над которым они работали во время разработки игры, привели к созданию Keen Dreams.как прототип для второй трилогии эпизодов. Последний эпизод был выделен во время разработки в отдельную розничную игру, а планы на третью трилогию были отменены после успеха Wolfenstein 3D (1992) и сосредоточения внимания на разработке 3D -шутеров от первого лица, таких как Doom (1993). Десять лет спустя финальная игра Keen проходила под надзором, но разработка id была незначительной.

Критические отзывы и наследие серии были сосредоточены на двух основных трилогиях эпизодов, причем Vorticons имела большой успех как условно-бесплатная игра и повлияла на успех Apogee (теперь 3D Realms) и ее условно-бесплатной модели. Вторая трилогия была продана меньшим количеством копий, в чем id и Apogee обвиняли ее разделение на две части, а игра 2001 года получила смешанные отзывы. Игры для MS-DOS были переизданы в нескольких пакетах компиляции, и все, кроме шестого эпизода, по-прежнему продаются через современные выпуски эмуляции на таких платформах, как Steam . Ссылки на сериал были сделаны в десятках других игр, особенно на Dopefish, врага в четвертом эпизоде, который был назван одним из самых больших шуток в индустрии видеоигр.. Вокруг серии выросло активное сообщество моддеров , производящих инструменты для редактирования и неофициальные сиквелы.

Названия [ править ]

Игры [ править ]

  • Commander Keen in Invasion of the Vorticons - первая игра в серии, выпущенная 14 декабря 1990 года дляMS-DOS. Он разделен на три эпизода: «Marooned on Mars», «The Earth Explodes» и «Keen Must Die!», И игра была опубликована с помощьюусловно-бесплатноймодели, в соответствии с которой «Marooned on Mars» был выпущен бесплатно, а другой для покупки были доступны две серии. Он был разработан командой, называющей себя Ideas from the Deep (или иногда IFD Software), [1] состоящей из программистовДжона КармакаиДжона Ромеро, дизайнераТома Холла, художникаАдриана Кармакаи менеджера Джея Уилбура,Apogee Software. Игра, как и остальная часть серии, представляет собой платформенную видеоигру с боковой прокруткой . [2]
  • Commander Keen in Keen Dreams - вторая игра из серии, выпущенная в 1991 году в виде отдельного эпизода; его иногда называют эпизодом 3.5 сериала. Он был разработан для MS-DOS компаниейid Software, которая была основана командой Ideas from the Deep после успеха первой игры, и опубликована черезSoftdiskв рамках соглашения между компаниями, поскольку основатели id были сотрудниками. Softdisk, когда они разработалиVorticons. [3] Я использовал игру, выходящую за рамки общей непрерывности серии, как эпизод «мечты», как прототип для проверки идей, которые они хотели использовать в будущих играх, таких как более продвинутый художественный стиль,параллаксная прокруткаи т. Д. и изменения игрового процесса.[3] [4] В 2013 году Super Fighter Team разработала портдляустройств Android [5], а краудфандинговая кампания Indiegogo в 2014 годупривела к выпуску оригинального исходного кода и выпуску Hard Disk Publishing через Steam для Microsoft Windows и Linux в 2015 году и OS X в 2016 году. [6] [7] Версия для Nintendo Switch была выпущена компанией Lone Wolf Technology в 2019 году. [8]
  • Commander Keen in Goodbye, Galaxy была выпущена для MS-DOS 15 декабря 1991 года как вторая основная игра в серии. Состоит из четвертого и пятого эпизодов сериала «Тайна Оракула» и «Машина Армагеддона» и стилизован подкомандира Кина в «Прощай, Галактика!»., он был разработан id и опубликован через Apogee. Как и первая трилогия эпизодов, «Oracle» была выпущена бесплатно, а другая серия была продана Apogee. Игра включает в себя более доработанную версию графических обновленийKeen Dreams, а также дальнейшие изменения и дополнения игрового процесса. [9]
  • Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter - последняя игра, разработанная id, выпущенная в декабре 1991 года для MS-DOS. Первоначально планировалось, что это будет третий эпизодGoodbye, Galaxyи шестой эпизод в целом, но он был изменен до того, как разработка стала отдельной игрой - стилизованной подCommander Keen в Aliens Ate My Babysitter!- опубликовано в виде розничной продажи черезFormGen. Из-за разницы в сроках между FormGen и Apogee, несмотря на то, что он был назван шестым эпизодом, он был разработан между четвертым и пятым; он также оснащен модифицированным двигателем отGoodbye, Galaxy. [9] [10]
  • Commander Keen был выпущен 30 мая 2001 года дляGame Boy Color. Разработанный David A. Palmer Productions и опубликованныйActivision, он был создан как продолжение и дань уважения сериалу в целом, и не имеет номера эпизода. [11] Id не был основным партнером в разработке, хотя сохранил редакционный контроль над игрой, а Адриан Кармак внес некоторые художественные работы. Идея игры для Game Boy ColorKeenпришла от Джона Кармака и id, которые обратились к Activision, которая, в свою очередь, предложила Палмера разработчиком. [12] [13]

Отмененные релизы и сборники [ править ]

