Half-Life (видеоигра)


Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Half-Life: Deathmatch )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Half-Life является шутер от первого лица игры (FPS)разработанная Valve и опубликована Sierra Studios для Windows , в 1998 году был дебютный продукт Valve, и первая игра в Half-Life серии . Игроки берут на себя роль Гордона Фримена , ученого, который должен сбежать из исследовательского центра Черной Мезы после того, как в него вторглись инопланетяне. Основной игровой процесс состоит из борьбы с инопланетными и человеческими врагами с использованием разнообразного оружия и решения головоломок.

В отличие от многих других игр того времени, игрок практически непрерывно контролирует своего персонажа , а история рассказывается в основном через сценарии, видимые его глазами. Соучредитель Valve Гейб Ньюэлл сказал, что команда разочарована отсутствием инноваций в жанре FPS и нацелена на создание иммерсивного мира, а не «тира». Они разработаны с использованием GoldSrc , с сильно модифицированную версию Quake двигателя , лицензионную от ID Software . Писатель-фантаст Марк Лэйдлоу был нанят, чтобы сформировать историю и помочь в дизайне.

Half-Life получил признание за свою графику, реалистичный игровой процесс и цельное повествование. Она выиграла более 50 наград « Игра года » для ПК и считается одной из самых влиятельных игр FPS и одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . К 2008 году было продано более 9 миллионов копий. За ним последовали пакеты расширения Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработанные Gearbox Software . Он был портирован на PlayStation 2 в 2001 году вместе с другим расширением Half-Life: Decay , а также на macOS и Linux в 2013 году. Valve портировала Half-Life в свой движок Source в 2004 году, а в 2020 году был выпущен сторонний ремейк Black Mesa .

Half-Life вдохновил множество фанатских модов , некоторые из которых стали самостоятельными играми, например Counter-Strike , Day of Defeat и Sven Co-op . За ним последовали Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) и Half-Life: Alyx (2020).

Геймплей

В этой сцене игрок должен обойти водохранилище плотины, охраняемое ударным вертолетом AH-64 Apache , отрядом морских пехотинцев и огневой точкой.

Half-Life - это шутер от первого лица, который требует от игрока выполнения боевых задач и решения головоломок для продвижения по игре. В отличие от большинства своих собратьев того времени, Half-Life использует сценарии , такие как вортигонт, пробивающий дверь, для продвижения основных сюжетных моментов. По сравнению с большинством шутер от первого лица того времени, которые полагались на Cutscene антрактах к деталям их сюжетные, Half-Life ' истории s говорят главным образом с использованием скриптовых последовательностей (бар один короткий ролик), держа плеер в управлении первым -персональная точка зрения . В соответствии с этим, игрок редко теряет способность управлятьперсонаж игрока , который никогда не говорит и никогда не появляется в игре; игрок видит «глазами» на протяжении всей игры. Half-Life не имеет «уровней»; вместо этого он делит игру на главы, названия которых мигают на экране по мере продвижения игрока по игре. Прогресс по миру непрерывный, за исключением коротких пауз для загрузки. [3]

Игра регулярно объединяет головоломки, такие как навигация по лабиринту конвейерных лент или использование соседних ящиков, чтобы построить небольшую лестницу к следующей области, в которую игрок должен отправиться. Некоторые головоломки включают использование окружающей среды для убийства врага, например, поворот клапана, чтобы распылять горячий пар на врагов. Есть несколько боссов в обычном понимании, где игрок побеждает превосходящего противника путем прямой конфронтации. Вместо этого такие организмы иногда определяют главы, и обычно ожидается, что игрок будет использовать местность, а не огневую мощь, чтобы убить босса. В конце игры игрок получает «модуль прыжков в длину» для костюма HEV., что позволяет игроку увеличивать горизонтальное расстояние и скорость прыжков, приседая перед прыжком. Игрок должен полагаться на эту способность, чтобы решать различные прыжковые головоломки в стиле платформеров в Xen к концу игры. [3]

По большей части игрок сражается в игре в одиночку, но иногда ему помогают неигровые персонажи; конкретно охранники и ученые, которые помогают игроку; охранники будут сражаться вместе с игроком, и охранники и ученые могут помочь в достижении новых областей и передать соответствующую информацию о сюжете. Множество инопланетных врагов населяют игру, включая хедкрабов , бычков-кальмаров и хедкрабов-зомби . Игрок также сталкивается с человеческими противниками, включая морских пехотинцев из боевого подразделения для опасных сред (HECU) и секретных убийц . [ необходима цитата ]

Half-Life включает в себя многопользовательскую онлайн-поддержку как для индивидуального, так и для командного режима смертельного боя. [2]

Сюжет

Физик-теоретик Гордон Фриман опаздывает на работу в Исследовательский центр Черной Мезы . В рамках эксперимента он помещает необычный материал в устройство, называемое антимасс-спектрометром, для анализа. Спектрометр взрывается, создавая «резонансный каскад», который серьезно повреждает объект и открывает портал в другое измерение, Xen . Выжившие ученые побуждают Гордона отправиться на поверхность, где он защищает себя от враждебных существ Xen и HECU (Hazardous Environment Combat Unit), специального подразделения морских пехотинцев США, посланного для сокрытия инцидента, убивая всех враждебных инопланетян и всех остальных. Они находят персонал Чёрной Мезы.

Направляясь на поверхность, Гордон узнает, что ученые из Лямбда-комплекса, возможно, нашли способ закрыть портал. Гордон отправляется на другой конец здания, чтобы помочь им. По пути он активирует испытательный стенд ракетных двигателей.чтобы уничтожить гигантское существо с щупальцами и использовать заброшенную железнодорожную систему, чтобы достичь и запустить ракету-спутник. После того, как его схватили морские пехотинцы и бросили умирать в компакторе для мусора, он убегает и направляется в старую часть объекта. Там он обнаруживает образцы Зена, собранные до инцидента. Под влиянием инопланетных сил морские пехотинцы HECU выходят из Черной Мезы и начинают авиаудары. Взбираясь по скалам, путешествуя по разрушенным зданиям и пересекая подземные водные каналы, Гордон достигает Лямбда-комплекса, где ученые узнают, что портал с другой стороны взламывается чрезвычайно могущественной сущностью. Они разработали технологию телепортации, которая позволяет Гордону отправиться в Зен, где ему поручено остановить сущность.

