MDK это шутер от третьего лица видео игра сериив которой игрок должен защищать Землю от инопланетных захватчиков. В серии две игры; MDK , выпущенный в 1997 году, и MDK2 , выпущенный в 2000 году. MDK был разработан Shiny Entertainment для Windows и перенесен на Mac OS компанией Shokwave и на PlayStation компанией Neversoft . Он был опубликован на всех системах PIE в Северной Америке и Interplay Entertainment в Европе. MDK2 был разработан BioWareдля Dreamcast , Windows, PlayStation 2 и Wii . HD ремастеринг версия, разработанная Капитальные игры была выпущена для Windows , в 2011 году в качестве MDK2 HD . MDK2 был опубликован Interplay для всех систем.
MDK | |
---|---|
Жанр (ы) | Шутер от третьего лица |
Разработчики) |
|
Издатель (ы) | Interplay Entertainment |
Создатель (и) | Ник Брути |
Платформа (и) | Windows , Mac OS , PlayStation , Dreamcast , PlayStation 2 , Wii |
Первый выпуск | MDK 30 апреля 1997 г. |
Последний релиз | MDK2 31 марта 2000 г. |
В обеих играх цель - спасти Землю от инопланетных захватчиков, известных как «Стримрайдеры». В первой игре игрок управляет Куртом Гектиком, уборщиком , который должен проникнуть и уничтожить серию гигантских машин размером с город, добывающих полосу добычи, названных «Minecrawlers», которые удаляют все природные ресурсы Земли . Во второй игре игрок может управлять тремя персонажами; Курт, его работодатель доктор Хокинс, и генная инженерия роботизированная две ноги / четыре вооруженная собака по имени Макс. В этой игре вторая волна Стримрайдеров атакует Землю, и игрок должен сражаться с ними на последнем оставшемся Minecrawler, орбитальной космической станции Хокинса ( Джим Денди ), инопланетном боевом корабле и, в конечном итоге, на родном мире пришельцев. сам.
Обе игры получили в целом положительные отзывы на всех платформах. MDK хвалили за игровой процесс , дизайн уровней , сардоническое чувство юмора и технические достижения. Чаще всего повторялась критика за то, что он был слишком коротким, а рассказ слабым. MDK2 получил похвалу за графику , стили игры, дизайн уровней, сражения с боссами , чувство юмора и верность оригиналу. Наиболее часто критикуемыми аспектами игры были уровень сложности и разделы платформеров. В 2007 году Interplay объявила о планах выпустить третью игру, но так и не была реализована.
Игры
- MDK был разработанShiny EntertainmentдляMicrosoft Windows. [1] Он был перенесен наMac OSкомпаниейShokwave, [2] и наPlayStationкомпаниейNeversoft. [3] Версия для Windows была выпущена 30 апреля 1997 года [4], версия для Mac - 18 июня [5], а версия для PlayStation - 21 ноября [6].
- MDK2 был разработанBioWareдляDreamcast, [7] Windows, [8] иPlayStation 2. [9] Версия Dreamcast была выпущена 31 марта 2000 г. [10] версия для Windows 25 мая [11] и версия для PlayStation 2 26 марта 2001 г. (какMDK2: Armageddon). [12] В 2011 году версия для PlayStation 2 была перенесена наWiiи выпущена черезWiiWare9 мая. [13] Также в 2011 году былаобновленаHD-версия игры,MDK2 HD, разработаннаяOverhaul Gamesсовместно с Некоторые из первоначальных разработчиков, [14] были выпущены наBeamdog12 октября. [15] В июле 2012 года он также был выпущен вSteam. [16]
Геймплей
По большей части игры MDK - это стрелялки от третьего лица . Однако, кроме того, в оригинальном MDK есть несколько мини-игр , а в MDK2 больше элементов, основанных на платформе и головоломках . Основное различие игрового процесса между этими двумя играми заключается в том, что в MDK есть один персонаж , а в MDK2 - три, каждая со своим уникальным набором способностей, навыков, слабых сторон и стиля игры. Таким образом, общая игровая механика в MDK2 более разнообразна, чем в первой игре. [17]
Основной дизайн обеих игр включает в себя отдельные индивидуальные уровни, через которые игрок должен пройти, прежде чем победить персонажа-босса . В первой игре каждый уровень видит, как Курт Хектик проникает в другой «Minecrawler», пробивается через множество врагов и достигает центра управления, где он должен затем устранить пилота. [18] Во второй игре уровни расположены в нескольких разных местах, включая Minecrawler, космическую станцию Джима Денди , инопланетный корабль и домашний мир пришельцев. За исключением последнего уровня игры, на котором можно играть с любым из трех игровых персонажей, на каждом уровне можно играть только с определенным персонажем, и поэтому дизайн каждого уровня специально ориентирован на способности этого персонажа. . [19]