После выхода « Прощай, Галактика и пришельцы съели мою няню» в 1991 году id Software планировала выпустить в следующем декабре третий выпуск серии под названием « Командир Кин во Вселенной - тост!». . Помимо предложенного названия и даты выпуска, показанных в эпилоге двух игр, никакие дизайнерские работы не были завершены до того, как игра была отменена из-за успеха id Wolfenstein 3D (1992) и сосредоточения внимания на разработке 3D -шутеров от первого лица, таких как Doom. (1993). [10] Джон Кармак отметил в 1999 году, когда ссылался на проект, который стал игрой Game Boy Color, что первоначальные разработчики Keenвряд ли когда-нибудь снова будут работать вместе над другой игрой. [12] 9 июня 2019 года на конференции Bethesda E3 2019 для устройств iOS и Android была анонсирована новая игра из этой серии, снова названная Commander Keen . Было объявлено, что мобильная игра, разрабатываемая ZeniMax Online Studios, будет включать элементы тактической стратегии и будет иметь как однопользовательский, так и многопользовательский игровой процесс, а также сына и дочь-близнецов Кина, Билли и Билли. Ее планировалось выпустить летом 2019 года, но не было сделано ни одного релиза или дальнейших объявлений, и все ссылки на игру были удалены с веб-сайтов Bethesda и ZeniMax к июню 2020 года. [14] [15]

В дополнение к первоначальным выпускам игр было опубликовано несколько сборников: сборник id Anthology в 1996 году, который включает все семь эпизодов, разработанных id или Ideas from the Deep; выпуск сборника Apogee в 1998 году из пяти эпизодов Invasion of the Vorticons и Goodbye, Galaxy ; и Антология 3D Realms в 2014 году, в которую также входят Vorticons и Galaxy . [16] [17] Эпизоды, опубликованные Apogee, также выпускались для современных компьютеров через эмулятор DOS и продавались через Steam с 2007 года как Commander Keen Complete Pack.. [18]

Геймплей [ править ]

Геймплей в «Тайне Оракула». Видны как оглушенные, так и не оглушенные враги, а также дротики-ловушки, капли воды и желтый драгоценный камень-ключ-карта.

Все игры серии Commander Keen представляют собой платформенные видеоигры с боковой прокруткой: в большинстве игр используется управляемый игроком Commander Keen, который просматривается сбоку во время движения в двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо и может прыгать; в каждом эпизоде, кроме Keen Dreams, они также могут использовать пого-джойстик, чтобы непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно при правильном выборе времени. Уровни состоят из платформ, на которых может стоять Кин, а некоторые платформы позволяют Кину прыгать через них снизу. Начиная со второго эпизода «Земля взрывается», здесь также есть движущиеся платформы, а также переключатели, которые соединяют мосты через щели в полу. [19] Keen Dreamsа в более поздних играх добавлены шесты пожарных, по которым Кин может подниматься или спускаться, и, за исключением Commander Keen 2001 года, платформы также показаны немного сверху, чтобы создать псевдо-трехмерный эффект. [7] На протяжении всей серии после входа единственный способ выйти из уровня - дойти до конца, хотя в Keen Dreams и эпизодах с четвертого по шестой игрок может сохранить и вернуться к середине уровня, а не только между уровнями. как и другие игры. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может входить в уровни, приближаясь к входу. [20] [21]Некоторые уровни являются необязательными и могут быть пропущены, в то время как другие являются секретными и могут быть достигнуты только с помощью определенных процедур. [16]

Все эпизоды содержат разный набор врагов на своих уровнях, которых игрок должен убить, оглушить или избежать. Эти враги, как правило, инопланетяне или роботы. Уровни могут также включать опасности, такие как электричество или скачки напряжения; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к тому, что Кин теряет жизнь , и игра заканчивается, если теряются все жизни Кина. [19] В « Вторжении вортиконов» есть лучевая пушка, для которой Кин может использовать боеприпасы, чтобы убивать врагов; [22] Keen Dreams обменивает это на гранулы силы цветов, которые временно оглушают врагов при броске, [21] в эпизодах с четвертого по шестой используется электрошокер, который навсегда оглушает врагов, [23] и Commander Keen 2001 года.имеет электрошокер, который временно оглушает врагов, если они не будут убиты с помощью прыжка. [24] Игрок также может находить продукты питания на всех уровнях, которые дают очки, а дополнительная жизнь дается с достаточным количеством очков. Есть также цветные карточки-ключи, которые открывают доступ к заблокированным частям уровней, коллекционные предметы, дающие дополнительную жизнь, начиная с четвертого эпизода, и предметы, которые дают мгновенную дополнительную жизнь. [22]

Сюжет [ править ]

В первом эпизоде ​​«Оставленный на Марсе» восьмилетний Билли Блейз, детский гений, строит космический корабль («Мегарокет Бинс с Беконом») и надевает футбольный шлем своего старшего брата, чтобы стать командиром Кином. Однажды ночью, когда его родителей нет дома, он летит на Марс, чтобы исследовать его; находясь вдали от корабля, вортиконы крадут четыре жизненно важных компонента и прячут их в марсианских городах. Увлеченные путешествия по марсианским городам и заставам в поисках компонентов, несмотря на усилия марсиан и роботов; последний компонент охраняется Vorticon. Кин возвращается на Землю - обнаруживает на орбите материнский корабль Vorticon - и обгоняет своих родителей. В "The Earth Explodes" он путешествует по материнскому кораблю и выводит из строя его оружие,в конце обнаруживается, что разум Вортиконов контролируется таинственным Великим Интеллектом, который на самом деле стоит за атакой на Землю. В «Keen Must Die» он борется через города и аванпосты родной планеты Вортикон, чтобы достичь Великого Интеллекта, который оказывается его школьным соперником Мортимером Макмиром, которого он затем побеждает.

