Dreamfall: The Longest Journey - приключенческая видеоигра, разработанная Funcom для платформ Microsoft Windows и Xbox в апреле 2006 года. 1 марта 2007 годабыло анонсированопродолжение под названием Dreamfall Chapters [1], и Funcom, как сообщается, рассматривала идею массовой многопользовательской онлайн-игры. Действие игры разворачивается вовселенной The Longest Journey . [2]
Dreamfall: The Longest Journey (Падение мечты: самое долгое путешествие) | |
---|---|
Разработчики) | Funcom |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Рагнар Торнквист |
Производитель (и) | Эивинд Шарнинг |
Дизайнер (ы) | Ярл Шерверуд Хеннинг Сольберг |
Художник (ы) | Кристер Свен Кьетил Хьельднес |
Писатель (ы) | Рагнар Торнквист Даг Шеве |
Композитор (ы) | Леон Уиллетт |
Двигатель | Акула 3D |
Платформа (и) | Microsoft Windows , Xbox |
Релиз | Майкрософт ВиндоусXbox |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Игра является продолжением игры Funcom's The Longest Journey , выпущенной в 1999 году, действие которой происходит через десять лет после событий первой игры. История фокусируется на трех персонажах, Зое Кастильо , Эйприл Райан и Киан Алвейн , которые живут в двух параллельных мирах : технологически продвинутом Старке и волшебной Аркадии. Эйприл была главным героем первой игры, а две другие - новыми персонажами. Основная сюжетная линия следует за Зоэ, жительницей Старка, расследование которой по делу об исчезновении ее бывшего парня и других загадочных происшествиях привело ее к Эйприл. Тем временем в Аркадии Эйприл сражается с злодейской Империей Азади, в то время как Киан, элитный солдат Азади, отправляется убить ее. В игре представлены персонажи, вернувшиеся из своего предшественника, такие как Брайан Вестхаус и Гордон Хэллоуэй , но игра в The Longest Journey не является предпосылкой для понимания ее сюжета.
Геймплей
На протяжении всей игры игрок попеременно управляет четырьмя персонажами (в хронологическом порядке: Брайан Вестхаус (только для вступления), Зои, Эйприл и Киан) от третьего лица, чтобы исследовать различные локации, собирать и комбинировать предметы и решать головоломки . Это продвигает историю, которая рассказывается через ролики, визуализированные игровым движком, и диалоги с неигровыми персонажами .
Система интерфейса упрощена, без HUD, кроме кнопок, которые запускают различные взаимодействия (ниже), когда они доступны. Игрок может либо напрямую взаимодействовать с персонажами, либо слушать их через удаленную систему. Некоторые разговоры можно подслушивать на расстоянии, хотя в общем сюжете это используется редко. У разговоров есть максимум шесть вариантов, которые отображаются на экране неопределенно круглым образом. Инвентарь - это список с прокруткой внизу, с возможностью выбора, взаимодействия, изучения или возврата после выбора элемента.
Сюжет
Задний план
В The Longest Journey был создан игровой мир, состоящий из двух параллельных «близнецов» миров: управляемого технологиями Старка и управляемая магией Аркадия, разделенных и удерживаемых друг от друга более двенадцати тысячелетий чередой богоподобных Стражей Равновесия. Действие игры разворачивается в 2209 году и сосредоточено на Эйприл Райан , Старкиане с редкой способностью «переключаться» между мирами, которая узнала, что злодейский культ Авангарда похитил двенадцатого Стража до того, как Тринадцатый смог занять его место, поставив Двойные Миры. существование в опасности. В ходе своего приключения она спасла старого Стража и узнала, что она дочь древнего Белого Дракона и что следующим Стражем станет силовик Авангарда Гордон Хэллоуэй, преследовавший ее на протяжении всей игры. Убедив Гордона взять на себя обязанности Хранителя, Эйприл уехала в Аркадию.
