Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Хидео Кодзима (小島 秀 夫, Кодзима Хидео , родился 24 августа 1963 г.) - японский дизайнер видеоигр , режиссер, продюсер и сценарист.

Рассматриваемый как кинорежиссёр из видеоигр , [2] он развил сильную страсть к боевику / приключение кино и литературе во время его детства и юности. В 1986 году его наняла компания Konami , для которой он разработал и написал Metal Gear (1987) для MSX 2, игры, заложившей основы стелс-игр и серии Metal Gear , его самых известных и наиболее ценимых работ. Название, сделавшее его одним из самых известных дизайнеров видеоигр, - Metal Gear Solid (1998) для PlayStation . Он также известен тем, что продюсировалZone of the Enders , а также написание и разработка графических приключенческих игр Snatcher (1988) и Policenauts (1994), получившихпризнание за их кинематографическое представление.

В 2005 году Кодзима основал Кодзима Productions , [1] [3] программное обеспечение дом управляется Konami, а к 2011 году он был назначен вице - президентом Konami Digital Entertainment . [4] В 2015 году Kojima Productions отделилась от Konami и стала независимой студией. Их первой игрой была Death Stranding , выпущенная в 2019 году. [5] Кодзима также внес свой вклад в Rolling Stone , написав колонки о сходствах и различиях между фильмами и видеоиграми. [6] 10 ноября 2019 года Кодзима был удостоен двух Книг рекордов Гиннеса.для самых популярных режиссеров видеоигр в Twitter и Instagram . [7]

Ранняя жизнь [ править ]

Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года в Сетагая, Токио , Япония [8] и был младшим из троих детей. [9] Его отец, Кинго, был фармацевтом, который часто путешествовал по делам, и назвал Кодзиму в честь самого распространенного имени среди врачей, которых он встречал. [10] Когда ему было четыре года, его семья переехала в Осаку , Япония. Описывая тот этап своей ранней жизни, Кодзима сказал, что это была резкая смена окружающей среды, и после этого он проводил большую часть своего времени в помещении, смотря телевизор или делая фигурки . [11]Пока семья жила в Осаке, его родители начали традицию, согласно которой семья каждый вечер смотрела фильм вместе, и ему не разрешали ложиться спать, пока фильм не закончился. Они любили европейское кино, вестерны и ужасы, и не ограничивали тип фильмов, которые ему разрешалось смотреть. [9]

Кодзима заинтересовался кинопроизводством, когда друг принес в школу камеру Super 8 . Они начали вместе снимать фильмы, взяв с других детей 50 иен за просмотр. [12] Кодзима обманом заставил своих родителей оплатить поездку на остров у побережья Японии, не сказав им, что хочет сниматься там. Вместо съемок он проводил время в плавании, а в последний день сменил сюжет на зомби. [13] Он не показал фильм своим родителям. [14]

К юным годам Кодзимы семья переехала в Каваниси, Хёго , в регионе Кансай в Японии. [15] Когда ему было 13 лет, умер его отец. [16] Кодзима обсуждал последствия смерти своего отца в интервью и последующие финансовые трудности, с которыми столкнулась его семья. [17] [18] [19] Он поступил в университет, чтобы изучать экономику , [20] и именно там он решил присоединиться к индустрии видеоигр . [21] Во время учебы он писал художественную литературу, в том числе рассказывал о своей диссертации . [22]

Карьера [ править ]

Ранняя карьера [ править ]

В начале своей карьеры Кодзима изначально искал путь в кинопроизводство. Он надеялся, что, если он получит награды за свои художественные произведения, к нему обратятся с предложением снять фильм. [23] Хотя Кодзима сказал, что у него нет друзей, интересующихся кинематографом, [24] его друзья не поддержали его, когда он объявил о своем намерении заняться разработкой игр. Он часто лгал о своей профессии в первые дни карьеры, когда в японском языке не существовало слова для обозначения геймдизайнера , и вместо этого говорил людям, что работал в финансовой фирме. [25] [26]

Kojima присоединился издатель видеоигр Konami «s MSX домашнего компьютер подразделение в 1986 году он обратился к Konami , потому что это был только разработчик игр перечислен на японской фондовой бирже. [27] Первоначально он был разочарован работой, надеясь делать игры для Nintendo Entertainment System , и считал, что 16-битный цвет MSX слишком ограничивает. [28] Первой игрой, над которой он работал, была Penguin Adventure , продолжение Antarctic Adventure , в качестве помощника режиссера. [29] Он значительно расширил игровой процесс Antarctic Adventure , добавив больше экшн-игры.элементы, большее разнообразие уровней, ролевые элементы, такие как улучшение снаряжения и несколько концовок . В 2019 году Джулия Ли из Polygon написала, что для «игры, созданной более 30 лет назад, Penguin Adventure имеет некоторые подробные особенности». [30] После Penguin Adventure Кодзима начал разрабатывать игру под названием Lost Warld [ sic ] , но игра была отменена, когда оказалось, что она слишком сложна для запуска на MSX. [31]

Metal Gear и Snatcher (1987-1990) [ править ]

Кодзиме попросили взять на себя управление проектом Metal Gear от старшего сотрудника. [32] Аппаратные ограничения препятствовали развитию боя в игре, и Кодзима изменил игровой процесс, чтобы сосредоточиться на побеге заключенного, а не на сражении, вдохновившись «Великим побегом» . [33] Он был выпущен 13 июля 1987 года для домашнего компьютера MSX 2 в Японии, [34] и позже в том же году для некоторых частей Европы. [ когда? ] Игрок управляет оперативником спецназа под кодовым названием Solid Snake , которого отправляют в укрепленное состояние Внешних Небес, чтобы остановить оборудованный ядерным оружием шагающий танк, известный как " Metal Gear ".Metal Gear - один из первых примеров жанра стелс-игр . [35] [36] [37] Порт Metal Gear был выпущен для NES в 1987 году с измененной графикой, сложностью и сокращенным финалом без титульного оружия . [38] Кодзима открыто критиковал многие изменения, внесенные в порт , включая плохой перевод и сокращенную концовку. В интервью программист версии игры для NES сказал, что его команду попросили завершить перенос всего за три месяца, а оборудование NES не способно реализовать борьбу с Metal Gear. [38]

Его следующим проектом была графическая приключенческая игра Snatcher , выпущенная для компьютерных платформ NEC PC-8801 и MSX2 в Японии 26 ноября 1988 года. [39] Кодзима написал и руководил игрой. [40] Кодзима планировал, что в игре, графическом приключении с элементами визуальной новеллы , будет шесть глав, но ему было приказано сократить их до двух. [41] Команда хотела создать третью главу, но уже вышла за рамки разрешенного графика разработки, поэтому была вынуждена закончить игру безуспешно . [42] Игра с влиянием киберпанка имеет полуоткрытый мир.дизайн. Кодзима и дизайнер персонажей Томихару Киношита относились к проекту как к созданию фильма или аниме, а не игры. [43] Бывший художник Konami Сатоши Йошойока разработал многих персонажей Snatcher , сказал, что Кодзима настойчиво руководил им, чтобы сделать игру максимально кинематографичной, что позже критики назвали одной из основных его работ. [44] Адриан Чен из The New York Times написал, что одним из его нововведений было «то, как он применил кинематографическое повествование к консольным видеоиграм». [45] Snatcher сильно заимствует у Ридли Скотта « Бегущий по лезвию».(1982), и включает в себя достаточно ссылок, позволяющих предположить, что игра близка к нарушению авторских прав. [46] Порт для Sega CD был сделан без Кодзимы, но объем текста и длина сценария сделали локализацию дорогостоящей и трудоемкой, занимая три месяца. [47] Snatcher имел скромный успех в Японии, но западный порт потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, продав всего несколько тысяч единиц. [48] Он разработал культ последователей на западе. [49]

В 1990 году Кодзима режиссер и написал римейк Snatcher, SD Snatcher , а ролевые игры видео игры , которые адаптировали сюжет оригинального Snatcher , но значительно изменил окружающую среду, детали сюжета, и основные механики геймплея. «SD» в японских СМИ означает «супер деформированный», еще один способ обозначить дизайн персонажей чиби . [50] Персонажи изображены в « супер деформированном » художественном стиле, в отличие от реалистичного стиля оригинальной игры. Как и оригинальные компьютерные версии Snatcher , он был выпущен только в Японии. Он отказался от случайных встреч и представилПошаговая боевая система от первого лица, в которой игрок может целиться в определенные части тела врага из оружия. Такая боевая система применяется редко , так как, [51] , но подобные им в дальнейшем могут быть найдены в ролевых играх Square 's Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks ' S Fallout 3 (2008) и Nippon Ichi «ы Последнее восстание (2010). [52] В 2007 году Дж. К. Флетчер из Engadget.сказал, что выбор Кодзимы стилизовать дизайн персонажей "был некоторой постмодернистской игривостью со стороны Хидео Кодзимы, [...] преуменьшающего драматические аспекты своей игры и накладывая на нее очевидные условности видеоигр", и связал это с аналогичной игривостью в своей игре. более поздние игры. [53]