Курт Хектик - единственный игровой персонаж в первой игре и один из трех игровых персонажей во второй, при этом его игровой процесс остается относительно неизменным. Игрок должен часто использовать свой «ленточный парашют», парашют, содержащийся в его экипировке, который можно использовать бесконечно. Желоб позволяет Курту совершать длинные прыжки, выдерживать длительные падения и использовать восходящие потоки . Он немедленно развертывается и автоматически убирается, когда не используется. [20] [21] В обеих играх основной защитой Курта от врагов является его «Coil Suit», плотно прилегающая броня, сделанная из материала, похожего на кевлар . [22] Его главное оружие - цепная пушка, прикрепленная к его руке и несущая неограниченное количество боеприпасов. [23] [24] Его другое главное оружие - снайперское ружье, которое создается, когда он снимает цепное ружье с руки и надевает его на свой шлем. [24] [25]
Помимо стандартного игрового процесса Курта, в первой игре есть несколько дополнительных игровых режимов. Все уровни начинаются с « входа в атмосферу », в котором Курт прыгает с Джима Денди , который находится на орбите вокруг Земли , на Minecrawler на поверхности планеты. [26] Когда он спускается, Minecrawler активирует свой радар , который при прикосновении вызывает запуск зенитных ракет, от которых нужно уклоняться. [27] На некоторых уровнях Курт захватывает вражеский бомбардировщик и выполняет бомбардировки, на некоторых есть планер, на котором Курт должен добраться до определенного места. На одном уровне есть несколько сцен катания на сноуборде , где Курт должен преодолевать препятствия, уничтожая врагов. [28] После прохождения уровня Minecrawler распадается и снова засасывается в поток энергии, унося с собой Курта. Затем у него есть установленный период времени в потоке, в течение которого он преследует усиление здоровья , которое, если оно собрано, дает 150% здоровья для начала следующего уровня. Если он касается стен потока, он теряет здоровье и замедляется. [29]
В MDK2 два других игровых персонажа - работодатель Курта, изобретатель / ученый доктор Флюк Хокинс и Макс, двуногая четырехрукая роботизированная собака, созданная с помощью генной инженерии . Макс - самый крутой из трех персонажей, у него 200 очков здоровья. [30] Его игровой процесс сосредоточен на мощной огневой мощи; стоя на двух задних ногах, он может снарядить и стрелять одновременно до четырех пушек. [31] Он также может носить два разных типа реактивных ранцев . В стандартном реактивном ранце используется топливо, и когда он пустой, его необходимо заправлять с помощью заправочного насоса. Атомное Реактивный ранец не использует топливо, вместо заправки автоматически , когда он не используется. [30] Уровни Хокинса сосредоточены на решении головоломок и платформере с некоторыми элементами боя. Он самый слабый из персонажей, у него 60 очков здоровья. [32] Большая часть его игрового процесса вращается вокруг объединения объектов для создания новых объектов, которые, в свою очередь, позволяют ему проходить уровень. У него есть два независимых инвентаря, один для правой руки, а другой - для левой. [33] Предметы из одного инвентаря можно комбинировать с предметами из другого, но предметы из одного инвентаря нельзя комбинировать. [32] Его главное оружие - атомный тостер , стреляющий радиоактивными тостами. [34]
Сюжет
История MDK начинается в 1996 году, когда изобретатель / ученый доктор Флюк Хокинс считает, что он сделал революционное открытие; космическое пространство явления он называет «Фланец Орбиту». Однако, когда он обращается к научному сообществу со своим открытием, его высмеивают. Будучи преисполнен решимости доказать неправоту своих коллег, он строит космическую станцию « Джим Денди» и дает взятки на борту своего дворника Курта Хектика. Затем он запускает станцию на орбиту . Однако через неделю Хокинс понимает, что орбиты Flange на самом деле не существует, но вместо того, чтобы вернуться на Землю в стыде, он решает остаться на Денди, чтобы попытаться обнаружить «что-то». Год спустя, не сделав никаких открытий, он начинает работу над созданием генетически модифицированной собаки- робота . Проходит еще год, и собака полностью работоспособна. Хокинс называет его Кости, хотя и Кости, и Курт предпочитают имя Макс.