В Dreamfall многие персонажи ссылаются на катастрофический «Коллапс», который произошел в Старке сразу после событий TLJ . Обрушение никогда не описывается в игре, но в дополнительных материалах и на официальном сайте указывается, что он увидел полный отказ многих передовых технологий, разрушивший мировую инфраструктуру. Крах совпал с возвышением теократической и промышленной Империи Азади ( персидский язык для «свободы») в Аркадии, которая оккупировала Северные земли Аркадии и город Маркурия и начала притеснять их нечеловеческих жителей. Это породило движение сопротивления , к которому Эйприл присоединился до событий Dreamfall .
Синопсис
История Dreamfall представлена как повествование Зои Кастильо, 20-летней жительницы Касабланки в 2219 году, которая лежит в коме и рассказывает о событиях, которые оставили ее в этом состоянии. Ее счета касается проекта Alchera, международный заговор во главе с Японией -А игрушкой производитель WatiCorp, изобретатели осознанных сновидений технологии -inducing ( «мечтатель консолью») , которые могут быть скрытно используются для массового промывания мозгов и даже убийств . Одним из побочных продуктов их исследования стала молодая девушка по имени Фейт, которую они использовали для тестирования галлюциногенного препарата Морфеус в рамках своей технологии DreamNet. После смертельной передозировки Морфеуса Фейт удалось перенести свое сознание на мэйнфрейм DreamNet , откуда она может ненадолго войти в цифровые сети Старка, нарушив всемирную инфраструктуру с огромным количеством белого шума , называемого в игре «статическим». . [nb 1]
История Зои начинается, когда ее бывший парень- журналист Реза Темиз исчезает во время расследования Проекта Алчера. В то же время Фейт начинает преследовать ее через телеэкраны, убеждая ее найти и «спасти» Эйприл. Зои следит за Резой до Ньюпорта, вымышленного мегаполиса на западном побережье, где проходила большая часть TLJ . Узнав об Эйприл от своих друзей, она была захвачена агентами Вати и насильно прикреплена к консоли сновидца, что дает неожиданный эффект: когда ее тело засыпает в Старке, она получает физическое присутствие в Аркадии и может взаимодействовать с людьми и объектами. там. В Маркурии она находит и встречает Эйприл, которая отказывается участвовать в ее поисках ответов из-за потери своих способностей к перемещению и из-за своих собственных обязательств в качестве лидера сопротивления против Азади. Проснувшись в Ньюпорте, Зои отправляется в Японию, чтобы встретиться с контактом Резы внутри Вати, который объясняет ей Проект Алчера.
В Аркадии Эйприл шпионит за переговорами официальных лиц Азади с фигурой в капюшоне, известной как «Пророк», которую она преследует до пещер под Маркурией. Там она обнаруживает вихрь снов, украденных у Старка, и покидает город, чтобы обратиться за советом к Белому Дракону и Гордону Хэллоуэю, который уверяет ее, что текущие события не имеют к ней никакого отношения. Она возвращается, чтобы обнаружить, что Зои была захвачена Азади, и встречает Киана Алвейна, который только что прибыл в Маркурию с миссией по убийству Эйприл. Не зная друг друга, они вступают в ожесточенный спор по поводу политики Азади, что заставляет его пересмотреть мораль своей задачи. Затем Эйприл освобождает Зои, но снова отказывается помогать в ее поисках, поэтому вместо этого Зоя объединяется с Брайаном Вестхаусом, другим Старкианцем, пойманным в ловушку в Аркадии, и Вороной, говорящей птицей и бывшим напарником Эйприл . Вместе они ищут Белого Дракона, который телепортирует Зою обратно в Эйприл, только для того, чтобы она стала свидетелем того, как войска Азади разграбили главный лагерь сопротивления, убили Эйприл и задержали Киан за измену после того, как он пытается защитить Эйприл от них.
Проснувшись в Старке, Зоэ узнает от своего контакта с Вати, что статика возникла из испытательного центра недалеко от Санкт-Петербурга, где она обнаруживает записи последних месяцев жизни Фейт. Обеспокоенная видео, Зои возвращается в Касабланку и встречает создателя Фейт, генетика Хелену Чанг, которая просит ее убедить Фейт умереть, чтобы остановить статическое электричество, которое в то же время угрожает вызвать новый коллапс. [nb 1] Зоэ использует консоль сновидца, чтобы добраться до Фейт, которая перед исчезновением сообщает, что Зоэ также является одним из творений Чанга. Затем Чанг вводит Зое передозировку Морфеуса, оставляя ее тело в коме, а ее сознание - в ловушке пространства между Двойными мирами. В финальных кадрах перед титрами короткая телетрансляция объявляет о выпуске консолей мечтателя через три месяца после событий игры.
