Видеоигры в Японии - крупная индустрия. Японская разработка игр часто ассоциируется с золотым веком видеоигр , включая Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega того же периода, Sony Computer Entertainment, когда она базировалась в Токио , и других компаний, таких как Taito , Namco , Capcom. , Square Enix , Konami , NEC и SNK и другие.
Пространство известно каталогами нескольких крупных издателей, каждый из которых в разной степени участвовал в рынке игровых консолей и аркадных автоматов . Sega - Service Games, основанная американскими ветеранами в Японии после Второй мировой войны, - выпустила Periscope в 1966 году, ставшую главным аркадным хитом в Японии, предшествовавшую нескольким десятилетиям успеха в индустрии игровых автоматов. Nintendo, бывший продавец игральных карт ханафуда, приобрела известность в 1980-х годах с выпуском домашней игровой приставки под названием Famicom или «Семейный компьютер», которая стала главным хитом как Nintendo Entertainment System или «NES» в США. Состояния. Sony, уже являющаяся одним из крупнейших мировых производителей электроники, вышла на рынок в 1994 году с Sony PlayStation , одной из первых домашних консолей с трехмерной графикой , почти сразу же зарекомендовав себя в качестве крупного издателя в этой области. Сигэру Миямото по- прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и пока что является единственным разработчиком игр, удостоенным высшей гражданской награды Японии для художников - 文化 功 労 者 bunka kōrōsha, или деятеля культурных заслуг .
Аркадная культура оказывает большое влияние на молодых японцев, а Акихабара Электрический город является основным звеном так называемой культуры отаку в Японии, которая сильно перекликается с видеоиграми. Японская ролевая игра является одной из основных жанр игры обновленный Японии и остается популярным как внутри страны , так и на международном, с такими названиями , как Final Fantasy и Dragon Quest продажи миллионов.
По оценкам, в 2018 году в стране насчитывалось 67,6 миллиона игроков [4].
История
Задний план
В 1966 году Sega представила электромеханическую игру под названием Periscope [5] - симулятор подводной лодки [6], в котором использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [7] Она мгновенно приобрела успех в Японии, Европе и Северной Америке [8], где стала первой аркадной игрой, которая стоила четверть за игру, [5] что оставалось стандартной ценой для аркадных игр в течение многих лет. прийти. [8]
Позже Sega выпустила игры с оружием, в которых использовалась проекция заднего изображения, аналогичная древнему зоотропу, для создания движущихся анимаций на экране . [9] Первая из них, световая пушка Duck Hunt , [10] появилась в 1969 году; [11] Это показало анимированные движущиеся объекты на экране, распечатанные игрока счет на билет, и имел объемно-контролируемый звуковые эффекты. [10] Другой релиз Sega 1969 года , шутер Missile , отличался электронным звуком и движущейся кинопленкой для изображения целей на проекционном экране. [12]
1970-е - начало 1980-х гг.
Первая аркадная игра , Atari 's Pong , дебютировала в Соединенных Штатах в 1972 году и привела к тому, что ряд новых американских производителей создали свои собственные аркадные игры, чтобы извлечь выгоду из растущей моды. У некоторых из этих компаний есть японские партнеры, и они держали своих зарубежных коллег в курсе этой новой технологии, что побудило нескольких японских производителей электронных игр с монетоприемником также выйти на рынок аркадных игр. [13] Taito и Namco были одними из первых приверженцев аркадных игр в Японии, сначала они распространяли американские игры, а затем разработали свои собственные. Nintendo, которая в то время в основном производила традиционные и электронные игрушки, также вышла на рынок аркадных игр во второй половине 1970-х годов. [13]
Как и в Соединенных Штатах, многие ранние японские аркадные игры были основаны на принципе клонирования игрового процесса, установленного популярными играми для создания новых. [13] Тем не менее, несколько новых концепций вышли из этих японских Развитая игр, и хорошо зарекомендовал себя как в Японии , так и в ре-лицензионной версии в Соединенных Штатах, например, Taito в Speed Race и Gun Fight в 1975. Gun Fight особенно, когда выпущенная Midway Games в США, была первой аркадной игрой, в которой использовался микропроцессор, а не отдельные электронные компоненты. [13] Черно-белая игра о боксе в супертяжелом весе от Sega была выпущена в 1976 году как первая видеоигра, в которой был показан кулачный бой . [14] Первые скрытности игры были Хироси Судзуки Manbiki Shounen (1979) [15] [16] и Manbiki Shoujo (1980), Taito 's Люпен III (1980), [17] и Сега ' с 005 (1981). [18] [19] [20]
Отдельно первая домашняя игровая консоль, Magnavox Odyssey , была выпущена в США в 1971 году, при этом Nintendo стала партнером по производству аксессуаров для светового пистолета для этой консоли, а Atari начала выпускать версии Pong для домашних консолей в 1975 году. Первой домашней игровой приставкой была Epoch 's TV Tennis Electrotennis . За ним последовала первая успешная японская консоль, Nintendo's Color TV Game , в 1977 году, созданная в партнерстве с Mitsubishi Electronics . Многие другие специализированные домашние консоли производились в основном производителями телевизоров, поэтому в Японии эти системы стали называть TV geemu или terebi geemu . [13]
В конце концов, аркадный выпуск Space Invaders в 1978 году станет первым крупным прорывом в области видеоигр в Японии. [21] Созданная Нисикадо из японской корпорации Taito , Space Invaders столкнула игрока с несколькими врагами, спускающимися из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [22] [23] Space Invaders столкнула игрока с несколькими врагами, спускающимися из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [23] В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные «Войной миров» ( Герберт Уэллс ), потому что разработчики не могли воспроизвести движение самолетов; в свою очередь, пришельцы заменили человеческих врагов из-за моральных опасений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito Corporation. Как и в последующих стрелялках того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько « жизней ». Он популяризировал более интерактивный стиль игры с врагами, реагирующими на движение управляемой игроком пушки [24], и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высоких результатов , [25] [26] [27] будучи первым сохранит счет игрока. [25] Пришельцы из Space Invaders открывают ответный огонь по главному герою, что делает их первыми целями в аркадных играх, сделавшими это. [28] Он установил шаблон для жанра «стрелялка» [29] и повлиял на большинство выпущенных с тех пор игр-стрелялок. [22]
Космические захватчики Тайто, выпущенные в 1978 году, оказались первой аркадной видеоигрой- блокбастером . [30] Его успех ознаменовал начало золотого века аркадных видеоигр . Аркады с видеоиграми возникли в торговых центрах, а небольшие «угловые аркады» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и в других странах в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Особой популярностью пользовались Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Bosconian (1981). К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов [31] (22,8 миллиарда долларов в 2020 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первыми это сделали Space Invaders . Игра была настолько популярна после выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет в 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру [32] [33] (хотя 100 иен Производство монет в 1978 и 1979 годах было ниже, чем в предыдущие или последующие годы [34] [35], и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои машины и отнесли бы деньги в банк, таким образом сохранив монеты. в обращении). [35] Японские аркадные игры во время золотого века также имели продажи оборудования, по крайней мере, в десятках тысяч единиц, в том числе у Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, [36] Donkey Kong с более чем 60 000, [37] Galaxian с 40 000, [38] Donkey Kong Jr. с 35,000, [37] Мистер До! с 30 000, [39]
В других японских аркадных играх заложены новые концепции, которые станут основой видеоигр. Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» в играх с космическими кораблями. [40] В 1979 году компания Namco Galaxian представила разноцветные анимированные спрайты. [41] В том же году была выпущена дебютная игра SNK «Стрельба по ним Ozma Wars» , известная тем, что была первой игрой в жанре экшн, в которой был запас энергии, напоминающий планку жизни , механику, которая теперь стала обычным явлением для большинства. современных экшн-игр. [42] Он также показал вертикально прокручиваемый фон и врагов. [43]
1980-е - начало 2000-х гг.
С 1980 по 1991 год Nintendo производила линейку портативных электронных игр под названием Game & Watch . Каждая игра Game & Watch, созданная гейм-дизайнером Гунпэем Ёкоем , представляет собой отдельную игру, в которую можно играть на ЖК- экране. Это был самый ранний продукт Nintendo, добившийся большого успеха. [44]
Konami 's Scramble , выпущенный в 1981 году, представляет собой шутер с боковой прокруткой и принудительной прокруткой. Это был первый шутер с прокруткой, предлагавший несколько отдельных уровней . [45] [46] Шутеры с вертикальной прокруткой появились примерно в то же время. Xevious от Namco , выпущенный в 1982 году, часто упоминается как первый шутер с вертикальной прокруткой и, хотя на самом деле ему предшествовали несколько других игр этого типа, он считается одной из самых влиятельных. [45]
Первой платформенной игрой, в которой использовалась графика с прокруткой, была Jump Bug (1981), простая игра- платформер- шутер, разработанная Alpha Denshi . [47]
Индустрия видеоигр в Северной Америке была опустошена крахом видеоигр в 1983 году , но в Японии это стало большим сюрпризом для разработчиков и обычно известно в Японии как «Atari Shock». После краха видеоигры аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр. [48] В то же время, после серии успехов в аркадных играх в начале 1980-х, Nintendo планировала создать консоль на основе картриджа под названием Famicom, что сокращенно от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. [49] [50] Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Family Computer (или для краткости Famicom) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . Famicom медленно набирала обороты; плохой набор микросхем привел к сбою первого выпуска системы . После отзыва продукта и переиздания новой материнской платы популярность Famicom резко возросла, став к концу 1984 года самой продаваемой игровой консолью в Японии. [51] К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла так быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [52] [53] К середине 1986 года 19% (6,5 миллиона) японских семей владели Famicom; [54] на треть к середине 1988 года. [55] В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн сказал, что Famicom присутствует в 37% семей Японии. [56] К концу периода продаж по всему миру было продано более 60 миллионов устройств NES. [57] В 1990 году Nintendo превзошла Toyota как самую успешную корпорацию Японии. [58] [59]
Поскольку NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х, многие розничные торговцы и взрослые считали электронные игры преходящей увлечением [60], поэтому многие поначалу считали, что NES скоро исчезнет. [61] До NES / Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES / Famicom помогла компании стать всемирно признанным именем, почти синонимом видеоигр, каким была Atari. [62] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр. [63] С появлением NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, запретив разработчикам публиковать и распространять программное обеспечение без лицензионного разрешения. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо созданных игр для более ранних игровых систем. [64] Аппаратные ограничения системы привели к принципам проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игры франшизы возникла на NES, в том числе Nintendo собственной Super Mario Bros. , [65] Легенда о Zelda [66] и Metroid , [67] Capcom 's Mega Man [68] франшизы, Konami ' s Castlevania [69] франшизы, Square 's Final Fantasy , [70] и Enix ' s Dragon Quest франшизы. [71]
После выпуска Famicom / Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка доминировала Nintendo. [72] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который позволял использовать в играх и периферийных устройствах издатели, соответствующие стандартам качества Nintendo. [73]
Вскоре появились первые в Японии персональные компьютеры для игр: Sord M200 в 1977 году и Sharp MZ-80K в 1978 году. [21] В Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, при этом на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров - NEC. «S PC-88 (1981) и PC-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение дисплея , при этом японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста, что, в свою очередь, влияло на дизайн видеоигр и позволяло более детальную графику. Японские компьютеры также используют Yamaha «S FM Synth звуковые платы с начала 1980 - х годов. [74] В течение 16-битной эпохи PC-98, Sharp X68000 и FM Towns стали популярными в Японии. X68000 и FM Towns были способны воспроизводить аппаратную графику спрайтов, близкую к аркадному, и качество звука, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [74]
Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем дома. [75] Японские разработчики создали действие RPG поджанр в начале 1980 - х лет, сочетая RPG элементы с аркадными -стилем действий и приключенческих элементами. [76] [77] Тенденция объединения ролевые элементы с механикой действий аркадных популяризировал Башня Друага , [77] аркадная игра выпущена Namco в июне 1984 г. В то время как RPG элементы Друага были очень тонкие , его успех в Японии вдохновил около одновременного развития трех ранних действий ролевых игр , сочетая Друаг " в режиме реального время с хаком-и-слэш игру с сильной механикой RPG, все выпущен в конце 1984 года: Dragon Slayer , Courageous Персея , и Hydlide . Между тремя играми развивалось соперничество, причем Dragon Slayer и Hydlide продолжали свое соперничество в последующих сиквелах. [78] Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide были влиятельными в Японии, где они заложили основы жанра экшн-ролевых игр, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [79] [80]
Действие ролевой игра Hydlide (1984) была одним из первой открытого мира игры, [81] [82] вознаграждая исследования в открытой мировой окружающей среде. [83] Hydlide повлиял на The Legend of Zelda (1986), [84] влиятельную игру с открытым миром. [85] [86] Zelda имела обширный, последовательный дизайн открытого мира, вдохновивший многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира. [87]