Еще один год Хокинс не совершает прорыва, пока он не замечает потоки энергии, движущиеся через Солнечную систему к Земле. По достижению планеты, потоки извергнуть гигантские «Minecrawlers», город размером транспортных средств , предназначенные для Разреза на природные ресурсы с планеты. Пришельцы, известные как «Стримрайдеры», под командованием Гюнтера Глута, уничтожают военные силы Земли, и поэтому Хокинс решает принять меры. Он считает, что единственный способ сражаться с инопланетянами - это его недавно изобретенный «Катушечный костюм», но из-за преклонных лет и лишней пары ног Макса, Курт - единственный, кто может его носить, и, таким образом, становится очень сопротивляющимся героем. Таким образом, он отправляется в «Миссия: Доставить доброту», входя в Minecrawlers сверху и уничтожая их изнутри, пробивая себе путь к пилоту, которого он затем убивает, прежде чем быть извлеченным обратно к Денди . Курт пробивается сквозь ряд Minecrawlers, пока не достигает Crawler, пилотируемого самим Gunter Glut. Курт уничтожает его, но Глут захватывает Макса и убегает в поток энергии, ведущий к его базовому кораблю. Курт бросается в погоню и освобождает Макса, который обманом заставляет Глэта съесть его. Затем Макс убивает Глута, взрывая его изнутри. Затем двое убегают и уничтожают корабль Глэта.
MDK2 начинается мгновением позже. Курт, Макс и Хокинс празднуют свою победу, когда обнаруживают единственный оставшийся Minecrawler. Курт уничтожает его, но попадает в плен к огромному инопланетянину. Тем временем на борту « Денди» Хокинс обнаруживает, что связь с Куртом блокируется находящимся поблизости кораблем пришельцев. Макс направляется к кораблю, чтобы освободить связь. Однако при этом он тоже попадает в плен к тому же инопланетянину. Затем инопланетянин связывается с Хокинсом, говоря ему, что его зовут Шван Швинг, и вторжение на Землю еще не закончено. Хокинс телепортирует Курта обратно к Денди и отправляет его на корабль пришельцев, чтобы спасти Макса. Курт делает это, но они узнают, что Хокинс попал в плен на Денди . Швинг запускает последовательность автоматического уничтожения на инопланетном корабле и прыгает в поток энергии, за ним следует Курт, в то время как Макс возвращается к Денди . Уничтожив собаку-робота, построенную пришельцами, Макс освобождает Хокинса и использует устройство, чтобы открыть портал, в который он направляется, в то время как Хокинс находит координаты домашнего мира пришельцев и устанавливает курс.
Тем временем Швинг появляется из потока энергии в домашнем мире, Swizzle Firma, Курт следует за ним следом. Курт уничтожает свой корабль, и Швинг говорит ему, что атаки на Землю были заказаны Императором Зиззи Баллооба. Затем Макс выходит из портала Swizzle Firma, узнав, что Баллоба планирует запустить на Земле устройство судного дня, которое уничтожит всю планету. Макс убивает Швинга, уничтожает устройство, затем встречается с Куртом и направляется во дворец Баллообы. В то же время Хокинс ведет « Денди» к Swizzle Firma и направляет станционные орудия на дворец. Он пытается телепортировать Курта и Макса обратно на станцию, но случайно телепортируется на планету. Трое штурмуют дворец Баллообы, который признает, что пытается уничтожить Землю только потому, что с тех пор, как он овладел пространством и временем , ему стало скучно. Трио побеждает его, а заключительная последовательность зависит от того, какого персонажа игрок использовал в финальной битве. Курт возобновляет свои обязанности дворника, избегая жизни знаменитостей . Макс становится императором Swizzle Firma, заключая межпланетный союз с Землей. Хокинса приветствуют обратно на Землю, которую сейчас прославляют его сверстники, и он приступает к работе над своей давней амбицией - созданием армии зомби- атомных роботов .
