Период полураспада | |
---|---|
Разработчики) | Клапан |
Издатель (ы) | Sierra Studios Valve (цифровой) |
Писатель (ы) | Марк Лэйдлоу |
Композитор (ы) | Келли Бейли |
Ряд | Период полураспада |
Двигатель | GoldSrc |
Платформа (и) | |
Выпуск | |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим (ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Half-Life является шутер от первого лица игры (FPS)разработанная Valve и опубликована Sierra Studios для Windows , в 1998 году был дебютный продукт Valve, и первая игра в Half-Life серии . Игроки берут на себя роль Гордона Фримена , ученого, который должен сбежать из исследовательского центра Черной Мезы после того, как в него вторглись инопланетяне. Основной игровой процесс состоит из борьбы с инопланетными и человеческими врагами с использованием разнообразного оружия и решения головоломок.
В отличие от многих других игр того времени, игрок практически непрерывно контролирует своего персонажа , а история рассказывается в основном через сценарии, видимые его глазами. Соучредитель Valve Гейб Ньюэлл сказал, что команда разочарована отсутствием инноваций в жанре FPS и нацелена на создание иммерсивного мира, а не «тира». Они разработаны с использованием GoldSrc , с сильно модифицированную версию Quake двигателя , лицензионную от ID Software . Писатель-фантаст Марк Лэйдлоу был нанят, чтобы сформировать историю и помочь в дизайне.
Half-Life получил признание за свою графику, реалистичный игровой процесс и цельное повествование. Она выиграла более 50 наград « Игра года » для ПК и считается одной из самых влиятельных игр FPS и одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . К 2008 году было продано более 9 миллионов копий. За ним последовали пакеты расширения Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработанные Gearbox Software . Он был портирован на PlayStation 2 в 2001 году вместе с другим расширением Half-Life: Decay , а также на macOS и Linux в 2013 году. Valve портировала Half-Life в свой движок Source в 2004 году, а в 2020 году был выпущен сторонний ремейк Black Mesa .
Half-Life вдохновил множество фанатских модов , некоторые из которых стали самостоятельными играми, например Counter-Strike , Day of Defeat и Sven Co-op . За ним последовали Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) и Half-Life: Alyx (2020).
Half-Life - это шутер от первого лица, который требует от игрока выполнения боевых задач и решения головоломок для продвижения по игре. В отличие от большинства своих собратьев того времени, Half-Life использует сценарии , такие как вортигонт, пробивающий дверь, для продвижения основных сюжетных моментов. По сравнению с большинством шутер от первого лица того времени, которые полагались на Cutscene антрактах к деталям их сюжетные, Half-Life ' истории s говорят главным образом с использованием скриптовых последовательностей (бар один короткий ролик), держа плеер в управлении первым -персональная точка зрения . В соответствии с этим, игрок редко теряет способность управлятьперсонаж игрока , который никогда не говорит и никогда не появляется в игре; игрок видит «глазами» на протяжении всей игры. Half-Life не имеет «уровней»; вместо этого он делит игру на главы, названия которых мигают на экране по мере продвижения игрока по игре. Прогресс по миру непрерывный, за исключением коротких пауз для загрузки. [3]
Игра регулярно объединяет головоломки, такие как навигация по лабиринту конвейерных лент или использование соседних ящиков, чтобы построить небольшую лестницу к следующей области, в которую игрок должен отправиться. Некоторые головоломки включают использование окружающей среды для убийства врага, например, поворот клапана, чтобы распылять горячий пар на врагов. Есть несколько боссов в обычном понимании, где игрок побеждает превосходящего противника путем прямой конфронтации. Вместо этого такие организмы иногда определяют главы, и обычно ожидается, что игрок будет использовать местность, а не огневую мощь, чтобы убить босса. В конце игры игрок получает «модуль прыжков в длину» для костюма HEV., что позволяет игроку увеличивать горизонтальное расстояние и скорость прыжков, приседая перед прыжком. Игрок должен полагаться на эту способность, чтобы решать различные прыжковые головоломки в стиле платформеров в Xen к концу игры. [3]
