Ghosthunter является 2003 шутер от третьего лица , действие видеоигра для PlayStation 2 . Разработанная SCE Cambridge Studio , она была опубликована в Европе компанией SCEE в декабре 2003 года и в Северной Америке компанией Namco в августе 2004 года. Игра основана в основном на охоте за привидениями и рассказывает историю Лазаря Джонса, новичка в детективе из Детройта. Отделение полиции , которое случайно освобождает группу заключенных призраковот их заключения. Когда один из призраков похищает свою партнершу, Джонс должен войти в призрачное царство, чтобы выследить ее. После выпуска игра получила смешанные отзывы: критики хвалили ее графику, но критиковали ее краткость и линейность.
Охотник за приведениями | |
---|---|
Разработчики) | SCE Cambridge Studio |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Джеймс Шеперд |
Производитель (и) | Джеймс Шеперд |
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Джулиан Рекс |
Художник (ы) | Джейсон Уилсон |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) | Мартин Рекс |
Платформа (и) | PlayStation 2 |
Релиз | |
Жанр (ы) | Экшен , шутер от третьего лица |
Режим (ы) | Один игрок |
Геймплей
Ghosthunter - это шутер от третьего лица, в котором игроки управляют главным героем, Лазарусом Джонсом, с помощью левого аналогового джойстика . Правый аналоговый джойстик используется для перемещения камеры или регулировки прицеливания в бою или в режиме от первого лица . В стандартном режиме от третьего лица у Джонса есть полный диапазон движений, но он не может стрелять. Для этого игрок должен войти в боевой режим, в котором на экране появится перекрестие. В боевом режиме боковое движение Джонса меняется на обстрел , и он движется медленнее. Джонс также может стрелять в режиме от первого лица, хотя он не может двигаться. [4] В игре есть два типа боеприпасов; обычные боеприпасы для пистолета и дробовика и «призрачная энергия» для другого оружия. Энергия призрака может быть собрана в виде сфер, которые можно найти на протяжении всей игры и сбрасывать побежденные враги. [5]
Когда игрок сталкивается с призраком, он должен сначала выстрелить в него, чтобы ослабить его до точки, где его можно будет поймать. Поймать призрака можно, ударив его «Захватывающей гранатой». Если игрок использует гранату до того, как ослабит призрак в достаточной степени для захвата, граната прикрепится к противнику на ограниченное время, и появится индикатор здоровья . Если Джонс исчерпает счетчик здоровья, пока граната все еще прикреплена, монстр будет схвачен. [6] [7] Гранату также можно использовать для сбора призрачных сфер энергии и здоровья, до которых игрок физически не может добраться. [5]
Помимо управления Джонсом, игрок также может управлять Астралом, духом, которого Джонс может вызывать в определенных местах. Астрал скорее левитирует, чем ходит, и не имеет наступательных способностей. Вместо этого игрок имеет доступ к различным «формам», таким как форма Ревенанта, которая позволяет ей ходить и взаимодействовать с переключателями, очаровательная форма, которая позволяет ей обмануть призраков, чтобы они следовали за ней, призрачная форма, которая позволяет ей деформироваться сквозь стены. и этажи в специальных точках деформации, форма полтергейста, которая позволяет ей бросать предметы, и форма одержимости, которая позволяет ей управлять некоторыми призраками. [8]
Ghosthunter - один из относительно редких примеров игры с ложным финалом ; Джонс убит, по-видимому, навсегда, и игра возвращается к титульному экрану, предлагая игроку начать все сначала. Однако через несколько секунд игра начинается снова, и игрок управляет другим персонажем.
Сюжет
Игра начинается в Montsaye High, заброшенной школе в Детройте , где детектив Лазарус Джонс (озвучивает Роб Полсен ) из Департамента полиции Детройта в первый же день на работе. Он регулярно звонит своей напарнице Анне Стил (Нэн Макнамара), чтобы расследовать сообщения о необычных звуках в здании. Стил объясняет, что несколько лет назад профессор убил десять студентов, а затем исчез. Его так и не нашли, как и орудия убийства, и коронер не смог установить причину смерти ни одной из жертв. После того, как двое разделяются, чтобы исследовать здание, Джонс обнаруживает лабораторию в подвале. Он нажимает выключатель на машине, которая, кажется, выпускает какой-то газ. Его вырубают, и когда он приходит в сознание, он идет навстречу Стилу в канализации . Однако, прежде чем он успевает это предотвратить, прозрачный человек затягивает Стила в трубу.