Разработка
MDK
MDK ' s писатель, СО- дизайнер и СО- художник Ник Bruty сказал первый толчок к игре было его желание отойти от семейных игртаких Aladdin (1993), The Jungle Book (1993), Earthworm Jim (1994) и Earthworm Jim 2 (1995):
MDK был реакцией, или взрывом, после совместной работы над мультяшными играми, такими как Aladdin , Jungle Book и Earthworm Jim . Не поймите меня неправильно, мне нравилось работать над этими играми и изучать новые стили; но мое сердце в фантастике и научной фантастике . Я сразу понял, что это то, чем я хочу заниматься дальше. [1]
Первым изображением Брути был рисунок бронекостюма с автономным пулеметом и шлема, который можно было использовать как снайперскую винтовку. Как только у него появилась эта концепция, он написал черновик истории и собрал небольшую команду. [1] Одним из первых решений, которые они приняли, было не разрабатывать игру для системы, с которой они имели наибольший опыт, Sega Genesis , а вместо этого разработать ее для ПК , сделав ее первой игрой Shiny для ПК. [35]
Разработка для ПК принесла ряд преимуществ, не последним из которых была возможность создать игру с использованием трехмерной графики . Как объясняет Брути: «Я хотел поработать на ПК, потому что игра была трехмерной, что в то время было недоступно для консолей ». [1] Как только было принято решение о разработке для ПК, команда быстро решила, что они хотят создать игру, которая расширит границы компьютерных игр за пределы всего, что еще можно было увидеть. [36] В то время, шутер рынке доминировали шутерах от первого лица , большинство из которых работали от набора шаблонов по Гибели и Quake . Однако разработчики не были заинтересованы в создании шутера от первого лица. [36] Со-дизайнер Тим Уильямс объяснил: «Мы хотели, чтобы игрок видел все крутые действия, которые будет выполнять главный герой, поэтому вид от третьего лица был естественным выбором и задачей, на которую мы пошли». [1]
Чтобы Курт и враги двигались как можно более реалистично, их движения были созданы с использованием захвата движения , относительно новой технологии в разработке видеоигр в то время. [37] Что касается персонажа Курта, самым важным аспектом было обеспечение плавного перехода от режима от третьего лица к режиму снайпера. Это было тогда, когда разработчики решили сделать снайперскую винтовку Курта таким же пистолетом, как и его пулемет; вместо того, чтобы останавливаться и извлекать новое оружие при переключении режимов, Курт просто прикрепляет пистолет к своему шлему. Это также имело смысл в контексте игры, поскольку это сделало Coil Suit Курта полностью автономным наступательным / защитным ансамблем с одним оружием. [38]
Поскольку игра пыталась реализовать то, чего раньше не было в компьютерных играх, команда решила написать свой собственный язык программирования . Однако вместо того, чтобы просто заставить программистов писать язык, дизайнеры и художники также работали над ним, создавая более творческую атмосферу для совместной работы, чем обычно, и облегчая работу языка специально для размещения элементов игры, которые дизайнеры и художники хотел добиться. [39] Несмотря на то, что снайперский режим является основной частью игры, с возможностью увеличения до 100 раз, команда решила не использовать какие-либо обычные методы для ограничения всплывающих окон , такие как вырезание или затуманивание . [40]
Основной технической проблемой была частота кадров . Shiny поставила цель поддерживать постоянную частоту кадров не менее 30 кадров в секунду на всех машинах, поэтому они просто тестировали игру несколько раз. В любой момент, когда частота кадров опускалась ниже 30, они либо удаляли что-то из этой конкретной части игры, либо переписывали графический код, либо изменяли обложку, пока не смогли поднять частоту кадров до желаемого уровня без уменьшения разрешения или увеличить размер пикселя . [41] По словам Брути: «Мы понятия не имели, с какой скоростью мы сможем запустить движок, когда начнем. Игра будет работать слишком медленно, если мы текстурируем все, поэтому некоторые части были просто закрашены для скорости. Мы сделали все возможное, чтобы это выглядело как выбор дизайна или тени , но это был непростой баланс ». [1]