По большей части игрок сражается в игре в одиночку, но иногда ему помогают неигровые персонажи; конкретно охранники и ученые, которые помогают игроку; охранники будут сражаться вместе с игроком, и охранники и ученые могут помочь в достижении новых областей и передать соответствующую информацию о сюжете. Множество инопланетных врагов населяют игру, включая хедкрабов , бычков-кальмаров и хедкрабов-зомби . Игрок также сталкивается с человеческими противниками, включая морских пехотинцев из боевого подразделения для опасных сред (HECU) и секретных убийц . [ необходима цитата ]
Half-Life включает в себя многопользовательскую онлайн-поддержку как для индивидуального, так и для командного режима смертельного боя. [2]
Физик-теоретик Гордон Фриман опаздывает на работу в Исследовательский центр Черной Мезы . В рамках эксперимента он помещает необычный материал в устройство, называемое антимасс-спектрометром, для анализа. Спектрометр взрывается, создавая «резонансный каскад», который серьезно повреждает объект и открывает портал в другое измерение, Xen . Выжившие ученые побуждают Гордона отправиться на поверхность, где он защищает себя от враждебных существ Xen и HECU (Hazardous Environment Combat Unit), специального подразделения морских пехотинцев США, посланного для сокрытия инцидента, убивая всех враждебных инопланетян и всех остальных. Они находят персонал Чёрной Мезы.
Направляясь на поверхность, Гордон узнает, что ученые из Лямбда-комплекса, возможно, нашли способ закрыть портал. Гордон отправляется на другой конец здания, чтобы помочь им. По пути он активирует испытательный стенд ракетных двигателей.чтобы уничтожить гигантское существо с щупальцами и использовать заброшенную железнодорожную систему, чтобы достичь и запустить ракету-спутник. После того, как его схватили морские пехотинцы и бросили умирать в компакторе для мусора, он убегает и направляется в старую часть объекта. Там он обнаруживает образцы Зена, собранные до инцидента. Под влиянием инопланетных сил морские пехотинцы HECU выходят из Черной Мезы и начинают авиаудары. Взбираясь по скалам, путешествуя по разрушенным зданиям и пересекая подземные водные каналы, Гордон достигает Лямбда-комплекса, где ученые узнают, что портал с другой стороны взламывается чрезвычайно могущественной сущностью. Они разработали технологию телепортации, которая позволяет Гордону отправиться в Зен, где ему поручено остановить сущность.
В Xen Гордон встречает останки исследователей, которые отважились туда до него, и побеждает Гонарха, огромного хедкраба, откладывающего яйца. На фабрике по производству инопланетных солдат он входит в портал, который отправляет его в огромную пещеру. Там Гордон противостоит Нихиланту, сущности, поддерживающей разлом, и разрушает его. Гордона вызывает таинственный G-Man , который наблюдает за его успехами в Черной Мезе и хвалит его. G-Man объясняет, что его «работодатели» хотят нанять Гордона. Если Гордон отказывается, его телепортируют в область, полную инопланетных солдат, чтобы немедленно убить. Если Гордон соглашается, G-Man поздравляет его и помещает в стазис, чтобы дождаться следующего задания.
Half-Life во многом был реакционным ответом на тривиализацию опыта жанра от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за феноменологических возможностей этой области и чувствовали, что индустрия сводит опыт к наименьшему общему знаменателю, а не исследует эти возможности. Мы надеялись, что создание миров и персонажей будет более увлекательным занятием, чем строительство тиров.
