Возрастающие игры, известные также как кликер игры , щелкая игры (на ПК) или коснитесь игры (в мобильных играх), являются видеоигры , чей геймплей состоит из игрока , выполняющего простые действия , такие как нажатия на экран несколько раз. Этот « измельчение » приносит игроку игровую валюту, которую можно использовать для увеличения скорости получения валюты. [1] В некоторых играх даже щелчок становится ненужным в какой-то момент, когда игра играет сама, в том числе в отсутствие игрока, [2] отсюда и прозвище « холостая игра» .
Механика
Прогресс без взаимодействия или очень ограниченное взаимодействие
В инкрементальной игре игроки выполняют простые действия - обычно нажимая кнопку, - которые награждают игрока валютой. Игрок может потратить валюту на покупку предметов или способностей, которые позволяют игроку зарабатывать валюту быстрее или автоматически, без необходимости выполнять начальное действие. [3] [4] Общая тема предлагает игрокам источники дохода, отображаемые в виде зданий, таких как фабрики или фермы. Эти источники увеличивают скорость производства валюты, но источники более высокого уровня обычно имеют экспоненциально более высокую стоимость, поэтому переход между уровнями обычно занимает примерно одинаковое время или даже намного дольше.
Эта механика предлагает легкий опыт (не нужно постоянно играть), отсутствие проигрыша, постоянный рост и обратную связь, что идеально подходит для социальных или мобильных игровых шаблонов и часто приводит к очень высокому удержанию игроков . [5] Он часто полагается на экспоненциальный рост (или, возможно, полиномиальный рост высокой степени), которому противодействует убывающая отдача .
Быстрый рост
Быстрый рост стоимости, мощности и вознаграждения - вот что делает инкрементальные игры увлекательными и приносящими удовлетворение. [5] Они часто включают очень большие числа в свои расчеты награды / силы, используя научные обозначения (1x10 34 ), сокращенные (1M, 1T и т. Д.), Сокращенные (1a, 1b, 1aa, 1ab) или изобретая новые слова (например, "duoquadragintillion"), которые иногда делают запись высоких результатов проблемой для сервера. [5]
Эта механика по своей сути включает цикл: игрок входит в систему, тратит всю свою валюту и выходит из системы на несколько часов. Это похоже (или даже получено) из концепции « энергетической валюты » в социальных играх, где, например, игрок получает одну энергию в час. Разница в том, что в холостых играх механика естественна, в то время как в других социальных играх это вынужденная конструкция, ограничивающая игроков. Эта механика более удобна для основных игроков, которым не нравятся социальные игры. Это перекликается с аналогом из реального мира (например, «У меня кончились деньги, мне нужно вернуться, когда у меня их будет больше») и дает игрокам больше контроля над своим решением.
Множество целей и достижений
Эта механика обеспечивает моменты радости на протяжении всего игрового процесса [5], чтобы противостоять скуке и скуке. Механика также может быть привязана к предыдущей механике предоставления большего количества энергии / вознаграждений при достижении цели или достижения, что приводит к решению по оптимизации и значимому направлению.