MDK был разработан в то время, когда 3D-игры становились популярными, но графические процессоры не оказали большого влияния на разработку игр, и поэтому «графика должна была быть разработана для работы в программном обеспечении ». [1] В конечном итоге первоначальный выпуск игры полностью зависел от программного рендеринга без каких-либо дополнительных требований к графическому процессору. Оригинальные игры системные требования были 60 МГц Pentium (хотя было рекомендовано 90 МГц), 16 Мб из оперативной памяти , 17MB из жесткого диска хранения для базовой установки (37MB для полной установки), SVGA совместимая видеокарта , и Sound Blaster или эквивалент звуковая карта ; очень простые характеристики даже для того времени. [42] Однако позже были выпущены исправления , которые добавляли поддержку популярных в то время 3D API . [1]
MDK2
Сразу после критического и коммерческого успеха оригинальной игры издательство Interplay захотело начать работу над сиквелом. Они обратились к Брути, но он не хотел сразу переходить к другой игре MDK , объясняя это: «Мне не нравилось спешить от Earthworm Jim к ее продолжению без творческого перерыва, и я чувствовал, что игра пострадала из-за этого». В любом случае его новая студия разработки Planet Moon Studios уже работала над Giants: Citizen Kabuto . Брути попросил Interplay подождать, пока он не закончит работу над Giants, прежде чем начинать работу над MDK2 , но они решили продолжить работу без него, передав разработку BioWare . [1]
В то время некоторые считали BioWare странным выбором для приобретения франшизы, поскольку они были еще относительно молодой компанией и еще не выпустили свою прорывную игру Baldur's Gate . [43] [44] Грег Зещук , соучредитель BioWare, заявил, что «наша цель с MDK2 - исследовать новые направления и выходить за рамки ограничительной среды, установленной в других 3D-играх». [43] Позже он объяснил, что «Bioware стремится создать максимальную однопользовательскую игру с MDK2 ». [45]
В июле 1999 года IGN взял интервью у Зещука, который обратил внимание на сходство между MDK2 и MDK ; «Ключевые характеристики, которые мы сохранили в MDK2, - это юмор и беззаботный стиль игры. Рассуждения довольно просты - юмор и стиль MDK выделяют его». [7] Он похвалил оригинальную игру, заявив: «В MDK я бы особо не изменил . Это могло быть немного дольше, это могло бы быть хорошо выполнено за счет дальнейшего развития персонажей, и это действительно нуждалось в методе, чтобы рассказать историю. игры. Мы напрямую обращаемся ко всем этим областям в MDK2 ". [7] Говоря о том, насколько MDK2 повлиял на MDK , он объяснил: «Я даже не могу начать объяснять силу визуального влияния оригинального MDK на MDK2 . Я был очень впечатлен, когда впервые увидел MDK и меня». m еще больше впечатлен после того, как поиграл в нее много раз. Во многих отношениях в MDK2 мы стремимся достичь цели, поставленной Shiny с оригиналом, используя новые и улучшенные технологии ». [7] Объясняя, как наличие трех игровых персонажей повлияет на игровой процесс, он сказал: «Наибольшее влияние на игровой процесс, по нашему мнению, будет увеличение разнообразия игрового процесса. Игроки должны будут быстро переключать передачи между бегом и стиль стрельбы из пистолета Макса, скрытный стиль Курта и загадочный стиль Доктора ». [7]
В мае 2000 года, после выпуска версии Dreamcast, но до выпуска версии для ПК, BioWare объявила о двух значительных изменениях, внесенных в игру. Версию Dreamcast критиковали за то, что она слишком сложная, поэтому для версии для ПК было четыре уровня сложности («Легкий», «Средний», «Сложный» и «Джинки»), а также возможность сохранения вручную в любом месте. . [8]
В сентябре 2000 года, после того, как игра была выпущена для Dreamcast и ПК, но до выхода PlayStation 2 , IGN провела онлайн-обсуждение с разработчиками. Зещук сказал, что версия для PlayStation 2 под названием MDK2: Armageddon будет иметь те же настройки сложности, что и в версии для ПК, а также небольшие изменения в большинстве уровней и некоторые настройки игрового процесса. Он заявил: « MDK2: Armageddon - это улучшенная версия MDK2 со специфическими функциями для PS2. Это не совсем новая игра. Но это улучшенная, индивидуализированная игра». [9] В ноябре IGN провела второй онлайн-чат. Зещук заявил, что Sony недавно посмотрела игру и была очень впечатлена; «Они почувствовали, что внесенные нами улучшения игрового процесса в сочетании с уровнями сложности и плавным управлением действительно делают MDK2: Armageddon для PS2 окончательной версией игры». [46] Изменения игрового процесса, представленные в MDK2: Armageddon, включают более крупные переключатели, более слабых и перемещенных врагов, а также более широкие выступы в разделах платформера. Кроме того, красные стрелки использовались для обозначения важных частей уровней, а мигающие круги указывают, где стрелять в определенных боссов . Игра также имеет полностью настраиваемые средства управления, которые принимают преимущество из чувствительных к давлению аналоговым палочки в DUALSHOCK 2 . [47] [48]