—Президент Valve Гейб Ньюэлл [4]
Valve , базирующаяся в Киркленде, штат Вашингтон , была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом . [5] Для своего первого продукта Valve остановилась на концепции хоррор-шутера от первого лица (FPS) с использованием движка Quake , лицензированного у id Software . [6] Гейб Ньюэлл заявил, что движок GoldSrc был построен путем выбора исходного кода оригинального DOS Quake, Win Quake, GL Quake, Quake World, Quake II и всех различных патчей, [7] хотя Разработчик Кен Бердвелл отметил, что это, по сути, просто сильно модифицированный движок Quake 1.[8] Valve реализовала множество собственных подсистем (анимация, AI, GL и программный рендерер), [7] добавив скелетную анимацию иподдержку Direct3D , [5] и в результате около 75% кода нового движка было их. [7] Valve также разрабатывала фэнтезийную ролевую игру Prospero ; по мерероста проекта Half-Life он поглощал команду Просперо, и Просперо был отменен. [9]
Half-Life был вдохновлен FPS-играми Doom (1993) и Quake (1996), новеллой Стивена Кинга 1980 года «Туман» и эпизодом 1963 года The Outer Limits под названием « The Borderland ». [10] По словам дизайнера Гарри Тизли, Doom оказал большое влияние, и команда хотела, чтобы Half-Life «напугал вас, как Doom ». Проект имел рабочее название « Колчан» , по названию военной базы «Стрела» из «Тумана» . [11] Название Half-Lifeбыло выбрано, потому что это вызывает воспоминания о теме, а не клише, и имеет соответствующий визуальный символ: греческую букву λ (строчная лямбда ), которая представляет собой константу распада в уравнении полураспада . [10] По словам дизайнера Бретта Джонсона, дизайн уровней был вдохновлен средами из манги « Акира» . [12]
Valve изо всех сил пыталась найти издателя, поскольку многие считали, что игра была слишком амбициозной для начинающего разработчика. Sierra On-Line подписала с Valve сделку на одну игру, так как была заинтересована в создании трехмерной игры в жанре экшн, особенно на основе движка Quake . [13] Valve впервые показали Half-Life в начале 1997 года; в том же году она имела успех на E3 , где Valve продемонстрировала анимацию и искусственный интеллект . [14] Новые особенности искусственного интеллекта включали страх и поведение стаи. [15]
Valve стремилась к выпуску в ноябре 1997 года, чтобы составить конкуренцию Quake II . [16] [17] К сентябрю 1997 года команда обнаружила, что, несмотря на то, что они создали некоторые инновационные аспекты в оружии, врагах и дизайне уровней, игра не была увлекательной, и в дизайне было мало единства. [16] Компания отложила выпуск и переработала каждый уровень. Они использовали новый подход, назначив небольшую команду для создания прототипа уровня, содержащего все элементы игры, а затем потратили месяц на повторение уровня. [16] Когда остальная часть команды играла на уровне, который дизайнер Кен Бердвелл описал как « Крепкий орешек встречает зловещих мертвецов », они согласились использовать его в качестве основы. [16]Команда разработала три теории о том, что сделало уровень интересным. Во-первых, в нем происходило несколько интересных вещей, и все они запускались игроком, а не таймером, чтобы игрок задавал темп уровня. Во-вторых, уровень реагировал на любое действие игрока, даже на такую простую вещь, как добавление графических декалей к текстурам стен, чтобы показать попадание пули. Наконец, уровень предупреждал игрока о неминуемой опасности, чтобы позволить ему избежать ее, вместо того, чтобы убить игрока без предупреждения. [16]
Чтобы продвинуться вперед с этим унифицированным дизайном, Valve искала дизайнера игр, но не нашла подходящего. Вместо этого Valve создала «клику», первоначально группу из шести человек из всех отделов, которые работали в течение шести месяцев подряд на шестичасовых встречах четыре дня в неделю. Клика отвечала за все элементы дизайна, включая макеты уровней, ключевые события, дизайн врагов, повествование и введение элементов игрового процесса, связанных с сюжетом. [16] Сотрудничество оказалось успешным, и как только клика пришла к решению о типах элементов игрового процесса, которые будут необходимы, для реализации этих элементов были сформированы мини-клики из других отделов, которые больше всего пострадали от этого выбора. Членство в основной клике менялось, поскольку требуемая приверженность вызвала выгорание .[16]
Кабала разработала 200-страничный дизайн-документ, в котором подробно описаны почти все аспекты игры. Они также подготовили 30-страничный документ для повествования и наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу , чтобы он помогал в написании сценария. [11] [16] Лэйдлоу сказал, что его вклад состоял в том, чтобы добавить «старые приемы повествования» к амбициозным проектам команды: «Я трепетал перед [командой]. Мне казалось, что я просто заимствовал старые стандарты, пока они были те, кто делает что-то действительно новое ". [18] Вместо того, чтобы диктовать элементы повествования «из какой-то башни авторского вдохновения из слоновой кости», он работал с командой над импровизацией идей и вдохновлялся их экспериментами. [18]Например, он задумал первую поездку на поезде после того, как инженер реализовал код поезда для другой концепции. [18]