Metal Gear 2 и полицейские (1990–1994) [ править ]

Оригинальный Metal Gear имел коммерческий успех для своего выпуска на NES, и Konami решила создать продолжение игры, Snake's Revenge , без участия Кодзимы. [54] Когда Кодзима ехал по токийской транзитной системе, ему рассказал о Snake's Revenge коллега, работавший над проектом, и попросил его создать новую игру «Змейка». [54] В результате Кодзима начал работу над своим собственным продолжением Metal Gear 2: Solid Snake , и оба они были выпущены в 1990 году. Игра Кодзимы не будет выпущена за рубежом в Северной Америке и Европе до тех пор, пока она не будет включена в Metal Gear Solid. 3: Пропитание (2006). [55] [56] Metal Gear 2: Solid Snake имела коммерческий успех. Игра получила положительные отзывы ретро-обозревателей. IGN отмечает, что Metal Gear 2 представила механику скрытности, такую ​​как создание шума для привлечения охранников, приседание и ползание по земле, обезвреживание мин и наличие у врагов конусов обзора . [57]

После того, как проблемы с ограничением памяти побудили его сделать перерыв во время разработки Snatcher , Кодзима начал изучать концепции для Policenauts . [58] Он хотел, чтобы игра оставалась в жанре приключений, считая, что это лучший способ выразить то, что он хочет, с помощью видеоигр. [58] Он также все больше разочаровывался в разработке игр и хотел «вернуть творческий контроль программистам». [59] После выхода Metal Gear 2: Solid Snake (1990) он разработал скриптовый движок, чтобы он мог решать, когда воспроизводятся анимация и музыка, а не программисты. Разработка Policenauts, первоначально называвшаяся Beyond, началось в 1990 г. [60] и длилось четыре года. [61]

Policenauts был выпущен в Японии 29 июля 1994 года для PC-9821 . В Японии критики хвалили Policenauts за высокий уровень презентации. И Sega Saturn Magazine, и Famitsu высоко оценили качество анимации, озвучки и захватывающий сеттинг. [62] [63] Ретроспективные обзоры оценили игру в целом положительно и стремились контекстуализировать полиценавтов в рамках работы Кодзимы, как сильно стилизованной и вдохновленной фильмами. [64] [65]

Подсерии Metal Gear Solid и основной успех (1994-2012) [ править ]

В 1994 году Кодзима начал планировать 3D-продолжение Metal Gear 2: Solid Snake под названием Metal Gear Solid и первоначально планировалось выпустить в 3DO Interactive Multiplayer . [66] После прекращения производства 3DO разработка перешла на Sony PlayStation . Для перехода от 2D к 3D-графике Кодзиме и его команде пришлось разработать новый движок. [67] Демоверсия игрового процесса была впервые представлена ​​публике на Tokyo Game Show 1996 года , а позже была показана на второй день E3 1997 года в виде короткого видео. [68] Игра была выпущена и получила признание критиков. [69] [70] [71]Многие издания отметили кинематографичность игры и инновационный стелс-геймплей. Кодзима стал знаменитостью в средствах массовой информации о видеоиграх и был удивлен, когда его начали узнавать на публике. [67]

В начале 2001 года Кодзима опубликовал первые подробности продолжения Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , для PlayStation 2 . Детализированная графика , физика и расширенный игровой процесс быстро сделали ее одной из самых ожидаемых игр того времени. [72] [73] Игра была очень успешной и получила одобрение критиков на момент выпуска из-за ее графики, игрового процесса и сюжетной линии, которые касались множества философских тем, таких как мемы , цензура, манипуляции, отцеубийство, врожденные недостатки демократии и столь же грандиозен, как природа самой реальности. В то время как Metal Gear Solid 2обратился к геймерам с их обсуждением, ошеломляющий лабиринт диалогов и раскрытия сюжета в последние часы игры стал разочарованием для многих геймеров, которые ожидали голливудского разрешения его предшественника. [74]

До выхода Metal Gear Solid 2 Кодзима продюсировал игру и аниме- франшизу Zone of the Enders в 2001 году, добившись умеренного успеха. В 2003 году он выпустил Boktai: The Sun Is in Your Hand для Game Boy Advance , в котором игроки играют роль молодого охотника на вампиров, который использует солнечное оружие, которое заряжается фотометрическим датчиком на игровом картридже, заставляя их играть. в солнечном свете. Другая команда внутри Konami в сотрудничестве с Silicon Knights начала работу над Metal Gear Solid: The Twin Snakes , улучшенным римейком первого Metal Gear Solid для GameCube. со всеми особенностями игрового процесса Metal Gear Solid 2 и с кат-сценами, перенаправленными режиссером Рюхеем Китамурой . Выпущен в 2004 году.

Впоследствии Кодзима разработал и выпустил Metal Gear Solid 3: Snake Eater для PlayStation 2. В отличие от предыдущих игр серии, действие которых происходило в ближайшем будущем и сосредоточено на закрытых помещениях, действие игры происходит в советских джунглях на высоте. про холодную войну в 1964 году и включает в себя выживание в дикой природе, камуфляж и шпионаж в стиле Джеймса Бонда . Североамериканская версия была выпущена 17 ноября 2004 года, а японская - 16 декабря. Европейская версия была выпущена 4 марта 2005 года. Критические отзывы об игре были весьма положительными. Кодзима сказал, что его мать играла в нее: «Ей потребовался целый год, чтобы закончить Metal Gear Solid 3.. Она заставит друзей помочь ей. Когда она победила «Конец» [персонаж, с которым игрок сталкивается во время игры], она позвонила мне и сказала: «Все кончено». [75]

В то время Кодзима производства Boktai ' сиквел с, Boktai 2: Солнечный мальчик Джанго для Game Boy Advance . Выпущенный летом 2004 года, он более широко использует датчик солнечного света картриджа и позволяет игрокам комбинировать различное новое солнечное оружие. Также была выпущена Metal Gear Acid для портативной консоли PlayStation Portable . Игра пошаговая , менее ориентированные на конкретные действия , чем другой Metal Gear игр и больше фокусируется на стратегии. Он был выпущен в Японии 16 декабря 2004 года. Его продолжение, Metal Gear Acid 2 , было выпущено 21 марта 2006 года.

Кодзима хотел, чтобы Солид Снейк появился в Super Smash Bros. Melee , но Nintendo отказалась из-за проблем с циклом разработки. Когда Super Smash Bros.Brawl находился в разработке, режиссер сериала Масахиро Сакураи связался с Кодзимой, чтобы поработать и добавить в игру Снейка и контент, связанный с серией Metal Gear , включая этап, основанный на Shadow Moses Island (основной сеттинг Solid ). [76]

Выпущенный в июне 2008 года, Кодзима был одним из режиссеров Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots с Шуйо Муратой. Изначально Кодзима не собирался руководить им, но угрозы смертью заставили команду нервничать, и он решил работать с ними. [77] Кодзима получил награду за достижения на MTV Game Awards 2008 в Германии. В своем выступлении он сказал по-английски: «Я должен сказать, что хотя я получил эту награду, позвольте мне заявить, что я не уйду на пенсию. Я буду продолжать создавать игры, пока жив». [78]

Перед E3 2009 Кодзима заявил о заинтересованности в сотрудничестве с западным разработчиком. [79] Позже выяснилось, что это результат сотрудничества между ним и испанским разработчиком MercurySteam для работы над Castlevania: Lords of Shadow .

Несмотря на то, что он объявил о том , что Metal Gear Solid 4: Оружие Патриотов будет последним Metal Gear игра , которую он будет непосредственно вовлечен в, [80] он объявил на выставке E3 2009 , что он вернется , чтобы помочь на двух Metal Gear игры: Metal Gear Растущие : Revengeance как продюсер и Metal Gear Solid: Peace Walker как сценарист, режиссер и продюсер. [81] В интервью на Gamescom 2009 Кодзима заявил, что он больше увлекся Peace Walker, потому что «в команде было много неразберихи, и все шло не так, как я хотел. Поэтому я подумал, что мне нужно прыгнуть. в и сделать Peace Walker". [82]

Кодзима (справа) с переводчиком Аки Сайто в 2010 году.