В Xen Гордон встречает останки исследователей, которые отважились туда до него, и побеждает Гонарха, огромного хедкраба, откладывающего яйца. На фабрике по производству инопланетных солдат он входит в портал, который отправляет его в огромную пещеру. Там Гордон противостоит Нихиланту, сущности, поддерживающей разлом, и разрушает его. Гордона вызывает таинственный G-Man , который наблюдает за его успехами в Черной Мезе и хвалит его. G-Man объясняет, что его «работодатели» хотят нанять Гордона. Если Гордон отказывается, его телепортируют в область, полную инопланетных солдат, чтобы немедленно убить. Если Гордон соглашается, G-Man поздравляет его и помещает в стазис, чтобы дождаться следующего задания.

Разработка

Half-Life во многом был реакционным ответом на тривиализацию опыта жанра от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за феноменологических возможностей этой области и чувствовали, что индустрия сводит опыт к наименьшему общему знаменателю, а не исследует эти возможности. Мы надеялись, что создание миров и персонажей будет более увлекательным занятием, чем строительство тиров.

—Президент Valve Гейб Ньюэлл [4]

Valve , базирующаяся в Киркленде, штат Вашингтон , была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом . [5] Для своего первого продукта Valve остановилась на концепции хоррор-шутера от первого лица (FPS) с использованием движка Quake , лицензированного у id Software . [6] Гейб Ньюэлл заявил, что движок GoldSrc был построен путем выбора исходного кода оригинального DOS Quake, Win Quake, GL Quake, Quake World, Quake II и всех различных патчей, [7] хотя Разработчик Кен Бердвелл отметил, что это, по сути, просто сильно модифицированный движок Quake 1.[8] Valve реализовала множество собственных подсистем (анимация, AI, GL и программный рендерер), [7] добавив скелетную анимацию иподдержку Direct3D , [5] и в результате около 75% кода нового движка было их. [7] Valve также разрабатывала фэнтезийную ролевую игру Prospero ; по мерероста проекта Half-Life он поглощал команду Просперо, и Просперо был отменен. [9]

Half-Life был вдохновлен FPS-играми Doom (1993) и Quake (1996), новеллой Стивена Кинга 1980 года «Туман» и эпизодом 1963 года The Outer Limits под названием « The Borderland ». [10] По словам дизайнера Гарри Тизли, Doom оказал большое влияние, и команда хотела, чтобы Half-Life «напугал вас, как Doom ». Проект имел рабочее название « Колчан» , по названию военной базы «Стрела» из «Тумана» . [11] Название Half-Lifeбыло выбрано, потому что это вызывает воспоминания о теме, а не клише, и имеет соответствующий визуальный символ: греческую букву λ (строчная лямбда ), которая представляет собой константу распада в уравнении полураспада . [10] По словам дизайнера Бретта Джонсона, дизайн уровней был вдохновлен средами из манги « Акира» . [12]

Valve изо всех сил пыталась найти издателя, поскольку многие считали, что игра была слишком амбициозной для начинающего разработчика. Sierra On-Line подписала с Valve сделку на одну игру, так как была заинтересована в создании трехмерной игры в жанре экшн, особенно на основе движка Quake . [13] Valve впервые показали Half-Life в начале 1997 года; в том же году она имела успех на E3 , где Valve продемонстрировала анимацию и искусственный интеллект . [14] Новые особенности искусственного интеллекта включали страх и поведение стаи. [15]

Valve стремилась к выпуску в ноябре 1997 года, чтобы составить конкуренцию Quake II . [16] [17] К сентябрю 1997 года команда обнаружила, что, несмотря на то, что они создали некоторые инновационные аспекты в оружии, врагах и дизайне уровней, игра не была увлекательной, и в дизайне было мало единства. [16] Компания отложила выпуск и переработала каждый уровень. Они использовали новый подход, назначив небольшую команду для создания прототипа уровня, содержащего все элементы игры, а затем потратили месяц на повторение уровня. [16] Когда остальная часть команды играла на уровне, который дизайнер Кен Бердвелл описал как « Крепкий орешек встречает зловещих мертвецов », они согласились использовать его в качестве основы. [16]Команда разработала три теории о том, что сделало уровень интересным. Во-первых, в нем происходило несколько интересных вещей, и все они запускались игроком, а не таймером, чтобы игрок задавал темп уровня. Во-вторых, уровень реагировал на любое действие игрока, даже на такую ​​простую вещь, как добавление графических декалей к текстурам стен, чтобы показать попадание пули. Наконец, уровень предупреждал игрока о неминуемой опасности, чтобы позволить ему избежать ее, вместо того, чтобы убить игрока без предупреждения. [16]

Чтобы продвинуться вперед с этим унифицированным дизайном, Valve искала дизайнера игр, но не нашла подходящего. Вместо этого Valve создала «клику», первоначально группу из шести человек из всех отделов, которые работали в течение шести месяцев подряд на шестичасовых встречах четыре дня в неделю. Клика отвечала за все элементы дизайна, включая макеты уровней, ключевые события, дизайн врагов, повествование и введение элементов игрового процесса, связанных с сюжетом. [16] Сотрудничество оказалось успешным, и как только клика пришла к решению о типах элементов игрового процесса, которые будут необходимы, для реализации этих элементов были сформированы мини-клики из других отделов, которые больше всего пострадали от этого выбора. Членство в основной клике менялось, поскольку требуемая приверженность вызвала выгорание .[16]

Кабала разработала 200-страничный дизайн-документ, в котором подробно описаны почти все аспекты игры. Они также подготовили 30-страничный документ для повествования и наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу , чтобы он помогал в написании сценария. [11] [16] Лэйдлоу сказал, что его вклад состоял в том, чтобы добавить «старые приемы повествования» к амбициозным проектам команды: «Я трепетал перед [командой]. Мне казалось, что я просто заимствовал старые стандарты, пока они были те, кто делает что-то действительно новое ". [18] Вместо того, чтобы диктовать элементы повествования «из какой-то башни авторского вдохновения из слоновой кости», он работал с командой над импровизацией идей и вдохновлялся их экспериментами. [18]Например, он задумал первую поездку на поезде после того, как инженер реализовал код поезда для другой концепции. [18]

В течение месяца после формирования клики другие члены команды приступили к детальной разработке игры, а еще через месяц начали тестирование игры через Sierra. Клика была тесно связана с плейтестингом, наблюдая за игроком, но в остальном не взаимодействовала. Они отметили любую путаницу или неспособность решить головоломки в игре и превратили их в элементы действий, которые нужно исправить в следующей итерации. Позже, после внесения большинства основных корректировок, команда включила средства для сравнительного анализа действий игроков, которые они затем собирали и статистически интерпретировали для дальнейшей точной настройки уровней. [16]Между кликой и плейтестированием Valve определила и удалила части, которые оказались неприятными. Birdwell сказал , что в то время как там были борьба в первой, кабала подход имеет решающее значение для Half-Life " Успех и был повторно использован для Team Fortress 2 с самого начала. [16]