Bokosuka Wars (1983) считается ранним прототипом стратегии в реальном времени . [88] Technosoft «s Herzog (1988) рассматривается как предшественник стратегомана в режиме реального времени, будучи предшественником Herzog Zwei и несколько похожи по своей природе. [89] Herzog Zwei , выпущенный для домашней консоли Sega Mega Drive / Genesis в 1989 году, является самым ранним примером игры с набором функций, который подпадает под современное определение современной стратегии в реальном времени. [90] [91]
East Data «s Karate Champ с 1984 приписывают создание и популяризацию один на один файтинг жанр, и продолжал оказывать влияние Konami » s Yie Ar кунг-фу с 1985 года [92] Capcom «s Street Fighter (1987 ) ввел использование специальных приемов, которые можно было обнаружить, только экспериментируя с элементами управления игрой. Street Fighter II (1991) установил правила жанра файтингов и позволил игрокам играть друг против друга. [93]
В 1985 году Sega AM2 «s Hang-On , разработанный Ю. Suzuki и работает на Sega Space Harrier аппаратных средств, был первым из Сеги„ Супер SCALER “ системных плат аркадных , что позволило псевдо-3D спрайтов масштабирование при высоких частотах кадров . [94] Масштабирование псевдо-3D спрайтов / тайлов выполнялось аналогично текстурам в более поздних многоугольных 3D- играх с отображением текстур в 1990-х годах. [95] Разработанный Sega AM2 «s Yu Suzuki , он заявил , что его«проекты всегда были 3D с самого начала. Все расчеты в системе были 3D, даже от Hang-On. Я вычислил положение, масштаб, а также увеличить скорость в 3D и преобразовал обратно в 2D . Так что я всегда думал в 3D ». [96] Это управлялось с помощью аркадного кабинета видеоигры, напоминающего мотоцикл , который игрок перемещает своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан» - использованию гидравлических аркадных шкафов с управляемым движением во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях . [97]
Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше возможностей, чем просто высокие баллы. [98] [99] В 1985 году была выпущена версия Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым вводя еще один элемент стратегии. [45] Игра также представила игроку необходимость запоминать уровни, чтобы достичь хоть какого-то успеха. [100] Gradius , со своим культовым главным героем, определила сайдскролл-шутер и породила серию, охватывающую несколько сиквелов. [101] В следующем году появилась одна из ведущих серий Sega с ее игрой Fantasy Zone . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой, Опа-Опа, какое-то время считался талисманом Sega . [102] В игре заимствовано устройство Defender, позволяющее игроку управлять направлением полета, и, наряду с более ранней версией TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра "cute 'em up". [45] [103]
Hydlide II: Shine of Darkness в 1985 году показала ранний измеритель морали, в котором игрок может быть привязан к справедливости, нормальному или злому, что зависит от того, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакция горожан на игрока. [104] В том же году Юджи Хории и его команда из Chunsoft начали работу над Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [105] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных ролевых игр. [106] Замысел Хории, стоящий за Dragon Quest, состоял в том, чтобы создать ролевую игру, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания ролевой игры нового типа, которая не полагалась бы на предыдущийопыт D&D , не требовала сотен часов механических боев и могла понравиться любому игроку. [105] Оптимизированный игровой процесс Dragon Quest, таким образом, сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные RPG. [107] В игре также поставил больший акцент на рассказывание историй и эмоциональной вовлеченности, [108] основываясь на предыдущей работе Хории в Portopia Последовательная дело об убийстве , ноэтот раз вводя совершеннолетия сказки для Dragon Quest , что зрители могли коснуться, используя игровой процесс построения уровней RPG как способ представить это. [109] Кроме тогопоказанные элементы все еще найдено в большинстве консольных ролевых игр, как основные квестыпереплетенных с небольшими subquests, инкрементной системой заклинаний, [110] Девица-в-дистресса сюжетныечто многие ролевые играми следовать, [111] и романс элемент, остается основным продуктом жанра [112], наряду сартом в стиле аниме Акиры Торияма и классической партитурой Коити Сугиямы, которая считалась революционной для музыки для консольных видеоигр . [105] С Dragon Quest становится широко популярной в Японии, так что местные муниципалитеты вынуждены были установлены ограничения нагде и когда игра может быть продана, [110] Dragon Quest серия до сих пор считается эталоном для японского рынка видеоигр. [113]
Стреляй в них с персонажами пешком, а не на космическом корабле, стал популярным в середине 1980-х годов после таких боевиков , как « Рэмбо: Первая кровь, часть II» . [43] Происхождение этого типа Возвращайтесь к Шерифу Нинтендо, выпущенный в 1979 году Taito в Front Line (1982) установили вверх-скроллинг формулу позже популяризировал Capcom «s Commando , в 1985 году, и SNK » s Икари Воинов (1986 ). [114] Коммандос также проводил сравнения с Рэмбо [115], и современные критики действительно считали военные темы и главных героев похожими на Рэмбо или Шварценеггера предпосылками для стрельбы, в отличие от приключенческого боевика . [114] В 1986 году компания Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытом воздухе и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражались в 2D-битвах в стиле арены с Игра с разнообразным оружием и снаряжением. [116]
Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, который будет процветать до его упадка примерно в середине 1990-х, когда консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке. [117] Известной японской компьютерной RPG примерно того времени была WiBArm , самая ранняя известная ролевая игра с трехмерной многоугольной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного выпуска компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым механическим роботом, переключаясь между 2D - видом с боковой прокруткой во время исследования на открытом воздухе и полностью 3D-многоугольной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражаются в 2D - битве в стиле арены . В игре было различное оружие и снаряжение, а также автокарта , и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт, чтобы повышать характеристики. [74] [118] В отличие от ролевых игр от первого лица в то время, которые были ограничены перемещениями на 90 градусов, использование WiBArm трехмерных полигонов позволяло полностью перемещаться на 360 градусов. [118]
30 октября 1987 года PC Engine дебютировал на японском рынке и имел огромный успех. Консоль имела элегантный, «броский» дизайн и была очень маленькой по сравнению с конкурентами. [119] PC Engine, TurboGrafx-16, известный как TurboGrafx-16 в остальном мире, был результатом совместных усилий Hudson Soft , создавшего программное обеспечение для видеоигр, и NEC , крупной компании, которая доминировала в японском личном секторе. компьютерный рынок с их платформами PC-88 и PC-98 . [120]
R-Type , знаменитая стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в ней использовалась более медленная, чем обычно, прокрутка, со сложными уровнями, требующими методических стратегий. [121] [122] Райден 1990-хстал началом еще одной популярной и прочной серии, вышедшей из этого периода. [123] [124] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был ранним стереоскопическим трехмерным шутером от третьего лица, [125] за которым позже в том же году вышел его сиквел JJ , [126] и в следующем году. Space Harrier 3-D, в котором использовались затворные очки SegaScope 3-D . [127] Также в 1987 году Konami создала Contra как аркадную игру, которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и кооперативным игровым процессом для двух игроков.
Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга и темы меча и колдовства в пользу современной научной фантастики и темы ужасов. Он также представилмеханику поимки монстров с его системой вызова демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу через систему разговора, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет им атаковать любого. противник в разговоре. [128] Sega «s оригинальный Phantasy Star для Master System в сочетании фантастики & настройке фантазиикоторые отличают его от D & D штапеля. [129] Это также была одна из первых игр, в которой была изображена главная героиня и анимированные столкновения с монстрами, [129] и разрешалось межпланетное путешествие между тремя планетами. [130] Еще одно название 1987 года - Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, представляла собой ролевую игру от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана. [131]
По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «в основном были аркадными играми, созданными в фэнтезийном сеттинге», ссылаясь на Castlevania (1986) и Trojan (1986) в качестве примеров. [132] IGN UK утверждает, что «Легенда о Зельде» (1986) «помогла основать новый поджанр приключенческого боевика», став успешной благодаря тому, как в нем сочетаются элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включая исследования, приключения и приключения. головоломки в стиле инвентаря , компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [133] The Legend of Zelda была самой плодовитой серией приключенческих игр до 2000-х годов. [134]
Первая выставка Nintendo Space World состоялась 28 июля 1989 года. [135] Это была выставка видеоигр, которая проводилась Nintendo до 2001 года. В том же году Phantasy Star II для Genesis установила множество конвенций жанра RPG. , в том числе эпический , драматический сюжет, управляемый персонажами, посвященный серьезным темам и предметам, а также основанная на стратегии боевая система. [129] [136] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным, он полностью изменил обычный сценарий вторжения инопланетян , вместо этого представив землян как вторгшихся антагонистов, а не защищающихся главных героев. [129] [136] Capcom 's Sweet Home для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основы для жанра survival horror , который позже послужил главным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [137] [138] Tengai Makyo: Ziria, выпущенная на компакт-диске PC Engine в том же году, была первой ролевой игрой, выпущенной на компакт-диске, и первой в жанре с анимированными кат-сценами и озвучкой. Сюжет игры также был необычным из-за феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи были навеяны японской народной сказкой « Джирайя Гокецу Моногатари» . Музыка для игры также была написана известным музыкантом Рюичи Сакамото . [139]
«Золотой век» консольных ролевых игр часто приходится на 1990-е годы. [140] [141] Консольные RPG в большей степени отличались от компьютерных RPG в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени основаны на сюжете, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, заключалось в изображении персонажей, поскольку большинство американских компьютерных RPG в то время имели персонажей, лишенных личности или фона в качестве своей цели. должен был представлять аватары, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, которые изображали заранее определенных персонажей, которые имели отличительные личности, черты характера и отношения, такие как Final Fantasy и Lufia , с игроками, берущими на себя роли людей. которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чуждой большинству компьютерных ролевых игр того времени. [142] Японские консольные RPG также в целом были более динамичными и ориентированными на приключения, чем их американские компьютерные аналоги. [143] [144] В 90-е годы консольные ролевые игры становились все более доминирующими. [145]
В 1990 году Dragon Quest IV представил новый метод повествования: разделение сюжета на отдельные главы. [146] [147] В игре также была представлена система ИИ под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем. [148] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий », движок развития персонажа, позволяющий игроку изменять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры. [149] [150] В том же году была выпущена Nintendo's Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , игра, которая задала шаблон для жанра тактических ролевых игр и стала первой игрой в серии Fire Emblem . [151] Другая известная стратегия RPG , что год был Koei «s Bandit Kings Древнего Китая , который был успешным в объединении стратегии RPG и моделирование управления жанров, опираясь на свои собственные Ambition Нобунага серии , которая началась в 1983 году [146] Несколько ранних ролевых игр Действие происходит в постапокалиптическом будущем, в том числе Digital Devil Story: Megami Tensei II , [128] [152] и Crystalis , [153], которые были вдохновлены « Nausicaa of the Valley of the Wind» Хаяо Миядзаки . Crystalis также добились прогресса в действие ролевой игры поджанра, будучи истинным RPG действия , которые объединены в реальном времени приключенческий бой и открытый мир из Легенда о Zelda с уровнем потенциала и орфографию литья традиционных ролевых игр , таких как Final Фэнтези . [154] В том же году был выпущен Phantasy Star III: Generations of Doom , в котором была представлена новаторская и оригинальная ветвящаяся сюжетная линия, которая охватывает три поколения персонажей и может изменяться в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения, [155 ] приводит к четырем возможным концовкам. [129]
В 1991 году Final Fantasy IV была одной из первых ролевых игр со сложным, вовлекающим сюжет [156], в котором гораздо больший упор был сделан на развитие персонажей, личные отношения и драматическое повествование. [157] Он также ввел новую систему боя : в « Active Time Battle системы», разработанной Хироюки Ито , [158] , где система хронометража не останавливается. [159] Тот факт, что враги могут атаковать или быть атакованными в любое время, придает боевой системе остроту и азарт. [159] боевая система ATB считалась революционной для того , чтобы быть гибридом между пошаговым и в режиме реального времени боя, с требованием более быстрой реакцией от игроков привлекательных для тех , кто привык больше экшен . [160]
Первоначально руководители Nintendo не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок переходил на новое оборудование, Nintendo увидела эрозию доминирующей доли рынка, которую она создала с помощью Nintendo Entertainment System. [161] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в считанные часы. [162] Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive / Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию по продажам, продав 49,10 миллионов устройств по всему миру [163], и останется популярной вплоть до пятого поколения консолей. [164] Положение Nintendo на рынке определялось возросшими возможностями видео и звука их машин, [165], а также эксклюзивными играми от сторонних разработчиков, такими как Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .
В начале 1990 - х годов, аркады пережили крупный всплеск с выпуском 1991 Capcom «s Street Fighter II , [166] , который популяризировал конкурентные файтинги и возродил аркадной индустрии к уровню популярности не видел со времен Pac-Man , [167] положив начало возрождению индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов. [168] Его успех привел к появлению волны других популярных игр, в основном относящихся к жанру файтингов, таких как Fatal Fury: King of Fighters (1992) от SNK , Virtua Fighter (1993) от SEGA и The King of Fighters (1994). –2005) СНК. В 1993 году Electronic Games отметила, что, когда «историки оглядываются на мир кооперативов в начале 1990-х годов, одним из определяющих моментов в художественной форме видеоигр, несомненно, станет тема борьбы / боевых искусств», которую она описала как « хребет индустрии »в то время. [169]
В начале 1990-х появился новый тип стрелялки: различные названия «пулевой ад», «маниакальные стрелки», «маньячные стрелки» и данмаку (弾 幕, «заграждение») , эти игры требовали от игрока уклоняться от огромного количества стрелков. вражеские снаряды и требовали еще более последовательной реакции со стороны игроков. [45] [170] Игры Bullet hell возникли из-за того, что разработчикам 2D-стрелялок пришлось конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране было предназначено, чтобы произвести впечатление на игроков. [170] Toaplan «s Batsugun (1993) при условии , что прототипичный шаблон для этой новой породы, [171] [172] с Пещере (образована бывшими сотрудниками Toaplan, в том числе Batsugun в основной создатель Tsuneki Ikeda, после того, как последняя компания разрушилась) изобретая типа собственно с ДонПачи 1995 года . [173] Игры Bullet hell ознаменовали еще один момент, когда жанр «стрелялки» стал обслуживать более преданных игроков. [45] [170] Такие игры, как Gradius, были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [100] но игры bullet hell были еще более загадочными и нацеленными на преданных поклонников жанра, ищущих более сложные задачи. [45] [174] В то время как шутеры с пешими главными героями в значительной степени перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давние серии, такие как Contra и Metal Slug, продолжали получать новые продолжения. [175] [176] [177] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Рез и Panzer Dragoon Orta получили культовое признание. [178] [99] [179]
В 1992 году был выпущен Dragon Quest V , игра, которую хвалили за захватывающее эмоциональное семейное повествование, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [180] [181] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой есть игровая беременность, концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons . [182] Механика сбора монстров Dragon Quest V , в которой монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon . В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [183] Shin Megami Tensei , выпущенный в 1992 году для SNES, представил раннюю систему морального выравнивания , которая влияет на направление и исход сюжетной линии, приводя к различным возможным путям и множеству концовок . С тех пор это стало отличительной чертой серии Megami Tensei . [128] Другой нелинейной ролевой игрой, выпущенной в том же году, была Romancing Saga , ролевая игра с открытым миром от Square, которая предлагала множество вариантов и позволяла игрокам выполнять квесты в любом порядке, с принятием решения о том, участвовать ли в каком-либо конкретном квесте, влияющем на исход сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, у каждого из которых есть свои истории, которые начинаются в разных местах и предлагают разные исходы. [184] East Data «s Геракла не Эйка III , написанный Нодзима, Кадзусигэ , не представил сюжет элемент безымянной бессмертного страдающего от амнезии , и Nojima позже вернуться к теме амнезии в Final Fantasy VII и славе Геракла . [185] TurboGrafx-CD порт Dragon Knight II выпущен в том же году был также известен для введения эротической взрослого контента на консолях, [186] [ править ] , хотя такое содержание часто появлялись в японских компьютерных ролевых игр с начала 1980 - х годов. [117] В том же году, Game Arts начала Lunar серии на Sega CD с Lunar: The Silver Star , один из первых успешных ролевых игр CD-ROM, показывая голоса и текста, и считается одним из лучших ролевых игр в свое время . [187] Игра получила высокую оценку за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и яркую характеристику. [188] Он также представил раннюю форму масштабирования уровней, когда боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [189] механика, которая позже была использована в 7-й саге Enix [190] и распространена на обычных врагов в романе Square. Сага 3 и более поздняя Final Fantasy VIII . [191]
3D график полигонального были популяризированы по Сегу Модель 1 игра Виртуа гонка (1992) и Virtua Fighter (1993), [192] с последующим гоночными играми [167] , как Namco система 22 заголовок Ridge Racer (1993) и Sega Модель 2 названия Daytona США , и стрелки из легкого оружия, такие как Virtua Cop от Sega (1994) [193], набирающие значительную популярность в игровых автоматах. [167]
В 1993 году Square's Secret of Mana , вторая игра в серии Mana , еще больше продвинула поджанр ролевых боевиков, представив в жанре кооперативный многопользовательский режим. Игра была создана командой, ранее отвечавшей за первые три игры Final Fantasy : Насир Гебелли , Коити Исии и Хиромичи Танака . [194] Игра получила широкое признание, [195] за свою инновационную систему боя в реальном времени с возможностью паузы , [196] [197] систему меню « Ring Command », [197] ее инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс, [195] где вторые или третьи игроки могли в любой момент входить и выходить из игры, а не игрокам, которые должны присоединяться к игре одновременно, [198] и настраиваемые параметры ИИ для управляемых компьютером союзников. [199] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых игр. [198] [200] В том же году была выпущена Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в которой было введено использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», средство настройки ИИ партии игрока для доставки настраиваемые комбо атаки. [129] В том же году была выпущена игра Romancing Saga 2 , которая еще больше расширила нелинейный игровой процесс своего предшественника. В то время как в оригинальной саге о романах сценарии были изменены в соответствии с выбором диалогов во время разговоров, сага о романах 2 еще больше расширила это, добавив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, в том числе от того, кто выбран, что говорится в разговоре. , какие события произошли и кто присутствует в партии. [201] PCGamesN благодарит Romancing SaGa 2 за то, что он заложил основы современных японских ролевых игр с его прогрессивным, нелинейным, открытым миром и подрывными темами. [202]
В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников, вместо этого она была создана в стиле стимпанк . [203] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен [204] за такие улучшения, как расширенный тематический охват, [205] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором, [206] и вариация игры. [207] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийство , военные преступления , отказ от детей , подростковая беременность и борьба со смертью близких. [208] Live A Live от Square , выпущенная для Super Famicom в Японии, включает восемь разных персонажей и историй, причем первые семь разворачиваются в любом порядке, выбранном игроком, а также четыре разных концовки. [209] Глава игры о ниндзя, в частности, была ранним примером стелс- элементов игры в ролевой игре , требующей от игрока проникновения в замок, награждающей игрока, если всю главу можно пройти, не вступая в бой. [209] В других главах были аналогичные нововведения, например, в главе Акиры, где персонаж использует телепатические способности для обнаружения информации. [209] Роботрек от Quintet and Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой сам не сражается, а посылает для этого своих роботов. Как и Pokémon , Robotrek был разработан для более молодой аудитории, позволял настраивать команду, и каждый робот оставался в форме. [210]
FromSoftware выпустила свою первую видеоигру под названием King's Field в качестве стартового названия для PlayStation в 1994 году. [211] Позже игра была названа детищем генерального директора компании Наотоши Джина, которого позже считали ключевой творческой фигурой в серии. [212] Окончательный успех первого фильма « Королевское поле» побудил к разработке сиквелов, в результате которых был основан сериал « Королевское поле ». [213] [214] Дизайн King's Field повлияет на более поздние игры FromSoftware, включая Shadow Tower , в которой использовалась механика, аналогичная King's Field ; [213] и Souls Демона , описанный его сотрудники в качестве духовного преемника на поле короля , и вдохновил несколько последующих названия , какой часть формы Souls серии и самоходный FromSoftware к международной известности. [213] [212] [215]
В 1995 году Square's Romancing Saga 3 показала сюжетную линию, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и представила систему масштабирования уровней, при которой враги становятся сильнее, чем персонажи, [191] механизм, который позже был использован в ряде более поздних ролевых игр, включая Final Fantasy VIII . [216] Sega Sakura Wars for the Saturn объединила тактическую ролевую игру с симулятором свиданий и элементами визуальной новеллы , представив систему выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог в течение ограниченного времени. или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на поведение персонажей в бою, направление сюжетной линии и концовку. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [217] Успех Sakura Wars привел к появлению целой волны игр, сочетающих жанры RPG и симуляторов свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promised Land в 2002 году и Luminous Arc в 2007 году. [218]
Ужаса выживания видеоигра жанра начался с Capcom «s Resident Evil (1996), который ввел термин„хоррор“и определил жанр. [219] [220] Игра была вдохновлена « Sweet Home» Capcom (1989), которую задним числом называют «ужасом выживания». [221]
Первое Tokyo Game Show прошло в 1996 году . [222] С 1996 по 2002 год шоу проводилось два раза в год: один раз весной и один раз осенью (в Tokyo Big Sight). [223] С 2002 года выставка проводится один раз в год. С каждым годом он привлекает все больше посетителей. Выставка 2011 года собрала более 200 000 посетителей, а выставка 2012 года - 223 753 человека. Самым загруженным TGS был в 2016 году, когда на нем присутствовало 271224 человека, а у 614 компаний были свои выставки. [224] Мероприятие проводится ежегодно с 1996 года и ни разу не отменялось. В 2016 году отметили 20-летие TGS. [225]
Fujitsu FM Towns Marty считается первым в мире 32-битная консоль (предшествовавший Amiga CD32 и 3DO ), будучи выпущен только выпущен в Японии 20 февраля 1993 г. Fujitsu . Однако он не смог оказать влияние на рынок из-за его дороговизны по сравнению с другими консолями и неспособности конкурировать с домашними компьютерами. [226] [227] Примерно в середине 1990-х домашние консоли пятого поколения , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , начали предлагать настоящую 3D- графику, улучшенный звук и лучшую 2D-графику, чем предыдущее поколение. К 1995 году последовали персональные компьютеры с 3D-ускорителями . В то время как аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов. [228] [229]
Следующая крупная революция произошла в середине-конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появился рост 3D-компьютерной графики и оптических дисков . Последствия для ролевых игр были огромными - более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноценное видео . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен [230] [231], сродни « Звездным войнам» в киноиндустрии. С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов [230] амбициозные масштабы Final Fantasy VII расширили возможности жанра с его более обширным миром для исследования, [232] гораздо более длинными квестами, более многочисленными побочными квестами, [230] ] десятки мини-игр и гораздо более высокие производственные ценности. Последний включает в себя такие инновации, как использование трехмерных персонажей на предварительно обработанных фонах, [233] сражения, просматриваемые под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноэкранное видео CGI, органично вписанное в игровой процесс, [231] ] эффективно интегрирован в игру. [230] Инновации в игровом процессе включали систему материи, которая позволяла значительно настраивать и гибкость за счет материалов, которые можно комбинировать различными способами и обмениваться между персонажами в любое время, а также превышение пределов, специальные атаки, которые можно выполнять после счетчик лимита персонажа заполняется, принимая удары от противников. [231] Final Fantasy VII по-прежнему входит в число лучших игр всех времен благодаря отточенному игровому процессу, высокой играбельности, богатому производству, хорошо проработанным персонажам, запутанной сюжетной линии, [233] и эмоционально увлекательному повествованию, которое намного мрачнее и сложнее, чем большинство других ролевых игр. [234] Повествование и развитие персонажей в игре считались крупным повествовательным прорывом в видеоиграх, и в то время их часто сравнивали с фильмами и романами. [235]
Одна из самых ранних японских RPG, Koei 's The Dragon and Princess (1982), [236], отличалась тактической пошаговой боевой системой. [237] [238] Bokosuka Wars Кодзи Суми , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [239], а затем перенесенная на NES в 1985 году, [240] считается создателем основ жанра тактических ролевых игр, или «симуляторов». Жанр «РПГ», известный в Японии, со смесью основных элементов ролевой игры и стратегии . [241] Жанр стал с игрой, которая установила шаблон для тактических ролевых игр, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [242]
Стрельба из Treasure, Radiant Silvergun (1998), привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя он не был выпущен за пределами Японии и остается очень популярным предметом коллекционирования. [121] [45] [243] [244] Его преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в жанре. И Radiant Silvergun, и Ikaruga позже были выпущены в Xbox Live Arcade . [121] [45] [245] Серия Touhou Project охватывает 22 года и 27 игр по состоянию на 2018 год и была занесена в Книгу рекордов Гиннеса в октябре 2010 года как «самая плодовитая серия шутеров, созданных фанатами». [246] Этот жанр претерпел некоторое возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [245] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют прочную нишевую популярность. [247] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [248] ПК также видел свою долю додзинов, стреляющих в них, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на постоянную привлекательность этого жанра для восторженной ниши игроков, разработчики шутеров все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [247] [249]
2005 - 2015 гг.