Кодзима был на E3 2010, чтобы продемонстрировать последний проект своей команды, Metal Gear Rising: Revengeance . Его также видели в видео-интервью Nintendo 3DS, где он заявил, что заинтересован в создании игры Metal Gear Solid для 3DS, и задавался вопросом, на что это будет похоже в 3D. [ необходима цитата ] Эта игра оказалась римейком Metal Gear Solid 3 под названием Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . В конце 2011 года Metal Gear Solid: Rising был переименован в Metal Gear Rising: Revengeance с PlatinumGames.участвует в его разработке вместе с Kojima Productions. Тем не менее, Кодзима является исполнительным продюсером игры и проявил интерес к работе над демо-версией игры. [83] Кодзима остался доволен конечным продуктом и выразил вероятность продолжения, если Platinum разработает его. [84]

1 апреля 2011 года Кодзима был назначен исполнительным вице-президентом и корпоративным директором Konami Digital Entertainment. [85] На E3 2011 , он показал , что его новая инновационные игровая технология помечена как «transfarring», в чемодане глаголов перенося и обмена . Эта технология позволяет геймерам переносить свои игровые данные с PlayStation 3 на PlayStation Portable в процессе быстрой передачи данных и переносить их на ходу из дома во внешний мир. [86]

Позже в том же году он заявил, что вместе с Гоити Суда работает над новой интеллектуальной собственностью , получившей предварительное название Project S , и готовит новые проекты. 8 июля 2011 года Кодзима объявил, что Project S - это продолжение радиошоу Snatcher , названное Sdatcher как отсылка к продюсеру шоу Суда. Шоу будет транслироваться по пятницам в еженедельном интернет-радио-шоу Кодзимы, начиная с эпизода № 300, который транслировался в августе 2011 года. [87] В октябре Кодзима объявил, что он будет сотрудничать с Suda и 5pb. режиссер Чиёмару Шикура в создании нового визуального романа приключенческой игры . [88]Первоначально предполагалось, что игра станет третьей частью серии Science Adventure от 5pb , но позже было подтверждено, что это будет отдельное название. [89] Планировалось, что игра будет выпущена за границей и будет адаптирована к аниме. [90] По состоянию на 2018 год никаких новостей о проекте не поступало.

Заключительные проекты Konami и уход (2012-2015) [ править ]

В середине 2012 года и в последующие годы после того, как Кодзима закончил работу над Fox Engine , Кодзима был связан с серией Silent Hill . За это время он указал, что заинтересован в создании игры Silent Hill, и первый случай этого был 18 августа 2012 года. Он описал свое волнение по поводу потенциального использования Fox Engine на платформах восьмого поколения через твит изображение DVD с фильмом Silent Hill : [91] [92] Позже он добавил, что задумал для этой игры, в серии твитов: « Silent Hillнаходится в закрытой комнате и не требует каких-либо действий, поэтому мы можем сосредоточиться на качестве графики. Враги, представленные в игре, не должны быть последовательными или быстро двигаться. Требуется только запугивание графикой и презентацией. Поскольку я создатель, создающий экшн-игры в открытом мире, такой тип игры очень привлекателен. Если бы только кто-то мог создать это на движке Fox Engine ». [93] Через некоторое время, в результате интереса Кодзимы к созданию игры Silent Hill , Konami попросила его сделать это. Кодзима объяснил эту историю в интервью Eurogamer:

Раньше я упоминал Silent Hill в интервью, и в результате президент Konami позвонил мне и сказал, что хотел бы, чтобы я сделал следующий Silent Hill . Честно говоря, я напуганный кот, когда дело касается фильмов ужасов, поэтому я не уверен, что смогу это сделать. В то же время есть определенный тип ужаса, который могут создать только люди, которых боятся, так что, возможно, я смогу это сделать. Тем не менее, я думаю, что в Silent Hill есть определенная атмосфера. Я думаю, что это должно продолжаться, и я бы с радостью помог ему продолжить, и если я смогу помочь, руководя или предоставив технологию Fox Engine во временное пользование, я бы с радостью принял участие в этом отношении. [94] [95] [96]

Кроме того, в интервью Джеффу Кейли , когда фанат спросил: «Какую игру вы хотите направить или перезагрузить?» Кодзима без колебаний заявил: « Сайлент Хилл» . [97] [98] [99] Кейли вскочил и спросил: «Что ты хочешь сделать с Silent Hill ?» Кодзима ответил: «Парень [вроде меня], который такой цыпленок и его так легко напугать - он делает страшную игру - я очень уверен, что из этого выйдет что-то ужасное. Но, с другой стороны, мне придется подготовиться. Мне каждый день снятся кошмары. Надеюсь, когда-нибудь в будущем я смогу над этим поработать, но мне действительно нужно подготовиться к ежедневным кошмарам ". [98] В августе 2014 года ПТбыл выпущен в PlayStation Store и показал, что новую игру из франшизы Silent Hill под названием Silent Hills режиссировал Кодзима для PlayStation 4 вместе с мексиканским режиссером Гильермо дель Торо . [100] В апреле 2015 года игровой тизер был удален, а игра была отменена. [101]

На конференции разработчиков игр 2013 года Кодзима представил Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , которая должна была стать его последней игрой для Metal Gear , отметив, что на этот раз, в отличие от предыдущих заявлений о прекращении работы над сериалом, он очень серьезно относился к уходу. ; ей предшествовала Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , более короткая игра, выпущенная в 2014 году и служащая прологом к The Phantom Pain . [102] В марте 2015 года начали появляться сообщения о том, что Кодзима расстается с давним издателем Konami после выпуска The Phantom Pain . [103] Konami позже заявила, что они прослушивались для новых сотрудников на будущее.Metal Gear и удалили имя Кодзимы из маркетинговых материалов сериала. [104] Несмотря на сообщения о том, что Кодзима покинул компанию в октябре 2015 года, представитель Konami заявил, что он «надолго уходит с работы». [105] На The Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V получили награды за лучшую игру действий и лучший показатель / Soundtrack, но Кодзима не присутствовал на мероприятии, будучи по сообщениям , отстранены от участия в по Konami. [106] Вместо этого награду принял Кифер Сазерленд от его имени. [106] 10 июля 2015 года постоянный сотрудник Кодзимы Акио Оцука сообщил, что Konami закрыла Kojima Productions.[107]

Независимая студия и Death Stranding (2015-настоящее время) [ править ]

Кодзима продвигает Death Stranding в 2018 году

16 декабря 2015 года Кодзима объявил, что Kojima Productions будет воссоздана как независимая студия в партнерстве с Sony Computer Entertainment , и что его первая игра будет эксклюзивной для PlayStation 4 . [108] На E3 2016 Кодзима лично объявил название игры как Death Stranding в трейлере. [109] В трейлере был показан Норман Ридус , с которым Кодзима ранее работал в отмененном Silent Hill .

В 2016 году Кодзима запустил свой собственный канал на YouTube, где он и кинокритик Кенджи Яно обсуждают свои любимые фильмы и вопросы, касающиеся студии Кодзимы. [110] Начиная с 2017 года, Кодзима стал постоянным автором журнала Rolling Stone , часто обсуждая недавние выпуски фильмов и иногда проводя сравнения со своими собственными работами. [111]

Death Stranding была выпущена 8 ноября 2019 года и имела коммерческий успех и успех у критиков. [112] [113] [114] [115] [116] Он также получил ряд наград, в том числе «Лучшее направление игры» и «Лучший саундтрек / музыка» на The Game Awards 2019 . [117]

В ноябре 2019 года, разговаривая с BBC Newsbeat в рамках документального фильма о Death Stranding, Кодзима сказал: «В будущем Kojima Productions начнет снимать фильмы. Если ты умеешь что-то делать хорошо, значит, ты можешь делать все хорошо ». Кодзима продолжил объяснение, что он видит, что фильмы, телешоу и игры будут конкурировать в одном и том же пространстве в будущем благодаря потоковой технологии, и что это будет стимулировать появление новых форматов. «Меня очень интересует новый формат игры, который там появится, и я хочу этим заняться», - добавил Кодзима. [118]

Влияния и менталитет [ править ]

Kojima привел Юдзи Хории 's Portopia Серийный Murder Case (1983) [119] и Миямото ' s Super Mario Bros. (1985) [120] , как игры , которые вдохновили его , чтобы войти в индустрии видеоигр . Portopia Serial Murder Case , приключенческая игра о загадочном убийстве , оказала большое влияние, потому что, по словам Кодзимы, в ней были «тайна, 3D-подземелье, юмор, а также надлежащая предыстория и объяснение того, почему убийца совершил преступление. была драма в этой игре. Моя встреча с этой игрой расширила в моем сознании потенциал видеоигр ". [119] Портопияоказал влияние на его ранние работы, включая Metal Gear и особенно Snatcher . [121]

Любовь Кодзимы к фильму заметна в его играх, где он отдает дань уважения своими рассказами и персонажами, иногда вплоть до стилизации , как в Snatcher . Он привел контраст между фильмами и играми: если в своих играх он намеревается изображать насилие, как в фильме, то в самой игре решение остается за игроком. Он хочет, чтобы люди понимали последствия насилия. Поскольку он считает игры слишком напряженными, он также хочет, чтобы они контрастировали с комическим облегчением. [122]

Похититель вдохновлен многих научно - фантастических фильмов, в частности , с 1980 - х годов , в том числе лезвию , [123] Akira , [124] Вещь , Вторжение похитителей тел , [125] и Терминатор . [124] Примеры влияния фильмов включают кодовое имя Солида Снейка (названное в честь Снейка Плисскена из « Побега из Нью-Йорка» ), [126] псевдоним Снейка в MGS2 : Плискин (отсылка к фамилии Снейка Плисскен из фильмов « Побег» ), Снейк. настоящее имя ( Дэйвиз 2001: Космическая одиссея ) [127] и фирменная бандана Снейка ( Охотник на оленей [128] ).