Большая часть деталей из Half-Life ' развитие s было потеряно; по словам сотрудника Эрика Джонсона, за два или три месяца до релиза их система контроля версий Visual SourceSafe «взорвалась»; журналы технических изменений до последнего месяца разработки были потеряны, и код приходилось восстанавливать с отдельных компьютеров. [19]

Выпуск

Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года. [20] Пересмотренная версия Half-Life, показанная на E3 1998, была удостоена награды Game Critics Awards как «Лучшая игра для ПК» и «Лучшая игра в жанре экшн». [17] Valve выпустила два демо для Half-Life. Первый, Half-Life: Day One , содержал первую пятую часть игры и распространялся с определенными графическими картами. Вторая демоверсия, Half-Life: Uplink , вышла 12 февраля 1999 года и содержала оригинальный контент. [21] Короткометражный фильм по Half-Life, также названный Half-Life: Uplink., был разработан британским маркетинговым агентством Cruise Control и выпущен 11 февраля 1999 года. [22] Главный герой фильма - журналист, который проникает в Исследовательский центр Черной Мезы, пытаясь выяснить, что там произошло. [23]

Half-Life подвергся жесткой цензуре за его выпуск в Германии, поскольку он соответствовал требованиям Федерального департамента по СМИ, вредным для молодежи (BPjM по его немецкой аббревиатуре). Ньюэлл заявил во время выпуска Half-Life , что для соблюдения правил BPjM о насилии над людьми им пришлось заменить всех людей в игре роботами, заменив любую кровь маслом и части тела шестернями, в том числе другие изменения. Это позволило выпустить игру, но она была помещена в список, поддерживаемый BPjM, что предотвращает продажу игры лицам моложе 18 лет. В 2017 году BPjM удалила Half-Life из своего списка, и в знак признания этого Valve выпустила Half-Life Uncensored , бесплатную версию.загружаемый контент для тех, кто находится в Германии, чтобы исправить Half-Life и отменить эти изменения. [24]

Порты

ОЧАРОВАНИЕ Digital Laboratories и Gearbox Software разработали порт из Half-Life для Dreamcast консоли, с новыми моделями персонажей и текстурами и эксклюзивным расширением, Blue Shift . [25] После отмены нескольких сторонних игр Dreamcast вслед за решением Sega прекратить выпуск консоли в марте 2001 года, Sierra отменила перенос за несколько недель до запланированного выпуска в июне, сославшись на «изменение маркетинговых условий». [26] [27] Blue Shift был перенесен в Windows. [28] Порт Dreamcast стал основой Half-Lifeпорт для PlayStation 2, выпущенный в конце 2001 года. В эту версию добавлены соревновательные игры и кооперативное расширение Half-Life: Decay . [29] Поздняя сборка версии Dreamcast в конечном итоге просочилась в Интернет. [26]

Версия Half-Life для Mac OS 9 , портированная Logicware, была анонсирована, но так и не выпущена. [30] 29 января 2013 года Valve выпустила бета-версии портов для OS X и Linux . [31] Valve доработала их 14 февраля 2013 г. [32]

Средства массовой информации

Расширения

Для версии для ПК были выпущены два пакета расширения от внешнего разработчика Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Первый возвращает игрока в Черную Мезу во время событий сюжетной линии Half-Life , но на этот раз с точки зрения Адриана Шепарда , одного из морских пехотинцев боевого подразделения для опасных сред, посланного для сокрытия свидетельств инцидента. Он представил несколько новых видов оружия, новых неигровых персонажей , как дружественных, так и враждебных, а также новые, ранее невидимые области объекта.

Blue Shift возвращает игрока в Half-Life ' Black Mesa шкале s еще раз, на этот раз , как Барни Калхун , один из охранников на объекте. Расширение изначально разрабатывалось как бонусная миссия для отмененной версии Dreamcast. Blue Shift поставлялся с пакетом High Definition , который давал игроку возможность обновить внешний вид Half-Life , Opposing Force и новый контент Blue Shift .

Decay - еще одно расширение от Gearbox, выпущенное только как дополнение к версии Half-Life для PlayStation 2 . В дополнении был кооперативный игровой процесс, в котором два игрока могли решать головоломки или сражаться с множеством врагов во вселенной Half-Life .

В 2000 году был выпущен сборник Half-Life: Platinum Pack, в который вошли Half-Life , Counter-Strike , Team Fortress Classic и Opposing Force . В 2002 году пакет был переиздан под новыми названиями Half-Life Platinum Collection [33] и Half-Life: Generation . [34] Они также включали пакет расширения Blue Shift , хотя при регистрации в Steam также были включены Day of Defeat , Ricochet и Deathmatch Classic . В 2005 году была выпущена Half-Life 1: Anthology , содержащая только Steam-версииHalf-Life , Opposing Force , Blue Shift и Team Fortress Classic . [35]

Ремейки

Чтобы понять процессы, через которые создатели модов должны будут пройти с новым движком, Valve портировала Half-Life (получившее название Half-Life: Source ) и Counter-Strike на свой новый движок Source . Half-Life: Source - это прямой порт, в котором отсутствует какой-либо новый контент или пакет Blue Shift High Definition. Тем не менее, он делает воспользоваться вершинными и пиксельными шейдерами для получения более реалистичных эффектов воды, а также Half-Life 2 ' s реалистичного физического движка. Они также добавили несколько других функций из Half-Life 2., включая улучшенные динамические карты освещения, карты вершин, тряпичные куклы и систему теневых карт с более чистым, более высоким разрешением, зеркальной текстурой и картами нормалей, а также использование мягких теней для преобразования в текстуру, которые есть в движке Source Half - Life 2 , наряду с заменой 3D- скайбоксов вместо старых 16-битных цветных предварительно визуализированных растровых изображений неба. Порт Half-Life обладает многими графическими достоинствами движка Source, а также недостатками управления, которые были отмечены в движке Source. Более поздние обновления добавили параметр поля обзора , поддержку OS X и Linux, дополнительный пакет текстур высокого разрешения, а также другие улучшения. [36] Half-Life: Источник доступен со специальными выпусками Half-Life 2 или отдельно в Steam. [37] Half-Life Deathmatch: Source ,многопользовательскаячасть оригинальной игры, во многом аналогичная ранее выпущеннойHalf-Life: Source, была выпущена в июле 2005 года. [38]