В 2002 году японская индустрия видеоигр составляла около 50% мирового рынка; с тех пор эта доля сократилась примерно до 10% к 2010 году. [250] Сокращение доли рынка объясняется различием вкусов японской и западной аудитории, [250] [251] и экономическим спадом в стране . [252]
Nintendo добилась рекордных доходов, чистых продаж и прибыли в 2009 году в результате выпуска Nintendo DS и Wii в 2004 и 2006 годах соответственно [253] [254] [255], но в последующие годы Nintendo выручка снизилась. . [256] [257]
В 2007 году Tokkun Studio выпустила Marie: BabySitter для ПК .
В 2009 году FromSoftware выпустила Demon's Souls для PlayStation 3 , что принесло им международное признание. Его духовный преемник , Dark Souls , был выпущен в 2011 году. В марте 2014 года была выпущена Dark Souls II , а в 2016 году - Dark Souls III . [258] Игра, вдохновленная серией Souls , Bloodborne , была выпущена в марте 2015 года. Серия Souls , наряду с Bloodborne , получила широкое признание критиков, а также высокие продажи внутри страны и за рубежом. [259] [260] [261] Они также получили ряд наград, в первую очередь за жанр ролевых игр , в том числе несколько наград «РПГ года» и « Игра года ». [262] [263] [264] [265] С момента выпуска Dark Souls и Bloodborne во многих публикациях назывались одними из величайших игр всех времен . [266] [267] [268]
Упадок японской индустрии разработки видеоигр в этот период частично объясняется традиционным процессом разработки. Японские компании критиковали за долгое время разработки и медленные сроки выпуска домашних игровых консолей , отсутствие у них сторонних игровых движков и за слишком замкнутость, чтобы привлечь внимание мирового рынка. [269] Йоичи Вада заявил в Financial Times 27 апреля 2009 года, что японская индустрия разработки видеоигр стала «закрытой средой» и «почти ксенофобной». [270] Он также заявил: «Отставание от США очень очевидно. В прошлом игровая индустрия США была не очень хорошей, но теперь она привлекает людей из компьютерной индустрии и из Голливуда , что привело к сильному росту». [270] [271] В 2010 году Tokyo Game Show , Keiji Inafune заявил , что «делает ужасные игры Всеобщие - Япония, по крайней мере пять лет после» этого., И что «Япония изолирована в игровом мире Если что - то не изменится, мы обречены », подчеркивая необходимость того, чтобы японские разработчики использовали западные подходы к разработке игр, чтобы вернуться. [250]
Из-за изоляционизма игры, разработанные в западных странах, не имели хороших результатов в Японии, тогда как в японские игры охотно играли потребители западного рынка. [272] [273] [274] [275] Иностранные игры часто хуже продаются на японских рынках из-за различий в ожиданиях потребителей от этих культур к бегству от реальности . [276] Microsoft безуспешно пыталась продвигать консоли Xbox и Xbox 360 в Японии, изо всех сил пытаясь конкурировать с Sony и Nintendo там. [277]
Однако, как подробно описано выше, с 2013 года японские консольные игры стали менее успешными даже в их собственной стране. [278] [279] [280]
В японской игровой индустрии аркады остаются популярными и по сей день. По состоянию на 2009 год из 20-миллиардного игрового рынка Японии 6 миллиардов долларов из этой суммы приходятся на игровые автоматы, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры на 3,5 и 2 миллиарда долларов соответственно. . [281] В 2005 году, например, большая часть Namco принадлежала владельцам и эксплуатации игровых автоматов . [282] Благодаря значительному уходу с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году. [283] Несмотря на глобальный спад аркад, японские компании трижды подряд добивались рекордной выручки. лет в этот период. [284] Тем не менее, из - за страны экономического спада , японская аркада промышленности также постоянно сокращались, от ¥ 702,9 млрд (8,7 млрд долларов США) в 2007 году до ¥ 504,3 млрд (6,2 млрд долларов) в 2010 году [252] В 2013 году , оценка дохода составляет 470 миллиардов йен. [252]
В 2010-х годах японские ролевые игры пережили возрождение на ПК, со значительным увеличением количества японских ролевых игр, выпускаемых для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин-инди-игры Recettear (2007) для Steam, [285] которой было продано более 500 000 единиц на платформе. [286] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam было выпущено множество японских додзин-инди-игр. [285]
Помимо Doujin / инди названий, 2012 год был годом прорыва, с дебютом Nihon Falcom «s Ys серии на Steam , а затем выпуска Паровой от программного обеспечения » s Dark Souls , которые продаются миллионы на платформе. Впоследствии в Steam были перенесены и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевые Valkyria Chronicles, которые разошлись на платформе миллионными тиражами, и другие игры, которые были проданы сотнями тысяч в Steam, например, локализация The Legend of Heroes: Trails in 2014 г. the Sky (2014) и портированы для множества игр Final Fantasy . Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, и на этой платформе доступно множество японских ролевых игр. [285]
К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире после Китая , США и Южной Кореи . [287] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел значительную популярность в Steam, включая сотни коммерческих игр. Ежегодно сотни игр, выпускаемых в Steam, создаются с помощью RPG Maker, начиная с 2017 года. [288]
В настоящее время Япония является крупнейшим в мире рынком мобильных игр . [289] Сегодня на японском рынке все больше доминируют мобильные игры, которые принесли в 2013 году 5,1 миллиарда долларов, что больше, чем традиционные консольные игры в стране. [290]
Бывшие соперники японской индустрии игровых автоматов Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega теперь работают вместе, чтобы поддерживать динамику индустрии игровых автоматов. Об этом свидетельствует совместное использование аркадных сетей и площадок с играми от всех крупных компаний, а не только с играми от их собственной компании. [291]
2016-настоящее время
Восьмое поколение игровых консолей в первую очередь включает в себя домашнее видео игровые консоли на Wii U , выпущенный в 2012 году PlayStation 4 семьи в 2013 году; в портативных игровых консолях этого Nintendo 3DS в 2011 году, Nintendo 2DS в 2013 году, и PlayStation Vita в 2011 году; а также первая гибридная игровая консоль, Nintendo Switch в 2017 году, которая играла как карманный компьютер, но могла быть подключена к док-станции, чтобы играть как на домашней консоли. В отличие от большинства предыдущих поколений, было немного новых инновационных аппаратных возможностей, чтобы выделить это поколение в отличие от предыдущих. Sony продолжала выпускать новые системы с аналогичным дизайном и возможностями, что и их предшественники, но с улучшенной производительностью (скорость обработки, графика с более высоким разрешением и увеличенная емкость хранилища), что в дальнейшем привело к объединению консолей с персональными компьютерами и дальнейшей поддержке цифрового распространения и игры как услуга . Популярность игр седьмого поколения с управляемым движением снизилась, но консоли готовились к развитию виртуальной реальности (VR); Sony представила PlayStation VR в 2016 году. [292] [293]
Хотя предыдущие поколения консолей обычно имели цикл от пяти до шести лет, переход от седьмого к восьмому поколению длился примерно восемь лет. [294] Переход также необычен тем, что самый продаваемый аппарат предыдущего поколения, Wii, был первым, который был заменен в восьмом поколении. [294] В 2011 году Sony считала, что они прошли лишь половину десятилетнего жизненного цикла своих предложений седьмого поколения. [295] [296] Президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что его компания будет выпускать Wii U из-за снижения продаж домашних консолей седьмого поколения и что «рынок сейчас ждет нового предложения по домашним консолям». [297] Sony рассматривала возможность сделать свою следующую консоль устройством только для цифровой загрузки, но отказалась от этого из-за опасений по поводу несоответствия скоростей интернета, доступных во всем мире, особенно в развивающихся странах . [298]
13 сентября 2012 года Nintendo объявила, что Wii U будет запущен в Японии 8 декабря 2012 года. [299] PlayStation 4 и Wii U используют графические процессоры AMD , а PS4 также использует процессоры AMD на архитектуре x86-64 , аналогично к обычным персональным компьютерам (в отличие от архитектуры IBM PowerPC, использовавшейся в предыдущем поколении). Nintendo и Sony не знали, что все они используют оборудование AMD, пока не были анонсированы их консоли. [300] Этот сдвиг считается полезным для многоплатформенной разработки из-за возросшего сходства между аппаратным обеспечением ПК и оборудованием консоли. [301]
В октябре 2013 года интернет-магазин Play.com объявил, что его продажи Wii U выросли на 75%. Компания также предсказывала, что Wii U будет более популярна среди детей, чем ее конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One , во время курортного сезона. [302] После выхода Wii Party U 31 октября в Японии еженедельные продажи Wii U выросли до 38 802 единиц. [303] В течение первых двух недель декабря Wii U была самой производительной домашней консолью в Японии, было продано 123 665 единиц. [304] В финансовом году (ФГ) 2013 (окончание в начале 2013 года), Nintendo продала 23,7 миллиона консолей. [305] К 26 февраля 2014 года продажи Wii U в Японии превысили продажи Xbox 360 . [306] Однако к июню 2015 года базовая версия Wii U была прекращена в Японии и заменена набором «Премиум» на 32 ГБ, который включает белое оборудование и Wii Remote Plus. [307] [308] В середине ноября 2016 года Nintendo объявила, что производство Wii U в Японии будет прекращено «в ближайшем будущем». [309]
PS4 была выпущена в Японии по цене 39 980 йен 22 февраля 2014 года. [310] В сентябре 2015 года Sony снизила цену на PS4 в Японии до 34 980 йен [311] с аналогичным падением цен на других рынках Юго-Восточной Азии. [312] За первые два дня выпуска в Японии в выходные 22 февраля 2014 г. было продано 322083 консоли. [313] 13 апреля 2014 г. объем продаж программного обеспечения для PS4 превысил 20,5 млн. [314] В 2013 финансовом году в Японии повышенный спрос на PS4 помог Sony стать лидером по продажам консолей в мире, впервые за восемь лет обойдя Nintendo. [315]
С 2016 года японские видеоигры переживают возрождение [316] [317] [318] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [319] [320] В 2017 году японские видеоигры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков. [316] [319] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun и Moon установить мировые рекорды продаж. [317] Final Fantasy XV также имела большой успех, продав миллионы. Были и другие японские ролевые игры, получившие коммерческий успех и / или признание критиков в том году, в том числе Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Фэнтези , Exist Archive: The Other Side of the Sky и I Am Setsuna . [318]
Предваряя выпуск преемника консоли, на коммутаторе Nintendo , в гибридной игровой консоли , Nintendo планировала умаляют производства Wii U. Он официально объявил о прекращении его производства на 31 января 2017 года [321] [322] The Компания сообщила о своих первых убытках как компания-производитель видеоигр в 2012 году, до появления Wii U в том же году, и имела аналогичные убытки в последующие годы из-за плохого распространения консоли. [323] New York Times объяснила снижение финансовых прогнозов Nintendo в 2014 году слабыми продажами оборудования по сравнению с мобильными играми . [324] Раньше компания сомневалась в этом рынке: тогдашний президент Сатору Ивата считал, что они «перестанут быть Nintendo» и потеряют свою идентичность, если попытаются выйти на него. [325] Примерно за три года до объявления Switch Ивата, Тацуми Кимишима , Гэнё Такеда и Сигеру Миямото разработали стратегию оживления бизнес-модели Nintendo, которая включала выход на рынок мобильных устройств, создание нового оборудования и «максимизацию [своих] интеллектуальных способностей». имущество". [326] Перед своей смертью Ивата смог заключить деловой союз с японским оператором мобильной связи DeNA для разработки мобильных игр на основе франшиз Nintendo, полагая, что такой подход не поставит под угрозу их целостность. [327] [328] После смерти Иваты в июле 2015 года Кимишима был назначен президентом Nintendo, а Миямото получил титул «Творческий сотрудник». [326]