Новая игра плюс
В качестве поздней или продвинутой механики некоторые игры имеют систему на основе сброса или " New Game Plus ", термин, введенный игрой Chrono Trigger (1995), где игрок сбрасывает ход своей игры и получает другую форму валюты. (престиж). Эта новая валюта обычно используется для получения глобальных бонусов, которые не исчезают после сброса, позволяя игроку пойти дальше, чем предыдущий сброс [2], или позволить игроку переиграть игру с большей силой, часто с несколькими вариантами выбора при перезапуске. . В конечном итоге это привело бы к бесконечным повторам игр и различным стратегиям игры. Это создает еще один слой цикла: игроки играют с самого начала,
Эта механика в основном необязательна; игрок может выбрать «престиж», как только он почувствует, что он уперся в стену, и почувствует, что его прогресс замедляется (по сравнению с затратами). Эта механика дает игрокам ощущение стремительного прогресса, что очень полезно. [5] Некоторые игры включают престиж в престиж в престиж, тем самым делая доступным новый контент, мета-валюты или игровой процесс. Realm Grinder от DivineGames (2015) представила отречение, реинкарнацию и вознесение. [ необходима цитата ]
Открытые или закрытые игровые циклы
Инкрементальные игры различаются в зависимости от того, есть ли у них условие победы : такие игры, как Cookie Clicker, позволяют игрокам играть бесконечно, а такие игры, как Candy Box! или Универсальные скрепки имеют концовки, которые могут быть достигнуты после определенного прогресса. [ необходима цитата ]
Монетизация
Впервые разработанная AdVenture Capitalist , разработчик может продавать премиальные надбавки, такие как мгновенное вливание валюты (обычно в процентах от текущей нормы дохода) или иногда упакованное как «временное искажение» (мгновенное получение x-часов будущего дохода), постоянный множитель надбавки, который сохраняются после каждого престижа, мгновенный престиж (получение престижа без начала), защита от негативных событий, система гача (случайный выбор персонажа или постоянный бонус) и валюты событий. [ необходима цитата ]
С другой стороны, они также могут показывать рекламу игрокам, чтобы получить незначительные награды, такие как короткий денежный поток, удвоение офлайн-заработка, небольшое количество премиальной валюты, краткое мощное повышение / небольшое повышение средней продолжительности, снятие отрицательного статуса, и т. д. [ необходима ссылка ]
История
Согласно Пекорелле в его выступлениях на саммите GDC , [5] первая игра в режиме ожидания была приписана Эрику Фредриксену Progress Quest (2002), пародия на статистику MMORPG и автоатаку. Он утверждал, что Kongregate был ранней питательной средой для этого жанра, так как некоторые люди просто хотят поболтать, поэтому первая игра в этом жанре была точно названа Kongregate Chat (24 июля 2007 г., автор jmtb02) [6], где игра просто запускается сам по себе, а люди просто болтают в разделе чата игры. В то время как одной из первых визуальных холостых игр («рудиментарная ролевая игра» согласно Пекорелле) была HackerQuest V1 от Ayumilove (2008, автор Ayumilove) [6], которая была пародией на измельчение ботов в известной корейской MMORPG Maple Story. то время.
Ранние пионеры бездействующих игр также видели некоторые игры, пародирующие простаивающие игры, такие как Anti-Idle (2009, автор tukkun) [5], в котором есть как элементы активных, так и неактивных игр, и которые чрезвычайно сложны, содержат много контента и постоянно обновляются. ; это помогло популяризировать жанр. Простая игра на платформе Facebook под названием Cow Clicker (2010, Ян Богост), которая, по словам автора, была «сатирой и игровой теорией социальных игр той эпохи , ... игры для Facebook, доведенные до своей сути». первыми, кто привлек внимание основных средств массовой информации. [7] Другая пародия на холостые игры (и пародия на капитализм ) под названием AdVenture Capitalist (2015, Cody Vigue / Hyper Hippo Games) также имела успех как браузерная игра и впоследствии стала доступной на многих платформах и стала одной из первых. game для реализации монетизации, а также для заработка в автономном режиме, которые рассчитывают, сколько времени вы находитесь в автономном режиме с момента вашего последнего входа в систему, в отличие от предыдущих браузерных игр в режиме ожидания, где вы должны посвятить свой браузер, чтобы открывать бездействующие игры.
Некоторые игры в режиме ожидания не следовали бесконечному финалу, а вместо этого выбирали конечный финал, больше похожий на головоломку и основанный на исследовании, например, A Dark Room (2013, от Doublespeak Games) и Candy Box (2013, by aniewey). [6]
Возрастающие игры завоевали популярность в 2013 году после успеха Cookie Clicker , [3] , хотя ранее игр , таких как коровы Clicker и Candy Box! были основаны на тех же принципах. Make It Rain (2014, Space Inch) была первой успешной мобильной игрой в режиме ожидания, хотя элементы бездействия в игре были сильно ограничены, что требовало проверки для прогресса. [5] В 2015 году игровая пресса наблюдала распространение таких игр на платформе распространения игр Steam с такими названиями, как Clicker Heroes (2014, автор Playsaurus). [8]
Другие игры в режиме ожидания, ставшие классикой, включают Sandcastle Builder (2013, Eternal Density) [9], основанный на комиксе xkcd 1190: Time , Sharky Clicker (2014, by Cirr), [10] Crank (by FaeDine), [ 11] и Kittens Game (2014, Bloodrizer) [12]
По мере развития жанра постепенно добавляются монетизация (через рекламу или другие площадки), премиум-контент и другие игровые механизмы.