Half-Life: Source подверглась критике за то, что не полностью использовала многие функции движка Source из Half-Life 2 , поскольку он по-прежнему использует текстуры и модели из оригинальной игры. Также было большое количество разнообразных ошибок, от ученых, плавающих над своими стульями, до способности пропускать большие разделы глав в игре. В ответ на это с одобрения Valve был разработан сторонний ремейк мода под названием Black Mesa . [39] Black Mesa , созданный фанатами римейк Half-Life, использующий движок Source, начал разработку в 2005 году [40] и был выпущен для бесплатной загрузки 14 сентября 2012 года, не имея только последней главы Xen. [41] [42]Часть Xen была отложена до декабря 2019 года, поскольку команда проекта хотела обновить это, чтобы попытаться решить, почему оригинальный Xen был плохо принят по сравнению с остальной частью игры. [43] [44] [45] Для запуска игры необходима бесплатная база 2007 Source SDK. Black Mesa также распространяется через Steam; ремейк вошел в первую десятку игр, выпуск которых на платформе был одобрен с помощью службы коллективного голосования Valve Steam Greenlight . [46]Steam-версия Black Mesa, названная «Black Mesa: Definitive Edition», сильно отличается от оригинальной версии 2012 года, в ней представлены совершенно новые меню, совместимость с Steam Workshop (что позволяет легче находить контент сообщества, например замену оружия. ), и больше. Отдельная попытка, Project Lambda , пытается воссоздать Half-Life на движке Unreal Engine , позволяя игре поддерживать более продвинутые графические функции. [47]

Сиквелы

Half-Life 2 был анонсирован на E3 2003 и выпущен в 2004 году. Игрок управляет Фрименом через 20 лет после инцидента с Черной Мезой в антиутопическом Сити 17 , где он присоединяется к восстанию против инопланетного режима. За ним последовали эпизодические игры Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). [48] Еще одно продолжение, Half-Life: Alyx , было выпущено в 2020 году. [49]

Прием

Продажи

По словам Ньюэлла, Half-Life планировался с расчетом на то, что за весь срок будет продано около 180 000 единиц. [50] Однако после релиза 19 ноября [51] игра стала неожиданным хитом. [50] В Соединенных Штатах Half-Life дебютировал на 8 месте в еженедельном графике продаж компьютерных игр PC Data за период с 15 по 21 ноября со средней розничной ценой (ARP) 49 долларов. [52] На следующей неделе игра поднялась на шестое место [53], а затем опустилась на 10 позицию за неделю, закончившуюся 5 декабря. [54] В период с 6 по 12 декабря игра вернулась на шестое место; к этому времени его ARP упал до 36 долларов. [55]Он занимал шестое и восьмое место в недельных чартах PC Data до конца декабря [56] [57] [58], а его ARP вырос до 45 долларов к неделе, закончившейся 2 января. [58] PC Data объявил ноябрьский период Half-Life . шестая самая продаваемая компьютерная игра в Соединенных Штатах [59], позиция, которую она занимала в декабре. [60] Хотя к 30 ноября его продажи в США были ниже 100 000 копий [51], к 1999 году было продано 212 173 копий, и к концу 1998 года выручка в США составила 8,6 миллиона долларов [61].

В январе 1999 года , Half-Life дебютировал на # 3 на Chart-Track рейтинге продаж компьютерных игр «s для Соединенного Королевства, [62] и оставался в еженедельном вершине 10 PC Дейты в течение всего месяца, достигнув своего пика в # 4. [63] [64] [65] [66] [67] К 19 января, после двух полных месяцев доступности, глобальные продажи Half-Life превысили 500 000 единиц. [50] В Соединенных Штатах это была пятая по популярности компьютерная игра за январь. [68] В недельных чартах PC Data с 7 по 20 февраля он поднялся до 2-го места с ARP в 35 долларов. [69] [70] До конца февраля оставаться в десятке лучших за неделю,[70] [71] он поднялся на четвертое место за месяц. [72] Игра оставалась в еженедельной десятке лидеров PC Data до недели 21 марта [73] [74] и опустилась на 11 позицию за март в целом. [75] В Великобритании он занял второе место в феврале - после дебюта Baldur's Gate - и пятое в марте. [76] [77] В апреле он занял 3-е место в рейтинге Chart-Track и опустился на 16-е место в рейтинге PC Data. [77] [78] 23 апреля Sierra объявила, что мировые продажи Half-Life достигли почти 1 миллиона копий. [79]

[80] Half-Life сохранила 16-е место в США в мае, а в июне вышла из ежемесячной двадцатки PC Data. [81] Half-Life стала пятой по популярности компьютерной игрой в США в первой половине 1999 года. [82] Его продажи на внутреннем рынке в 1999 году достигли 290 000 копий к концу сентября. [83] В 1999 году это была пятая самая продаваемая компьютерная игра в США с продажами 445 123 копий. Эти продажи принесли выручку в 16,6 миллиона долларов, что стало шестым по величине выручки от компьютерных игр в США в этом году. [84] В следующем году это была 16-я самая продаваемая компьютерная игра в США, было продано еще 286 593 копий и принесено 8,98 миллиона долларов. [85]

Версия для PlayStation 2 получила «Серебряную» награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA) [86], что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий. [87] Half-Life ' глобальных продаж s достиг 2,5 млн единиц в июле 2001 года [88] Гурт отметил , что в 2003 году «значительное количество 7.5M копий ПК - версии были куплены , потому что игра предложили такой потенциал для community- управляемое расширение ". [89] По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, [90] к 2008 году в розницу было продано 9,3 миллиона копий. [91] Guinness World Records награжденHalf-Life - мировой рекорд самого продаваемого шутера от первого лица всех времен (ПК) в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008 .