Коммутатор был официально выпущен 3 марта 2017 года в Японии с MSRP в ¥ 29,980 . [329] Дизайн Switch был нацелен на преодоление поляризации игрового рынка в то время, создав устройство, которое могло играть в «неторопливые» видеоигры вместе с играми, в которые, по словам Шинья Такахаши, играть «глубоко». и Йошиаки Коидзуми , генеральный менеджер и заместитель генерального директора отдела планирования и развития развлечений Nintendo (EPD), соответственно. [330] Этот подход также применим к культурному образу жизни и различиям в играх между японскими и западными игроками; Японские игроки, как правило, играют в дороге и с социальными группами, в то время как западные игроки, как правило, играют дома одни. [331] Дизайн Switch соответствовал обеим культурам, и некоторые игры, такие как 1-2-Switch , потенциально могут сделать социальные игры более приемлемыми в западной культуре. [332] Два ключевых элемента, которые были установлены для решения этого смешанного рынка, - это способность устройства воспроизводить как на экране телевизора, так и в качестве портативного устройства, а также использование съемных контроллеров. [330] В Японии продажи в первые выходные превысили 330 000 единиц, что было на уровне PlayStation 4 в период ее запуска. [333] [334] По оценкам Media Create , за первый месяц в Японии было продано более 500 000 коммутаторов, что намного больше, чем у PlayStation 4. [335]
Продажи консолей в Японии, которые упали из-за сильного рынка мобильных игр, продемонстрировали первый годовой рост на 14,8% в 2017 году из-за выпуска Switch. [336] По результатам продаж за первый год, Switch во многих регионах считалась самой продаваемой игровой консолью в истории. По данным Media Create на конец 2017 года, Switch стал самой продаваемой домашней консолью в Японии за первый год продаж: его общие продажи составили 3,2 миллиона единиц, что превышает 3,0 миллиона единиц PlayStation 2 в течение первого года выпуска. , [337] [338] в то время как Famitsu сообщила, что эти продажи затмили продажи Wii U в стране за весь срок службы [339] и помогли поддержать первый рост продаж на рынке консолей Японии за одиннадцать лет. [340] К маю 2019 года Switch превысил объем продаж PS4 в Японии. [341]
В 2017 году японские ролевые игры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков. [316] [319] Год начался сильный с Гравитация Rush 2 , [319] с последующим Yakuza 0 , что некоторые критики считают лучшим в Yakuza серии, Nioh , которая считается одной из восьмого поколения «ы лучших RPG боевые системы, а затем Nier Automata, в которой игровой процесс и повествование считаются одними из лучших за последние годы. [316] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017 . [342] Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, стали продаваться миллионами в 2017 году, в том числе Persona 5 , Nier: Automata , [319] Nioh , [343] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [344] 2017 год считался успешным годом для японских ролевых игр с другими известными релизами, включая Dragon Quest VIII для Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [345] В 2018 году, Monster Hunter: World продано более 10 миллионов единиц, [346] становится бестселлера одного программного продукта Кэпкома, [347] и Square Enix «s Octopath Путешественник продано более 1 миллиона единиц. [348]
Sony объявила о планах по выпуску PlayStation 5 в 2021 году и подчеркнула, что они хотят, чтобы это был мягкий переход, позволяющий играм PlayStation 4 быть напрямую обратно совместимыми на их соответствующих системах. [349] [350] Sony заявила, что «подавляющее большинство» игр для PlayStation 4 будет воспроизводиться на PlayStation 5, причем многие из них будут работать с более высокой частотой кадров и разрешением. [351]
Рекомендации
- ^ https://twitter.com/sega_official/status/895813280194744321
- ^ «Теперь вы можете арендовать культовую аркадную площадку Sega Building 2 Akihabara, но это будет вам дорого стоить ...» . 6 октября 2020 г.
- ^ «Здание Сега Акихабара № 2 закрывается, теряя свой знаковый бренд» . TheGamer . 23 сентября 2020.
- ^ «Японский игровой рынок 2018» .
- ^ a b Стивен Л. Кент (2000), Первая четверть: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
- ^ Ashcraft 2008 , стр. 133.
- ↑ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4
- ^ a b Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , стр. 149, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X
- ^ Д.С. Коэн. "Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов от" Челюстей " . About.com . Проверено 3 мая 2011 .
- ^ а б «1969 Sega Duck Hunt (Аркадный флаер)» . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 .
- ↑ Утиная охота (1969) в Убийственном списке видеоигр
- ↑ Ракета в списке убийц видеоигр
- ^ а б в г д Пикард, Мартин. «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Игровые исследования . 13 (2). ISSN 1604-7982 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Аркадная мания! Заряженный турбонаддувом мир игровых центров Японии . Kodansha International. п. 94.
- ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1 . SMG Szczepaniak. п. 7. ISBN 978-0-9929260-0-7.
Первая в истории стелс-игра, Manbiki Shounen
Выбранное содержание - ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-0-7.
СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнэн (мальчик- воришка ) - PET2001 (1979/11)
Выбранное содержание - ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–615. ISBN 978-0-9929260-0-7. Выбранное содержание
- ^ «005 от Sega» . Popularplay . Проверено 20 августа 2009 .
- ^ Видеоигры в Японии в Убийственном Списке видеоигр
- ^ 005 , История аркад
- ^ a b Мартин Пикард, Фонд Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр , Международный журнал исследований компьютерных игр , 2013 г.
- ^ а б Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Проверено 11 июля 2008 .
- ^ a b Бьюкенен, Леви, Space Invaders. Архивировано 8 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. Проверено 14 июня 2008 г.
- ^ Retro Gamer Staff. «Говорит Нисикадо-Сан». Ретро-геймер . № 3. Live Publishing. п. 35.
- ^ а б Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинала на 2008-07-23 . Проверено 11 июля 2008 .
- ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: космические захватчики» . GameSpy . Архивировано 8 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2010 .
- ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 года . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С. 106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ «Руководство для игроков по электронной научной фантастике» . Электронные игры . Vol. 1 шт. 2. Март 1982. С. 34–45 [44]. Архивировано 2 апреля 2012 года . Проверено 1 февраля 2012 .
- ^ "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com . Проверено 26 марта 2011 .
- ^ Колер, Крис (2005). Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . Индианаполис, Индиана: BradyGames . п. 18. ISBN 0-7440-0424-1. Проверено 27 марта 2011 .
- ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?" . The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 . Проверено 13 марта 2012 .
В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
- ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 года . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С. 106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры» . Наблюдатель . Guardian Media Group . Проверено 22 мая 2008 .
- ^ "ЯПОНИЯ 100 иен Y # 82 Yr.42 (1967) -Yr.63 (1988)" . Справочник цен на монеты мира . Нумизматическая Гарантия Корпорации . Проверено 27 февраля 2013 .
- ^ а б Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты» . Новости мировых монет . Публикации Краузе. 39 (2): 35–37 . Проверено 11 марта 2013 .
- ^ Марк Дж. П. Вольф (2001), Среда видеоигры , University of Texas Press , стр. 44, ISBN 0-292-79150-X,
заходя практически во все места в стране [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
- ^ а б Стивен Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 9780761536437,
С более чем 60 000 проданными в Соединенных Штатах играми Donkey Kong стала крупнейшим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982) и всего 5 000 копий Donkey J (1983).
- ^ Bureau of National Affairs (1983), «United States Patents Quarterly, Volume 216» , United States Patents Quarterly , Associated Industry Publications, 216 ,
С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
- ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир , Prima , p. 352, ISBN 0-7615-3643-4,
В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продавали игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
- ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
- ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (9 января 2009 г.). Racing the Beam: компьютерная система видео Atari . MIT Press. ISBN 9780262261524 - через Google Книги.
- ^ Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игры , 1UP
- ^ a b История SNK. Архивировано 14 мая 2012 г. в Wayback Machine , GameSpot. Доступ 16 февраля 2009 г.
- ^ "Wii.com - Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros." . Us.wii.com . Проверено 23 марта 2011 .
- ^ a b c d e f g h i Жанры игр: Shmups | date = декабрь 2018 | bot = InternetArchiveBot | fix-Попытка = yes}}, профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
- ^ Стекло, Джон (2014). Рэй, Линда (ред.). Что нужно сделать в Диснейленде 2014: полное руководство по несанкционированным приключениям . Альтернативная туристическая пресса. п. 113 . Проверено 15 декабря 2018 .
- ^ «ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー ま 専 科» . Архивировано из оригинала на 2008-02-11 . Проверено 18 июня 2008 .
- ^ "Gainesville Sun - поиск в архиве новостей Google" . news.google.com .
- ^ «Как Nintendo сделала NES (и почему они дали ей оружие)» . Котаку . 16 октября, 2015. Архивировано из оригинала на 2015-10-16.
- ^ «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ» . Грань . 18 октября, 2015. Архивировано из оригинала на 2015-10-19.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. с. 279 , 285. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ «Угроза Nintendo?». Компьютерный игровой мир . Июнь 1988. с. 50.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. п. 347 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). « Рост популярности видеоигр в Японии вызван нападением на США» Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 г. из архива новостей Google.
- ^ Кейзер, Грегг (июнь 1998 г.). «Один миллион продан за один день» . Новости и заметки. Вычислить! . Нью-Йорк: ВЫЧИТАЙТЕ! Публикации. 10 : 7. ISSN 0194-357X . Проверено 10 ноября 2013 .
- ^ Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Говоря о сделках; как Nintendo может помочь AT&T» . Международный Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 7 февраля 2015 .
- ^ «| Nintendo - Корпоративная информация | История компании» . Nintendo.com . Проверено 2 ноября 2015 .
- ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра - (1990–97)» . Nintendo Land . Архивировано из оригинала на 2009-07-28 . Проверено 12 февраля 2006 .