В увлеченных мечтах, действие которого происходит за пределами основной непрерывности, Кин засыпает после обеда и просыпается в своей пижаме в постели на вершине холма. После того, как картофельные солдаты сказали ему, что теперь он раб короля Бубуса Тубера, и когда другой ребенок попросил его спасти их, он путешествует по земле с овощами, чтобы победить короля, после чего просыпается в своей постели дома. Основная серия игр продолжается в «Тайне оракула», где Кин строит сверхсветовое радио и подслушивает планы расы инопланетян, известной как Шикади, по уничтожению галактики. Он улетает к Оракулу на планету Гностик IV, только чтобы обнаружить, что гностицины, управляющие Оракулом, были похищены Шикади. Острые бои через форпосты и храмы Сумрачных земель, спасая гностиков,Затем Оракул сообщает Кину, что Шикади - это «теневые существа с дальней стороны галактики», которые строят Машину Армагеддона в Корате III, чтобы взорвать галактику и восстановить ее, как они пожелают впоследствии.

В «Машине Армагеддона» Кин проникает на космическую станцию, чтобы вывести ее из строя, уничтожая подсистемы машины, расположенные на каждом уровне. Когда он заканчивает, он обнаруживает, что «Ганналех», возглавлявший Шикади, был Великим Интеллектом Макмайром, который сбежал из Кина в Вортиконах , оставив на своем месте андроида. В записке, оставленной Кину, говорится, что Макмайр вместо этого планирует уничтожить Вселенную. Действие «Инопланетяне съели мою няню» разворачивается примерно в то же время, хотя неясно, происходит ли это на самом деле после событий « Прощай, Галактика».; в нем инопланетные Bloogs из Fribbulus Xax похищают няню Кина и планируют съесть ее. Кин находит свой путь к ней, и она показывает, что она сестра Макмира, и что Макмир стоял за ее похищением, чтобы отвлечь Кина, пока он замышлял уничтожить вселенную. Хотя запланированная трилогия, охватывающая этот сюжет, «Вселенная - это тост» , так и не была разработана, в Game Boy Color Commander Keen есть подпространственная аномалия, нарушающая жизнь на Земле в результате сюжета Блугов, Шикади и Дроидикуса. во главе с Макмиром, чтобы уничтожить вселенную. Кин пробирается через планеты трех рас, чтобы найти плазменные кристаллы, питающие станцию ​​Омегаматик, только для того, чтобы МакМайр сбежал после насмешки над Кином в последний раз.

Развитие [ править ]

Вторжение вортиконов [ править ]

В сентябре 1990 года Джон Кармак, программист службы подписки на видеоигры Gamer's Edge и дискового журнала Softdisk в Шривпорте, Луизиана , разработал способ создания графики, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении в компьютерной игре . В то время IBM-совместимые компьютеры общего назначения не могли воспроизвести общий подвиг игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System , которые были способны перерисовывать весь экран достаточно быстро для видеоигры с боковой прокруткой из-за их специализированное оборудование. Кармак создал адаптивное обновление плитки: способ сдвинуть большую часть видимого экрана в сторону как по горизонтали, так и по вертикали, когда игрок перемещается, как если бы он не изменился, и перерисовывать только недавно видимые части экрана. В других играх раньше весь экран перерисовывался по частям, или, как в более ранних играх Кармака, прокрутка была ограничена в одном направлении. [4] [25] Он обсудил идею с коллегой Томом Холлом, который посоветовал ему продемонстрировать ее, воссоздав первый уровень недавней Super Mario Bros. 3 на компьютере. Пара сделала это за одну ночную сессию, когда Холл воссоздал графику игры, заменив игрового персонажа Марио на Опасного Дейва, персонажа из одноименной предыдущей игры Gamer's Edge.- пока Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, получившуюся игру, Dangerous Dave in Copyright Infringement , показали другому их коллеге Джону Ромеро. Ромеро признал идею Кармака крупным достижением: Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, во многом благодаря успеху их франшизы Mario , а возможность воспроизвести игровой процесс серии на компьютере может иметь большое значение. [25]

Ромеро считал, что потенциал идеи Кармака не следует «тратить» на Softdisk; в то время как другие члены команды Gamer's Edge более или менее согласились с этим, он особенно чувствовал, что их таланты в целом были потрачены на компанию, которая нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала и не ценила дизайн видеоигр в отличие от общее программирование программного обеспечения. Менеджер команды и другой программист Джей Уилбур порекомендовал им передать демоверсию самой Nintendo, чтобы заявить о себе как о способных создать версию Super Mario Bros. для ПК.для компании. Группа, состоящая из Кармака, Ромеро, Холла и Уилбура, а также Лейна Роуза, редактора Gamer's Edge, решила создать полную демонстрационную игру, чтобы отправить свою идею в Nintendo. Поскольку у них не было компьютеров для создания проекта дома, и они не могли работать над ним в Softdisk, они «одолжили» свои рабочие компьютеры на выходных, доставив их на своих машинах в дом, в котором жили Кармак, Уилбур и Роат, и сделал копию первого уровня игры в течение следующих 72 часов. [26] [27] Они приписали игру Ideas from the Deep, имя, которое Ромеро ранее использовал для некоторых проектов Softdisk. [27] [28] Однако реакция Nintendo несколько недель спустя оказалась не такой, как ожидалось; в то время как Nintendo была впечатлена их усилиями, они хотелиСерия Mario останется эксклюзивной для консолей Nintendo. [26]

Примерно в то же время, когда группа была отвергнута Nintendo, к Ромеро обратился Скотт Миллер из Apogee Software , который хотел, чтобы он опубликовал больше уровней для своих предыдущих пирамид Египта - приключенческой игры, в которой игрок перемещается по лабиринтам, избегая ловушек на египетскую тематику. и монстры - через условно-бесплатную модель Apogee . [29] Миллер был пионером в модели публикации игр, при которой часть игры выпускалась бы бесплатно, а оставшуюся часть игры можно было купить в Apogee. [4] Ромеро сказал, что не может, поскольку пирамиды Египтапринадлежала Softdisk, но это не имело значения, так как игра, над которой он сейчас работал, была намного лучше, и Миллер отправил демоверсию Марио . Миллер был впечатлен, и команда согласилась создать новую игру для Apogee до Рождества 1990 года - всего через несколько месяцев - разделенная на три части, чтобы соответствовать условно-бесплатной модели Apogee, согласно которой первую часть раздавать бесплатно, чтобы привлечь интерес к игре в целом. [2] [29] Холл предложил платформер в стиле консоли в духе Super Mario Bros. , поскольку у них была технология, созданная для этого; Далее он порекомендовал тему научной фантастики и разработал краткое введение, которое убедило команду сделать командира Кина во «Вторжении вортиконов» . [30]