Отзывы

Half-Life получил 96 баллов из 100 на сайте Metacritic с совокупным обзором . Компьютер Gaming World ' s Джефф Грин сказал , что игра «не просто одна из лучших игр года Это одна из лучших игр в любой году, классика что мили лучше , чем любой из его непосредственной конкуренции, и. - в однопользовательском виде - это лучший шутер со времен оригинального Doom ». [95] IGN описал это как «проявление силы в игровом дизайне, окончательную однопользовательскую игру в шутере от первого лица». [2] GameSpot сказал, что это «самый близкий к революционному шагу, который когда-либо делал этот жанр». [97]

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценила ее на пять звезд из пяти и заявила, что «она динамична, драматична и выводит саму идею приключений на ПК из темных веков в мир. Трехмерный мир. Все это и ни единого орка в поле зрения. " [98]

Несколько рецензентов назвали уровень погружения и интерактивности революционным. [94] AllGame сказал: «Не каждый день сталкиваешься с игрой, которая полностью меняет жанр, но Half-Life сделала именно это». [94] Hot Games прокомментировали реализм и то, как окружающая среда «добавляет к полностью захватывающему игровому опыту, в сравнении с которым все остальное выглядит довольно дрянным». [100] Gamers Depot сочли игру увлекательной, заявив, что им «еще предстоит пройти более захватывающий игровой период». [101] The Electric Playground сказали, что Half-Lifeбыл «захватывающим и увлекательным развлечением», но было отмечено, что это длилось только первую половину игры, объясняя это тем, что игра «достигла пика слишком рано». [102]

Финальная часть игры, происходящая в инопланетном мире Зен, обычно считалась самой слабой. Помимо введения совершенно нового и инопланетного окружения, он также включал в себя ряд головоломок с прыжками с низкой гравитацией. Движок GoldSrc не обеспечивал такого точного управления игроком во время прыжков, что затрудняло эти прыжки и часто приводило к падению Фримена в пустоту и перезапуску игры игроком. [103] [104] Проводной «s Джули Muncy называется последовательность Xen„сокращенная, неприятная остановка на чужом мире с плохим платформером и боссом борьбы , что , казалось, судя по всему, будет гигантским плавучим младенец“. [105]

Во время 2-го ежегодного конкурса AIAS Interactive Achievement Awards (теперь известного как DICE Awards) Half-Life выиграла награды в категориях «Компьютерная игра года» и «Компьютерная игра года», а также номинации на «Игру года». "," Выдающиеся достижения в искусстве / графике "," Выдающиеся достижения в разработке персонажей или сюжетов "," Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне "и" Выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения ". [106]

Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для PlayStation 2 для Next Generation , оценил ее на три звезды из пяти и заявил, что «она может устареть, но в Half-Life все еще есть удивительное количество жизни ». [99] версия PlayStation 2 из Half-Life был кандидатом на The Electric Playground ' s 2001 блистера награды за "Лучший консольный шутер игра", но проиграл Halo: Combat Evolved для Xbox . [107]

В выпусках PC Gamer за ноябрь 1999 г., октябрь 2001 г. и апрель 2005 г. Half-Life была названа лучшей компьютерной игрой всех времен. В 2004 году читатели GameSpy признали Half-Life лучшей игрой всех времен. [108] Gamasutra вручил ему награду Quantum Leap Award в категории FPS в 2006 году. [109] GameSpot включил Half-Life в свой список величайших игр всех времен в мае 2007 года. [110] В 2007 году IGN назвал Half-Life единым целым. из самых влиятельных видеоигр, [111] и в 2013 году написал, что история жанра FPS «довольно четко распадается на до-Периоды Half-Life и пост- Half-Life » [112]. В 2021 году Guardian оценил Half-Life как третью величайшую игру 1990-х годов, написав, что« шедевр Valve - шутер от первого лица помог написать свод правил игры. рассказывают свои истории, не прибегая к подражанию условностям кино » [113].

Наследие

Half-Life получил горячую поддержку со стороны независимых разработчиков игр, во многом благодаря поддержке и поощрению со стороны Valve. Worldcraft , инструмент для создания уровней, который использовался во время разработки игры, был включен в программное обеспечение игры. Печатные материалы, сопровождающие игру, указывали на возможный выпуск Worldcraft в качестве розничного продукта, но эти планы так и не были реализованы. Valve также выпустила комплект для разработки программного обеспечения , позволяющий разработчикам изменять игру и создавать моды . Оба инструмента были значительно обновлены с выпуском патча версии 1.1.0.0 . Вспомогательные инструменты (включая редакторы текстур, редакторы моделей и редакторы уровней, такие как редактор нескольких движков QuArK) были созданы или обновлены для работы с Half-Life .

Комплект для разработки программного обеспечения Half-Life служил базой для разработки многих многопользовательских модов, включая разработанные Valve Team Fortress Classic и Deathmatch Classic (римейк многопользовательского режима Deathmatch в Quake на движке GoldSrc). [114] Другие моды, такие как Counter-Strike и Day of Defeat ( DOD ), начали свою жизнь как работа независимых разработчиков (так называемых «моддеров»), которые позже получили помощь от Valve. Другие многопользовательские моды включают Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists ,Пираты, Викинги и рыцари , Natural Selection и Sven Co-op .

Также было создано множество однопользовательских модов. Известные примеры включают USS Darkstar (1999, футуристическое приключение на борту зоологического исследовательского космического корабля), They Hunger (2000–2001, полная конверсионная трилогия ужасов выживания с участием зомби), Poke646 (2001, продолжение оригинальной Half -Жизненная история с улучшенной графикой) и Someplace Else (2002, побочная история оригинального Half-Life ).

В 2003 году в сеть Valve проникли хакеры. Среди украденных файлов была неизданная модификация Half-Life : Half-Life: Threewave , отмененный ремейк мода Threewave CTF от Quake . Позднее файлы были обнаружены независимым репортером Тайлером МакВикером из Valve News Network на вьетнамском FTP-сервере в феврале 2016 года и неофициально опубликованы в сентябре 2016 года [115].

Некоторые модификации Half-Life со временем попали на прилавки магазинов. Counter-Strike был наиболее успешным, поскольку был выпущен в шести различных изданиях: как отдельный продукт (2000 г.), как часть Platinum Pack (2000 г.), как версия для Xbox (2003 г.) и как однопользовательская игра. под названием Counter-Strike: Condition Zero (2004), а также в двух версиях с использованием движка Source. Team Fortress Classic , День поражения , Gunman Chronicles (2000, футуристический вестерн -стиль конверсионные общее с акцентом на его однопользовательском режиме) и Свен Кооперативтакже были выпущены как отдельные продукты. Half-Life является также предметом YouTube Improv RolePlaying серии Half-Life VR , но ИИ Self-Aware и Разум Фримена . [116] [117] [118]