Прием
Натан Грейсон из Kotaku объяснил популярность бездействующих игр их способностью обеспечивать беспрепятственные отвлечения, которые легко вписываются в распорядок дня человека, при этом используя темы и эстетику более сложных игр, чтобы привлечь внимание «основной геймерской» аудитории. Грейсон также отметил, что этот жанр позволяет использовать самые разные игровые механики и темы, такие как фэнтези, научная фантастика и эротика , чтобы обеспечить достаточную воспринимаемую глубину, чтобы не утомлять игроков. [13]
Джастин Дэвис из IGN описывает этот жанр как настроенный на бесконечное чувство эскалации, поскольку дорогие обновления и предметы быстро становятся доступными, но становятся тривиальными и заменяются новыми. Это приводит к тому, что игрок чувствует себя сильным и слабым одновременно в погоне за экспоненциальным прогрессом. [14]
Жюльен «Ортейль» Тьеннот (создатель игр, таких как Cookie Clicker ) назвал свои собственные работы «неигровыми». [15] В начале 2014 года Orteil выпустила раннюю версию Idle Game Maker , инструмента, позволяющего создавать индивидуальные игры в режиме ожидания без знания программирования. [16]
Комментируя пародийную природу жанра, Пекорелла прокомментировал, что «[холостые игры] жанр, который почти не хочет существовать; это шутка, но, несмотря на это, продолжает быть действительно успешным», [5] и о популярном бездельнике. -игры в целом, «многие из них - просто прославленная таблица с некоторыми действительно изящными механиками».
Влияние
Жанр праздных игр во многом повлиял на другие жанры. Пекорелла (2015) выделил несколько жанров, в механике которых присутствуют элементы бездействия: [5]
- Социальные и стратегические игры в реальном времени: Hay Day , Mafia Wars , Game of War
- Китайские MMORPG (пропуская ранние игры через « режим AFK » и переход прямо к финальной игре): Mythborne с использованием режима автоматического пути, Wartune и другие
- Запускайте игры (жесткий цикл престиж / новая игра + механика, а не игра на холостом ходу как таковая ): Curl Up and Fly и другие.
Стрельба из игр, ролевых игр и других жанров также начинает включать в себя короткие петли престижа или мини-игры в режиме ожидания, в то время как некоторые вводят автономный прогресс, чтобы побудить игроков вернуться, позволяя смешивать жанры, от холостых ритмических игр до ролевых игр, головоломок и симуляторов свиданий. [17]
Автоматический кликер
Авто кликер является программным обеспечением для автоматизации или макрос , который обычно используется для автоматизации щелчки (или касания) процесса в неактивном играх. В ряде игр в режиме ожидания щелчок используется как метод получения валюты во время активности (в дополнение к элементу ожидания), и игроки иногда могут использовать автоматический кликер для автоматизации этой части, таким образом получая ресурсы / валюту намного быстрее, чем в режиме ожидания. Пекорелла в своем выступлении на саммите GDC в 2016 году утверждает, что автокликеры считаются необходимыми для любых «серьезных» игроков в холостые игры, и что это не читерство, а, скорее, ошибка в дизайне . [18]
Рекомендации
- ^ "Игра Candy Box нуждается в дурацком приложении" . Обзор телефонов . 8 мая 2013 . Проверено 27 мая 2015 года .
- ^ а б Грейсон, Натан (18 мая 2015 г.). «Clicker Heroes очень популярны в Steam ... по какой-то причине» . Котаку . Проверено 31 июля 2015 года .