- ^ Кельш, Франк (1995). Революция Infomedia: как она меняет наш мир и вашу жизнь . Макгроу-Хилл Райерсон. п. 87. ISBN 0075518473.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. п. 280 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия» . Вычислить! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 .
- ^ Макгилл, Дуглас К. (4 декабря 1988 г.). «Нинтендо добивается больших результатов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 июля 2010 .
- ^ «Умная бомба: внутри индустрии видеоигр» . Разговор о нации . 14 ноября 2005 г. Национальное общественное радио.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. стр. 306 -307. ISBN 0-7615-3643-4.
- Перейти ↑ Kohler 2005 , p. 57.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. п. 353 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. п. 357 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994» . GameSpy.com . п. 20. Архивировано из оригинала на 2009-05-20 . Проверено 30 июня 2010 .
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. п. 358 . ISBN 0-7615-3643-4.
- Перейти ↑ Kohler 2005 , p. 95.
- Перейти ↑ Kohler 2005 , p. 222.
- ^ «Тенденции игрушек» , Orange Coast , Emmis Communications , 14 (12), стр. 88, декабрь 1988 г., ISSN 0279-0483 , извлечено 26.04.2011
- ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). « Рост популярности видеоигр в Японии, ожидается нападение на США» The Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 .
- ^ а б в Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж в ретро-японских компьютерных играх» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 . Перепечатано с Ретро-геймер , 2009.
- ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 .
- ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (К Японии, то есть): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84
- ^ а б Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?" . 1UP . Проверено 14 января 2015 .
- ↑ Джон Щепаниак (2015), Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 2 , страницы 38–49 ISBN 978-1-5186553-1-9 . Выбранное содержание
- ↑ Джон Щепаниак (2015), Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 2 , стр. ISBN 978-1-5186553-1-9 . Выбранное содержание
- ^ Калата, Курт. «Убийца драконов» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала на 2011-07-23.
- ^ «Однако я был шокирован, когда впервые увидел« HYDLIDE »на ПК, где был весь мир. Надеюсь, вы почувствуете то же самое в MGS GZ с открытым миром» . 25 мая 2014 года.
- ↑ 1982–1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказано в 15 играх , Gamasutra
- ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: сражения в играх с открытым миром» . 2 ноября 2015 года.
- ↑ Джон Щепаниак, Война мертвецов , Hardcore Gaming 101 , 15 января 2011 г.
- ^ Пекхэм, Мэтт (15 ноября 2012 г.). «ВСЕ ВРЕМЯ 100 видеоигр» . ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала на 2014-03-30 . Проверено 12 августа 2014 .
- ^ Мак Ши, Том (21 декабря 2011 г.). "Легенда о 25-летнем юбилее Zelda: взгляд назад" . GameSpot . Проверено 12 августа 2014 .
- ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ "Дру Хилл: Хроники Друаги" . 1UP . Архивировано из оригинала на 2005-01-19 . Проверено 25 марта 2018 .
- ↑ Herzog Zwei. Архивировано 9 марта 2012 г.в Wayback Machine , GameSpy.
- ^ "Стратегии в реальном времени на пике популярности?" . GameSpy . 9 мая 2001 . Проверено 14 декабря 2014 .
- ^ Zzap! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр.45 - «Обзоры Amiga: Battlemaster» . Архивировано из оригинала на 2006-02-11 . Проверено 17 декабря 2006 .
- ^ Райан Геддес; Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинала на 2012-02-13 . Проверено 14 апреля 2009 .
- ^ «История Street Fighter» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2009-02-04 . Проверено 11 октября 2008 .
- ^ «IGN представляет историю SEGA» . 21 апреля 2009 . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ "Extentofthejam.com" . Extentofthejam.com. 3 мая 2013 года . Проверено 8 января 2018 .
- ^ «Исчезновение Ю. Судзуки: Часть 1» . Архивировано из оригинала на 2013-11-13 . Проверено 8 января 2018 .
- ^ «Исчезновение Ю. Судзуки: Часть 1» . Archive.is. Архивировано из оригинала на 2013-11-13 . Проверено 8 января 2018 .
- ↑ Бьюкенен, Леви, Ретроспектива Space Harrier. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
- ^ a b Maragos, Nich, Space Harrier (PS2) , 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ а б Эшкрафт 2008 , стр. 76.
- ↑ Kasavin, Greg, Gradius Collection Review , GameSpot, 7 июня 2006 г., дата обращения 12 февраля 2009 г.
- ^ Фахс, Travis, Фэнтези Зона Ретроспективный архивации 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 года Достигано 13 февраля 2009
- ^ Kalata, Курт, Фэнтези Зона архивации 2010-01-16 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 . Доступ 2 февраля 2010 г.
- ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101 .
- ^ а б в Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Part 20 - Dragon Warrior" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2013-01-02 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Кэссиди, Уильям. "Зал славы GameSpy: Воин Дракон" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2004-06-16 . Проверено 29 мая 2005 .
- ^ Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). «Чистое золото: лучшее из РЭШ» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-10-19 . Проверено 18 мая 2011 .
- ^ Том Nintendo Power 221 . Будущее США . 2007. С. 78–80.
В то время, когда я впервые делал Dragon Quest , компьютерные и компьютерные ролевые игры и видеоигры все еще находились в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместила свою историю в эти рамки.
- ^ Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и возобновление экономики Японии . Издательство "Алгора". п. 201. ISBN 0-87586-462-7. Проверено 6 мая 2011 .
- ^ a b Вестал 1998 , "Dragon Quest".
- ^ «15 самых влиятельных игр» . GameSpot . 2005. Архивировано из оригинала на 2009-06-10 . Проверено 1 сентября 2009 .
- ^ Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Страшная долина любви: проблемы и награды за создание романа из видеоигры» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-09-06 . Проверено 12 сентября 2011 .
- ^ Приход, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый крошечный Dragon Quest - самая большая сделка» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-10-19 . Проверено 6 октября 2010 .
- ^ a b Билби, Мэтт, "The YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II", Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
- ↑ Сегре, Николь, «Коммандос», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
- ↑ Джон Щепаниак «Японские ретро-компьютеры» , стр. 4
- ^ a b Джон Щепаниак «Японские ретро-компьютеры» , стр. 3
- ^ а б «【リ リ ー ス】 プ ク ト EGG か ら 3 月 25 日 に「 ウ ン 」発 売» . 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 .( Перевод )
- ^ Кристиан Натт. «Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра .
- ^ Журнал Video Game Trader (16 марта 2009 г.). «Торговец видеоиграми №3, март 2008 г.» . Videogametrader.com . Архивировано из оригинала на 2011-07-17 . Проверено 5 июля 2011 .
- ^ a b c Бьюкенен, Леви, Top 10 Classic Shoot 'Em Ups Архивировано 16 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
- ^ Тодд, Бретт, R-Type Dimensions Review , GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ Navarro, ALex, Raiden Обзор архивации 2011-09-20 в Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. Достигано 13 февраля 2009
- ↑ Buchanan, Levi, Raiden. Архивировано 24июля 2009 г.в Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
- ^ «3-D WorldRunner» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Part II [на японском языке]" . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ "Космический Харриер 3-D" . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ а б в Курт Калата; Кристофер Дж. Снелгроув (8 августа 2010 г.). «Мегами Тенсей» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 марта 2011 .
- ^ а б в г д е «Машина времени: фантастическая звезда» . ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan - Phantasy Star Collection» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Калата, Курт. "Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Хаджа но фууин" . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [83] ,
Экшн-приключения были в основном аркадными играми, созданными в фэнтезийном сеттинге, такими как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
- ^ Трэвис Фахс (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-сюжет на IGN» . Uk.retro.ign.com . Проверено 25 января 2011 .
- ^ «Самая успешная серия приключенческих видеоигр» . Книга рекордов Гиннеса . 1 января 2007 . Проверено 17 апреля 2012 .
- ^ "Японские секреты!" . chrismcovell.com . Проверено 9 января 2017 .
- ^ а б Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - особенности на GameSpot» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2005-07-18 . Проверено 13 сентября 2010 .
- ^ Берт, Макс. "GOTW: Милый дом" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2010-03-11 . Проверено 28 августа 2009 .
- ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil .
- ^ Калата, Курт. «Тенгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 .
- ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Проверено 5 сентября 2010 .
- Перейти ↑ Barton 2008 , p. 228.
- ^ Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, дата обращения 16.05.2011
- ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [84] , В
прошлом году также был отмечен эффект от традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специализированные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Многие игроки не считали этих стойких компьютерных знаменитостей столь же захватывающими, как импорт из Японии.
- ^ Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2015-01-28 . Проверено 19 февраля 2012 .
- ^ Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994–2004)» . Гамасутра . п. 12 . Проверено 5 сентября 2010 .
- ^ a b Вестал 1998 , "Dragon Quest IV".
- Перейти ↑ Harris 2009 , p. 8.
- ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История поисков дракона» . Гамасутра . п. 5 . Проверено 14 июля 2011 .
- ^ «Final Fantasy III» . Na.square-enix.com. Архивировано из оригинала на 2008-06-25 . Проверено 13 сентября 2010 .
- ^ Square Enix Co., изд. (1999). Final Fantasy Anthology Североамериканское руководство по эксплуатации . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
- Перейти ↑ Harris 2009 , p. 14.
- ^ Калата, Курт (19 марта 2008 г.). «Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20» . Гамасутра . п. 8. Архивировано 11 ноября 2014 года . Проверено 14 марта 2014 .
- ^ Вестал 1998 , "Кристаллис".
- ^ «Консоль против карманного компьютера: Crystalis» . 1up.com. Архивировано из оригинала на 2013-01-01 . Проверено 23 октября 2007 .
- ^ «Phantasy Star III: Generations of Doom Review» . IGN . 25 апреля 2008 г.
- ^ Бахамут. «Обзоры - Final Fantasy II» . RPGFan . Проверено 6 марта 2006 .
- ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2011-06-28 . Проверено 10 сентября 2006 .
- ^ «Ретроспектива Final Fantasy, часть XIII» . GameTrailers . 2 ноября 2007 . Проверено 30 марта 2009 .
- ^ а б Эндрю Вестал. «История Final Fantasy - Final Fantasy IV» . Gamespot . Архивировано из оригинала на 2010-05-13 . Проверено 31 декабря 2008 .
- ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 82.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima. С. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ «Почему Super Nintendo - причина, по которой вы все еще играете в видеоигры» . Rolling Stone . Проверено 26 июня 2017 .
- ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) на 2011-02-24 . Проверено 29 сентября 2011 .
- ^ Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей в старых рекламных роликах» . Мир ПК . Проверено 15 июля 2007 .
- ^ Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива к 10-летию PS1» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 27 мая 2007 .
- ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей . Мягкий Череп Пресс . п. 119. ISBN 1-932360-57-3.
- ^ a b c Спенсер, Спэннер, Дао бит-им-апов (часть 2) , EuroGamer , 12 февраля 2008 г. Источник: 8 марта 2009 г.
- ^ Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 8 января 2018 .
- ^ Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на драку» . Электронные игры . Проверено 16 декабря 2014 .
- ^ а б в Эшкрафт 2008 , стр. 77.
- ^ Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Занавески для тебя: история ада пули» .
- ^ "Bullet hell - база данных видеоигр Glitchwave" . glitchwave.com .
- ^ Ashcraft 2008 , стр. 78–80.
- ^ Ashcraft 2008 , стр. 77-78.
- ^ Magrino, Том, Contra покорения DS в архив 2011-09-19 в Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 года Accessed 17 февраля 2009 года
- ↑ Staff, Contra Q&A. Архивировано 20 сентября 2011 г.на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
- ↑ Bozon, Mark, Metal Slug Anthology Review. Архивировано 14 февраля 2009 г.в Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г., дата обращения 17 февраля 2009 г.
- ↑ Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta. Архивировано 07марта 2009 г.в Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г., 17 июля 2008 г.
- ^ Brudwig, Эрик, Rez HD Прибывает в архив 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 года Достигано 17 февраля 2009
- ^ Калата, Курт. «История поисков дракона» . Особенности . Гамасутра . Проверено 22 февраля 2011 .