25 июня 2010 года Interplay объявила, что в партнерстве с Beamdog выпустит порт MDK2 для Wii через WiiWare и обновленную версию HD для Windows через Beamdog. [49] Версия для Wii отличается более яркой графикой , а игра оптимизирована для управления с помощью пульта Wii Remote и Wii Nunchuk . [50] По сути, это порт MDK2: Armageddon , в игре нет нового контента. [51] [52] HD-версия была разработана Overhaul Games , хотя несколько первоначальных разработчиков консультировались по проекту. [14] Программист, сопродюсер и со-дизайнер оригинальной игры и главный операционный директор Overhaul Games Кэмерон Тофер заявил: « MDK2 занимает особое место в наших сердцах - команда была очень близка, и это было впервые. многим из нас удалось создать экшн-игру в BioWare. Мы думаем, что в MDK2 HD есть такие визуальные эффекты, юмор и отличный игровой процесс, которые могут привлечь не только существующих поклонников игры, но и совершенно новую аудиторию, которая просто не могла испытать его магию в первый раз ». [14] В игре представлены 3D-модели высокой четкости , переработанные текстуры, улучшенное освещение и переработанные музыкальные треки. [53] [54]
MDK3
В 2006 году Interplay сообщила, что планирует разработать MMOG, действие которого происходит во вселенной Fallout . Однако проект оценили в 75 миллионов долларов, денег у компании не было. Таким образом, стремясь обеспечить капитал, они объяснили в документах, поданных в Комиссию по ценным бумагам и биржам 13 ноября 2007 года, что они планируют использовать свои стабильные франшизы «с помощью сиквелов и различных договоренностей о разработке и публикации». В частности, они объявили, что перезапускают свою собственную студию разработки, деньги на это поступили от продажи франшизы Fallout компании Bethesda Softworks , у которой они планировали лицензировать Fallout IP для MMOG. Они особо упомянули планы на продолжение Descent , Earthworm Jim 2 , MDK2 и Baldur's Gate: Dark Alliance II . [55]
В 2008 году Interplay подтвердила «двустороннюю стратегию роста», согласно которой компания будет использовать свой портфель игровой недвижимости для создания сиквелов и сбора денег для Fallout MMOG. Те же четыре игры были снова упомянуты, а генеральный директор Эрве Кан заявил, что «2007 год заложил основу для нашей стратегии роста. В будущем у нас есть видение, уникальная интеллектуальная собственность, низкие долговые и операционные расходы, которые помогут нам получить финансирование для наших различных проектов. . " [56] Однако больше ничего не было слышно ни о каком из возможных сиквелов, которые предположительно все были отменены.
В 2010 году, после выхода Mass Effect 2 , IGN спросила Рэя Музыку из BioWare, есть ли у них планы по созданию MDK3 , на что он ответил: «Вам придется спросить Interplay, у них есть на это лицензия». [57]
Значение "MDK"
В то время как точное значение трех букв аббревиатуры никогда не раскрываются либо во время игры, после выхода оригинальной MDK , игровая пресса и поклонники приняли M urder, D eath, K плохо, [58] , который был придуман в качестве неологизма в фильм 1993 года " Человек-подрывник" . Другая возможность описана в руководстве игры, где миссия Курта названа « M ission: D eliver K indness». [59] Это может также означать первые инициалы персонажей второй игры; M ax, D r. Хокинс и K УРТ. [60] В README для РС - версии игры, он утверждал: «Это означает то , что мы говорим , что означает тот или иной день, то есть сегодня она стоит на M друга D AY K isses». [61] В европейской версии для ПК фоновые изображения во время установки отображают множество возможных значений букв, одним из которых является «Убийство, Смерть, Убить». В японском выпуске на задней обложке жирными желтыми буквами написано: « M y D ear K night». Во время установки MDK2 отображаются различные значения, снова включая «Убийство, Смерть, Убить». Первоначальное значение слова «MDK» из первоначального промо-видео компании на самом деле было «убийство, убийство». [62] В 2009 интервью с NowGamer , Дэвид Перри , продюсер оригинальной игры, показал , что из - за североамериканский издатель PIE должен был сделать игрушки на основе игры, они не сделали , как название, так что слова были удалены , и просто заменяется на "МДК". [63]
Прием
Игра | Рейтинг игр | Metacritic |
---|---|---|
MDK (ПК) | 89% [64] | |
МДК (ПС) | 76% [65] | |
MDK2 (Dreamcast) | 88% [66] | |
MDK2 (ПК) | 86% [68] | 83/100 [67] |
MDK2 (PS2) | 81% [70] | 80/100 [69] |
MDK2 (Wii) | 80% [71] |
Обе игры MDK получили в целом положительные отзывы во всех системах.