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работая в своем клубе на заднем дворе, создал межзвездный корабль из старых банок с супом, резинового цемента и пластиковых труб. Пока его люди в городе, а няня спит, Билли отправляется в свою мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем своего брата и превращается в ...

КОМАНДУЮЩИЙ КИН - защитник Земли!

На своем корабле «Мегарокет Боба с Беконом» Кин железной рукой вершит галактическое правосудие!

-  Первоначальная концепция Commander Keen , использованная во введении "Marooned on Mars" [10]

Команда Ideas от Deep не могла позволить себе оставить свою работу, чтобы работать над игрой на полную ставку, поэтому они продолжали работать в Softdisk, проводя свое время в играх Gamer's Edge днем ​​и на Commander Keen ночью и в выходные, используя Компьютеры Softdisk. Группа разделилась на разные роли: Холл стал дизайнером игр и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро были программистами, а Уилбур - менеджером. [2] Они пригласили художника Адриана Кармака из Softdisk присоединиться к ним в конце разработки, а Роат вскоре был исключен из группы. Идеи из глубин тратили почти каждый момент бодрствования, когда они не работали в Softdisk с октября по декабрь 1990 года, работая над Commander Keen., с Уилбуром, заставляющим их есть и делать перерывы. [2] [10]

Дизайн игры во многом определялся Томом Холлом: Ромеро и особенно Джон Кармак были сосредоточены почти исключительно на программировании; Уилбур не участвовал в разработке игры; Адриан Кармак присоединился к нему на поздних этапах разработки и обнаружил «милый» художественный стиль проекта, который до этого момента в основном создавал Холл, и который далек от его предпочтительного, более темного стиля. [2] [31] Личный опыт и философия Холла, таким образом, сильно повлияли на игру: красные туфли Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли за собой трупы из-за своей веры в то, что дети-игроки должны быть учил, что смерть имеет необратимые последствия, а враги вольно основывались на его чтении Зигмунда Фрейдапсихологические теории, например, ид . [2] На Холла также повлияли мультфильмы « Дак Доджерс в 24½ веке» и другие мультфильмы о Чаке Джонсе , а также рассказ о ребенке, строящем космический корабль. [10] [31] Космический корабль Кина "Боб с беконом" был взят из сценки Джорджа Карлина об использовании лаврового листа в качестве дезодоранта, чтобы пахнуть супом. Кин должен был быть отражением Холла, каким он хотел быть в детстве. [10] Команда отделила игру от Super Mario Bros.корни, добавив нелинейное исследование и дополнительные механики, такие как пого-палка. [4] Предположение Миллера о том, что популярность Super Mario Bros частично объясняется наличием секретов и скрытых областей в игре, заставило Холла добавить несколько секретов, таких как весь скрытый уровень в первом эпизоде ​​и «Галактический алфавит». ". [3] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая была впервые создана для Dangerous Dave и использовалась для всей серии Keen, а также для нескольких других игр. [32]

Когда игра приближалась к завершению, Миллер начал продавать игру игрокам. Воодушевленный обновлениями, которые ему присылала команда, он начал активно рекламировать игру во всех системах досок объявлений (BBS) и игровых журналах, к которым у него был доступ. Игра была завершена в начале декабря 1990 года, и во второй половине дня 14 декабря Миллер начал загружать законченный первый эпизод на BBS, а два других эпизода были указаны как доступные для покупки в виде отправленного по почте пластикового пакета с дискетами за 30 долларов США. [2] [3]После получения первого чека от Apogee команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс и владелец Softdisk Аль Вековиус рассказал им об их планах, а также об использовании ресурсов компании для разработки игры, команда не скрывала своих намерений. Первоначально Vekovius предложил совместное предприятие между командой и Softdisk, которое развалилось, когда другие сотрудники фирмы пригрозили уволиться в ответ, и после нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge, по одной на каждую. два месяца. [3]

1991, чтобы представить [ править ]

Джон Кармак в 2006 году

Компания Ideas from the Deep, ныне основанная как id Software, использовала некоторые из этих игр для прототипирования идей для своих собственных игр, в том числе в конце весны 1991 года в Keen Dreams , которые они использовали для разработки новых систем для следующего набора основных эпизодов сериала. . [4] Изначально они не хотели делать игру Keen для Softdisk, но в конце концов решили, что это позволит им выполнить свои обязательства, а также поможет улучшить следующий полный набор игр для Apogee. [10] Команда повторила свои роли из первой игры и создала прототип улучшения графического качества с помощью параллаксной прокрутки.чтобы фон двигался с другой скоростью, чем передний план, псевдо-трехмерный вид, а не вид сбоку, пандусы, а не только плоские поверхности, поддержка звуковых карт и изменения в дизайне на основе отзывов игроков. [3] [4] В результате сюжет игры был разработан как отдельная игра, выходящая за рамки основной серии, а не как настоящее продолжение. [4] После того, как прокрутка с параллаксом и изменения дизайна были завершены, Keen Dreams был завершен менее чем за месяц, даже когда команда одновременно работала над другой игрой. [3] [10]