Темы
В своем интервью 2008 года с Rock, Paper, Shotgun , писателей Dreamfall , Тёрнквист и Дага Scheve, неоднократно подчеркивали , что вера была центральной темой рассказа игры и наметил «путешествие веры» модель , которая руководила сюжетных дуг из каждый главный персонаж (Зои, Эйприл, Киан и Фейт). [3] В этой модели каждый персонаж начинает с состояния веры (которое Торнквист описал как « оптимизм ... или, по крайней мере, принятие. Принятие того, как обстоят дела, и способность жить с этим» [3] ), например, в самого себя, в своих способностях или целях, в любви , в Боге и т. д. Столкнувшись с проблемой, люди могут ненадолго потерять веру , но обычно быстро вновь обретают ее. Однако, если они продолжают терять веру, они еще больше погружаются в разочарование , затем в безнадежность и, в конечном итоге, в духовную смерть . В этот момент персонаж должен пройти глубокую внутреннюю трансформацию или претерпеть физическую смерть . [3] По словам авторов, Dreamfall выступает за веру и за самосовершенствование, постоянно открывая ее заново перед лицом невзгод. [3]
Каждый главный персонаж в игре проходит несколько этапов описанной выше модели. [3] Зои Кастильо «приносит жертвы» и страдает разочарованием, но не безнадежностью, вновь обретая веру «через акт уничтожения Фейт [персонажа]», чтобы завершить свое путешествие. Вера - неигровой персонаж, но, тем не менее, центральный персонаж , поскольку она олицетворяет и названа в честь самой концепции веры. [3] Ее вера в ее продолжающееся существование, несмотря на то, что она умерла и оказалась в ловушке внутри машины, что мешает ей принять необходимую трансформацию, то есть отпустить жизнь. «Чтобы спасти веру, вы [как Зоэ] должны убить Веру», и с помощью Зои она также может завершить свое собственное путешествие. [3] Киан Алвейн, тем временем, «пропустил безнадежность» и переживает разочарование, «своего рода духовную смерть» и, в конечном итоге, трансформацию (хотя, по словам Торнквиста, части его сюжетной арки были вырезаны из игры из-за нехватки времени) . [3]
Арка Эйприл Райан в Dreamfall начинается с того, что она уже потеряла веру «в себя, в свой мир, в своих друзей». [3] Торнквист оправдывала такое развитие событий влиянием жертв, которые ей пришлось принести в оригинальном «Самом длинном путешествии» , за которое она в конечном итоге не получила признания. Он прокомментировал, что, несмотря на силу характера, 18-летней Эйприл не хватало зрелости, чтобы ценить свои достижения и своих друзей по их собственным достоинствам и с тех пор воспользоваться возможностью жить своей собственной жизнью. [3] По этим причинам 28-летняя Эйприл из Dreamfall не может «связывать себя ничем» и ищет «простых ответов» (например, от Хранителя Гордона Хэллоуэя), но не находит причин, по которым она впадает в «полную безнадежность». ", духовная смерть, и, наконец, позволить своим врагам убить ее. [3]
Помимо исследования веры, Dreamfall содержит «комментарий к реальному миру», например, к «оккупации одной нации другой и оправданию этого». [3] В интервью о сиквеле Торнквист также заявил, что « в Dreamfall Chapters определенно есть политический элемент , как и в Dreamfall ». [4]
Разработка
Норвежский разработчик игр Funcom считал The Longest Journey важной интеллектуальной собственностью , поэтому планы по созданию сиквела были одобрены, несмотря на трудности маркетинга приключенческой игры в середине 2000-х годов в упадке жанра . Чтобы больше понравиться игровому рынку, Dreamfall был разработан как для ПК, так и для домашней консоли Xbox , что привело к гораздо более напряженному производственному циклу, чем оригинальная игра. У игры была большая команда разработчиков (около 30 человек [5] ) и больший бюджет (примерно 5 миллионов долларов), чем у The Longest Journey . [6] Разработчики не считали Dreamfall прямым продолжением The Longest Journey , а скорее «продолжением, происходящим в той же вселенной, но рассказывающим другую историю», отсюда и другое название, и новый главный герой (Зои Кастильо) . В прямом сиквеле в главной роли должна была быть Эйприл Райан и продолжалась сюжетная линия, начатая в первой игре. [6] В 2013 году это продолжение было объявлено как The Longest Journey Home , которое должно было появиться после Dreamfall Chapters , сиквела Dreamfall . [7]