Джонс возвращается в лабораторию, где разумный компьютер ( Джо Мортон ) объясняет, что, когда он нажал кнопку, он выключил массив, содержащий заключенных в тюрьму призраков, и теперь он должен приступить к их повторному поимке. Программа также сообщает ему, что у него «сверхъестественное зрение»; он может видеть призраков невооруженным глазом. Он приобрел эту способность, потому что слился с Астралом; дух, желающий помочь ему в его поисках. В программе также объясняется, что его единственная надежда на возвращение Стила - это найти профессора Ричмонда, создавшего лабораторию. Его местонахождение, однако, неизвестно, поэтому Джонс должен использовать «Призрачные врата», чтобы прыгать в призрачные миры, сражаясь с призраками, пока не найдет Ричмонда.
Отправившись в город-призрак , где он спасает молодую девушку из когтей духа леди Демонтфорд ( Джейн Гамильтон ), Джонс возвращается в лабораторию и узнает, что настоящее имя Астрала - Кейт Хеллер, и она была помощницей Ричмонда. Она все еще жива, но ее физическое местонахождение неизвестно. Затем Джонс встречает дух библиотекаря из Монтсе (Джейн Гамильтон), который рассказывает ему легенду об английском рыцаре тринадцатого века , сэре Уильяме Хоксмуре ( Майкл Гэмбон ); Человек, которого видел Джонс, похитил Стила. Доверенный слуга короля, он в конце концов стал слишком могущественным, и группа аристократов убила его. Джонс также узнает, что Ричмонд не совершал убийств в школе. Он вернулся из путешествия через Врата, чтобы найти тела студентов. Преследуя убийцу, он в конце концов догнал Хоксмура, который объяснил, что убил студентов, чтобы Ричмонд последовал за ним. Однако Ричмонд смог захватить Хоксмура и поместить его в массив, пока он не был случайно освобожден Джонсом.
Затем Джонс встречает корабль-призрак , где он помогает группе английских солдат Второй мировой войны во главе с полковником Фредди Фортеск ( Майкл Кокрейн ) победить монстра, с которым они сражались со времен войны. Затем он направляется на остров-тюрьму , тюрьму Шрам Дьявола, где он встречает Фрэнка Агглина ( Андре Соглюццо ), бывшего полицейского, который убил несколько человек, включая свою жену, прежде чем его казнили на электрическом стуле . Джонс, однако, обнаруживает, что Агглин был одержим Хоксмуром. В конце концов он находит Ричмонда ( Джо Мортон ), но на них нападает Агглин. Джонс побеждает его, и Ричмонд объясняет, что когда он захватил дух Агглина и поместил его в массив, Хоксмур смог отследить Ричмонда до Монтсея, что привело к убийствам. Ричмонд показывает, что у Хоксмура есть физическое тело Кейт, но ему нужен Астрал, хотя Ричмонд не уверен, почему. Затем он и Джонс направляются на секретную военную базу , где Ричмонд работал в 1970-х годах, проводя исследования паранормальных явлений для правительства. Он объясняет, что Кейт оказалась в ловушке астральной формы из-за неудачного эксперимента. Затем она слилась с Ричмондом, как теперь слилась с Джонсом, и они начали охотиться на призраков. Однако Хоксмур предложил военному руководству базы сделку - если они предоставят ему тело Кейт, а также право эксплуатировать Ричмонда, он уничтожит их врагов. Узнав об этом, Ричмонд сбежал с базы с Кейт, собираясь работать в Монтсей Хай, прежде чем Хоксмур выследил его.
Затем Ричмонд предает Джонса, передавая его Хоксмуру в обмен на разрешение уйти. Когда Ричмонд уезжает, Хоксмур использует машину для извлечения Астрала из Джонса. Стил, одержимый Хоксмуром, затем стреляет и убивает Джонса. Однако компьютерная программа Ричмонда берет на себя управление хорошо вооруженным роботизированным отрядом. Он встречает призрак Джонса, которого ведет к «Машине воскрешения» - машине, которая может воссоединить дух с его физической формой. Ричмонд обнаружил, что каждый человек, который умирает до того, как ему отведено время, становится призраком, но в течение длительного периода времени каждый призрак исчезает, в конечном итоге прекращая свое существование. Хоксмур пытается предотвратить это, используя машину, которой для работы нужна энергия призрака Астрала. Лазарь воскрешается, когда прибывает Хоксмур и сбрасывает робота с балкона. Затем Хоксмур входит в машину, но, прежде чем он успевает активировать ее, возвращается Ричмонд, отдавая оружие Лазарусу и Стилу, которые теперь свободны от владения Хоксмура. Они уничтожают машину, и Лазарь сражается с Хоксмуром, поскольку Ричмонд обнаруживает, что робот не подлежит ремонту. Однако он обладает нулевой бомбой, устройством, способным полностью уничтожить призрака. Лазарус и Стил убегают, и Ричмонд запускает бомбу, убивая себя, Хоксмура и, предположительно, Астрала. Стил и Джонс возвращаются в школу и шутят о том, как тяжело будет написать отчет.