использованная литература

  1. ^ «Обзоры • Half-Life». PC Gamer UK . № 68. Будущее издательство . Декабрь 1998. с. 86.
  2. ^ a b c d "Обзор Half-Life" . IGN . Архивировано 26 ноября 2007 года . Проверено 25 апреля 2007 года .
  3. ^ a b Белл, Джо Грант (25 ноября 1998 г.). Half-Life: Официальное руководство по стратегии Prima . Prima Games . ISBN 0-7615-1360-4.
  4. Перейти ↑ Tufnell , Nicholas (25 ноября 2011 г.). «Интервью: Гейб Ньюэлл» . Кембриджский студент онлайн . Архивировано 26 ноября 2011 года . Проверено 26 ноября 2011 года .
  5. ^ a b «Последние часы Half-Life: Microsoft Millionaires» . GameSpot . Архивировано 20 мая 2012 года . Проверено 12 сентября 2006 года .
  6. ^ «Последние часы Half-Life: визит id» . GameSpot . Архивировано из оригинального 23 февраля 2011 года . Проверено 12 сентября 2006 года .
  7. ^ a b c «Half Life: Интервью с Гейбом Ньюэллом» . 23 июля 2001 года Архивировано из оригинала 23 июля 2001 года . Проверено 3 ноября 2021 года .
  8. ^ "VERC · Основы кода Half-Life" . 1 марта 2007 года Архивировано из оригинала на 1 марта 2007 года . Проверено 3 ноября 2021 года .
  9. ^ «Марк Лэйдлоу об истории и повествовании» . Гамасутра . 8 августа 2003 . Проверено 12 марта 2021 года .
  10. ^ a b Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Повышая планку . Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3.
  11. ^ a b «Последние часы Half-Life: The Valve Difference» . GameSpot . Архивировано из оригинального 24 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2006 года .
  12. ^ "Half-Life tiene varias отсылает к Акире" . MeriStation (на испанском языке). Diario AS . 29 августа, 2018. архивации с оригинала на 14 октября 2018 года . Проверено 13 октября 2018 года .
  13. ^ «Последние часы Half-Life: правильная электронная почта, правильное время» . GameSpot . Архивировано из оригинального 24 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2006 года .
  14. ^ «Последние часы Half-Life: публичный дебют» . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 марта 2010 года . Проверено 14 сентября 2006 года .
  15. ^ «NG Alphas: Half Life» . Следующее поколение . № 32. Imagine Media . Август 1997. С. 106–7.
  16. ^ a b c d e f g h i j Бердвелл, Кен (10 декабря 1999 г.). «Кабала: процесс разработки Valve для создания Half-Life» . Гамасутра . Архивировано 16 ноября 2016 года . Проверено 14 февраля 2017 года .
  17. ^ а б «Последние часы Half-Life: собирая части» . GameSpot . Архивировано из оригинального 28 сентября 2011 года . Проверено 14 сентября 2006 года .
  18. ^ a b c «Марк Лэйдлоу (Valve) - Интервью» . Аркадная атака . 17 июля 2017 года. Архивировано 12 октября 2019 года . Проверено 23 ноября 2019 года .
  19. ^ Wawro, Alex (13 февраля 2017). «Valve объясняет, почему мы никогда не увидим полную историю разработки Half-Life» . Гамасутра . Архивировано 14 февраля 2017 года . Проверено 13 февраля 2017 года .
  20. ^ «Последние часы Half-Life: собирая части» . GameSpot . Архивировано 25 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2006 года .
  21. ^ "Архив Valve - Half-Life: Uplink Demo" . valvearchive.com . Архивировано 16 июля 2018 года . Проверено 19 марта 2019 года .
  22. ^ "Демо Half Life уже здесь!" . IGN . 11 февраля 1999 года. Архивировано 24 ноября 2018 года . Проверено 23 ноября 2018 года .
  23. ↑ Combine OverWiki (2 января 2011 г.), Half-Life: Uplink (короткометражный фильм 1999 г.) , заархивировано из оригинала 8 января 2019 г., получено 24 марта 2019 г.
  24. Франк, Аллегра (4 мая 2017 г.). «Half-Life не проходит цензуру в Германии, спустя два десятилетия после релиза» . Многоугольник . Архивировано 22 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 года .
  25. Шталь, Бен (5 сентября 2000 г.). " Практическое руководство по ECTS Half-Life Dreamcast" . GameSpot . Архивировано 21 сентября 2017 года . Проверено 26 октября 2008 года .
  26. ^ a b Чау, Энтони (18 июня 2001 г.). «Не дано и половины шанса: отмена Half-Life» . IGN . IGN Entertainment . Архивировано 4 августа 2016 года . Проверено 18 июля, 2016 .
  27. ^ Саттерфилд, Шейн (31 июля 2001). «Half-Life для Dreamcast официально отменен» . GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июля 2021 года . Проверено 15 ноября 2021 года .
  28. ^ "Готовы вернуться в исследовательский центр Черной Мезы?" . IGN . IGN Entertainment . 29 марта 2001 года. Архивировано 20 августа 2016 года . Проверено 18 июля, 2016 .
  29. ^ «Sierra поставляет Half-Life для PlayStation 2» . IGN . 17 ноября, 2000. Архивировано из оригинального 15 февраля 2012 года . Проверено 10 ноября 2019 года .
  30. ^ Ostergrad, Женевьева (23 апреля 1999). «Студия Sierra предоставит Mac-бестселлер Half-Life» . PlanetFortress.com . IGN Entertainment . Архивировано из оригинального 23 февраля 2012 года . Проверено 18 июля, 2016 .
  31. ^ Альфред (29 января 2013 г.). «Выпущена бета-версия Half-Life 1» . Steam . Клапан . Архивировано 14 августа 2016 года . Проверено 18 июля, 2016 .
  32. ^ Альфред (14 февраля 2013 г.). «Выпущено обновление Half-Life 1» . Steam . Клапан . Архивировано 14 августа 2016 года . Проверено 18 июля, 2016 .
  33. ^ "Архивная копия" . Amazon . Архивировано из оригинала 24 марта 2019 года . Проверено 24 марта 2019 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  34. ^ "Архивная копия" . Amazon . Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 года . Проверено 24 марта 2019 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  35. ^ "Антология Half-Life 1 в Steam" . store.steampowered.com . Архивировано 24 марта 2019 года . Проверено 24 марта 2019 года .
  36. ^ "Half-Life: Source обновление выпущено" . Steam . Клапан. 25 сентября 2013 года. Архивировано 20 марта 2015 года . Проверено 9 марта 2015 года .
  37. Харрис, Уил (18 сентября 2004 г.). «Релиз-кандидат Half Life 2 переходит к Vivendi» . Спрашивающий . Архивировано 4 июня 2008 года . Проверено 27 марта 2008 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  38. ^ «Half-Life: Deathmatch - Исходный код для Windows (2005)» . MobyGames . Архивировано 22 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 года .