Джонни Ли из Game Revolution писал о первой игре: «Она сочетает в себе прекрасную графику, революционный геймплей и концепции дизайна, чтобы выделить ее в отдельный класс». [60] GameSpot «s Джефф Sengstack назвал его„часто весело, иногда расстраивает, полна сюрпризов, и визуально ошеломляющие“. [28] Джей Бур из IGN назвал версию для PlayStation «одним из самых впечатляющих ПК, портированных на PlayStation, когда-либо виденных». [58] Джош Смит из GameSpot назвал версию для PlayStation «чем-то вроде смешанного. Великолепный стиль графики, но мало графической согласованности. Потрясающие боевые действия, но небольшие боевые задачи. Отличные головоломки, но они действительно довольно простые, и вся игра можно решить без использования слишком большого количества клеток мозга ». [72]
Брэндон Джастис из IGN назвал Dreamcast версию MDK2 «лучшим примером настоящего поколения экшн-шутера и [...] одним из самых полных жанров на сегодняшний день [...] Почти каждый аспект нашумевшего продолжения BioWare сияет в способ, который проливает болезненный свет на вопиющие недостатки их конкурентов ». [73] Герцог Феррис из Game Revolution назвал это «просто большим удовольствием. Игра действительно забавная, в ней отличные голоса и потрясающее чутье из комиксов ». [74] Бен Шталь из GameSpot писал: «Необычный юмор и глупые аспекты усиливают великолепную сюжетную линию и придают игре очень приятный характер, в то время как различная игровая механика не позволяет ей быть приземленным шутером. Графика и звук поистине превосходны, что делает ее одна из самых красивых и звучащих игр Dreamcast ». [75] Eurogamer «S Том Bramwell называется версия PC "просто захватывает дух". [76] Стивен Баттс из IGN назвал это «одной из лучших консолей на ПК за последнее время». [34] Эрик Вулпоу из GameSpot писал: «Хотя консольные экшн-игры становятся все более распространенными на ПК, хорошие по-прежнему редки. MDK2 может быть немного коротким, но он компенсирует это своей неумолимой изобретательностью». [77]
Крис Карл из IGN назвал MDK2: Armageddon «отличным экшеном, который определенно стоит 20 часов вашего времени». [78] Бен Шталь из GameSpot писал: «Несмотря на то, что проблемы сложности в некоторой степени решены, есть еще области, над которыми нужно работать. Тем не менее, MDK2: Armageddon - надежный шутер с большим количеством изобретательности и красивой презентацией». [79] Джаред Розенберг из Nintendo World Report назвал версию для Wii "хорошо продуманным платформером, на освоение которого уйдет немало времени. Разнообразная игровая механика сохраняет шутер свежим, а юмористический рассказ должен иногда вызывать у вас улыбку. . Это может быть сложно и временами расстраивать, но в целом это веселая игра ». [52] Джон Уолгрен из Nintendo Life назвал эту игру «одной из самых сильных игр, когда-либо появившихся на WiiWare». [51]
Рекомендации
- ^ a b c d e f g h я Мейсон, Грэм (1 ноября 2015 г.). «За кулисами МДК» . GamesTM . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK появился на Mac!» . Программное обеспечение Shokwave. Архивировано из оригинала на 27 ноября 2013 года . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК» . IGN . 18 декабря 1996 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK (Mac)» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2013 года . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК (PlayStation)» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ а б в г д Правосудие, Брэндон (19 июля 1999 г.). «Интервью IGNDC с Грегом Зещаком из Bioware» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ а б «Экраны и информация о выпуске MDK2» . IGN . 19 мая 2000 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ а б «IGN беседует с Bioware о PS2» . IGN . 1 сентября 2000 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК2» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК2 (ПК)» . GameSpy . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК 2: Армагедон» . GameSpy . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK2 (Wii)» . GameSpy . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ а б в «MDK2 HD появится в Beamdog только в сентябре» . IGN . 12 августа 2011 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ "MDK2 HD запускается сегодня на Beamdog" . Develop-online.net. 12 октября 2011 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК2 HD» . Steam . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast . Interplay Entertainment . п. 14. 810-0154-61 . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 20. BKL-ICD-329-M . Проверено 23 февраля 2016 года .
Судя по нашим источникам разведки (вы меня поняли, это я и Кости смотрим на вещи из нашей лаборатории), каждый Minecrawler оснащен главным пилотом. Сбейте этого парня с ног, и, судя по всему, весь шебанг с визгом остановится.
- ^ Чин, Эллиотт (16 декабря 1999 г.). «Впечатления и экраны MDK2» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 18. BKL-ICD-329-M . Проверено 23 февраля 2016 года .
Теперь вы заметите небольшую шишку на плече. Это ничего, но большая масса в центре вашей спины - это желоб для ленты. Это мое изобретение, и мне не терпится увидеть его протестированным (извините, Курт, у меня не было времени опробовать его). Все признаки показывают, что оно должно работать. Используйте его, чтобы замедлить гравитационный доступ к земле. Открывайте и втягивайте его так часто, как хотите. Имеется встроенная функция безопасности, которая предотвращает случайное срабатывание ее при нахождении на земле.
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast . Interplay Entertainment . п. 16. 810-0154-61 . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 9.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 19. BKL-ICD-329-M . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast . Interplay Entertainment . п. 15. 810-0154-61 . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 19. BKL-ICD-329-M . Проверено 23 февраля 2016 года .