Вы также можете «подняться», чтобы начать заново, но в процессе вы откроете больше особых способностей.
- ^ а б Санкин, Аарон (12 февраля 2014 г.). «Самая захватывающая новая игра в Интернете - это на самом деле шутка» . Daily Dot . Проверено 17 июня 2014 года .
- ^ Король, Александр (22 мая 2015 г.). «Числа становятся больше: что такое инкрементальные игры и почему они веселые?» . Tutsplus . Проверено 8 июня 2015 года .
- ^ Б с д е е г ч я J Энтони Пекорелла (февраль 2015 г.). Idle Games: The Mechanics and Monetization Self-Playing Games (Запись презентации со слайдами). Конференция разработчиков игр (GDC) 2015.
- ^ а б в «Самые ранние холостые игры на Kongregate» . Kongregate . Проверено 16 февраля 2021 .
- ^ Богост, Ян (2017). «Корова-кликер» . Официальный сайт . Проверено 16 февраля 2021 .
- ^ Грейсон, Натан (18 мая 2015 г.). «Clicker Heroes очень популярны в Steam ... по какой-то причине» . Котаку . Проверено 31 июля 2015 года .
- ^ Дэвис, Джастин (2015-01-08). «Внутренняя история самой невероятной видеоигры, в которую никто не играл» . IGN.com . Проверено 17 февраля 2021 .
Sandcastle Builder - одна из самых увлекательных, полезных и уникальных видеоигр, которые я когда-либо испытывал. Это очень близко к тому, чтобы занять место в моем коротком списке самых любимых игр всех времен.
- ^ Цирр (2016). «Игра с акулами: акулы и отдых» . Cirri.al . Проверено 17 февраля 2021 .
- ^ FaeDine (2016). «Адреналин» . faedine.com . Проверено 17 февраля 2021 .
- ^ Bloodrizer (2014). «Игра с котятами» . bloodrizer.ru . Проверено 17 февраля 2021 .
- ^ Грейсон, Натан (30 июля 2015 г.). «Игры-кликеры внезапно стали повсюду в Steam» . Котаку . Проверено 31 июля 2015 года .
- ^ Дэвис, Джастин (10 октября 2013 г.). «Внутри Cookie Clicker и Движение в режиме ожидания» . IGN . Проверено 2 апреля 2014 года .
- ^ Кресенте, Брайан (30 сентября 2013 г.). «Культ cookie-кликера: когда игра - это не игра?» . Многоугольник . Проверено 1 ноября 2013 года .
- ^ «Документация по программе Idle Game Maker» . Orteil.dashnet.org . Проверено 10 июля 2014 .
- ^ Пекорелла, Энтони (2016-04-05). «Краткий обзор жанра холостых игр» . Блог Kongregate . Kongregate.com . Проверено 17 февраля 2021 .
- ^ Пекорелла, Энтони (18 марта 2016 г.). «Пустая болтовня: GDC 2016» . Блог Kongregate . Kongregate.com. п. 87-88 . Проверено 17 февраля 2021 .
дальнейшее чтение
- Alharthi, Sultan A .; Алсаеди, Олаа; Toups, Zachary O .; Таненбаум, Джошуа; Хаммер, Джессика (апрель 2018 г.). «Игра в ожидание: классификация праздных игр» (PDF) . Материалы конференции CHI 2018 по человеческому фактору в вычислительных системах . Монреаль, Канада: Ассоциация вычислительной техники. DOI : 10.1145 / 3173574.3174195 . Архивировано 28 октября 2018 года (PDF) .
- Alharthi, Sultan A .; Toups, Zachary O .; Алсаеди, Олаа; Таненбаум, Джошуа; Хаммер, Джессика (январь 2018). Удовольствие от игры меньше: исследование дополнительных игр через призму котят . Питтсбург, Пенсильвания, США: Университет Карнеги-Меллона ETC Press. DOI : 10,1184 / R1 / 6686957.v1 . Архивировано 2 марта 2019 года.