Начав разработку в июне 1991 года, команда снова повторила свои роли в Goodbye, Galaxy . Холл получил отзывы от родителей, которым не нравилось, что враги в вортиконах оставляли после себя трупы, а не исчезали, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело никакого эффекта, и поэтому в Dreams заменил лучевое ружье на дробинки, которые временно оглушали врагов. Он не был удовлетворен этим изменением, и, рассматривая способы убрать родителей Кина во время вступления к Goodbye, Галактика , придумал электрошокер, который оставил навсегда ошеломленных врагов. [3] [10] Кроме того, музыка, которая отсутствовала в предыдущей версии Keengames был добавлен в Goodbye, Galaxy , составленный Бобби Принсом . [4] Игра, эпизоды с четвертого по шестой, должна была быть издана в виде набора под названием Goodbye, Galaxy.таким же образом, как и первый: выпущен через Apogee, с четвертым эпизодом, выпущенным бесплатно, чтобы подстегнуть интерес к покупке двух других эпизодов. К августу они завершили бета-версию четвертого эпизода «Секрет оракула», и Ромеро отправил ее своему фанату из Канады Марку Рейну, который предложил сыграть в игру. Ромеро был впечатлен списком ошибок, который Рейн прислал обратно, а также его деловым чутьем, и предложил пригласить его в компанию в качестве президента с испытательным сроком на шесть месяцев, чтобы помочь расширить их бизнес. Через несколько недель после приема на работу Рейн заключил сделку, чтобы вывести id на коммерческий рынок: взять шестой эпизод и сделать его отдельной игрой, опубликованной как розничное издание через FormGen.вместо части условно-бесплатной трилогии. Я подписал сделку, но Скотт Миллер из Apogee был встревожен; он чувствовал, что отсутствие полной трилогии условно-бесплатной игры отрицательно скажется на продажах. [9]

Также в августе 1991 года команда переехала из Шривпорта в родной город Холла Мэдисон, штат Висконсин , оставив Уилбура, который не хотел оставлять стабильную работу в Softdisk, чтобы полностью присоединиться к стартапу, но подбирал программиста Джейсона Блоховяка, который работал. в то время на Softdisk. В период с августа по декабрь они работали над Goodbye, Galaxy , оставшимися играми Softdisk и теперь уже автономным Commander Keen в Aliens Ate My Babysitter . [33] Несмотря на то, что он численно указан как шестой эпизод, из-за другого издателя и расписания Aliens Ate My Babysitterбыл разработан после "Тайны Оракула", но до "Машины Армагеддона"; Пятый же выпуск был снят за месяц. Еще одна трилогия эпизодов под названием «Вселенная - тост» была запланирована на декабрь 1992 года; id работал над этим пару недель, прежде чем переключить внимание на Wolfenstein 3D (1992). [10] [34] Холл предложил возродить проект после завершения Wolfenstein , но вместо этого команда перешла к Doom (1993). [35] После этого Id не стал возвращаться к серии, вместо этого продолжая фокусироваться на 3D-шутерах от первого лица. [10]

В октябре 1999 года во время онлайн-сессии вопросов и ответов Джон Кармак, обсуждая, что первоначальные основатели id Software вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над игрой, упомянул, что он рассматривает идею создания игры Commander Keen для Game. Портативная игровая консоль Boy Color . [12] Activision официально объявила в начале мая 2001 года, что новая игра Commander Keen была разработана David A. Palmer Productions и будет выпущена в конце месяца. [11]В интервью на следующей неделе с основателем Дэвидом А. Палмером было объяснено, что первоначальная идея игры исходила от id, который обратился к Activision с просьбой ее разработать; Activision, в свою очередь, порекомендовала Палмера в качестве разработчика проекта, поскольку они в течение нескольких лет пытались заключить соглашение с id и Activision о том, чтобы его студия сделала версию для Game Boy Color для нескольких своих игр. В то время как Палмер был разработчиком игры, id сотрудничал со студией, при этом id одобряла элементы игрового дизайна, а художник Адриан Кармак создавал некоторые плитки для игры. [13]

Прием [ править ]

Commander Keen в Invasion of the Vorticons сразу же стал хитом для Apogee: предыдущий уровень продаж компании составлял около 7000 долларов США в месяц, но к Рождеству Keen уже имел продажи почти на 30 000 долларов США. Когда его спросили, Миллер назвал игру «маленькой атомной бомбой» редакторам журналов и диспетчерам BBS, нанял свою мать и нанял своего первого сотрудника для обработки продаж и телефонных звонков от заинтересованных игроков. К июню 1991 года игра приносила более 60 000 долларов в месяц. [3] Крис Паркер из журнала PC Magazine в 1991 году назвал выпуск игры «огромным успехом». [36] В 2009 году Миллер оценил общий объем продаж игры в пределах от 50 000 до 60 000 единиц. [37]Современный обзор, сделанный Барри Саймоном из журнала PC Magazine, похвалил графические возможности игры как «ощущения от Nintendo», хотя он назвал графику «хорошо прорисованной», но «не впечатляющей» с точки зрения разрешения. Он отметил, что игра была во многом аркадной, которую игроки не стали бы покупать из-за «блестящего сюжета или новаторской оригинальности», но сказал, что все три эпизода очень увлекательны, а графика с прокруткой отличает ее от аналогичных игр. . [19] В кратком изложении трилогии в 1992 году от PC World она была названа «одной из самых впечатляющих доступных игр» и похвалилась «превосходным» звуком и графикой, [38] и аналогичное резюме в CQ Amateur Radioописал ее как «Nintendo для ПК» и «лучшую приключенческую игру», которую когда-либо видел обозреватель. [39]