Фильм также окажет влияние на другие аспекты его игр. Хэл «Отакон» Эммерих (названный в честь HAL 9000 из 2001: Космическая одиссея и режиссера Роланда Эммериха ), [127] Снайпер Волк, снимающий Мерил в Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [126] Psycho Mantis (по мотивам фильма The Fury ) [126] и вся концепция стелса в Metal Gear ( The Great Escape [126] и The Guns of Navarone [129] ). Джеймс Бонд также оказал большое влияние на серию Metal Gear , [130]с Metal Gear Solid 3 , в которой вводная последовательность похожа на Джеймса Бонда . Кодзима написал, что на Metal Gear «сильное влияние» оказали «антивоенные и анти-ядерные» темы франшизы фильма « Планета обезьян ». [131]

В статье, которую он написал для журнала Official PlayStation 2 Magazine , Кодзима описал влияние фильма « Рассвет мертвецов» на серию Metal Gear . Классика зомби вдохновила на «максимальное трехмерное использование закрытого пространства, такого как торговый центр с лифтами, воздуховодами и эскалаторами». Эти аспекты достаточно схожи с его точки зрения: «[ Metal Gear Solid ] - это [ Dawn of the Dead ], если вы замените солдат зомби». [132]

Он также черпал вдохновение из аниме . Его ранние работы, в частности, киберпанк- приключенческая игра Snatcher (в которой используется искусство в стиле аниме), находились под влиянием киберпанк-аниме, в первую очередь Акиры (упомянутого выше). [124] В интервью он упомянул, что его серия Zone of the Enders была вдохновлена аниме-роботами / роботами , такими как Neon Genesis Evangelion . Меха-аниме также послужило источником вдохновения для серии Metal Gear , в которой представлены механические роботы, такие как Metal Gear REX и Metal Gear RAY ; это упоминается вMetal Gear Solid , где Отакон упоминает меха-аниме как влияние на его проекты Metal Gear REX.

Что касается развития сюжетных линий и взаимодействия с ними, он сказал:

Рассказывать истории очень сложно. Но добавление аромата помогает передать повествование, то есть в кат-сцене.с настроенной камерой и эффектами вы можете заставить пользователей почувствовать печаль, порадовать или посмеяться. Это простой подход, которым мы и занимаемся. Это один момент, второй момент заключается в том, что если я создам несколько сюжетных линий и позволю пользователям выбирать, какую историю, это может действительно принести в жертву глубокие эмоции, которые может испытать пользователь; когда есть конкретная сюжетная линия, и вы как бы идете по ней, вы чувствуете судьбу истории, которая в конце заставляет вас чувствовать себя более тронутым. Но когда вы сделаете ее интерактивной - если вам нужно несколько историй, в которых вы так или иначе пойдете, - заставит ли это игрока двигаться больше, когда он или она закончит игру? Эти два момента действительно являются ключевыми, о которых я думаю, и если это сработает, я думаю, что, вероятно, смогу ввести более интерактивный метод повествования.[133]

В 2019 году Кодзима опубликовал в Японии сборник эссе, посвященный влиянию поп-культуры на его творчество, под названием «Одаренный ген и мои милые мемы» . Книга будет опубликована на английском языке компанией Viz Media в октябре 2021 года под названием The Creative Gene: Как книги, фильмы и музыка вдохновили создателя Death Stranding и Metal Gear Solid. [134]

Что касается обратного влияния на фильм, то его работа над сюжетными линиями сериала Metal Gear была названа влиянием сценариста Дэвида Хейтера , озвучивающего Солида Снейка, на его сценарии для голливудских фильмов . Он заявил, что «у нас с Кодзимой разные стили (...), но я определенно многому научился у него, особенно в том, что касается двусмысленности и рассказа истории, не давая всех ответов». [135]

Кодзима также оказал влияние на ряд актеров и авторов в киноиндустрии. Голливудские актеры Мэдс Миккельсен и Леа Сейду озвучивают « Death Stranding» , а знаменитый режиссер Гильермо дель Торо - один из его самых больших поклонников. [136]

Наследие [ править ]

Кодзима был известен тем, что предсказывал и исследовал темы в своих работах за годы до того, как они получили широкую известность во многих случаях, от социологических до научных. [137]

Главный пример этого относится к сюжету и темам Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , выпущенного 13 ноября 2001 года, в котором подробно рассматриваются идеи и концепции, которые станут культурно значимыми в 2010-х годах. Среди этих тем были политика постправды , альтернативные факты , эхо-камеры , фейковые новости , новостные ленты , курируемые искусственным интеллектом , информационная перегрузка в информационную эпоху и политкорректность . [138]Хотя игра получила всеобщее признание после выпуска за свой игровой процесс и внимание к деталям, сюжет вызвал разногласия среди критиков, некоторые назвали его «абсурдным» и «глупым». [139] Переосмысления сюжета игры начали появляться в 2010-х годах, при этом некоторые называли его «неправильно понятым» в свое время, пугающим даром предвидения и «необходимым для грядущего политического климата» для прогнозирования некоторых культурных проблем 2010-х годов с помощью поразительная точность и похожие концепции. [140] [141] GamesRadar + сослался на предвидение игры в связи со скандалом с данными Facebook – Cambridge Analytica и вмешательством России в выборы в США в 2016 году . [142]Представленная в игре концепция «Отбор для социального здравомыслия» стала одной из основ для статьи Адриана Мроза, опубликованной в академическом журнале « Культура и история», при написании статьи « Неудача фильтрации: об отборе для обеспечения социальной разумности» . [143]

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , выпущенном 1 сентября 2015 года, бактерии Wolbachia используются для остановки размножения вымышленного «паразита голосовых связок». В то время крупномасштабное использование Wolbachia для борьбы с болезнями, передаваемыми насекомыми, такими как малярия и лихорадка денге, существовало только в смоделированных вычислительных моделях и полевых испытаниях в Австралии . [144] [145] Развертывание Wolbachia было предложено в следующем году, на пике эпидемии вируса Зика в Северной и Южной Америке . [144] Крупномасштабное развертывание Wolbachiaбактерии стали наиболее эффективным способом контроля и искоренения эпидемий, связанных с комарами, по состоянию на 2019 год, с успешным внедрением в Малайзию , [146] Сингапур , [147] Шри-Ланку , [148] Индонезию , Вьетнам и Бразилию . [149]

В Death Stranding , выпущенном 8 ноября 2019 года, Кодзима представляет собой постапокалиптическую обстановку, в которой люди живут изолированно в городах и приютах для выживших, не имея возможности выйти на улицу из-за опасных условий, вызванных событием под названием «Death Stranding». Таким образом, жители мира полагаются на «носильщиков», людей, которые рискуют своей жизнью при доставке грузов, чтобы получить и обменять ресурсы, необходимые им для выживания. Сходства с пандемией COVID-19 были отмечены многочисленными журналистами в начале 2020 года, в том числе акцент игры на темы изоляции, одиночества и политического раскола. [150] [151]

Личная жизнь [ править ]

Кодзима очень конфиденциально рассказывает о своей личной жизни. У него есть как минимум один брат. [152] Его отец умер, когда ему было 13 лет, а его мать умерла в начале 2017 года. [153] [154] Он женат и имеет детей, включая как минимум одного сына. [153] [26]

В 2019 году Кодзима выбрал « 2001»: «Космическую одиссею» , « Бегущий по лезвию» , « Высокое и низкое» , « Безумный Макс 2» и « Таксист» в качестве своих пяти любимых фильмов всех времен, добавив: «Как создатель, у меня бывают периоды трудностей, но всякий раз, когда я Мне особенно нужно взбодриться, я смотрю 2001 год . Это идеальный фильм для меня ». [26]

Награды и похвалы [ править ]

Newsweek назвал Кодзиму одним из десяти лучших разработчиков 2002 года. [155] [156] В 2008 году Next-Gen поместила его седьмым в своем списке «100 горячих разработчиков 2008». [157]

В 2009 году IGN поместил его на шестое место в своем списке лучших создателей игр всех времен. [158] На церемонии вручения наград MTV Game Awards 2008 Кодзима был удостоен первой награды за заслуги перед дизайнером игр, а также был удостоен награды за выслугу на Конференции разработчиков игр 2009 года . [159] [160] В 2014 году Брэдфордский город кино ЮНЕСКО вручил Кодзиме инаугурационную награду за кинематографию в видеоиграх «за его поразительную режиссуру, повествование и кинематографию » в видеоиграх. [161]