В феврале 2003 года Funcom одобрила концепцию Dreamfall , и члены первоначальной команды The Longest Journey начали работу над проектом. [8] Три месяца спустя Funcom представила текстовые описания и рисунки концепт-арта. [9] В феврале 2004 года Funcom сообщила, что игра финансируется. [10] Три месяца спустя игровой директор Рагнар Торнквист представил первый взгляд на Dreamfall с несколькими первыми «черновыми» секциями на E3 2004, получив очень хорошее освещение в прессе. IGN был впечатлен «прекрасным графическим движком», основанным на технологии Shark 3D, как «самой выдающейся особенностью», «удивительным явлением» и множеством «особенностей, определяющих передовой край». [11] GameSpot признал игру лучшей приключенческой игрой E3 2004 и сообщил, что Funcom, похоже, использует «впечатляющий графический движок», визуализирующий «большие и высокодетализированные окружения», чтобы «создавать красочные, живописные виды мира. из The Longest Journey известен "и указал на" поле фокуса "как на совершенно новую опцию интерфейса. [12]
Были добавлены подвергнутые критике разделы боя и скрытности, чтобы разнообразить традиционный игровой процесс графических приключенческих игр , но, по собственному признанию разработчиков, им «не удалось сделать эту механику интересной». [6] Первоначально планировалось выпустить примерно через год после презентации E3 2004, [11] игра была наконец выпущена в апреле 2006 года. Директор игры Рагнар Торнквист объясняет трудности во время разработки техническими проблемами с движком Shark 3D (о котором он говорит очень неблагоприятно), неожиданная работа по программированию, отсутствие у команды опыта и недостающие знания о разработке для Xbox. [5]
Релизы
Dreamfall: The Longest Journey была выпущена для Microsoft Windows 17 апреля 2006 года в США и 18 апреля в Европе, доступна на 6 компакт-дисках или на одном DVD. Limited Edition от Dreamfall был освобожден, а также, содержащая версию DVD игры, саундтрек EP с четырьмя песнями Магнита и 92-страничный твердом переплете в художественной книге под названием Искусство Dreamfall . По словам Рагнара Торнквиста, это издание является «фактическим ограниченным тиражом» [13], поскольку оно было выпущено в небольшом количестве. 23 декабря 2006 года вышла демоверсия игры . [14] 12 января 2007 года Dreamfall был доступен в Steam . 30 апреля 2007 года Aspyr объявил, что 24 мая 2007 года в Северной Америке выйдет издание «Игра года», которое будет включать The Longest Journey , Dreamfall и Dreamfall OST . [15] Этот выпуск включает три DVD, но без руководства. Система защиты от копирования StarForce предотвращает использование коробочной версии игры в 64-битных версиях Windows Vista и Windows 7 , хотя это можно обойти с помощью неофициального патча, который обходит программное обеспечение.
Норвежская версия игры дает игроку возможность переключать английское или норвежское озвучивание.
Xbox - версия игры была выпущена 8 апреля и 11 августа 2006 года в США и Европе, соответственно, и имеет обратную совместимость с Xbox 360 с июня 2006 года был представлен как « Xbox Originals » цифрового скачивания на Xbox Live 23 марта 2008 г. Загружаемая версия - это оригинальная версия игры для Xbox, а не издание «Игра года».