В течение месяца после формирования клики другие члены команды приступили к детальной разработке игры, а еще через месяц начали тестирование игры через Sierra. Клика была тесно связана с плейтестингом, наблюдая за игроком, но в остальном не взаимодействовала. Они отметили любую путаницу или неспособность решить головоломки в игре и превратили их в элементы действий, которые нужно исправить в следующей итерации. Позже, после внесения большинства основных корректировок, команда включила средства для сравнительного анализа действий игроков, которые они затем собирали и статистически интерпретировали для дальнейшей точной настройки уровней. [16]Между кликой и плейтестированием Valve определила и удалила части, которые оказались неприятными. Birdwell сказал , что в то время как там были борьба в первой, кабала подход имеет решающее значение для Half-Life " Успех и был повторно использован для Team Fortress 2 с самого начала. [16]
Большая часть деталей из Half-Life ' развитие s было потеряно; по словам сотрудника Эрика Джонсона, за два или три месяца до релиза их система контроля версий Visual SourceSafe «взорвалась»; журналы технических изменений до последнего месяца разработки были потеряны, и код приходилось восстанавливать с отдельных компьютеров. [19]
Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года. [20] Пересмотренная версия Half-Life, показанная на E3 1998, была удостоена награды Game Critics Awards как «Лучшая игра для ПК» и «Лучшая игра в жанре экшн». [17] Valve выпустила два демо для Half-Life. Первый, Half-Life: Day One , содержал первую пятую часть игры и распространялся с определенными графическими картами. Вторая демоверсия, Half-Life: Uplink , вышла 12 февраля 1999 года и содержала оригинальный контент. [21] Короткометражный фильм по Half-Life, также названный Half-Life: Uplink., был разработан британским маркетинговым агентством Cruise Control и выпущен 11 февраля 1999 года. [22] Главный герой фильма - журналист, который проникает в Исследовательский центр Черной Мезы, пытаясь выяснить, что там произошло. [23]
Half-Life подвергся жесткой цензуре за его выпуск в Германии, поскольку он соответствовал требованиям Федерального департамента по СМИ, вредным для молодежи (BPjM по его немецкой аббревиатуре). Ньюэлл заявил во время выпуска Half-Life , что для соблюдения правил BPjM о насилии над людьми им пришлось заменить всех людей в игре роботами, заменив любую кровь маслом и части тела шестернями, в том числе другие изменения. Это позволило выпустить игру, но она была помещена в список, поддерживаемый BPjM, что предотвращает продажу игры лицам моложе 18 лет. В 2017 году BPjM удалила Half-Life из своего списка, и в знак признания этого Valve выпустила Half-Life Uncensored , бесплатную версию.загружаемый контент для тех, кто находится в Германии, чтобы исправить Half-Life и отменить эти изменения. [24]
ОЧАРОВАНИЕ Digital Laboratories и Gearbox Software разработали порт из Half-Life для Dreamcast консоли, с новыми моделями персонажей и текстурами и эксклюзивным расширением, Blue Shift . [25] После отмены нескольких сторонних игр Dreamcast вслед за решением Sega прекратить выпуск консоли в марте 2001 года, Sierra отменила перенос за несколько недель до запланированного выпуска в июне, сославшись на «изменение маркетинговых условий». [26] [27] Blue Shift был перенесен в Windows. [28] Порт Dreamcast стал основой Half-Lifeпорт для PlayStation 2, выпущенный в конце 2001 года. В эту версию добавлены соревновательные игры и кооперативное расширение Half-Life: Decay . [29] Поздняя сборка версии Dreamcast в конечном итоге просочилась в Интернет. [26]
Версия Half-Life для Mac OS 9 , портированная Logicware, была анонсирована, но так и не выпущена. [30] 29 января 2013 года Valve выпустила бета-версии портов для OS X и Linux . [31] Valve доработала их 14 февраля 2013 г. [32]
Для версии для ПК были выпущены два пакета расширения от внешнего разработчика Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Первый возвращает игрока в Черную Мезу во время событий сюжетной линии Half-Life , но на этот раз с точки зрения Адриана Шепарда , одного из морских пехотинцев боевого подразделения для опасных сред, посланного для сокрытия свидетельств инцидента. Он представил несколько новых видов оружия, новых неигровых персонажей , как дружественных, так и враждебных, а также новые, ранее невидимые области объекта.