После выхода в декабре 1991 года Goodbye, Galaxy продавалась "около трети" оригинальной трилогии. Скотт Миллер из Apogee обвинил в падении продаж отсутствие третьего эпизода, который, по его мнению, подорвал условно-бесплатную модель игры. [33] Том Холл также утверждал, что разделение негативно сказалось на продажах эпизодов условно-бесплатного ПО, хотя он сказал, что «они по-прежнему неплохо справлялись». [10] В своем первом выпуске за 1993 год PC Zone цитировал, что распространители условно-бесплатного программного обеспечения прощаются, Galaxy был одним из ведущих продавцов условно-бесплатного программного обеспечения в 1992 году после Wolfenstein 3D . [40] IGN также назвал эту пару эпизодов «самыми горячими продавцами Apogee». [4]Холл назвал «Машину Армагеддона» лучшим и самым любимым эпизодом « Командующего Кина» . [10] Aliens Ate My Babysitter также продавались не так хорошо, как надеялись id, в чем, по их мнению, команда частично обвиняла то, что, по их мнению, было ужасной коробкой, сделанной компанией, которая ранее разрабатывала упаковку для чая Lipton . Несмотря на это, продажи были достаточно высокими, поэтому id согласилась использовать FormGen в качестве розничного издателя как минимум для еще двух игр. [33] PC Zone также заявила, что продажи Aliens через дистрибьюторов условно-бесплатного программного обеспечения были одними из самых высоких на рынке условно-бесплатного программного обеспечения в 1993 году. [40]

Commander Keen 2001 года получил неоднозначные отзывы критиков. Графика получила высокую оценку и критику; рецензенты хвалили художественный стиль и «яркую и красочную» графику, но пренебрегали «загруженным» фоном и тусклой анимацией, которые делали игру «неустойчивой», [41] [42] и жаловались, что графические обновления не отражают десять лет с момента последних релизов. [43] Геймплей также получил неоднозначные мнения; Рецензенты разделились между хвалить сложный, «олдскульный» геймплей как успешную адаптацию оригиналов и отвергать «стареющий» геймплей как звук, но не по сравнению с более поздними играми. [42] [44]Рецензенты пришли к выводу, что игра «на вкус» лучше всего подходит поклонникам оригинальной серии или более молодым игрокам. [41] [43] [44]

В октябре 1992 года на церемонии награждения Shareware Industry Awards серии Commander Keen были удостоены награды «Лучшее развлекательное программное обеспечение и лучший в целом». [45] Обзор всей серии Commander Keen в 1993 году, сделанный Сэнди Петерсеном в первой колонке «Eye of the Monitor» для Dragon, описал серию как экшн-игры с «веселой графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros. , он назвал ее, особенно Goodbye, Galaxy , «одной из лучших игр в своем роде» и похвалил ее за то, что она не «бездумно сложная», а требует некоторых размышлений, особенно для игры. юмор в графике и игровом процессе.[20]По данным Steam Spy , по состоянию на июнь 2016 года в Steam было около 200 000 владельцев Commander Keen Complete Pack 2007 года и около 80 000 владельцев выпуска Keen Dreams . [46] [47]

Наследие [ править ]

Dopefish, отрыгивающий, как видно на уровне, на котором он появляется в "Тайне Оракула"

Идеи первой проверки роялти от Apogee в январе 1991 года убедили их, что им больше не нужна повседневная работа в Softdisk, но они могут полностью посвятить себя собственным идеям, что привело к созданию id Software в феврале. [3] Летом 1991 года id провела семинар для разработчиков игр с намерением лицензировать движок Commander Keen ; они сделали это, сформировав духовного предшественника как QuakeCon, так и стандарта id лицензирования своих игровых движков. [48] [49]

Один из врагов, созданный для "Secret of the Oracle", Dopefish, с момента выпуска игры стал одним из самых больших шуток в индустрии видеоигр , [50] [51] [52] появляясь эпизодически в других играх. . [52] [53] [54] Dopefish, которого Холл описывает как «просто глупую зеленую рыбу», описан в «Секрете Оракула» как «второе по тупому существу существо во вселенной». [10] С момента своего появления он появлялся в десятках других игр в виде ссылок, изображений или фразы «Dopefish Lives». [55]

Стандартный галактический алфавит, система письма, используемая для изображения инопланетных языков в галактике на протяжении всей серии, используется для текстовых знаков и указаний и была создана Томом Холлом, начиная с « Вторжения вортиконов», как способ передачи скрытых сообщений игрокам. Это замещающий шифр латинского алфавита, включающий буквы AZ, открывающие и закрывающие кавычки и точку. В 2019 году он был добавлен в реестр Unicode Under-ConScript с использованием кодовых точек от U + EB40 до U + EB5F и включен в расширение GNU Unifont CSUR . [56] Стандартный галактический алфавит также появляется в игре Minecraft как сценарий для системы волшебных чар. [57]

Транслитерация обнаружена в Aliens Ate My Babysitter.
Вверху: искусственный шрифт стандартного галактического алфавита.
Внизу: латинский шрифт.