Аудио
Большую часть музыки Dreamfall написал Леон Уиллетт, который присоединился к производственной группе в последний год ее разработки. Уиллетт потратил десять месяцев на написание партитуры, и самая сложная задача заключалась в том, чтобы сделать ее связной и отражающей множество настроек игры. Позже он прокомментировал в интервью, что история Dreamfall требовала «широкого, голливудского подхода» к музыке, и сожалел о том, что у него нет живого оркестра для ее исполнения (вместо использования синтезированного исполнения). Уиллетт также отметил, что из-за совершенно новой предпосылки и более кинематографического способа повествования в Dreamfall он редко считал музыку из The Longest Journey источником вдохновения. [16]
Оригинальный саундтрек Dreamfall был выпущен в августе 2006 года. Он содержит оригинальную оркестровую музыку, сочиненную для игры Леоном Уиллеттом, а также несколько треков других музыкантов, в том числе ведущего звукорежиссера игры Саймона Пула и звукорежиссера Мортена Сорли. Он был номинирован в категории «Лучшая музыка для видеоигр» на церемонии MTV Video Music Awards 2006, но в конечном итоге проиграл саундтреку The Elder Scrolls IV: Oblivion . Самая известная музыка в игре, представленная в главном меню и в первых двух трейлерах игры, представляет собой комбинацию двух треков («Dreamfall Theme» и «Kian's Theme»). Последний трек - "Faith" - это трек длиной 2:40 минут, за которым следует шесть минут тишины, после чего следует статический шум и фраза "Найди Эйприл Райан ... Спаси ее!" (ключевая фраза из игры) можно услышать. Другие важные треки включают "Lana and Maud" (слышную в кафе Fringe в Ньюпорте) и "Rush" (из Касабланки ближе к концу игры).
Dreamfall: The Longest Journey Оригинальный саундтрек | |
---|---|
Саундтрек альбом по Леон Уиллетт | |
Выпущенный | 2 июня 2006 г. |
Жанр | Саундтрек к видеоиграм |
Длина | 68 : 36 |
Этикетка | Funcom |
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | "Тема Dreamfall / Тибетский монастырь" | 2:39 |
2. | «Больничная палата» (вокал Виви Кристенсен) | 2:23 |
3. | "Касабланка" | 3:41 |
4. | «Джива» | 2:25 |
5. | «Квартира Резы» | 3:49 |
6. | «Лес Нортлендс» | 3:13 |
7. | «Ньюпорт» | 2:59 |
8. | «Подземный город» | 2:40 |
9. | "Маркурия" | 2:44 |
10. | «Встреча с Эйприл Райан / апрельская тема» | 2:22 |
11. | "Некрополь" | 1:49 |
12. | «Садир» | 3:17 |
13. | "WATI Corp" | 6:04 |
14. | «Болота» | 3:15 |
15. | "Тема Киана" | 2:54 |
16. | "Zoës Theme" (бонус-трек) | 1:28 |
17. | "Санкт-Петербург" (Саймон Пул) | 2:00 |
18. | "Фабрика" (Саймона Пула) | 1:12 |
19. | "Лана и Мод" (редакция Slipperhero) | 2:09 |
20. | "Глина" (редакция Octavcat) | 2:36 |
21. | "Раш" (Ингвильд Хасунд) | 3:16 |
22. | "Вера" (Мортен Сорли) | 9:31 |
Все песни норвежского певца Magnet , вошедшие в игру, были выпущены на отдельном компакт-диске с расширенным воспроизведением Magnet EP, выпущенном вместе с ограниченной версией игры. "Be With You", единственный трек, созданный специально для игры, звучит несколько раз; в вестибюле многоквартирного дома Резы, во время поездок Зои в Японию и Санкт-Петербург и во время финальных титров. "My Darling Curse" играет, когда она берет Vactrax в Ньюпорт, а "Nothing Hurts Now" слышно как когда Зои остается в квартире Дэмиена, так и в самом конце, когда она лежит на своей кровати и плачет.