Blue Shift возвращает игрока в Half-Life ' Black Mesa шкале s еще раз, на этот раз , как Барни Калхун , один из охранников на объекте. Расширение изначально разрабатывалось как бонусная миссия для отмененной версии Dreamcast. Blue Shift поставлялся с пакетом High Definition , который давал игроку возможность обновить внешний вид Half-Life , Opposing Force и новый контент Blue Shift .
Decay - еще одно расширение от Gearbox, выпущенное только как дополнение к версии Half-Life для PlayStation 2 . В дополнении был кооперативный игровой процесс, в котором два игрока могли решать головоломки или сражаться с множеством врагов во вселенной Half-Life .
В 2000 году был выпущен сборник Half-Life: Platinum Pack, в который вошли Half-Life , Counter-Strike , Team Fortress Classic и Opposing Force . В 2002 году пакет был переиздан под новыми названиями Half-Life Platinum Collection [33] и Half-Life: Generation . [34] Они также включали пакет расширения Blue Shift , хотя при регистрации в Steam также были включены Day of Defeat , Ricochet и Deathmatch Classic . В 2005 году была выпущена Half-Life 1: Anthology , содержащая только Steam-версииHalf-Life , Opposing Force , Blue Shift и Team Fortress Classic . [35]
Чтобы понять процессы, через которые создатели модов должны будут пройти с новым движком, Valve портировала Half-Life (получившее название Half-Life: Source ) и Counter-Strike на свой новый движок Source . Half-Life: Source - это прямой порт, в котором отсутствует какой-либо новый контент или пакет Blue Shift High Definition. Тем не менее, он делает воспользоваться вершинными и пиксельными шейдерами для получения более реалистичных эффектов воды, а также Half-Life 2 ' s реалистичного физического движка. Они также добавили несколько других функций из Half-Life 2., включая улучшенные динамические карты освещения, карты вершин, тряпичные куклы и систему теневых карт с более чистым, более высоким разрешением, зеркальной текстурой и картами нормалей, а также использование мягких теней для преобразования в текстуру, которые есть в движке Source Half - Life 2 , наряду с заменой 3D- скайбоксов вместо старых 16-битных цветных предварительно визуализированных растровых изображений неба. Порт Half-Life обладает многими графическими достоинствами движка Source, а также недостатками управления, которые были отмечены в движке Source. Более поздние обновления добавили параметр поля обзора , поддержку OS X и Linux, дополнительный пакет текстур высокого разрешения, а также другие улучшения. [36] Half-Life: Источник доступен со специальными выпусками Half-Life 2 или отдельно в Steam. [37] Half-Life Deathmatch: Source ,многопользовательскаячасть оригинальной игры, во многом аналогичная ранее выпущеннойHalf-Life: Source, была выпущена в июле 2005 года. [38]
Half-Life: Source подверглась критике за то, что не полностью использовала многие функции движка Source из Half-Life 2 , поскольку он по-прежнему использует текстуры и модели из оригинальной игры. Также было большое количество разнообразных ошибок, от ученых, плавающих над своими стульями, до способности пропускать большие разделы глав в игре. В ответ на это с одобрения Valve был разработан сторонний ремейк мода под названием Black Mesa . [39] Black Mesa , созданный фанатами римейк Half-Life, использующий движок Source, начал разработку в 2005 году [40] и был выпущен для бесплатной загрузки 14 сентября 2012 года, не имея только последней главы Xen. [41] [42]Часть Xen была отложена до декабря 2019 года, поскольку команда проекта хотела обновить это, чтобы попытаться решить, почему оригинальный Xen был плохо принят по сравнению с остальной частью игры. [43] [44] [45] Для запуска игры необходима бесплатная база 2007 Source SDK. Black Mesa также распространяется через Steam; ремейк вошел в первую десятку игр, выпуск которых на платформе был одобрен с помощью службы коллективного голосования Valve Steam Greenlight . [46]Steam-версия Black Mesa, названная «Black Mesa: Definitive Edition», сильно отличается от оригинальной версии 2012 года, в ней представлены совершенно новые меню, совместимость с Steam Workshop (что позволяет легче находить контент сообщества, например замену оружия. ), и больше. Отдельная попытка, Project Lambda , пытается воссоздать Half-Life на движке Unreal Engine , позволяя игре поддерживать более продвинутые графические функции. [47]