В 2014 году на церемонии награждения Национальной академии торговых обозревателей видеоигр (NAVGTR) Кодзима был отмечен в номинации Metal Gear Solid V: Ground Zeroes в категории Game, Franchise Adventure . [162] В декабре 2015 года Кодзима был приглашен принять награду от The Game Awards 2015 за Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , но Konami не допустил его к участию. [163]

В феврале 2016 года Кодзима получил премию Зала славы AIAS на 19-й ежегодной церемонии вручения наград DICE . [164] В декабре 2016 года Кодзима смог принять участие в The Game Awards 2016 и получил награду Industry Icon Award. [165]

12 октября 2017 года Кодзима получил награду за заслуги перед играми на выставке Brasil Game Show . [166]

Кодзима был удостоен стипендии BAFTA в 2020 году, которая будет присуждена ему во время церемонии вручения наград Британской академии игр в апреле 2020 года, что сделало его вторым японцем, получившим награду за работу над видеоиграми после Сигеру Миямото . [167]

Кодзима отличился тем, что руководил тремя играми ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ) из 27, чтобы набрать максимально возможное количество очков в 40. из японского журнала видеоигр Famitsu . [168] [169] [170]

Работает [ править ]

Геймография [ править ]

Отмененные игры [ править ]

Голосовые роли [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б «IGN: Биография Хидео Кодзима» . Архивировано из оригинального 16 ноября 2007 года . Проверено 12 марта 2008 года .
  2. ^ «Хидео Кодзима - первый автор видеоигр - экранный робот» . Экранный робот . Июль 2014. Архивировано 18 апреля 2016 года . Проверено 7 апреля 2016 года .
  3. ^ «Объявление о кадровых перестановках (17 марта 2009 г.)» . Konami. 17 марта 2009 года в архив с оригинала на 6 мая 2009 года . Проверено 11 августа 2009 года .
  4. ^ «Хидео Кодзима становится вице-президентом Konami Digital Entertainment» . 30 марта 2011 . Проверено 20 октября 2018 года .
  5. ^ «Дата выхода Death Stranding для PS4 раскрыта в новом игровом трейлере» . GameSpot . Проверено 5 ноября 2019 года .
  6. ^ "Хидео Кодзима" . Rolling Stone . Архивировано 21 июня 2018 года . Проверено 5 января 2018 года .
  7. ^ «Хидео Кодзима был награжден двумя мировыми рекордами Гиннеса, но не за то, чего вы могли ожидать» . GameSpot . Проверено 12 ноября 2019 года .
  8. ^ "IGN: Биография Хидео Кодзима" . IGN . Архивировано из оригинального 16 ноября 2007 года Родился 24 августа 1963 года, Кодзима является Konami Digital Entertainment, операционный директор и студия руководитель Kojima Productions.
  9. ^ a b Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . Именно тогда мои родители ввели семейную традицию: каждую ночь мы все вместе смотрели фильм. Мне не разрешали ложиться спать, пока фильм не был закончен: как раз наоборот, как это бывает у большинства детей. Мои родители были большими поклонниками вестернов, европейского кино и, в частности, ужасов. Мне бы не показывали детские фильмы. Я бы даже посмотрел сцены секса. 
  10. Докинз, Дэн (12 июня 2018 г.). «Почему финальная сцена MGS4 мощнее, чем мы когда-либо думали» . gamesradar . Проверено 7 сентября 2020 года . Кинго Кодзима, фармацевт, назвал своего сына именем, которое наиболее часто встречается среди врачей, которых он встречал. Он много путешествовал по делам и смотрел много фильмов, и это его черта впечатлила молодого Хидео.
  11. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . «Я родился в сельском городке», - говорит он. «Но когда мне было четыре года, мы переехали в Осаку. Это было огромным изменением окружающей среды, и после этого я проводил гораздо больше времени дома, смотрел телевизор или делал фигурки. 
  12. ^ Itoi, Kay (30 декабря 2001). «Хидео Кодзима» . Newsweek . Проверено 7 сентября 2020 года .
  13. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . Нам удалось обманом заставить родителей дать нам деньги на четырехдневную поездку на экзотический остров у побережья Японии. Но когда мы приехали, мы первые три дня купались в море. В последний день мы поняли, как мало у нас осталось времени, поэтому я сменил сюжет… на другой фильм про зомби. Идея заключалась в том, что самолет разбился, а старшеклассник выжил. Но на этот раз на острове нашли зомби. 
  14. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . "Вы показывали родителям фильм?" Я спрашиваю. «Нет», - отвечает он, разражаясь щедрым смехом. 
  15. ^ «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр» . Деловая неделя . 6 мая 2011 года в архив с оригинала на 11 мая 2009 года . Проверено 7 сентября 2020 года . Будучи подростком в Каваниси на западе Японии, Кодзима увлекался фильмами, японскими комиксами-манга и романами.
  16. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . Именно в это время его жизни, когда он смотрел фильмы и отправлялся в путешествие по их созданию, мир Кодзимы распался со смертью его отца. «Мне было всего 13 лет, когда он умер», - говорит он. «Было тяжело и одиноко, но в каком-то смысле это укрепило мою решимость стать режиссером». 
  17. Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . Проверено 7 сентября 2020 года .
  18. Рианна Гольдберг, Гарольд (27 ноября 2019 г.). «Поиск связи автора видеоигр» . Гриф . Проверено 7 сентября 2020 года .
  19. Чен, Адриан (3 марта 2020 г.). «Странные, незабываемые миры видеоигр Хидео Кодзимы» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 7 сентября 2020 года . 
  20. Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни, влияет на презентацию USC» . Engadget . Проверено 7 сентября 2020 года .
  21. Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . Проверено 7 сентября 2020 года . Кодзима изучал экономику в университете, когда принял решение присоединиться к игровой индустрии. «Я писал романы в свободное время во время учебы», - говорит он.
  22. Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни, влияет на презентацию USC» . Engadget . Проверено 7 сентября 2020 года . Его диссертация по экономике даже включала рассказ, «чтобы удивить моего профессора, и он был очень удивлен, - сказал Кодзима через переводчика, - но это не сильно помогло моей оценке».
  23. Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . «Даже это стремление было связано с кино, так как я хотел получить награды за свои романы и думал, что, если это произойдет, возможно, у меня будет шанс снять фильм. 
  24. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . Проверено 7 сентября 2020 года . Но у меня не было друзей, которые интересовались кино; никто не поддерживал меня в этой карьере.
  25. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . Жених встал и представил меня. Он сказал: «Приветствую всех. Это мистер Кодзима. Он очень талантливый и симпатичный человек. Но с сожалением вынужден сообщить, что по неизвестной причине он решил присоединиться к компании, занимающейся видеоиграми ». Все засмеялись. Видите ли: в то время работа в игровой индустрии считалась очень низким статусом. Тогда не было даже слова по-японски для обозначения работы геймдизайнера. Я бы лежал на вечеринках. Я сказал людям, что работаю в финансовой фирме ... 
  26. ^ а б в https://editorial.rottentomatoes.com/article/death-stranding-director-hideo-kojimas-five-favorite-films/
  27. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 сентября 2020 года . Я начал искать компанию, в которой можно было бы работать, и остановился на Konami не из-за типа игр, которые они делали в то время, а из-за того, что они котировались на фондовой бирже, - говорит он. - Они были единственной игровой компанией. быть в списке в то время; даже у Nintendo не было такой награды. 
  28. ^ Щепаниак, Джон. «До того, как они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74: Это было очень обидно, потому что меня направили в подразделение MSX. Я присоединился к компании игровой индустрии, желая делать Famicom или аркадные игры, а затем меня назначили в MSX. В то время в MSX было только 16 цветов, и, вдобавок ко всему, если вы исключили все цвета, которые было трудно использовать, такие как розовый или фиолетовый, у вас осталось только восемь цветов.