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | "Быть с тобой" | 5:34 |
2. | "Моя любимая проклятие" | 4:26 |
3. | "Кардиостимулятор" | 5:01 |
4. | "Ничего не болит" | 3:44 |
Прием
Продажи
В своем втором квартале докладе за 2006 год, Funcom сообщил инвесторам , что ранние продажи Dreamfall ' компьютерной версии s были „положительными“, в то время как те , о выпуске Xbox были „низкий“. Компания обвинила эту разницу в потере доли рынка Xbox в пользу Xbox 360 . По данным Funcom, выручка от Dreamfall составила 2,64 миллиона долларов в конце второго квартала, к тому времени примерно 300 000 копий игры было отправлено розничным торговцам. [17] В своем ежегодном докладе за 2006 год, компания суммирована Dreamfall ' компьютерной версии s как „удовлетворительным“ продавец , который привлек доходы „выше ожиданий“. Продажи и доходы от выпуска Xbox не соответствовали прогнозам Funcom. [2]
Dreamfall был широко распространен пиратами: около 200 000 копий были загружены нелегально до его выпуска, а Funcom позже оценила от 3 до 10 загрузок на каждую проданную единицу. Эта потеря доходов привела к тому, что в 2007 году компания отказалась от офлайн-разработки компьютерных игр в пользу онлайн-игр, таких как Age of Conan , бизнес-модель которой сделала их менее уязвимыми для пиратства. [18]
Критические обзоры
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | (ПК) 77,48% [19] (Xbox) 75,06% [20] |
Metacritic | (ПК) 75/100 [21] (Xbox) 73/100 [22] |
Публикация | Счет |
---|---|
GameSpot | 8,1 / 10 [23] |
GameSpy | [24] |
IGN | 7,5 / 10 [25] |
Dreamfall: The Longest Journey в целом была хорошо встречена как критиками, так и игроками. СМИ оценили историю и характеристику в игре, но критиковали его боевые и стелс - элементы, а также резкое Скалолаз окончания. Сайты с агрегированными обзорами GameRankings и Metacritic дали версии для ПК 77,48% и 75/100 [19] [21], а для версии Xbox - 75,06% и 73/100. [20] [22]
GameSpy оценил игру как «выдающуюся»: «С момента выхода The Longest Journey прошло много времени [ sic ] , и поклонники игры задавались вопросом, может ли продолжение соответствовать оригиналу. Им больше не нужно удивляться. Dreamfall - это игра удивительное путешествие, которое переносит игроков в мир, где наука, магия, искусство и музыка объединяются, чтобы сделать целое намного большим, чем сумма его частей ». [24] GameSpot оценил его как «великолепно», заявив, что « Dreamfall по большей части не разочаровывает. Он демонстрирует уникальное внимание к деталям и потрясающую презентацию, которые сделали The Longest Journey настолько выдающимся для своего времени». [23] Adventure Classic Gaming заявила: «Это современная интерактивная фантастика в лучшем виде. Уникальное сочетание повествования и игрового процесса должно понравиться широкому кругу игроков, помимо тех, кто предан приключенческому жанру». [26]
Другие критики, не оспаривая качество сюжета, были разочарованы тем, что игра в основном основана на сюжете, и хотели бы видеть больше игрового процесса. Например, IGN высказал мнение: «Во время прохождения трудно избавиться от впечатления, что интеллектуальный замысел уступил место мучительно упрощенным боевым действиям и подкрадыванию. Сражение для всех намерений и целей - сплошная шутка. [.. .] Несмотря на то, что игровой процесс был значительно упрощен, история осталась такой же увлекательной, как и прежде. Персонажи вовлекаются в глубокую беседу, раскрывая всевозможные нюансы и помогая усилить уникальное настроение этой игры. Будьте осторожны, если вам не нравится смотреть длительные разговоры или если вы вообще не обращаете внимания на сюжет игры, вы будете абсолютно недовольны Dreamfall . Однако, если вы настроены на одно из лучших и самых последних повествований в играх, обязательно возьмите его. Просто имейте в виду, что Dreamfall привлекательность в основном заключается в его повествовании и персонажах, а не в игровом процессе ». [25]