- ^ Курт Калата (2007). «Квест Дракона V» . Проверено 29 января 2008 .
- ^ Глассер, AJ (9 февраля 2009 г.). «Немножко беременна: взгляд на беременность в видеоиграх» . Котаку . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . GamesRadar . 10 октября 2010 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). "Романтический обзор SaGa" . IGN . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «RPGFan Reviews - Слава Гераклу» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers - Обзор Dragon Knight II" . Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Скид (декабрь 1993 г.). Лунный: Серебряная звезда . GameFan . 2 . DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинала на 2005-01-26 . Проверено 16 мая 2011 .
- ^ Саначан. «Обзоры RPGFan - Лунар: Серебряная звезда» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ «Обзоры RPGFan - Lunar: Silver Star Story Complete» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ jaraph. «Сага седьмая - Рецензия» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2012-03-28 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ а б Yazarc420. «Обзоры RPGFan - Роман с SaGa 3» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ «Virtua Racing - Аркада (1992)» . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года Архивировано из оригинала на 2011-12-13 . Проверено 19 января 2014 .
- ↑ Virtua Cop. Архивировано 20 февраля 2012 года на Wayback Machine , IGN, 7 июля 2004 года. Проверено 7 февраля 2009 года.
- ^ Приход, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики №1: отчаянно ищу сейкен» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Проверено 26 июля 2007 .
- ^ а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце» . Eurogamer . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Гранд Рабит. «Обзоры RPGFan - Секрет маны» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ а б «Secret of Mana для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store» . Apple.com.
- ^ а б Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью разработчика Dungeon Siege III» . NowGamer. Архивировано из оригинала на 2011-01-02 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Secret of Mana - обзор SNES на Thunderbolt Games» . Игры Thunderbolt . Проверено 15 мая 2011 .
- Перейти ↑ Barton 2008 , p. 220.
- ^ Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). «Площадь, последний рубеж» . IGN . Проверено 13 декабря 2008 .
- ^ «Romancing SaGa 2 не заслуживает достаточного внимания, чтобы помочь сформировать современные JRPG» . PCGamesN . 29 января 2018.
- ^ Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (развлекательная система Super Nintendo). Square Soft, Inc.
(NPC в Дзидооре) Любишь искусство? Нет? Филистимляне!
- ^ «100 лучших ролевых игр всех времен - IGN.com» - на сайте www.ign.com.
- ^ Final Fantasy III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
- ^ Страшный Ларри (ноябрь 1994 г.). «Final Fantasy III». GamePro . IDG Communications. 64 (11): 192–194.
- ^ Сейчас играет . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
- ^ «Любовное письмо к Final Fantasy VI - Reader's Feature» . 26 октября 2014 г.
- ^ а б в Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). «Важные материалы: лучшие ролевые игры для SNES» . Gamer Tell . Проверено 11 сентября 2009 .
- ^ Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели» . Next-Gen.biz . Архивировано из оригинала на 2005-10-28 . Проверено 2 апреля 2010 .
- ^ Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История программного обеспечения» . ign.com . Проверено 7 апреля 2018 .
- ^ а б Мильке, Джеймс (5 октября 2016 г.). « Создатель « Dark Souls »Миядзаки о« Zelda », сиквелах и начале» . Rolling Stone . Архивировано из оригинала на 2016-10-05 . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ а б в Чолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware» . IGN . Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ ゲ ー ム 戦 線 超 異状 - 任天堂 VS ソ ニ ー(на японском). Life Inc., 1996. С. 77–90. ISBN 4-7973-2010-9.
- ^ な ぜ い ま マ ゾ ゲ ー ー? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の «即 死 ゲ ー» 「Demon's Souls」 (デ モ ン ズ ソ ウ) 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー(на японском). 4Gamer.net . 19 марта 2009 года архивации с оригинала на 2009-03-22 . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ Каннингем, Майкл. «Final Fantasy VIII - Staff Retroview» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2011-07-15 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью" . RPGamer. 2010. Архивировано из оригинала на 2012-05-11 . Проверено 30 марта 2011 .
- ^ Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но неужели еще не поздно?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-07-18 . Проверено 18 мая 2011 .
- ^ Джастин Спир; Клифф О'Нил. «История Resident Evil» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2008-09-06 . Проверено 17 апреля 2009 .
- ^ «Войдите в ужас выживания ...Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
- ^ «11 лучших игр ужасов на выживание: милый дом» . UGO Networks . 21 мая 2008 года в архив с оригинала на 2008-06-08 . Проверено 17 апреля 2009 .
- ^ «Токийское игровое шоу» . Expo.nikkeibp.co.jp . Проверено 14 октября 2010 .
- ^ "TOKYO GAME SHOW 2001 ОСЕНЬ" . Cesa.or.jp. 12 октября, 2001. Архивировано из оригинала на 2010-10-08 . Проверено 14 октября 2010 .
- ^ «ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 結果 速 報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 18 сентября 2016 . Проверено 20 сентября 2018 .
- ^ «ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 開幕 直 前 情報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 7 сентября 2016 . Проверено 20 сентября 2018 .
- ^ «FM Towns Marty / FM Towns Marty 2 Информация для консоли» . Consoledatabase.com. Архивировано из оригинала на 2005-05-07 . Проверено 17 августа 2009 .
- ^ Вольф, Марк JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, Том 1 . ABC-CLIO . п. 296. ISBN. 978-0313379369. Проверено 4 декабря 2018 .
- ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
- ^ THG.RU (1 января 2000 г.). "Second Hand Smoke - Один вверх, два вниз" . THG.RU . Проверено 8 января 2018 .
- ^ а б в г «The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII от 1UP.com» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-07-21 . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ a b c Loguidice & Barton 2009 , стр. 84.
- ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 77.
- ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 78.
- ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 86.
- ^ Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: рассказывание историй» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 .
- ^ "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ" . Ой! FM-7 . 4 августа 2001 г. с. 4 . Проверено 19 сентября 2011 .( Перевод )
- ^ «Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)» . blog.hardcoregaming101.net . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ Пепе, Фелипе (10 октября 2016 г.). «1982-1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . Гамасутра . UBM Techweb . Проверено 26 ноября 2016 .
- ^ «Войны Бокосука» . GameSpot .
- ^ «Войны Бокосука» . Виртуальная консоль . Nintendo . Проверено 16 мая 2011 .( перевод )
- ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ" . www.nintendo.co.jp . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Проверено 25 марта 2018 .
- Перейти ↑ Buchanan, Levi, Fond Memories: Radiant Silvergun. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ↑ Маккарти, Дэйв, «Лучшие игры, которые никогда не выходили в Великобритании». Архивировано 30 января 2009 г.на Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., доступ осуществлен 13 февраля 2009 г.
- ^ a b Персонал, 10 лучших вторников: 2D-космические шутеры. Архивировано 3 сентября 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 6 марта 2007 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
- ^ «Самая плодовитая серия фанатских шутеров» . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано 24 апреля 2013 года . Проверено 24 сентября 2011 .
- ^ а б Эшкрафт 2008 , стр. 88.
- ^ Gouskos, Carrie, Geometry Wars: Retro Evolved Обзор архивации 2009-01-30 в Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 года Accessed 13 февраля 2009 года
- ^ "Журнал State of the Shoot" Em Up - Edge " . Next-gen.biz. 17 ноября 2008 . Проверено 6 сентября 2011 .
- ^ а б в Чеслак, Марк (4 ноября 2010 г.). «Кризис японской игровой индустрии?» . BBC . Проверено 6 ноября 2010 .
- ^ Кротоски, Алекс (8 октября 2008 г.). «Tokyo Game Show, день 2: состояние японской индустрии» . Хранитель . Лондон . Проверено 6 ноября 2010 .
- ^ а б в «Рыночные данные» . Capcom по связям с инвесторами . 14 октября 2011 . Проверено 14 апреля 2012 .
- ^ «Nintendo противостоит рецессии с рекордной прибылью» . Сидней Морнинг Геральд . 7 мая 2009 . Проверено 9 сентября 2018 .
- ^ Харрис, Крейг (20 сентября 2004 г.). «Официальные сведения о запуске Nintendo DS» . IGN . Проверено 9 сентября 2018 .
- ^ Годовой финансовый отчет за 2009 год: Финансовый раздел (PDF) (Отчет). Nintendo. 2009. с. 17 . Проверено 3 сентября 2015 .
- ^ Никс, Денвер (17 января 2014 г.). «Шеф Nintendo:« Мы потерпели поражение » » . Время . ISSN 0040-781X . Архивировано из оригинала на 2019-12-14 . Проверено 1 марта 2019 .
- ^ Лакерсон, Виктор (7 мая 2015 г.). «Почему Nintendo снова внезапно становится прибыльной» . Время . Проверено 1 марта 2019 .
- ^ «Подтверждено, что Dark Souls 3 выйдет в начале 2016 года» . Многоугольник . 15 июня 2015 года . Проверено 2 октября 2015 .
- ^ Бен Дутка (12 февраля 2009 г.). «Души Демона достигли впечатляющих результатов в первую неделю продаж в Японии» . PSX Extreme. Архивировано из оригинала на 2012-03-20 . Проверено 17 марта 2010 .
- ^ 8 мая 2014 г., Основные финансовые показатели за финансовый год, закончившийся в марте 2014 г. , NAMCO BANDAI Holdings Inc.
- ↑ 7 мая 2014 года, Dark Souls II отгружает 1,2 миллиона в США и Европу , Siliconera
- ^ ден Ауден, Адриан. «РПГ года» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2010-04-01 . Проверено 26 марта 2010 .
- ^ Марчелло, Сэм. «Лучшая графика» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2010-04-10 . Проверено 26 марта 2010 .
- ^ Скобы, Кен. «Лучшая PS3» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2010-04-06 . Проверено 26 марта 2010 .
- ^ «Игра года, выбранная сообществом» . Игровая революция . 23 декабря 2011 года Архивировано из оригинала на 2013-04-02 . Проверено 31 декабря 2011 .
- ^ Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен» . Polygon.com . Проверено 1 декабря 2017 .
- ^ «300 лучших игр всех времен». Информер игры . № 300. Апрель 2018.
- ^ «Edge представляет: 100 величайших видеоигр всех времен». Край . Август 2017 г.
- ^ «Почему японские разработчики заставляют нас ждать?» . The Japan Times . Проверено 9 октября 2011 .
- ^ а б «Square Enix рассчитывает на дальнейшие приобретения» . Financial Times . Проверено 21 января 2012 .
- ^ Джонсон, Джерри; Уиттингтон, Ричард; Скоулз, Кеван; Ангвин, Дункан; Регнер, Патрик (2014). Изучение стратегии, 10-е изд., Pearson Education, 2014: Организация . Pearson Education . п. 357 . Проверено 15 декабря 2018 .
- ^ Кент, Стивен (28 апреля 2004 г.). «Видеоигры, которые теряются в переводе» . NBC News . Проверено 19 июня 2014 .
- ^ Робсон, Дэниел (29 июня 2011 г.). «Местные герои переносят японские видеоигры в мир» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (3 августа 2011 г.). «Лучшие игровые дизайнеры выходят на социальную сеть» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (2 мая 2012 г.). «Японские геймеры начинают стрелять в них» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (5 сентября 2012 г.). «Стрельба по-японски» . Japan Times . Проверено 19 июня 2014 .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (17 ноября 2013 г.). «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . Eurogamer . Проверено 18 сентября 2018 .
- ^ «Инафуне: японская игровая индустрия не в порядке» . Деструктоид . 4 апреля 2013 . Проверено 28 июля 2013 .
- ^ Джонсон, Стивен (9 августа 2010 г.). «Итагаки: японская игровая индустрия умирает» . G4tv . Проверено 28 июля 2013 .
- ^ Робинсон, Мартин (10 октября 2012 г.). «Правда о Японии: открытка из японской игровой индустрии» . Eurogamer . Проверено 28 июля 2013 .