В январе 2018 года Джон Ромеро и Том Холл заявили в Твиттере, что Билли Блейз - внук главного героя Wolfenstein Уильяма «Би Джей» Бласковича и отец Думающего парня из Doom . [58] Сам коммандер Кин появлялся или упоминался во многих других видеоиграх на протяжении многих лет, включая Doom II , Duke Nukem , Bio Menace и совсем недавно в Doom . [10]

После публикации оригинальных названий было создано несколько фанатских игр Commander Keen , на фан-сайте Public Commander Keen Forum, посвященном их созданию, анонсу и обсуждению. [59] С момента выпуска утилит для изменения уровней и графики в оригинальной серии Keen в 2002 году было создано более пятидесяти модов , в большинстве из которых в качестве главного героя используется командир Кин. Эти моды включают в себя «Commander Genius», в двигатель , выпущенный для нескольких платформ, который интерпретирует эпизоды , как игра «ретро-эволюционировали», с рецидивами полированного графиком, совместимостью многопользовательской, и редактором уровней , [60]портирует и переделывает на разные платформы, и The Universe Is Toast! мод, неофициальное продолжение трилогии игр. [61]

В январе 2013 года Том Холл начал разработку Worlds of Wander , инструмента для создания платформеров, а в следующем месяце начал кампанию на Kickstarter для этого инструмента и связанной с ним игры Secret Spaceship Club , которую он назвал духовным преемником командира Кина . Проект не достиг своей цели, хотя Холл сказал, что планирует продолжить работу над ним в свободное время. [62]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994). «В ад и обратно». Компьютерный игровой мир . № 120. Зифф Дэвис . п. 22. ISSN  0744-6667 .
  2. ^ a b c d e f g Мастера судьбы , стр. 63–66.
  3. ^ a b c d e f g h i j Мастера судьбы , стр. 66–76.
  4. ^ a b c d e f g h i Фас, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Первые годы id Software» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 26 апреля 2016 года . Проверено 10 июня 2016 .
  5. Commander Keen in Keen Dreams . Команда Супер Истребителей . Архивировано из оригинала на 2016-03-13 . Проверено 14 июня 2016 .
  6. ^ Чавес, Хавьер (сентябрь 2014 г.). "Давайте переиздадим Keen Dreams на законных основаниях!" . Indiegogo . Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 14 июня 2016 .
  7. ^ a b «Keen Dreams в Steam» . Steam . Клапан . 2015-09-28. Архивировано 13 апреля 2016 года . Проверено 14 июня 2016 .
  8. Commander Keen in Keen Dreams . Nintendo . Проверено 7 февраля 2019 .
  9. ^ a b c Мастера судьбы , стр. 77–86.
  10. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Siegler, Джо (2000). «Взгляд назад на командира Кина» . 3D Realms . Архивировано 2 апреля 2016 года . Проверено 10 июня 2016 .
  11. ^ а б Ахмед, Шахед (2001-05-01). "Командующий Кин объявлен для GBC" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 2016-06-28 . Проверено 27 июня 2016 .
  12. ^ a b c "Командир Кин возвращается?" . IGN . Зифф Дэвис . 1999-10-19. Архивировано из оригинала на 2000-04-22 . Проверено 27 июня 2016 .
  13. ^ a b «Говорящий командир Кин» . IGN . Зифф Дэвис . 2001-05-08. Архивировано 23 апреля 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  14. ^ Фруштик, Расс (2019-06-09). «Этим летом выйдет мобильная игра Commander Keen» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 10 июня 2019 .
  15. ^ Лысый, Кэмерон (2020-06-29). «Мобильная игра Bethesda's Commander Keen, похоже, снята с производства» . Карманный геймер . Стальные СМИ . Проверено 21 февраля 21 .
  16. ^ a b Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин» . 3D Realms . Архивировано 2 июня 2016 года . Проверено 13 июня 2016 .
  17. ^ "Антология 3D миров" . 3D Realms . 2014-10-23. Архивировано 22 мая 2016 года . Проверено 13 июня 2016 .
  18. ^ Kuchera, Бен (2007-08-05). «Id Software выходит в Steam с набором из 24 игр за 60 долларов» . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 19 октября 2014 года . Проверено 13 июня 2016 .
  19. ^ a b c Саймон, Барри (25.06.1991). «Аркадная игра предлагает действия в стиле Nintendo с прокручивающейся графикой». Журнал ПК . Vol. 10 шт. 12. Зифф Дэвис . С. 480–481. ISSN 0888-8507 . 
  20. ^ a b Петерсен, Сэнди (сентябрь 1993 г.). "Глаз наблюдателя: Делитесь и делитесь (посудой) одинаково" (PDF) . Журнал Дракон . № 197. ТСР . п. 60. ISSN 1062-2101 .  
  21. ^ a b «Командир Кин в Keen Dreams: Геймплей» . Команда Супер Истребителей . Архивировано из оригинала на 2016-03-13 . Проверено 14 июня 2016 .
  22. ^ a b "Командир Кин 1 - оставленный на Марсе" . Интернет-архив . 2014-12-28 . Проверено 13 июня 2016 .
  23. ^ "Командир Кин 4 - Секрет Оракула" . Интернет-архив . 2014-12-28 . Проверено 16 июня 2016 .
  24. Дэвид А. Палмер Продакшн (2001). Буклет с инструкциями Commander Keen . Activision . С. 6–32.
  25. ^ А б Мастера Рока , стр. 48-51
  26. ^ А б Мастера Рока , стр. 52-57
  27. ^ a b Орланд, Кайл (14 декабря 2015 г.). «Вот как мог бы выглядеть порт Mario 3 от id Software для ПК» . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 10 марта 2016 года . Проверено 10 июня 2016 .
  28. ^ "Большой синий диск # 35" . Softdisk . Сентябрь 1989 . Проверено 30 декабря 2018 .