Редакция журнала Computer Games Magazine вручила Dreamfall награды «Лучшая приключенческая игра 2006 года» и «Лучшая оригинальная музыка». Она заняла второе место в их списке 10 лучших компьютерных игр года. [27]
В 2011 году Adventure Gamers назвали Dreamfall 52-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных. [28]
Продолжение
1 марта 2007 года Funcom объявила, что продолжение истории будет опубликовано под названием Dreamfall Chapters . [1] Многочисленные захватывающие сюжеты и очевидные дыры в сюжете Dreamfall вызвали большой переполох среди игроков, и Рагнар Торнквист обратился к ним в своем блоге. Он заявил, что игра, по сути, является первой частью дуологии, и что на все вопросы будут даны ответы во второй части. [29] В ноябре 2012 года недавно основанная Рагнаром Торнквистом студия Red Thread Games начала подготовку сиквела. Поскольку внимание Funcom сместилось на онлайн-игры , компания решила передать права на The Longest Journey IP по лицензии студии разработки Торнквиста, которая будет финансировать и производить игру независимо. [30] Kickstarter кампания толпы фонд игра началась в феврале 2013 года и закончилась успешно поднимая 1500000 $ в марте. [31] Торнквист прокомментировал, что разработчики также рассматривали идею создания фильма по мотивам «Самого долгого путешествия» или « Падение снов», но сочли, что это слишком сложно реализовать на данном этапе. [32]
Смотрите также
- Фаренгейт
- Побег 2: Сон черепахи
- Шерлок Холмс: Пробужденный
- Натюрморт 2
Заметки
- ^ a b Креативный директор Рагнар Торнквист прокомментировал, что влияние присутствия Фейт на игровой мир намного серьезнее, чем показано в выпущенной версии, и что он был разочарован тем, что он и другие сценаристы «не смогли по-настоящему объяснить, что происходит». . [3]
Рекомендации
- ^ a b «Funcom получила грант Норвежского кинофонда» . Funcom . 2007-03-01. Архивировано из оригинала на 2007-09-15 . Проверено 1 марта 2007 .
- ^ а б Годовой отчет Funcom за 2006 год (Отчет). Funcom . 2007. Архивировано из оригинального 24 -го октября 2007 года.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м Уокер, Джон (20 августа 2008 г.). «Рагнар Торнквист о… Dreamfall & Faith» . Камень, бумага, дробовик . Дата обращения 6 августа 2017 .
- ^ Смит, Адам (22 февраля 2013 г.). «Резкие контрасты: Киберпанк-город Dreamfall Chapters» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 10 августа 2017 года .
- ^ а б Смит, Адам (8 февраля 2013 г.). «Конец путешествия: Интервью с главами Dreamfall, часть первая» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 12 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2013 года .
- ^ а б в Бёке, Ингмар (1 марта 2013 г.). «Главы Dreamfall Рагнар Торнквист» . Приключенческие геймеры . Архивировано 4 марта 2013 года . Проверено 1 марта 2013 года .
- ^ ВанОрд, Кевин (1 марта 2013 г.). «Самый долгий путь домой» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 4 марта 2013 года . Проверено 4 марта 2013 года .
- ^ Паркер, Сэм (27 февраля 2003 г.). «Продолжение самого долгого путешествия в разработке» . Проверено 29 октября 2014 года .
- ^ Парк, Эндрю (20 мая 2003 г.). «Самый долгий путь: первый взгляд на статику» . Проверено 29 октября 2014 года .
- ^ Торсен, Тор (19 февраля 2004 г.). «Продолжение самого длинного путешествия переименовано, датировано и профинансировано» . Проверено 29 октября 2014 года .
- ^ а б Адамс, Дэвид (13 мая 2004 г.). «E3 2004: Dreamfall: The Longest Journey First Look» . Архивировано 3 сентября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 года .
- ^ «Лучшее с E3 2004» . 24 мая 2004 . Проверено 29 октября 2014 года .
- ^ Торнквист, Рагнар (10 мая 2006 г.). «Извещение о хорошем слове» . Архивировано из оригинала на 2008-06-27 . Проверено 31 января 2007 .
- ^ « Dreamfall: The Longest Journey Demo» . FileShack. 2006-12-23. Архивировано из оригинала на 2007-01-25 . Проверено 6 февраля 2007 .
