В видеоиграх , жизнь это игра-поворот , что игрок-персонаж имеет, определяется как период между началом и концом игры. [1] [ самостоятельно опубликованный источник? ] Жития относятся к конечному числу попыток перед игрой заканчивается игра закончена . [2] Иногда это называют шансом или попыткой , особенно в играх для всех возрастов, избежать болезненной инсинуации потерять « жизнь ». [3] Обычно, если игрок теряет все свои очки здоровья , он теряет жизнь. Потеря всех жизней обычно дает персонажу игрока "игра окончена ", заставляя их либо перезапустить игру, либо прекратить ее.
Количество жизней, которое дается игроку, зависит от типа игры. Конечное количество жизней стало обычным явлением в аркадных играх и играх- боевиках в 1980-х годах, а такие механики, как контрольные точки и бонусы, со временем сделали управление жизнями более стратегическим опытом для игроков. Жизни дают новичкам больше шансов изучить механику видеоигры, в то время как более продвинутые игроки могут больше рисковать.
История
Жизни, возможно, возникли из-за механики пинбола , когда количество шаров ограничено. Конечное количество жизней (обычно три) стало обычным явлением в аркадных играх. Как и в играх в пинбол, цель игрока обычно состояла в том, чтобы набрать как можно больше очков за свое ограниченное количество жизней. [2] [4] Классической аркадной видеоигре Тайто « Космические захватчики» (1978) обычно приписывают введение нескольких жизней в видеоигры. [5]
Позже контрольные точки и сохранение позволили игрокам, потерявшим жизнь, продолжить игру в определенный момент, а не начинать заново. Улучшения здоровья, защиты и других атрибутов , а также бонусы сделали управление жизнью персонажа игрока более стратегическим опытом и уменьшили потерю здоровья, как это было в ранних аркадных играх. [4] По мере развития дизайна видеоигр фиксированное количество жизней становилось все более редким. В современных играх гораздо более распространены контрольные точки или точки сохранения. Некоторые игры по-прежнему отслеживают количество смертей, предлагая награды за выполнение задач ниже определенного количества или просто за право хвастаться.
Применение
В экшен-играх у игрока часто бывает несколько жизней и шансов заработать больше в игре. Таким образом, игрок может оправиться от ужасной ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно предоставляют только одну, но позволяют игрокам-персонажам перезагружать сохраненную игру . [6] [7]
Жизни создают ситуацию, когда смерть не обязательно является концом игры, позволяя игроку рисковать, на который в противном случае он не пошел бы, или экспериментировать с различными стратегиями, чтобы найти ту, которая работает . Несколько жизней также позволяют начинающим игрокам изучить игровую механику до ее завершения. Еще одна причина для реализации жизней заключается в том, что возможность зарабатывать дополнительные жизни дает игроку дополнительный стимул к вознаграждению. [2]
Проблема, которая может возникнуть, когда игрок часто теряет свои жизни, заключается в том, что это мешает игроку справедливо продолжать игру. Если потеря жизни приводит к потере оборудования, навыков или очков, игрок может почувствовать склонность сбросить игру до предыдущей точки сохранения всякий раз, когда он теряет жизнь. [8]
В наше время некоторые бесплатные игры, такие как трилогия Candy Crush Saga , используют систему множественных жизней, чтобы создать возможность зарабатывать больше микротранзакций . В таких играх жизнь теряется, когда игрок проваливает уровень, но как только все жизни потеряны, игрок не может продолжать игру в течение временного промежутка времени, вместо того, чтобы получить игру, окончание которой повлекло бы за собой полный провал или потребовало бы новое начало, так как жизни будут автоматически восстанавливаться заново через несколько минут или часов. Игроки могут либо ждать жизни, либо пробовать альтернативные действия для восстановления жизней (например, просить друзей в сети пожертвовать жизни), либо покупать предметы, которые могут полностью восполнить жизни, либо давать неограниченное количество жизней в течение ограниченного времени, чтобы немедленно продолжить игру. [ необходима цитата ] Эта система более известна как Энергетическая система, которая популярна в бесплатных играх.
Дополнительные жизни
Дополнительная жизнь , также называемая 1-up , - это предмет видеоигры, который увеличивает количество жизней персонажа игрока. [9] Поскольку не существует универсальных правил игры, форма 1-up варьируется от игры к игре, но часто это редкие и труднодоступные предметы. Использование термина «1-up» для обозначения дополнительной жизни впервые появилось в Super Mario Bros. , и этот термин быстро завоевал популярность, найдя применение как в домашних, так и в аркадных видеоиграх.
Ряд игр содержал уязвимый конструкторский недостаток, называемый «цикл 1-up», в котором можно последовательно получить два или более 1-up между определенной контрольной точкой и следующей контрольной точкой. Таким образом, игрок может получить две единички, заставить персонажа умереть и начать игру с первой контрольной точки с чистым выигрышем в одну жизнь; затем эту процедуру можно повторять столько жизней, сколько желает игрок . [10]
Рекомендации
- ^ Орландс, Кайл; Томас, Дэвид; Стейнберг, Скотт Мэтью (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . Lulu.com. п. 41. ISBN 978-1430313052. Проверено 10 декабря 2014 .[ самостоятельно опубликованный источник ]
- ^ а б в Роуз III, Ричард (2010-03-08). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Джонс и Бартлетт Обучение. п. 60. ISBN 978-1449633455. Проверено 19 декабря 2014 .
- ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: шанс». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 31.
- ^ а б Леки-Томпсон, Гай У. (1 января 2008 г.). "жизнь". Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. п. 49. ISBN 978-1584506072. Проверено 19 декабря 2014 .
- ^ Рекорды Книги рекордов Гиннеса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга для игроков из Книги рекордов Гиннеса, издание 2015 года . Книга рекордов Гиннеса . п. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
- ^ Эрнест, Адамс (07.04.2010). Основы игрового дизайна . Новые всадники. С. 161, 168. ISBN 978-0132104753. Проверено 19 декабря 2014 .
- ^ Фуллертон, Трейси (2008-02-08). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. С. 72, 73. ISBN 978-0240809748. Проверено 19 декабря 2014 .
- ^ Роджерс, Скотт (2014-04-11). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр . Джон Вили и сыновья. п. 300. ISBN 978-1118877210. Проверено 19 декабря 2014 .
- ^ Schwartz, Steven A .; Шварц, Джанет (декабрь 1993 г.). Руководство по видеоиграм для родителей - Стивен А. Шварц, Джанет Шварц . ISBN 9781559584746. Проверено 7 октября 2011 .
- ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: One-up Loop». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 38.