Half-Life 2 был анонсирован на E3 2003 и выпущен в 2004 году. Игрок управляет Фрименом через 20 лет после инцидента с Черной Мезой в антиутопическом Сити 17 , где он присоединяется к восстанию против инопланетного режима. За ним последовали эпизодические игры Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). [48] Еще одно продолжение, Half-Life: Alyx , было выпущено в 2020 году. [49]
По словам Ньюэлла, Half-Life планировался с расчетом на то, что за весь срок будет продано около 180 000 единиц. [50] Однако после релиза 19 ноября [51] игра стала неожиданным хитом. [50] В Соединенных Штатах Half-Life дебютировал на 8 месте в еженедельном графике продаж компьютерных игр PC Data за период с 15 по 21 ноября со средней розничной ценой (ARP) 49 долларов. [52] На следующей неделе игра поднялась на шестое место [53], а затем опустилась на 10 позицию за неделю, закончившуюся 5 декабря. [54] В период с 6 по 12 декабря игра вернулась на шестое место; к этому времени его ARP упал до 36 долларов. [55]Он занимал шестое и восьмое место в недельных чартах PC Data до конца декабря [56] [57] [58], а его ARP вырос до 45 долларов к неделе, закончившейся 2 января. [58] PC Data объявил ноябрьский период Half-Life . шестая самая продаваемая компьютерная игра в Соединенных Штатах [59], позиция, которую она занимала в декабре. [60] Хотя к 30 ноября его продажи в США были ниже 100 000 копий [51], к 1999 году было продано 212 173 копий, и к концу 1998 года выручка в США составила 8,6 миллиона долларов [61].
В январе 1999 года , Half-Life дебютировал на # 3 на Chart-Track рейтинге продаж компьютерных игр «s для Соединенного Королевства, [62] и оставался в еженедельном вершине 10 PC Дейты в течение всего месяца, достигнув своего пика в # 4. [63] [64] [65] [66] [67] К 19 января, после двух полных месяцев доступности, глобальные продажи Half-Life превысили 500 000 единиц. [50] В Соединенных Штатах это была пятая по популярности компьютерная игра за январь. [68] В недельных чартах PC Data с 7 по 20 февраля он поднялся до 2-го места с ARP в 35 долларов. [69] [70] До конца февраля оставаться в десятке лучших за неделю,[70] [71] он поднялся на четвертое место за месяц. [72] Игра оставалась в еженедельной десятке лидеров PC Data до недели 21 марта [73] [74] и опустилась на 11 позицию за март в целом. [75] В Великобритании он занял второе место в феврале - после дебюта Baldur's Gate - и пятое в марте. [76] [77] В апреле он занял 3-е место в рейтинге Chart-Track и опустился на 16-е место в рейтинге PC Data. [77] [78] 23 апреля Sierra объявила, что мировые продажи Half-Life достигли почти 1 миллиона копий. [79]
[80] Half-Life сохранила 16-е место в США в мае, а в июне вышла из ежемесячной двадцатки PC Data. [81] Half-Life стала пятой по популярности компьютерной игрой в США в первой половине 1999 года. [82] Его продажи на внутреннем рынке в 1999 году достигли 290 000 копий к концу сентября. [83] В 1999 году это была пятая самая продаваемая компьютерная игра в США с продажами 445 123 копий. Эти продажи принесли выручку в 16,6 миллиона долларов, что стало шестым по величине выручки от компьютерных игр в США в этом году. [84] В следующем году это была 16-я самая продаваемая компьютерная игра в США, было продано еще 286 593 копий и принесено 8,98 миллиона долларов. [85]
Версия для PlayStation 2 получила «Серебряную» награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA) [86], что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий. [87] Half-Life ' глобальных продаж s достиг 2,5 млн единиц в июле 2001 года [88] Гурт отметил , что в 2003 году «значительное количество 7.5M копий ПК - версии были куплены , потому что игра предложили такой потенциал для community- управляемое расширение ". [89] По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, [90] к 2008 году в розницу было продано 9,3 миллиона копий. [91] Guinness World Records награжденHalf-Life - мировой рекорд самого продаваемого шутера от первого лица всех времен (ПК) в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008 .