- ^ «Aspyr публикует версию игры года Dreamfall » . IGN . 2007-04-30. Архивировано из оригинала на 2010-12-16 . Проверено 21 мая 2007 .
- ^ Летучая мышь, Джозеф. «Вопросы и ответы с Леоном Уиллеттом» . Музыка кино Великобритании. Архивировано из оригинала на 2007-07-15 . Проверено 20 августа 2007 .
- ^ Funcom (27 июля 2006 г.). Финансовые результаты за 2 квартал 2006 года (отчет). Осло, Норвегия : Осло Бёрс . Архивировано из оригинального 21 марта 2007 года.
- ^ Хаугнес, Ганхильд М. (14 марта 2007 г.). "Пиратер стопор ПК- Конан " . E24 Næringsliv . Архивировано из оригинала на 4 сентября 2007 года . Проверено 29 июля 2019 года .
- ^ а б «Dreamfall: The Longest Journey для ПК» . Рейтинг игр . Архивировано 27 июля 2014 года . Дата обращения 14 мая 2014 .
- ^ а б «Dreamfall: The Longest Journey для Xbox» . Рейтинг игр . Архивировано 13 сентября 2014 года . Дата обращения 14 мая 2014 .
- ^ а б «Dreamfall: The Longest Journey for PC Reviews» . Metacritic . Архивировано 3 ноября 2013 года . Дата обращения 14 мая 2014 .
- ^ а б «Dreamfall: The Longest Journey для Xbox» . Metacritic . Архивировано 18 апреля 2015 года . Дата обращения 14 мая 2014 .
- ^ а б Касавин, Грег (18 апреля 2006 г.). «Dreamfall: The Longest Journey, обзор ПК» . GameSpot . Архивировано 11 октября 2013 года . Проверено 31 января 2007 года .
- ^ а б Рауш, Аллен (18 апреля 2006 г.). «Dreamfall: The Longest Journey, обзор ПК» . GameSpy . Архивировано 28 января 2007 года . Проверено 31 января 2007 года .
- ^ а б Оньет, Чарльз (17 апреля 2006 г.). «Dreamfall: The Longest Journey, обзор ПК» . IGN . Архивировано 14 мая 2016 года . Проверено 31 января 2007 года .
- ^ Джонг, Филип (26 апреля 2006 г.). " Обзор Dreamfall " . Приключения Classic Gaming.com. Архивировано 27 февраля 2007 года . Проверено 31 января 2007 .
- ^ Персонал (март 2007 г.). «Лучшее (и худшее) 2006 года; 16-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр (195): 46–51.
- ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Приключенческие геймеры . Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 29 июля 2019 года .
- ^ Торнквист, Рагнар ( 26 апреля 2006 г.). «О финале Dreamfall » . RagnarTornquist.com. Архивировано из оригинала на 2008-06-27 . Проверено 31 января 2007 .
Dreamfall с первого дня разрабатывался как первая часть истории из двух частей… а также как средняя часть трилогии. […] Осталось много вопросов без ответов, потому что история еще не закончена. Еще. […] Это было запланировано с самого начала.
- ^ «Начинается подготовка к производству новой игры в саге о самом долгом путешествии » . Funcom. 2012-11-01. Архивировано из оригинала на 2012-11-04 . Проверено 1 ноября 2012 .
- ^ Red Thread Games (8 февраля 2013 г.). «Главы Dreamfall: Самое долгое путешествие» . Kickstarter . Архивировано 11 февраля 2013 года . Проверено 8 февраля 2013 года .
- ^ Торнквист, Рагнар ( 21 марта 2007 г.). «Шестерни Голливуда» . RagnarTornquist.com. Архивировано из оригинала на 2008-06-27 . Проверено 29 марта 2007 .
Мы говорили с разными людьми на разных должностях (от агентов до продюсеров) о переносе The Longest Journey и / или Dreamfall на большой (и маленький) экран, но эту историю сложно адаптировать, и это будет очень дорого.
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт
- Dreamfall: самое долгое путешествие в MobyGames
- Dreamfall: самое долгое путешествие на IMDb