Вы можете прикрепить цепное ружье к лицевой панели, и оно превратится в снайперское ружье дальнего действия! Это еще одно из моих почти проверенных изобретений (оно должно сработать, Курт, поверь мне, цифры не лгут). Изначально я имел это в виду для наблюдения за птицами , но, боюсь, когда я был прикреплен к снайперской винтовке, общее искушение оторвать задние перья от птиц было слишком сильным.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 18. BKL-ICD-329-M . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 20. BKL-ICD-329-M . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ а б Сенгстак, Джефф (6 мая 1997 г.). «Обзор MDK (ПК)» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . С. 20–21. БКЛ-МКБ-329-М . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast . Interplay Entertainment . п. 19. 810-0154-61 . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast . Interplay Entertainment . п. 18. 810-0154-61 . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast . Interplay Entertainment . п. 21. 810-0154-61 . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast . Interplay Entertainment . п. 20. 810-0154-61 . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ а б Баттс, Стивен (7 июня 2000 г.). «Обзор MDK2 (ПК)» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 19.
- ^ а б Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 10.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 22.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 12.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 17.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 18.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK . Лондон: Деннис Паблишинг . С. 18–19.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Системные Требования". Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 1. BKL-ICD-329-M.
- ^ а б «BioWare, разрабатывающая MDK2 для ПК и Dreamcast» . IGN . 18 октября 1998 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Фахс, Трэвис (21 января 2010 г.). «IGN представляет историю BioWare» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Бур, Джей (30 марта 1999 г.). «MDK2 подтвержден» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ "Стенограмма чата MDK2 Armageddon" . IGN . 15 сентября 2000 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Шталь, Бен (12 декабря 2000 г.). "MDK2: Армагедон. Практика" . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Смит, Дэвид; Перри, Дуглас К. (13 февраля 2001 г.). «МДК2: Армагедон» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK2 на WiiWare и ПК» . IGN . 25 июня 2010 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Ламберт, Холли (2011). "Предисловие". Руководство по MDK2 Wii . Interplay Entertainment . п. 5.
- ^ а б Уолгрен, Джон (15 мая 2011 г.). «Обзор MDK2 (Wii)» . Nintendo Life . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ а б Розенберг, Джаред (15 мая 2011 г.). «Обзор MDK2 (Wii)» . Nintendo World Report . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Младший, Пол (26 октября 2011 г.). «Герой Галактики: Обзор MDK2 HD» . IncGamers . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Мейер, Крис. «Обзор MDK2 HD» . Игра Vortex . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Синклер, Брендан (13 ноября 2007 г.). «Interplay перезапускает студию разработки» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Орри, Джеймс (9 марта 2008 г.). «Interplay подтверждает планы на продолжение MDK и Decent» . VideoGamer.com . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Сми, Эндрю (7 февраля 2010 г.). «Mass Effect 3 и выше» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ а б Бур, Джей (21 ноября 1997 г.). «Обзор МДК (ПС)» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро». Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) (PDF) . Блестящие развлечения . п. 20. BKL-ICD-329-M.
- ^ а б Ли, Джонни (5 мая 1997 г.). «Обзор MDK (ПК)» . Игровая революция . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «Содержимое файла драйвера README.TXT» . DriverGuide . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ "MDK Video Pitch" . YouTube . 29 июня 2009 . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Хант, Стюарт (9 июня 2009 г.). «Изготовление МДК» . NowGamer . Проверено 19 января 2010 года .[ мертвая ссылка ]
- ^ «МДК для ПК» . Рейтинг игр . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK для PlayStation» . Рейтинг игр . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK2 для Dreamcast» . Рейтинг игр . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «МДК2 (ПК)» . Metacritic . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK2 для ПК» . Рейтинг игр . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK 2: Армагедон (PlayStation 2)» . Metacritic . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK 2: Армагеддон для PlayStation 2» . Рейтинг игр . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ «MDK2 для Wii» . Рейтинг игр . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Смит, Джош (12 февраля 1998 г.). «Обзор МДК (ПС)» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Справедливость, Брэндон (30 марта 2000 г.). «Обзор MDK2 (Dreamcast)» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Феррис, герцог (1 мая 2000 г.). «Обзор MDK2 (Dreamcast)» . Игровая революция . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Шталь, Бен (3 апреля 2000 г.). «Обзор MDK2 (Dreamcast)» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Брамвелл, Том (13 июля 2000 г.). «Обзор MDK2 (ПК)» . Eurogamer . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Вулпоу, Эрик (12 июня 2000 г.). «Обзор MDK2 (ПК)» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Карл, Крис (27 марта 2001 г.). «MDK 2: Обзор Армагеддона» . IGN . Проверено 18 февраля, 2016 .
- ^ Шталь, Бен (23 марта 2001 г.). «MDK 2: Обзор Армагеддона» . GameSpot . Проверено 18 февраля, 2016 .