  39. Келли, Энди (2 ноября 2017 г.). «История ремейка Half-Life Black Mesa» . PC Gamer . Архивировано 17 сентября 2018 года . Проверено 16 сентября 2018 года .
  40. Грейсон, Натан (9 мая 2012 г.). «Интервью: Что случилось с Черной Мезой: Источник? Часть 1» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 8 сентября 2012 года . Проверено 22 сентября 2012 года .
  41. Senior, Tom (3 сентября 2012 г.). «Дата выхода Black Mesa Source объявлена, хедкрабы в высоком разрешении должны появиться через 11 дней» . PC Gamer . Future Publishing Limited . Архивировано 22 сентября 2012 года . Проверено 22 сентября 2012 года .
  42. ^ Коббет, Ричард (14 сентября 2012). "Black Mesa Source выпущен - скачайте его сейчас!" . PC Gamer . Future Publishing Limited . Архивировано 25 сентября 2012 года . Проверено 22 сентября 2012 года .
  43. ^ «Поклонники воскрешают видеоигру Half-Life» . BBC News . BBC. 3 сентября 2012 года. Архивировано 5 сентября 2012 года . Проверено 3 сентября 2012 года .
  44. Рианна Маквертор , Майкл (22 декабря 2016 г.). «Версия скандального инопланетного мира в римейке Half-Life выглядит великолепно» . Многоугольник . Архивировано 22 декабря 2016 года . Проверено 22 декабря 2016 года .
  45. ^ "Xen выпущен - счастливых праздников!" . 23 декабря 2019 года. Архивировано 24 декабря 2019 года . Проверено 27 декабря 2019 года .
  46. ^ «Первые титулы получают зеленый свет сообщества» . Steamcommunity.com . Клапан . 11 сентября 2012 года. Архивировано 18 сентября 2012 года . Проверено 22 сентября 2012 года .
  47. Планкетт, Люк (16 сентября 2018 г.). «Фанаты пытаются переделать Half-Life с помощью Unreal Engine 4» . Котаку . Архивировано 17 сентября 2018 года . Проверено 16 сентября 2018 года .
  48. Торсен, Тор (24 мая 2006 г.). «Half-Life 2: Episode One gold, Two от даты, Three объявлен» . GameSpot . Архивировано 25 ноября 2013 года . Проверено 27 апреля 2007 года .
  49. ^ Hollister, Шон (21 ноября 2019). «Half-Life: Alyx официально выйдет в марте 2020 года, и вот ваш первый взгляд» . Грань . Архивировано 21 ноября 2019 года . Проверено 24 ноября 2019 года .
  50. ^ a b c Бейкер, М. Шарон (26 февраля 1999 г.). «Зачарованный период полураспада » . Бизнес-журнал Пьюджет-Саунд . Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2003 года.
  51. ^ a b Бидерман, Кристина (14 января 1999 г.). «Штормовая погода» . Далласский наблюдатель . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 года.
  52. Майер, Роберт (9 декабря 1998 г.). « Охотник на оленей II возвращается на трон» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  53. ^ "Бестселлеры данных ПК" . GameSpot . 9 декабря, 1998. Архивировано из оригинала 14 июня 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  54. ^ "Крошечная пластиковая женщина бьет по Half-Life " . GameSpot . 15 декабря, 1998. Архивировано из оригинала 21 июня 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  55. ^ «Барби держит диаграммы ПК» . GameSpot . 22 декабря, 1998. Архивировано из оригинала 6 июня 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  56. Фадж, Джеймс (8 января 1999 г.). « 3D- графики Deer Hunter 2 » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано 7 апреля 2005 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  57. ^ " Охотники на оленей все еще на вершине" . GameSpot . 8 января 1999 года. Архивировано 11 марта 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  58. ^ a b Маллен, Майкл (12 января 1999 г.). " Список данных ПК по топам Brood War " . GameSpot . Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  59. Майер, Роберт (13 декабря 1998 г.). «Ноябрь принадлежит Deer Hunter 2 3D » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года . Проверено 2 июля 2018 года .
  60. Окампо, Джейсон (15 января 1999 г.). " Deer Hunter II возглавляет чарты" . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано 2 мая 2005 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  61. ^ "Игра чисел". PC Gamer US . 6 (4): 50. Апрель 1999 г.
  62. Перейти ↑ McNicholas , Conor (февраль 1999 г.). «Графики; Топ-10 ChartTrack». Зона ПК (73): 30.
  63. Фадж, Джеймс (19 января 1999 г.). « StarCraft: Brood Wars на вершине чартов, Baldur's Gate рядом» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  64. ^ " Brood Wars управляет графиками недели" . GameSpot . 27 января 1999 года архив с оригинала на 8 марта 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  65. ^ "Baldur's Gate in the Lead" . GameSpot . 2 февраля 1999 года Архивировано из оригинального 26 февраля 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  66. ^ « SimCity 3000 : лучший продавец» . GameSpot . 9 февраля 1999 года в архив с оригинала на 8 марта 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  67. ^ « SimCity 3000 сверху» . GameSpot . 18 февраля 1999 года Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  68. Маллен, Майкл (16 февраля 1999 г.). «Бестселлеры января» . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июня 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  69. Фадж, Джеймс (23 февраля 1999 г.). « Sim City 3000 крепко держится на вершине» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинального 7 -го апреля 2005 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  70. ^ a b « SimCity собирает их» . GameSpot . 10 марта, 1999. Архивировано из оригинального 19 ноября 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  71. ^ « SimCity 3000 по- прежнему лучший продавец» . GameSpot . 16 марта, 1999. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  72. ^ « Sim City 3000 берет февраль» . GameSpot . 15 марта, 1999. Архивировано из оригинала 8 ноября 1999 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  73. ^ " SimCity Still Number 1" . GameSpot . 25 марта, 1999. Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  74. ^ « SimCity превосходит EverQuest » . GameSpot . 5 апреля 1999 года Архивировано из оригинала 19 июня 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  75. Фадж, Джеймс (16 апреля 1999 г.). "EA Tops Charts" . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинального 7 -го апреля 2005 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  76. ^ Сапожник, Ричи (март 1999). «Графики; Топ-10 ChartTrack». Зона ПК (74): 74.