  29. ^ a b Мастера судьбы , стр. 58–62
  30. Перейти ↑ Masters of Doom , pp. 62–63
  31. ^ a b Крэддок, Дэвид Л. (2015-04-17). «Наука о счастье: интервью с Томом Холлом - Часть 2 из 2» . Эпизодический контент. Архивировано 9 марта 2016 года . Проверено 29 июня 2016 .
  32. ^ Лайтбаун, Дэвид (2017-02-23). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 01 июля 2017 года . Проверено 28 ноября 2017 .
  33. ^ a b c Мастера судьбы , стр. 87–93.
  34. ^ Ромеро, Джон (2015-12-13). "id Software: 20 лет сегодня!" . rome.ro. Архивировано 12 декабря 2017 года . Проверено 6 февраля 2018 .
  35. ^ Мастера Рока , стр. 118-121
  36. ^ Паркер, Крис (1991-10-15). «Игра в аркадном стиле - настоящий шедевр». Журнал ПК . Vol. 10 шт. 17. Зифф Дэвис . п. 410. ISSN 0888-8507 . 
  37. Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и трехмерные сферы» . Гамасутра . УБМ . Проверено 30 ноября 2017 .
  38. ^ "Командир Кин". Мир ПК . Vol. 10 шт. 1. Международная группа данных . 1992. стр. 3. ISSN 0737-8939 . 
  39. ^ "Командир Кин". CQ Amateur Radio . Vol. 48 нет. 1. 1992. с. 63. ISSN 0007-893X . 
  40. ^ a b "Off the Board" . Зона ПК . № 1. Деннис Паблишинг . Апрель 1993. с. 102. ISSN 0967-8220 . 
  41. ^ a b Белый, Джейсон. «Командир Кин (GBC) - Обзор» . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинала на 2014-11-14 . Проверено 28 июня 2016 .
  42. ^ a b Продавцы, Питер (06.07.2001). «Командир Кин» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 21 октября 2014 года . Проверено 28 июня 2016 .
  43. ^ a b Прово, Франк (2001-06-12). «Командир Кин Ревью (Джи-би-си)» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 8 декабря 2013 года . Проверено 28 июня 2016 .
  44. ^ а б Гештальт (2001-06-30). "Командир Кин (Джи-би-си)" . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 12 мая 2016 года . Проверено 28 июня 2016 .
  45. ^ Kerwien, Крэйг (1992-10-27). «Лучшее в условно-бесплатном программном обеспечении: победители ежегодной премии индустрии условно-бесплатного программного обеспечения». Журнал ПК . Vol. 11 нет. 18. Зифф Дэвис . п. 473. ISSN 0888-8507 . 
  46. ^ "Полный пакет командира Кина" . Steam Spy . Архивировано из оригинала на 2016-05-28 . Проверено 16 июня 2016 .
  47. ^ "Keen Dreams" . Steam Spy . Архивировано 6 мая 2016 года . Проверено 14 июня 2016 .
  48. Мастера судьбы , стр. 85
  49. Перейти ↑ Bramwell, Tom (2007-09-08). «id Tech 5» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала на 2016-03-04 . Проверено 10 июня 2016 .
  50. ^ Смит, Тайлер Дж. (2012-09-18). «Поздние ночные вычисления» . Shacknews . Контентная сеть Gamerhub . Проверено 10 мая 2015 .
  51. ^ Гамильтон, Кирк (2011-09-02). «От 4Chan до Evil Dead: Секреты Deus Ex: Human Revolution раскрыты (добавлены новые секреты!)» . Котаку . Gawker Media . Проверено 10 мая 2015 .
  52. ^ а б Гештальт (1999-11-04). «Том Холл Ионной Бури» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 15 июня 2016 .
  53. ^ Смит, Тайлер Дж. (2012-09-18). «Поздние ночные вычисления» . Shacknews . Контентная сеть Gamerhub. Архивировано 07 марта 2016 года . Проверено 15 июня 2016 .
  54. ^ Гамильтон, Кирк (2011-09-02). «От 4Chan до Evil Dead : секреты Deus Ex: Human Revolution раскрыты (добавлены новые секреты!)» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 27 июня 2016 года . Проверено 15 июня 2016 .
  55. ^ Сиглер, Джо. "Официальная домашняя страница Dopefish" . Dopefish.com. Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 15 июня 2016 .
  56. ^ Беттанкур, Ребекка (2019-09-14). «Предложение стандартного реестра Galactic Under-ConScript Unicode» . Архивировано 23 февраля 2020 года . Проверено 23 февраля 2020 .
  57. ^ @ThatTomHall (01.10.2011). «Почему Нотч такой классный. #Sga» (твит). Архивировано из оригинала на 2016-03-07 . Проверено 30 июня 2016 - через Twitter .
  58. ^ @ThatTomHall (30.01.2018). «Родословная - это не теория. Факт. И я думаю, у вас есть одно поколение» (твит). Архивировано из оригинала на 2018-03-25 . Проверено 24 марта 2018 г. - через Twitter .
  59. ^ "Общественный командующий Кин Форум :: Индекс" . Общественный командующий Кин Форум. Архивировано 22 апреля 2016 года . Проверено 30 июня 2016 .
  60. Меер, Алек (29 марта 2010). "Командир Кин ++" . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 3 мая 2016 года . Проверено 6 мая 2016 .
  61. ^ «Вселенная - тост (мод-трилогия)» . shikadi.net. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 30 июня 2016 .
  62. ^ Холл, Том (2013-03-01). Игра "Worlds of Wander plus" Secret Spaceship Club! " . Kickstarter . Архивировано 6 марта 2016 года . Проверено 30 июня 2016 .

Источники [ править ]

  • Кушнер, Дэвид (2004-05-11). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальные сайты 3D Realms (ранее Apogee) для Invasion of the Vorticons и Goodbye, Galaxy , включая загрузки для "Marooned on Mars" и "Secret of the Oracle"
  • Все три эпизода Invasion of the Vorticons ( "Marooned on Mars" , "The Earth Explodes" и "Keen Must Die!" ), DOS-версию Commander Keen в Keen Dreams и "Secret of the Oracle" можно сыграть бесплатно в браузере в Интернет-архиве