  29. Ли, Джулия (4 ноября 2019 г.). «Хидео Кодзима сделал игру доставки пингвинов до Death Stranding» . Многоугольник . Проверено 7 сентября 2020 года .
  30. Ли, Джулия (4 ноября 2019 г.). «Хидео Кодзима сделал игру доставки пингвинов до Death Stranding» . Многоугольник . Проверено 7 сентября 2020 года .
  31. ^ Lambie, Райан (1 сентября 2015). «Почему Metal Gear 1987 года все еще важен» . Логово компьютерщиков . Проверено 7 сентября 2020 года .
  32. ^ Щепаниак, Джон. «До того, как они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74. «Компания попросила меня создать боевую игру. На самом деле, за это отвечал старший научный сотрудник, но он застрял, и меня попросили это сделать».
  33. ^ Щепаниак, Джон. «До того, как они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74. «У вас не может быть больше четырех пуль с MSX, а это значит, что у вас может быть только два-три врага. Вы не можете сделать боевой qame с этим. Так что я придумал такую ​​игру, как The «Большой побег», когда заключенный должен был сбежать. Идея родилась из неблагоприятных ситуаций ».
  34. ^ "METAL GEAR 25-ЛЕТИЕ メ タ ル ギ ア ソ リ ッ ド の 真 実」 " . Konami.com (на японском). 13 июля 2012 . Проверено 7 сентября 2020 года . (Metal Gear [1987.7.13] MSX2
  35. ^ «Краткая история стелс-игр» . VentureBeat . 10 октября 2010 . Проверено 7 сентября 2020 года .
  36. Паттерсон, Шейн (3 февраля 2009 г.). «Подлая история стелс-игр» . Игры Радар . Проверено 7 сентября 2020 года .
  37. ^ «От« Castle Wolfenstein »до« Dishonored 2 »: Краткая история стелс-игр» . Vice . 4 ноября 2016 . Проверено 7 сентября 2020 года . Серия Metal Gear была краеугольным камнем жанра стелс, с момента его первого появления в 1987 [...] играх Metal Gear были элементы стелса, такие как прямая видимость, камуфляж с коробками и обнаружение шума.
  38. ^ a b «Hardcore Gaming 101: Интервью с Масахиро Уэно» . Хардкорные игры 101 . 1 апреля 2012 года Архивировано из оригинала на 1 апреля 2012 года . Проверено 7 сентября 2020 года . Моей команде было предложено перенести исходную версию MSX2 на NES в течение трех месяцев, и нам пришлось внести некоторые изменения в зависимости от управления и из-за аппаратных ограничений.
  39. ^ " УГЛАВАТЕЛЬ ". Super Soft Magazine Deluxe: AVG & RPG (на японском языке). Vol. 10. 1988. стр. 3, 54. Архивировано из оригинала 7 октября 2018. Проверено 7 сентября 2020.
  40. ^ Tieryas, Питер (16 июня 2017). «Похититель - это киберпанк-нуар в лучшем виде» . Котаку . Проверено 8 сентября 2020 года .
  41. Гиффорд, Кевин (4 ноября 2009 г.). «Кодзима размышляет о похитителях, приключенческих играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 22 октября 2012 года . Проверено 11 сентября 2018 года .
  42. ^ Kalata, Курт (8 мая 2011). «SD Snatcher - Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Проверено 8 сентября 2020 года .
  43. Konami (1989).ス ナ ッ チ ャ ー ラ イ ナ ー ノ ー ツ. Примечания к вкладышу Snatcher (Radio Play CD) . С. 3–4. Архивировано 13 октября 2018 года. Проверено 13 октября 2018 года.
  44. ^ Hardawar, Devindra (29 апреля 2017). «Хидео Кодзима о его влиянии на кинематограф,« Death Stranding »и VR» . Engadget . Проверено 7 сентября 2020 года .
  45. Чен, Адриан (3 марта 2020 г.). «Странные, незабываемые миры видеоигр Хидео Кодзимы» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 7 сентября 2020 года . 
  46. Гиффорд, Кевин (22 октября 2012 г.). «Кодзима размышляет о похитителях, приключенческих играх» . 1Up . Архивировано из оригинального 22 октября 2012 года . Проверено 8 сентября 2020 года .
  47. ^ "Ноб Огасавара из EGM берет интервью у г-на Йошинори" Моаи "Сасаки ..." (PDF). Ежемесячный журнал электронных игр . № 66. Январь 1995 г. с. 176. Архивировано 7 октября 2018 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
  48. ^ "Интервью с Джереми Блаустайном Крисом Баркером" . JunkerHQ . Проверено 8 сентября 2020 года .
  49. ^ Tieryas, Питер (16 июня 2017). «Похититель - это киберпанк-нуар в лучшем виде» . Котаку . Проверено 7 сентября 2020 года .
  50. ^ "Супер деформированный" . Сеть новостей аниме . Архивировано 1 февраля 2019 года . Проверено 2 марта 2019 года .
  51. Курт Калата, Snatcher. Архивировано 21 июля 2016 г., в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  52. ^ Европейская дата, установленная для экшена / ролевой игры Last Rebellion. Архивировано 2 апреля 2016 г., Wayback Machine ( перевод ), Jeuxvideo.com
  53. Fletcher, JC (1 марта 2007 г.). «Практически не замеченный: SD Snatcher» . Engadget . Проверено 8 сентября 2020 года .
  54. ^ a b «Интервью с Хидео Кодзимой» . Геймеры сегодня . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 8 сентября 2020 года .
  55. Касавин, Грег (25 июня 2007 г.). «Metal Gear Solid 3: Обзор жизнеобеспечения» . GameSpot . Проверено 8 сентября 2020 года .
  56. ^ Льюис, Грег. «Metal Gear Solid 3: Snake Eater» . IGN . Проверено 8 сентября 2020 года .
  57. Слива, Марти (25 августа 2014 г.). «7 странных игр Metal Gear, о существовании которых вы, вероятно, никогда не знали» . IGN . Проверено 8 сентября 2020 года .
  58. ^ а б や っ ぱ り 、 サ タ ー ン 版 が 可愛 く な っ た. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 15. 13 сентября 1996 г. С. 200–201. (Перевод , архивировано 14 февраля 2019 года в Wayback Machine ). Проверено 8 сентября 2020 года.
  59. Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 2» . Хранитель . Проверено 8 сентября 2020 года . В то время для меня было очень сложно создавать игры. Я хотел все контролировать. Итак, после запуска второго Metal Gear я разработал свой собственный скриптовый движок и решил работать над приключенческими играми, чтобы иметь полный контроль над тем, когда воспроизводится анимация или когда запускается музыка. Именно тогда я разработал Snatcher и Policenauts. Это был способ вернуть творческий контроль программистам.
  60. ^ Gantayat, Anoop (13 августа 2012). «Хидео Кодзима: Полисенавты изначально были известны как Beyond» . Andriasang.com . Архивировано из оригинального 25 декабря 2012 года . Проверено 8 сентября 2020 года .
  61. ^ "監督 小島 秀 夫 が 語 る ポ リ ス ノ ー ツ". Konami.com . 2003. Проверено 8 сентября 2020 г.
  62. ^ «Обзор Sega Saturn Soft: リ ス ノ ー ツ». Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 15. SoftBank Creative . 13 сентября 1996 г. с. 241.
  63. ^ "ポ リ ス ノ ー ツ み ん な の ク ス レ ビ ュー". Famitsu . Архивировано из оригинала 3 октября 2014 г.извлекаемого 8 сентября 2020 года.
  64. Паркин, Саймон (17 сентября 2009 г.). «Полицейские» . Eurogamer . Архивировано 24 декабря 2018 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
  65. Макки, Боб (7 января 2013 г.). "Приключенческая игра полицейских и Хидео Кодзима корни с 1UP.com" . 1Up.com . Архивировано 9 ноября 2017 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
  66. Кодзима, Хидео (22 июля 2011 г.). «KOJIMA PRODUCTIONS - HIDEOBLOG» (на японском). Архивировано из оригинального 22 июля 2011 года . Проверено 11 сентября 2020 года .
  67. ^ a b Паркин, Саймон (24 мая 2020 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 2» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 11 сентября 2020 года . 
  68. E3 1997 - E3 Wiki Guide - IGN , получено 11 сентября 2020 г.
  69. ^ "Metal Gear Solid" . Официальный журнал PlayStation - Великобритания (42): 88. Февраль 1999 г.
  70. Нельсон, Рэнди (21 октября 1998 г.). «Обзор Metal Gear Solid» . IGN . Архивировано 14 июня 2007 года . Проверено 7 июля 2007 года .
  71. ^ "Metal Gear Solid". GMR : 97. Февраль 2003 г.
  72. Касавин, Грег (13 ноября 2001 г.). «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review» . GameSpot . Архивировано 9 августа 2009 года . Проверено 11 августа 2009 года .
  73. ^ "Metal Gear Solid 2 продано 1,8 миллиона" . IGN . 28 ноября 2001 года в архив с оригинала на 7 декабря 2007 года . Проверено 11 августа 2009 года .
  74. Приход, Джереми (10 декабря 2011 г.). «Metal Gear Solid 2: величайшая аферистическая работа в играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2012 года . Проверено 8 августа 2012 года .