- ^ Самбе, Юкихару (2009). «Японские аркадные игры и их технологии» . Конспект лекций по информатике . Развлечения Computing- ICEC 2009. 5709 : 338. DOI : 10.1007 / 978-3-642-04052-8_62 . ISBN 978-3-642-04051-1.
- ^ Карлесс, Саймон (2 мая 2005 г.). "Namco, Bandai, чтобы объединиться" . Гамасутра . Проверено 13 марта 2012 .
- ^ "Video Games Daily | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (стр. 2)" . archive.videogamesdaily.com . Проверено 28 июня 2015 .
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf Страница 16: «Внутренний рынок продолжал расширяться в течение пяти лет и трижды подряд устанавливал новые рекорды. годы."
- ^ а б в Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры» .
- ^ "Recettear: сказка из магазина предметов" . Steam Spy . Проверено 12 октября 2017 .
- ^ «В 2020 году доход от компьютерных игр достигнет 42 миллиардов долларов - DFC» . GamesIndustry.biz . Проверено 2 августа 2016 .
- ^ «Неожиданный взрыв RPG Maker в Steam» . PC Gamer . 12 апреля 2017 года.
- ^ Негиси, Маюми (11 декабря 2013 г.). «Япония занимает первое место в мире по доходам от мобильных приложений» . Wsj.com . Проверено 16 апреля 2015 .
- ^ Джонсон, Эрик (30 июля 2014 г.). «Японский рынок консолей сокращается из-за мобильных игр | Новости игровой индустрии | MCV» . Mcvuk.com . Проверено 16 апреля 2015 .
- ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такенобу Мицуёси» . Новости ЦСЗ . Архивировано из оригинала на 2013-03-31 . Проверено 28 июня 2015 .
- ^ «Босс PlayStation:« Один из 20 покупателей PS4 также купил PSVR » . ЗагрузитьVR . 5 июня 2019 . Проверено 18 июля 2020 .
- ^ Бол, Майк (10 июня 2019 г.). "Дата недели: 5 миллионов PSVR?" . AR Insider . Проверено 18 июля 2020 .
- ^ а б Радд, Дэвид. «Кафе проекта Nintendo: почувствуют ли геймеры шум?» . Business Insider . Проверено 11 июня 2011 .
- ^ Брайтман, Джеймс (26 мая 2011 г.). «PlayStation 4 в разработке, Sony подтверждает» . IndustryGamers.com . Eurogamer Network Ltd. Архивировано из оригинала на 2012-10-30.
- ^ Эвалт, Дэвид М. «Руководитель PlayStation Джек Треттон: как продать Vita, управлять облаками и дебютировать на PS4» . Forbes . Интервью с Джеком Треттоном, президентом и главным исполнительным директором Sony Computer Entertainment America.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (27 января 2012 г.). «Nintendo: market теперь ждет новых домашних консолей» . Eurogamer . Проверено 27 января 2012 .
- ^ Шерр, Ян; Вакабаяси, Дайсуке (30 мая 2012 г.). «Sony отвергает веб-консоль PlayStation Console» . The Wall Street Journal . Архивировано 14 марта 2020 года . Проверено 31 мая 2012 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (13 сентября 2012 г.). «Wii U поступит в продажу в Японии 8 декабря» . Котаку . Проверено 15 сентября 2012 .
- ^ Горман, Майкл (12 июня 2013 г.). «Саид Мошкелани из AMD о создании нестандартного кристалла для PlayStation 4 и Wii U» . Engadget .
- ^ «AMD выиграла войну консолей следующего поколения, и геймеры на ПК могли получить награду» . Грань . 21 июня 2013 г.
- ^ Парфит, Бен. «Play.com предсказывает доминирование Wii U на это Рождество» . MCV UK . Проверено 12 декабря 2013 .
- ^ Хейвальд, Джастин. «На этой неделе продажи Wii U в Японии превысили PS3, Vita и Xbox 360» . GameSpot . Проверено 19 декабря 2013 .
- ^ Кук, Дэйв (18 декабря 2013 г.). «Японские игровые чарты: программное обеспечение Puzzles & Dragons Z возглавляет список, продажи Wii U выросли» . VG247 . Проверено 19 декабря 2013 .
- ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 30 июля, 2013. Архивировано из оригинального (PDF) на 2013-07-31 . Проверено 31 июля 2013 .
- ^ Уайтхед, Томас (26 февраля 2014 г.). «Пожизненные продажи Wii U в Японии превосходят Xbox 360» . Nintendo Life . Проверено 17 мая 2014 .
- ^ «Базовая версия Wii U будет прекращена в Японии» . IGN . Уэсли Коупленд . Проверено 22 мая 2015 .
- ^ Дент, Стив. «Nintendo убивает базовую Wii U в Японии» . Engadget . Проверено 22 мая 2015 .
- ^ Осборн, Алекс (11 ноября 2016 г.). «Nintendo официально объявляет о прекращении производства Wii U» . IGN . Проверено 11 ноября 2016 .
- ^ Саркар, Самит (21 февраля 2014 г.), Sony запускает PS4 в Японии , polygon.com, заархивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. , получено 22 сентября 2015 г.
- ^ Винсент, Джеймс (15 сентября 2015 г.). «Sony объявляет о снижении цен на PS4 в Японии» . theverge.com . Архивировано 21 февраля 2017 года . Проверено 28 июля 2017 .
- ^ Баркер, Сэмми (16 сентября 2015 г.). «TGS 2015: падение цен на PS4 распространяется и на Азию» . pushsquare.com . Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 28 июля 2015 .
- ^ 2014-02-25,プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 4 が 発 売 2 日間 で 32 万 2083 台 を 販 売 Архивировано 26 июля 2017 года в Wayback Machine , Famitsu.
- ^ Романо, Сал (16 апреля 2014 г.). «Продажи PlayStation 4 превышают 7 миллионов по всему миру» . gematsu.com. Архивировано 21 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 .
- ^ «Sony впервые за 8 лет стала лидером среди игровых консолей» . Nikkei Asian Review . 7 июня 2014 года. Архивировано 10 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 .
- ^ а б в г «2017: год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры - GameRevolution» . 27 марта 2017 года . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ а б «У JRPG все отлично, спасибо» . USgamer.net . 21 декабря 2016 . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ а б «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?» . 27 декабря 2016 . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ а б в г д «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году» . 30 июня 2017 . Проверено 25 марта 2018 .
- ^ «Якудза, Ниох и новое японское Возрождение» . Управление ПК и технологий . Архивировано из оригинала на 2017-10-26 . Проверено 19 февраля 2018 .
- ^ Картер, Крис (31 января 2017 г.). «Производство Wii U мертво в Японии, да здравствует Wii U» . Деструктоид . Архивировано 02 февраля 2017 года . Проверено 31 января 2017 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (31 января 2017 г.). «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]» . Котаку. Архивировано 31 января 2017 года . Проверено 31 января 2017 .
- ^ Вингфилд, Ник. «Nintendo Wii U нацелена на изменившийся мир видеоигр» . Проверено 21 ноября 2018 .
- ^ Вингфилд, Ник (18 января 2014 г.). «Сопротивление мобильным устройствам вредит прибыли Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 28 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2016 .
- ^ Томас, Лукас М. (13 сентября 2011 г.). «Смартфоны Nintendo +? Ивата говорит:« Абсолютно нет » » . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 30 июля 2017 года . Проверено 3 сентября 2015 .
- ^ а б Накамура, Юджи; Амано, Такаши (28 октября 2016 г.). «Nintendo's Big Switch: вопросы и ответы с президентом Тацуми Кимишимой» . Блумберг . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 9 декабря 2016 .
- ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2015 г.). «Эксклюзив: генеральный директор Nintendo раскрывает планы для смартфонов» . Время . Time Inc. Архивировано 23 апреля 2015 года . Проверено 13 июля 2015 .
- ^ Макуч, Эдди (18 марта 2015 г.). «Игроки важнее денег, Nintendo Pres. Говорит о сделке со смартфонами» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 21 июля 2015 .
- ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch будет запущен 3 марта по всему миру, а в США будет стоить 300 долларов» . CNBC . Архивировано 14 января 2017 года . Проверено 13 января 2017 .
- ^ а б Хестер, Блейк (26 декабря 2017 г.). «Как поляризация видеоигр стимулировала создание коммутатора» . Glixel . Архивировано 26 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 .
- ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 .
- ^ Пекхэм, Мэтт (7 февраля 2017 г.). «19 вещей, которые президент Nintendo рассказал нам о Switch и многом другом» . Время . Архивировано 07 февраля 2017 года . Проверено 7 февраля 2017 .
- ^ Грабб, Джефф (6 марта 2017 г.). «Nintendo продает 313 700 консолей Switch в Японии за выходные» . Венчурный бит . Архивировано 07 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 .
- ^ Франк, Аллегра (7 марта 2017 г.). «Стартовые продажи Nintendo Switch - это хорошие новости, но еще не хорошие новости» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано из оригинала на 2017-03-08 . Проверено 9 марта 2017 .
- ^ Хандрахан, Мэтью (30 марта 2017 г.). «Nintendo Switch достигла 500 000 продаж в Японии» . GamesIndustry.biz . Архивировано 30 марта 2017 года . Проверено 30 марта 2017 .
- ^ Керр, Крис (4 июля 2017 г.). «Японский рынок консолей растет впервые за три года» . Гамасутра . Архивировано 8 июля 2017 года . Проверено 4 июля 2017 .
- ^ Миуцин, Филип (28 декабря 2017 г.). «Nintendo Switch устанавливает новый рубеж продаж» . IGN . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 .
- ^ Винсент, Бретань (28 декабря 2017 г.). «Switch официально продала больше, чем PlayStation 2 за первый год» . Dot Esports . Проверено 15 августа 2018 .
- ^ Хорошо, Оуэн (6 января 2018 г.). «Nintendo Switch затмевает пожизненные продажи Wii U в Японии» . Многоугольник . Архивировано 6 января 2018 года . Проверено 6 января 2018 .
- ^ Эшкрофт, Брайан (10 января 2018 г.). «Впервые за 11 лет рынок консольных игр в Японии вырос» . Котаку . Архивировано 10 января 2018 года . Проверено 10 января 2018 .
- ^ Крэддок, Райан (15 мая 2019 г.). «Nintendo Switch превосходит пожизненные продажи PS4 в Японии» . Nintendo Life . Проверено 18 мая 2019 .
- ^ «Награды» . Награды игры . Архивировано из оригинала на 2018-02-26 . Проверено 16 декабря 2017 .
- ^ "Nioh: Complete Edition Coming to PC - IGN" - через www.ign.com.
- ^ Хандрахан, Мэтью (31 января 2018 г.). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку продано около 15 миллионов Switch» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 января 2018 .
- ^ Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017 г.). «Год в JRPG, 2017» . Котаку .
- ^ «Мировые продажи Monster Hunter достигли не менее 10 миллионов» . PlayStation LifeStyle . 14 августа 2018.
- ^ Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World - теперь самая продаваемая игра в истории Capcom» . Гамасутра . Проверено 5 марта 2018 .
- ^ Кент, Эмма (3 августа 2018 г.). «Octopath Traveler продает 1 миллион копий по всему миру» . Eurogamer . Проверено 3 августа 2018 .
- ^ Рубин, Питер (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: чего ожидать от приставки Sony нового поколения» . Проводной . Проверено 16 апреля 2019 .
- ^ 次世代 コ ン ソ ー ル ゲ ム 「プ イ ス テ ー シ ョ ン 5」 に 名称 決定[ Игровая консоль нового поколения под названием «PlayStation 5» ] (пресс-релиз) (на японском языке), Sony Interactive Entertainment, 8 октября 2019 г.
- ^ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5» . Eurogamer . Проверено 8 апреля 2020 .
- Источники
- Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 8 сентября 2010 .
- Харрис, Джон (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Гамасутра .
- Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Focal Press . ISBN 978-0-240-81146-8.
- Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2009-08-02 . Проверено 10 сентября 2009 .
Внешние ссылки
- Щепаниак, Джон (4 марта 2014 г.). «История японских компьютерных игр» . Гамасутра . Think Services.