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 96/100 (ПК) [92] 87/100 (PS2) [93] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [94] |
CGW | [95] |
GameFan | 100/100 (ПК) [96] |
GameSpot | 9,4 / 10 [97] |
IGN | 9,5 / 10 [2] |
Следующее поколение | (ПК) [98] (PS2) [99] |
Half-Life получил 96 баллов из 100 на сайте Metacritic с совокупным обзором . Компьютер Gaming World ' s Джефф Грин сказал , что игра «не просто одна из лучших игр года Это одна из лучших игр в любой году, классика что мили лучше , чем любой из его непосредственной конкуренции, и. - в однопользовательском виде - это лучший шутер со времен оригинального Doom ». [95] IGN описал это как «проявление силы в игровом дизайне, окончательную однопользовательскую игру в шутере от первого лица». [2] GameSpot сказал, что это «самый близкий к революционному шагу, который когда-либо делал этот жанр». [97]
Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценила ее на пять звезд из пяти и заявила, что «она динамична, драматична и выводит саму идею приключений на ПК из темных веков в мир. Трехмерный мир. Все это и ни единого орка в поле зрения. " [98]
Несколько рецензентов назвали уровень погружения и интерактивности революционным. [94] AllGame сказал: «Не каждый день сталкиваешься с игрой, которая полностью меняет жанр, но Half-Life сделала именно это». [94] Hot Games прокомментировали реализм и то, как окружающая среда «добавляет к полностью захватывающему игровому опыту, в сравнении с которым все остальное выглядит довольно дрянным». [100] Gamers Depot сочли игру увлекательной, заявив, что им «еще предстоит пройти более захватывающий игровой период». [101] The Electric Playground сказали, что Half-Lifeбыл «захватывающим и увлекательным развлечением», но было отмечено, что это длилось только первую половину игры, объясняя это тем, что игра «достигла пика слишком рано». [102]
Финальная часть игры, происходящая в инопланетном мире Зен, обычно считалась самой слабой. Помимо введения совершенно нового и инопланетного окружения, он также включал в себя ряд головоломок с прыжками с низкой гравитацией. Движок GoldSrc не обеспечивал такого точного управления игроком во время прыжков, что затрудняло эти прыжки и часто приводило к падению Фримена в пустоту и перезапуску игры игроком. [103] [104] Проводной «s Джули Muncy называется последовательность Xen„сокращенная, неприятная остановка на чужом мире с плохим платформером и боссом борьбы , что , казалось, судя по всему, будет гигантским плавучим младенец“. [105]
Во время 2-го ежегодного конкурса AIAS Interactive Achievement Awards (теперь известного как DICE Awards) Half-Life выиграла награды в категориях «Компьютерная игра года» и «Компьютерная игра года», а также номинации на «Игру года». "," Выдающиеся достижения в искусстве / графике "," Выдающиеся достижения в разработке персонажей или сюжетов "," Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне "и" Выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения ". [106]
Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для PlayStation 2 для Next Generation , оценил ее на три звезды из пяти и заявил, что «она может устареть, но в Half-Life все еще есть удивительное количество жизни ». [99] версия PlayStation 2 из Half-Life был кандидатом на The Electric Playground ' s 2001 блистера награды за "Лучший консольный шутер игра", но проиграл Halo: Combat Evolved для Xbox . [107]
В выпусках PC Gamer за ноябрь 1999 г., октябрь 2001 г. и апрель 2005 г. Half-Life была названа лучшей компьютерной игрой всех времен. В 2004 году читатели GameSpy признали Half-Life лучшей игрой всех времен. [108] Gamasutra вручил ему награду Quantum Leap Award в категории FPS в 2006 году. [109] GameSpot включил Half-Life в свой список величайших игр всех времен в мае 2007 года. [110] В 2007 году IGN назвал Half-Life единым целым. из самых влиятельных видеоигр, [111] и в 2013 году написал, что история жанра FPS «довольно четко распадается на до-Периоды Half-Life и пост- Half-Life » [112]. В 2021 году Guardian оценил Half-Life как третью величайшую игру 1990-х годов, написав, что« шедевр Valve - шутер от первого лица помог написать свод правил игры. рассказывают свои истории, не прибегая к подражанию условностям кино » [113].