  75. Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 2» . Хранитель . Архивировано 3 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 года .
  76. «Super Smash Bros. Brawl с участием Solid Snake!» Для Wii! . 10 мая 2006 года архивации с оригинала на 23 апреля 2008 года . Проверено 13 марта 2008 года .
  77. ^ "Создатель MGS получил угрозы смерти" . 21 ноября 2005 года Архивировано из оригинального 23 октября 2012 года . Проверено 15 марта 2013 года .
  78. Нельсон, Рэнди (24 ноября 2008 г.). «Хидео Кодзима получает награду за заслуги перед MTV» . Joystiq. Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 7 августа 2009 года .
  79. ^ "Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2009" . Кикидзо. 15 апреля 2009 года в архив с оригинала на 4 ноября 2009 года . Проверено 7 августа 2009 года .
  80. ^ Doree, Адам (24 августа 2008). "Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008" . Кикидзо. Архивировано из оригинала на 5 ноября 2009 года . Проверено 7 августа 2009 года .
  81. ^ "Только PSP MGS намечен к выпуску 2010; намекнул кооператив с четырьмя игроками" . GameSpot . 2 июня 2009 года. Архивировано 3 августа 2009 года . Проверено 7 августа 2009 года .
  82. Робинсон, Мартин (20 августа 2009 г.). «GC 2009: Hideo Kojima Q&A» . IGN . Архивировано из оригинального 26 августа 2009 года . Проверено 20 августа 2009 года .
  83. ^ "Хидео Кодзима проверяет демо Metal Gear Rising" . Андриасанг. 15 мая 2012 года. Архивировано 18 мая 2012 года . Проверено 15 мая 2012 года .
  84. ^ Акерман, Ник (22 февраля 2013). «Metal Gear Solid: Ground Zeroes преодолеет многие табу, возможно, не выпустит в текущем состоянии» . VG247 . Архивировано 25 февраля 2013 года . Проверено 22 февраля 2013 года .
  85. Роза, Майк. «Konami продвигает Хидео Кодзима до вице-президента» . Гамасутра . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 года .
  86. ^ E3 2011 Специальное интервью KONAMI с Хидео Кодзимой на YouTube
  87. ^ "Кодзима объявил радиошоу Snatcher" . Joystiq.com. Архивировано из оригинала на 9 июля 2011 года . Проверено 9 июля 2011 года .
  88. ^ «Совместная работа Кодзимы и 5pb будет игрой и аниме» . Силиконра. 16 октября 2011 года. Архивировано 19 февраля 2014 года.
  89. ^ Эшкрафт, Брайан. «Хидео Кодзима создает приключенческую игру» . Котаку. Архивировано 1 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 года .
  90. ^ «Игра Кодзимы из Metal Gear, Шикура из 5pb имеет планы аниме» . Сеть новостей аниме . Архивировано 26 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 года .
  91. ^ «Хидео Кодзима проявляет интерес к Silent Hill. Вот как он мог (очень легко) сделать его лучше, чем было за десять лет» . GamesRadar + . Архивировано 14 августа 2014 года.
  92. ^ «TwitLonger - Когда ты слишком много говоришь в Твиттере» . Архивировано 15 октября 2014 года.
  93. ^ «TwitLonger - Когда ты слишком много говоришь в Твиттере» . Архивировано 17 августа 2014 года.
  94. ^ «Полицейские, Silent Hill и Metal Gear JRPG - аудиенция у Кодзимы» . Eurogamer.net . 27 сентября 2012 года. Архивировано 15 октября 2014 года.
  95. ^ Майкл McWhertor (27 сентября 2012). «Konami хочет, чтобы Хидео Кодзима сделал игру для Silent Hill» . Многоугольник . Архивировано 2 января 2015 года.
  96. ^ «Konami попросила Хидео Кодзиму возглавить Silent Hill» . Деструктоид . Архивировано 20 июля 2013 года.
  97. ^ "Twitch" . Архивировано из оригинала на 8 августа 2014 года.
  98. ^ a b «Кодзима хочет перезагрузить Silent Hill, но не раньше, чем он будет готов к ежедневным кошмарам» . Положитесь на ужас . 13 марта 2014 года. Архивировано 7 августа 2014 года.
  99. ^ «Краткое изложение интервью Кодзимы на Twitch: обсуждение японской игровой индустрии, каноничности Portable Ops и возможности ремейков» . Metal Gear Informer . 14 марта 2014 года. Архивировано 29 июля 2014 года.
  100. ^ Грейсон, Натан. «Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо объединились для создания нового Silent Hill» . Котаку. Архивировано 15 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 года .
  101. ^ Tassi, Пол (27 апреля 2015). « « Silent Hill »жив,« Silent Hills »мертв, а Konami почти наверняка умирает [обновление]» . Архивировано 27 апреля 2015 года . Проверено 27 апреля 2015 года .
  102. ^ "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Кодзима Интервью" . GameTrailers . 28 марта 2013 года. Архивировано 31 марта 2013 года . Проверено 29 марта 2013 года .
  103. ^ Браун, Питер; Кроссли, Роб. «Ожидается, что Кодзима покинет Konami после MGS5, подтверждается внутренним источником» . Gamespot. Архивировано 19 марта 2015 года . Проверено 19 марта 2015 года .
  104. Инь-Пул, Уэсли (20 марта 2015 г.). «Konami объявляет о плане выпуска новой серии Metal Gear» . Eurogamer . Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 20 марта 2015 года .
  105. ^ Matulef, Джеффри (20 октября 2015). «Хидео Кодзима покинул Konami в начале этого месяца - отчет» . EuroGamer . Архивировано 21 октября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 года .
  106. ^ a b Люк, Рейли (3 декабря 2015 г.). «KONAMI ЗАПРЕЩАЕТ СОЗДАТЕЛЯ METAL GEAR SOLID 5 Кодзима от ИГРОВЫХ НАГРАД» . IGN . Архивировано 6 декабря 2015 года . Проверено 4 декабря 2015 года .
  107. ^ Хуссейн, Tamoor (12 июля 2015). «Kojima Productions распалась, говорит актер озвучивания Metal Gear Solid» . GameSpot . Архивировано 2 декабря 2019 года . Проверено 11 июля 2015 года .
  108. ^ «Хидео Кодзима подтверждает уход из Konami, создает новую студию и партнерство с Sony» . Многоугольник . 16 декабря 2015 года. Архивировано 16 декабря 2015 года . Проверено 16 декабря 2015 года .
  109. Перейти ↑ Crossley, Rob (13 июня 2016 г.). «Кодзима раскрывает новый проект PS4, Death Stranding» . GameSpot . Проверено 14 июня, 2016 .
  110. ^ Scimeca, Dennis (12 февраля 2016). «Создатель Metal Gear Хидео Кодзима только что запустил свой собственный канал на YouTube» . Daily Dot . Архивировано 14 января 2018 года . Проверено 13 января 2018 года .
  111. ^ "Архивная копия" . Архивировано 4 сентября 2017 года . Проверено 5 января 2018 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  112. ^ «Death Stranding (PS4)» . Гамстат . 12 апреля 2020 . Проверено 18 апреля 2020 года .
  113. ^ «Хидео Кодзима: Death Stranding был прибыльным и окупил затраты; прибыль обеспечена для следующего названия» . Гемацу . 29 мая 2020 . Проверено 13 июня 2020 года .
  114. ^ "日本 に 本 物 の ク リ エ タ い る の か? 小島 秀 夫 監督 が「 家 性 」に こ だ わ る 理由" . Новости Livedoor . 29 мая 2020 . Проверено 13 июня 2020 года .
  115. ^ «Death Stranding для PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . Архивировано 1 ноября 2019 года . Проверено 5 декабря 2019 года .
  116. ^ "Death Stranding для обзоров ПК" . Metacritic . Проверено 17 июля, 2020 .
  117. ^ Goslin, Остен (13 декабря 2019). «Все победители конкурса The Game Awards 2019» . Многоугольник . Архивировано 13 декабря 2019 года . Проверено 13 декабря 2019 года .
  118. ^ "Kojima Productions планирует снимать фильмы в будущем" , IGN , 4 ноября 2019 г. , получено 10 июля 2020 г.
  119. ^ Б Касавин, Грег (21 марта 2005). « « Все возможно »: в сознании ведущих рассказчиков игр» . GameSpot . п. 2. Архивировано 29 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 года .
  120. Холл, Кендзи (6 мая 2009 г.). «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр» . Деловая неделя . Архивировано из оригинала на 11 мая 2009 года . Проверено 7 августа 2009 года .
  121. Джон Щепаниак (февраль 2011 г.). "Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен" . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала на 3 декабря 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .(Печатается на Джона Szczepaniak. "Retro Gamer 85" . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинального 12 апреля 2011 года . Извлекаться 16 марта 2011 .)
  122. ^ «Интервью: Хидео Кодзима говорит о юморе, насилии и окончательности Metal Gear Solid V» . Время . Архивировано 1 июля 2014 года.
  123. ^ "Влияние Бегущего по лезвию на видеоигры от" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 июня 2012 года .