  77. ^ a b Сапожник, Ричи (май 1999 г.). «Графики; Топ-10 ChartTrack». Зона ПК (76): 26.
  78. Фадж, Джеймс (17 мая 1999 г.). " Civilization: Call to Power возглавил апрельский чарт" . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  79. ^ «Sierra Studios выпустит бестселлер Half-Life для Mac» (пресс-релиз). Белвью, Вашингтон : Sierra On-Line . 23 апреля 1999 года Архивировано из оригинала 9 октября 1999 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  80. Фадж, Джеймс (15 июня 1999 г.). « Звездные войны. Эпизод I: Призрачная угроза возглавляет ежемесячный чарт» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года . Проверено 8 мая 2018 года .
  81. Фадж, Джеймс (20 июля 1999 г.). « Звездные войны. Эпизод I: Призрачная угроза возглавляет ежемесячный чарт» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинального 7 -го апреля 2005 года . Проверено 8 мая 2018 года .
  82. ^ IGN Staff (3 августа 1999). «А победители ...» IGN . Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  83. ^ «X-Tra; Смерть ПК». PC Accelerator (18): 100, 101. Февраль 2000.
  84. Фадж, Джеймс (19 января 2000 г.). "PC Data Самые продаваемые компьютерные игры за 1999 год" . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года.
  85. ^ "Встряхните своего создателя денег". PC Gamer US . 7 (4): 32. Апрель 2000 г.
  86. ^ "Награды продаж ELSPA: Серебро" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 21 февраля 2009 года.
  87. ^ Caoili, Эрик (26 ноября 2008). «ELSPA: Wii Fit , Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года.
  88. Прайс, Том (июль 2001 г.). "Армия одного". Компьютерный игровой мир . № 204. С. 50–55.
  89. ^ «Предэкранный фокус: Half-Life 2 ». Край . № 124. Июнь 2003 г. С. 48–53.
  90. Майк Масгроув (16 ноября 2004 г.). «Настоящая битва Half-Life 2» . Вашингтон Пост . Архивировано 25 октября 2012 года . Проверено 28 февраля 2008 года .
  91. Ремо, Крис (3 декабря 2008 г.). «Анализ: пожизненные розничные продажи Valve для франшиз Half-Life , Counter-Strike » . Гамасутра . Архивировано из оригинального 21 декабря 2008 года.
  92. ^ «Half-Life для ПК» . Metacritic . Архивировано 2 февраля 2017 года . Проверено 3 ноября 2011 года .
  93. ^ «Half-Life для PlayStation 2» . Metacritic . Архивировано 3 декабря 2011 года . Проверено 3 ноября 2011 года .
  94. ^ a b c Дом, Майкл Л. (2014). «Период полураспада» . Allgame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года.
  95. ^ a b Грин, Джефф (1 февраля 1999 г.). «Период полураспада» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала 9 февраля 2002 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
  96. ^ Большой Бубба. «Обзор Half-Life» . GameFan . Архивировано из оригинала 18 июня 2000 года . Проверено 16 мая 2021 года .
  97. ^ а б «Обзор Half-Life» . GameSpot . Архивировано 31 октября 2013 года . Проверено 25 апреля 2007 года .
  98. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. С. 94–95.
  99. ^ a b Лундриган, Джефф (декабрь 2001 г.). «Финал». Следующее поколение . Vol. 4 шт. 12. Представьте СМИ . п. 105.
  100. ^ "Обзор Half-Life" . Горячие игры. Архивировано из оригинала на 1 февраля 2003 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  101. ^ "Обзор Half-Life" . Геймеры Депо. Архивировано из оригинала на 8 марта 2005 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  102. ^ "Half-Life" . Электрическая площадка . Архивировано из оригинального 10 - го сентября 2007 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  103. ^ Холлерман, Патрик (2018). «Платформенная тема». Обратный дизайн . CRC Press . ISBN 978-0429834400.
  104. Холл, Чарли (19 ноября 2018 г.). «Ненавистные уровни Xen в Half-Life отлично смотрятся в римейке Black Mesa» . Многоугольник . Архивировано 23 февраля 2020 года . Проверено 23 февраля 2020 года .
  105. ^ Muncy, Жюли (5 марта 2020). «Черная Меза, фанатская фантазия о Half-Life, наконец ожила» . Проводной . Архивировано 5 марта 2020 года . Проверено 5 марта 2020 года .
  106. ^ "Half-Life" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 2 июля 2019 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  107. Персонал (25 января 2002 г.). "Blister Awards 2001" . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 13 июля 2003 года.
  108. ^ «Бой за титул Gamespy! - Финал чемпионата» . GameSpy . Архивировано из оригинального 23 мая 2010 года . Проверено 22 февраля 2008 года .
  109. ^ "Награды за квантовый скачок Гамасутры: шутеры от первого лица" . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 11 мая 2013 года . Проверено 3 сентября 2006 года .
  110. ^ Рори, Мэтью (18 мая 2007). «Величайшие игры всех времен: Half-Life» . GameSpot . Архивировано 19 января 2015 года . Проверено 31 марта 2016 года .
  111. ^ «10 самых влиятельных игр» . IGN . Архивировано 12 марта 2017 года . Проверено 6 января 2008 года .
  112. ^ "Half-Life - # 1 Лучшие шутеры" . IGN.com . 13 сентября 2013 года. Архивировано 28 февраля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
  113. ^ "15 величайших видеоигр 1990-х - в рейтинге!" . Хранитель . 23 июня 2021 . Проверено 23 июня 2021 года .
  114. Уокер, Трей (7 июня 2001 г.). «Valve выпускает мод Deathmatch Classic для Half-Life» . GameSpot . Архивировано 22 октября 2016 года.
  115. Орланд, Кайл (21 сентября 2016 г.). «Невыпущенный многопользовательский мод Half-Life, в который вы можете играть прямо сейчас» . Ars Technica . Архивировано 22 сентября 2016 года . Проверено 22 сентября 2016 года .
  116. ^ Zwiezen, Zack (19 апреля 2020). «Как дела ?: HL: VR, но AI - самосознательное издание» . Котаку . Архивировано 27 апреля 2020 года . Проверено 28 апреля 2020 года .
  117. Staff, Ars (16 апреля 2020 г.). «В импровизационной сцене Half-Life любой может говорить от имени Гордона Фримена» . Ars Technica . Архивировано 19 апреля 2020 года . Проверено 28 апреля 2020 года .
  118. Ливингстон, Кристофер (2 апреля 2017 г.). «Комедийный сериал YouTube« Разум Фримена »появляется в Half-Life 2» . PC Gamer . Архивировано 19 января 2018 года . Проверено 28 апреля 2020 года .

внешняя ссылка

  • Официальный сайт

Получено с https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Half-Life_(video_game)&oldid=1060769493#Mods "