Half-Life получил горячую поддержку со стороны независимых разработчиков игр, во многом благодаря поддержке и поощрению со стороны Valve. Worldcraft , инструмент для создания уровней, который использовался во время разработки игры, был включен в программное обеспечение игры. Печатные материалы, сопровождающие игру, указывали на возможный выпуск Worldcraft в качестве розничного продукта, но эти планы так и не были реализованы. Valve также выпустила комплект для разработки программного обеспечения , позволяющий разработчикам изменять игру и создавать моды . Оба инструмента были значительно обновлены с выпуском патча версии 1.1.0.0 . Вспомогательные инструменты (включая редакторы текстур, редакторы моделей и редакторы уровней, такие как редактор нескольких движков QuArK) были созданы или обновлены для работы с Half-Life .
Комплект для разработки программного обеспечения Half-Life служил базой для разработки многих многопользовательских модов, включая разработанные Valve Team Fortress Classic и Deathmatch Classic (римейк многопользовательского режима Deathmatch в Quake на движке GoldSrc). [114] Другие моды, такие как Counter-Strike и Day of Defeat ( DOD ), начали свою жизнь как работа независимых разработчиков (так называемых «моддеров»), которые позже получили помощь от Valve. Другие многопользовательские моды включают Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists ,Пираты, Викинги и рыцари , Natural Selection и Sven Co-op .
Также было создано множество однопользовательских модов. Известные примеры включают USS Darkstar (1999, футуристическое приключение на борту зоологического исследовательского космического корабля), They Hunger (2000–2001, полная конверсионная трилогия ужасов выживания с участием зомби), Poke646 (2001, продолжение оригинальной Half -Жизненная история с улучшенной графикой) и Someplace Else (2002, побочная история оригинального Half-Life ).
В 2003 году в сеть Valve проникли хакеры. Среди украденных файлов была неизданная модификация Half-Life : Half-Life: Threewave , отмененный ремейк мода Threewave CTF от Quake . Позднее файлы были обнаружены независимым репортером Тайлером МакВикером из Valve News Network на вьетнамском FTP-сервере в феврале 2016 года и неофициально опубликованы в сентябре 2016 года [115].
Некоторые модификации Half-Life со временем попали на прилавки магазинов. Counter-Strike был наиболее успешным, поскольку был выпущен в шести различных изданиях: как отдельный продукт (2000 г.), как часть Platinum Pack (2000 г.), как версия для Xbox (2003 г.) и как однопользовательская игра. под названием Counter-Strike: Condition Zero (2004), а также в двух версиях с использованием движка Source. Team Fortress Classic , День поражения , Gunman Chronicles (2000, футуристический вестерн -стиль конверсионные общее с акцентом на его однопользовательском режиме) и Свен Кооперативтакже были выпущены как отдельные продукты. Half-Life является также предметом YouTube Improv RolePlaying серии Half-Life VR , но ИИ Self-Aware и Разум Фримена . [116] [117] [118]
В Wikiquote есть цитаты, связанные с: Half-Life |