  124. ^ a b c Хоппер, Бен (20 февраля 2001 г.). «Великие игры - похититель» . GameCritics.com . Архивировано из оригинального 21 октября 2011 года . Проверено 24 августа 2011 года .
  125. ^ "Обзор похитителя" . Siliconera.com. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 июня 2012 года .
  126. ^ а б в г Стивен Кент. «Хидео Кодзима: гуру игры, маньяк кино» . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 13 марта 2008 года .
  127. ^ a b DVD The Making of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty в комплекте с европейской версией Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
  128. ^ "「 MGS シ リ ー ズ に 影響 を 与 え た 偉大 な る 15 の 映 画 作子 」特集 - 2" (на японском языке). Архивировано из оригинального 29 апреля 2009 года . Проверено Августу 7, 2009 .それまでとは違った視点からベトナム戦争を描いたマイケル·チミノ監督の出世作.スネークのバンダナは「ランボー」から来ていると思われているが,実はこの映画のデ・ ニ ー ロ か ら 来 て い る (на японском языке)
  129. ^ "「 MGS シ リ ー ズ に 影響 を 与 え た 偉大 な る 15 の 映 画 子 」特集 - 1" (на японском языке). Архивировано из оригинала на 8 июля 2009 года . Проверено августе +7, +2009 .メタルギアのゲームコンセプトである「潜入ミッション」というイメージの元になったアリステア·マクリーン原作による戦争冒険映画の名作.まさに孤立無援で敵要塞に潜入,不可能を可能にする男 達 の 物語。 (на японском языке)
  130. ^ "「 MGS シ リ ー ズ に 影響 与 え た 偉大 な る 15 の 映 画 作子 」特集 - 3" (на японском языке). Архивировано из оригинального 29 апреля 2009 года . Источник +7 Август, +2009 .メタルギア誕生に最も影響を受けたのは,諜報アクション映画である007シリーズ.ショーン·コネリー演じる初代ボンドの作品の中で最も娯楽性に富んでいるのがこの作品.のち の ボ ン ド 映 画 の 手本 と な っ た。 (на японском языке)
  131. ^ Полное руководство по Metal Gear Solid 1987-2015 . Будущее издательство. 2015. стр. 104. ISBN 9783598202216.
  132. ^ «Хидео Кодзима в фильмах: Рассвет мертвых» . Архивировано 14 октября 2016 года . Проверено 3 апреля 2016 года .
  133. ^ «Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008 (стр. 3)» . Кикидзо. 24 августа, 2008. Архивировано из оригинала 9 октября 2011 года . Проверено 7 августа 2009 года .
  134. ^ Макгрегор, Джоди (21 февраля 2021). «В этом году книга Хидео Кодзимы выйдет на английском языке» . PC Gamer . Проверено 21 февраля 2021 года .
  135. Fitch, Эндрю (7 мая 2008 г.). "Anime Expo: Дэвид Хейтер критикует некоторые моменты MGS" . 1UP.com . Проверено 2 марта 2012 года .
  136. Докинз, Дэниел (16 ноября 2019 г.). «Почему Хидео Кодзима - самая спорная фигура в играх» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 5 декабря 2019 года . 
  137. Моран, Мигель (30 марта 2020 г.). «Каждый раз Хидео Кодзима предсказывал будущее» . Looper.com . Проверено 29 июня 2020 года .
  138. ^ Уилтшир, Алекс. «Как Metal Gear Solid 2 предсказал наше постправдивое будущее» . Glixel . Rolling Stones . Архивировано из оригинального 19 ноября 2016 года . Проверено 29 июня 2020 года .
  139. ^ «25 самых переоцененных игр всех времен» . Игровой шпион . 2003. Архивировано из оригинала в 2004 году.
  140. ^ "Metal Gear Solid 2 - Неправильно понятый вход в серию" . История игр 101 . 21 августа 2015 года . Проверено 30 июня 2020 года .
  141. ^ Kunzelman, Cameron (20 января 2017). «VICE - пугающая политическая значимость« Metal Gear Solid 2 » » . www.vice.com . Проверено 30 июня 2020 года .
  142. ^ Докинз, Дэн; Март 2018, Крис Парнелл, 30. «Как Metal Gear Solid манипулировала своими игроками, предупреждая нас об эпохе фейковых новостей, Cambridge Analytica и слежки за данными» . Официальный журнал PlayStation . Проверено 29 июня 2020 года .
  143. ^ Mróz, Адриан. «Отказ фильтрации: отбор для общественного здравомыслия» . Культура и история .
  144. ^ a b Гейл, Джейсон (4 февраля 2016 г.). «Лучшее оружие для борьбы с вирусом Зика? Больше комаров» . Блумберг .
  145. ^ Vaştag, Брайан (24 августа 2011). «Полевые испытания показывают, что чудак из бактерий может быть разрушителем денге» . Вашингтон Пост .
  146. ^ «Испытания Малайзии Wolbachia: борьба с денге и другими вирусами, переносимыми комарами» . Новости вспышки сегодня . 22 ноября 2019 . Проверено 29 июня 2020 года .
  147. ^ "Сингапур выпускает комаров Wolbachia по мере роста случаев лихорадки денге | New Straits Times" . NST Online . 8 мая 2020 . Проверено 29 июня 2020 года .
  148. ^ "Шри-Ланка выпускает комаров, которым вводили Wolbachia, для борьбы с распространением денге - Синьхуа | English.news.cn" . www.xinhuanet.com . Проверено 29 июня 2020 года .
  149. ^ «Инфекции денге ныряют там, где Wolbachia прижилась среди комаров в некоторых частях Азии, Австралии и Бразилии» . EurekAlert! . Проверено 29 июня 2020 года .
  150. ^ Ashcraft, Брайан (16 марта 2020). «Death Stranding теперь имеет больше смысла, чем когда-либо» . Котаку . Проверено 31 июля 2020 года .
  151. Фрэнк, Адам (14 мая 2020 г.). «Играя Death Stranding, даже в изоляции, ты не один» . NPR.org . Проверено 31 июля 2020 года .
  152. ^ https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1238252559598485504
  153. ^ а б https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html
  154. ^ https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/833145450408448001
  155. ^ «Г-н Кодзима, дизайнер видеоигр Konami был выбран одним из десяти« Кто следующий? »Журнала NEWSWEEK» . 22 января 2002 года архив с оригинала на 12 апреля 2008 года . Проверено 31 марта 2008 года .
  156. ^ "Newsweek называет мужчин и женщин 2002: 10, чтобы посмотреть" . 23 декабря 2001 года Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 13 марта 2008 года .
  157. ^ «100 разработчиков нового поколения, 2008 год» . 19 февраля 2008. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 25 марта 2008 года .
  158. ^ IGN. «IGN - 6. Хидео Кодзима» . IGN . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2010 года . Проверено 15 октября 2009 года .
  159. ^ «Жизненные достижения Хидео Кодзимы» . 24 ноября 2008 года. Архивировано 25 ноября 2010 года . Проверено 19 января 2011 года .
  160. ^ «GDC 09: Кодзима получит награду за заслуги перед жизнью» . 17 февраля 2009 года. Архивировано 21 февраля 2009 года . Проверено 2 июня 2009 года .
  161. ^ "Создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима получает награду Брэдфордского города кинематографии!" . Брэдфорд Город кино . ЮНЕСКО . 19 ноября 2014 . Проверено 3 ноября 2020 года .
  162. ^ "NAVGTR Awards (2014)" . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми . Архивировано из оригинального 22 марта 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 года .
  163. ^ «Konami не позволяет Хидео Кодзиме посещать The Game Awards» . BBC. 4 декабря 2015 года. Архивировано 16 мая 2016 года.
  164. ^ DICE2016 архивация 23 апреля 2016, в Wayback Machine , Академия интерактивных искусств и наук
  165. Рианна Кэмпбелл, Колин (1 декабря 2016 г.). «Кодзима с триумфом выходит на сцену Game Awards» . Архивировано 2 декабря 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 года .
  166. ^ @ KojiPro2015_EN (6 ноября 2017 г.). «Жизненное достижение Хидео Кодзимы ...» (твит). Архивировано из оригинального 22 февраля 2018 года . Проверено 8 декабря 2017 г. - через Twitter .
  167. ^ «Хидео Кодзима получит стипендию BAFTA» . www.bafta.org . Проверено 27 февраля 2020 года .
  168. ^ «MGS4 получает« идеальный »результат от Famitsu» . Engadget . Проверено 16 января 2021 года .
  169. Metal Gear Solid Peace Walker, признанный Famitsu идеальным - IGN , получено 16 января 2021 г.
  170. ^ Бардер, Олли. " ' Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' Tops японской графики, изменяющую PS4 продаж" . Forbes . Проверено 16 января 2021 года .
  171. ^ a b «Хидео Кодзима - 4 изображения персонажей | За голосом актеров» . behindthevoiceactors.com . Галочка указывает на то, что роль была подтверждена с использованием снимков экрана заключительных титров и других надежных источников.
  172. ^ " ' Control' представляет собой удивительно сюрреалистичную камею Хидео Кодзимы" . Engadget . Проверено 6 декабря 2019 года .
  173. ^ "https://twitter.com/ludo_216/status/1337328165610459136" . Twitter . Проверено 11 декабря 2020 года . Внешняя ссылка в |title=( помощь )

Внешние ссылки [ править ]

  • Бывший блог Хидео Кодзимы
  • Хидео Кодзима на IMDb