Разработка
- Крис Диринг; Президент SCEE [9]
Источником игры было желание SCE Cambridge Studio создать игру типа « темный взрослый с очень высокой концепцией, Джеймс Бонд / Охотники за привидениями ». Каждый из команды черпал вдохновение в своих любимых фильмах ужасов, а также в других играх ужасов на выживание . Они также были особенно вдохновлены Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . [10]
Впервые об игре было анонсировано 22 апреля 2003 года, когда SCEE раскрыла план сюжета, главных героев и основную игровую механику . [9] Также было обнаружено, что игра будет работать на доработанной версии движка Primal с новой технологией спецэффектов, используемой для создания «эффектов кинематографического уровня». [11] Игровые демоверсии, готовые на 60%, были впервые показаны на Игровом съезде в августе 2003 года в Лейпциге , а дата выхода в Европе намечена на ноябрь. [4] Игра также была показана на выставке PlayStation Experience в Лондоне в сентябре 2003 года . [12]
Игра была выпущена в Европе в декабре, но не очень хорошо продавалась и не была выбрана для выпуска в Северной Америке, так как Sony решила не публиковать ее самостоятельно. Однако в апреле 2004 года Namco объявила о приобретении прав на распространение в Северной Америке, выпуск которой намечен на август. [13] Североамериканская локализация впервые была анонсирована на мероприятии E3 2004 года в мае. [8] Для североамериканской версии игры было внесено более 1500 исправлений и улучшений, а также усовершенствована система наведения гранат, камера и боевая система. Некоторые головоломки были упрощены, но бой стал сложнее. [10] В Японии игра была выпущена 2 сентября 2004 года издательством Electronic Arts Victor . [1]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 69/100 [14] |
Публикация | Счет |
---|---|
Eurogamer | 6/10 [15] |
Famitsu | 29/40 [16] |
GameRevolution | C [17] |
GameSpot | 8/10 [18] |
GameSpy | [5] |
IGN | 8,4 / 10 [19] |
OPM (США) | [20] |
Ghosthunter получил «смешанные или средние отзывы,» в соответствии с агрегатным обзором сайта Metacritic . [14]
Ронан Дженнингс из Eurogamer утверждал, что единственным положительным признаком игры была графика, о которой он писал: «Бывают моменты, когда я никогда не видел ничего более впечатляющего в игре. Как и следовало ожидать, такие вещи, как детализация текстур и анимация. великолепны, но это не эти аспекты, которые крадут шоу. Скорее всего, это сочетание захватывающего дух освещения и прекрасного искусства, которые делают свое дело ... В Ghosthunter есть определенные сцены, которые заставили меня перестать играть и бормотать себе `` мой бог '' . " Однако он критически относился к дизайну уровней , головоломкам, связанным с Астралом, и «неуклюжей» боевой системе. Он заключил: « Охотник за привидениями снова поднимает спор« эстетика против игрового процесса ». В нем потрясающе выглядящий мир, который удобен и приятен для исследования, но по какой-то причине разработчик запятнал его ужасным набором врагов и приводящим в бешенство дизайном уровней. . " [15]
Брайан Джи из Game Revolution похвалил графику, но обнаружил, что в целом ощущения не хватает: «Хотя Ghosthunter создает причудливую сцену, она никогда не сильно отличается от обычной игры в жанре экшн . Здесь нет больших неприятностей и есть лишь умеренно интересный экшн. " [17]
Джастин Липер из GameSpy критически относился к боевому режиму и головоломкам, и, хотя он похвалил графику, он пришел к выводу, что «хорошая графика - не лучшая игра, и я не считаю Ghosthunter особенно хорошей игрой. Лучше всего и превзошла The Suffering почти во всех аспектах. К сожалению, Sony поступила правильно, не предлагая эту игру в США, поскольку она просто не принесла ничего нового. [5]
Алекс Наварро из GameSpot был более впечатлен, утверждая, что это удачный баланс между ужасом на выживание и экшеном; «Основная причина, по которой Ghosthunter работает, заключается в том, что он, кажется, очень твердо держит то, чем он хочет быть. Он знает, что это недостаточно страшно, чтобы действительно вписаться в жанр survival horror, но это слишком жутко, чтобы считаться просто стандартом. игра в жанре экшн. Ghosthunter находится прямо между ними, и ему удается поддерживать почти сверхъестественный баланс на протяжении всей игры ». Он тоже был впечатлен графикой, но критически относился к продолжительности игры. Он заключил, что « Охотник за привидениями - это очень приятный опыт, пока он длится. Большинство игроков должно простить его относительную простоту благодаря прекрасной атмосфере, интересным персонажам и сюжетной линии». [18]
Иван Сулич из IGN также был впечатлен, утверждая, что в игре присутствует «такой уровень разнообразия окружающей среды и интриги, к которому большинство игр и близко не приблизились ... этот шикарный дизайн только усиливается одним из самых впечатляющих движков, имеющихся на PlayStation 2. То, что Ghosthunter делает для глаз и ушей, мы просто нечасто видим. Редкая игра для PS2 - такая четкая, четко очерченная, отполированная, без мерцания и экстравагантно детализированная ». Он был менее впечатлен игровым процессом, написав: «Бой здесь просто не соответствует прикладной ценности представления. То, что мы имеем с точки зрения действия, - это приветливое, но повторяющееся дело с незначительной проблемой». Однако в заключение он похвалил «невероятную презентацию игры с гладкой поддержкой прогрессивной развертки , широкоформатным дисплеем и склонностью к совершенно потрясающей графике и превосходным звуковым эффектам». [19] В 2010 году IGN поместил игру в свой список «10 самых красивых игр для PS2 всех времен». [21]
Рекомендации
- ^ a b «Сейчас играет в Японии» . IGN . 6 сентября 2004 . Проверено 18 мая 2015 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Охотник за привидениями» . GameSpy . Проверено 25 января 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Охотник за привидениями» . Eurogamer . Проверено 25 января 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Блевинс, Тал (22 августа 2003 г.). «GC 2003: Практика охотника за привидениями» . IGN . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б в г Липер, Джастин (17 августа 2004 г.). «Обзор охотника за привидениями» . GameSpy . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Сапожник, Брэд (9 июля 2004 г.). «Превью охотника за привидениями» . GameSpot . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Коберн, Рассел (2003). «Как поймать привидение». Руководство по эксплуатации Ghosthunter (Великобритания). SCEE . п. 14. SCES-51463.
- ^ а б Гольдштейн, Хилари (4 мая 2004 г.). «До E3 2004: Предварительный просмотр Охотника за привидениями» . IGN . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Калверт, Джастин (22 апреля 2003 г.). "Охотник за привидениями объявил" . GameSpot . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Сулич, Иван (16 июля 2004 г.). «Охотник за привидениями: вопросы с призраками» . IGN . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Хван, Кайзер (22 апреля 2003 г.). «Первый взгляд на охотника за привидениями» . IGN . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Парк, Андрей (1 сентября 2003 г.). «Практические впечатления от охотника за привидениями» . GameSpot . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Данэм, Джереми (22 апреля 2004 г.). «Охотник за привидениями официальному представителю США» . IGN . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б «Охотник за привидениями для PlayStation 2. Обзоры» . Metacritic . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Дженнингс, Ронан (12 декабря 2003 г.). «Охотник за привидениями» . Eurogamer . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ "Охотник за приведениями". Famitsu . 821 . 10 сентября 2004 г.
- ^ а б Джи, Брайан (1 сентября 2004 г.). «Обзор охотника за привидениями» . Игровая революция . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Наварро, Алекс (16 августа 2004 г.). «Обзор охотника за привидениями» . GameSpot . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Сулич, Иван (13 августа 2004 г.). «Обзор охотника за привидениями» . IGN . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ "Охотник за приведениями". Официальный журнал PlayStation в США : 96. Сентябрь 2004 г.
- ^ «10 самых красивых игр для PS2 всех времен» . IGN. 7 мая 2010 . Проверено 24 июня 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )