Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен с Pay на выигрыш )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Free-to-play ( F2P или FtP ) видеоигры - это игры, которые дают игрокам доступ к значительной части своего контента без оплаты. Free-to-play отличается от традиционного коммерческого программного обеспечения, которое требует оплаты перед использованием игры или сервиса. Он также отделен от бесплатных игр, обычно называемых бесплатными , которые совершенно бесплатны. Модель Free-to-play иногда насмешливо называют free-to-start из-за того, что она не является полностью бесплатной. [1]

Есть несколько видов бесплатных бизнес-моделей. Наиболее распространенная из них основана на модели программного обеспечения freemium , в которой пользователям предоставляется доступ к полнофункциональной игре, но их стимулируют платить микротранзакции за доступ к дополнительному контенту. Иногда контент полностью блокируется без оплаты; в других случаях требуется огромное количество времени, чтобы «разблокировать» его для неплатящих игроков, а уплата комиссии ускоряет процесс разблокировки. Еще один способ получения дохода - встраивание рекламы в игру.

Модель сначала широко использовалась в ранних массовых многопользовательских онлайн-играх, ориентированных на случайных игроков , прежде чем найти более широкое распространение среди игр, выпущенных крупными издателями видеоигр для борьбы с пиратством видеоигр .

Категории [ править ]

Есть несколько видов бесплатных игр:

Игровая механика [ править ]

Внутриигровые предметы могут быть чисто косметическими, увеличивать силу игрока, увеличивать скорость продвижения и многое другое. Обычно разработчики этих игр используют для покупки предметов ограничение по времени; по истечении этого срока элемент необходимо выкупить повторно, прежде чем пользователь сможет продолжить. Еще одна часто встречающаяся механика - это использование двух игровых валют: одна, заработанная в обычном игровом процессе, а другая может быть куплена за реальные деньги. Вторая, «премиальная» валюта иногда выдается небольшими суммами неплатежеспособным игрокам в определенное время, например, когда они впервые начинают игру, выполняют квест или приглашают друга в игру . Во многих браузерных играх есть «полоска энергии», которая истощается, когда игрок предпринимает какие-либо действия.Затем в этих играх продаются такие предметы, как кофе или закуски, чтобы наполнить бар.[6]

Бесплатные игры можно установить и играть бесплатно, но как только игрок входит в игру, он может приобретать контент, такой как предметы, карты и расширенные параметры настройки. [7] Некоторые игры, такие как ID Software, Quake Live , [8] также использовать в игре рекламу , чтобы обеспечить доход бесплатно-играть в игры. Помимо того, что внутриигровые предметы доступны для покупки, EA интегрирует внутриигровую рекламу в свои игры. В августе 2007 года EA заключила сделку с Massive Incorporated , которая позволяет Massive обновлять и изменять внутриигровую рекламу в играх EA в режиме реального времени. [9] Независимый разработчик игр Эдмунд МакМилленутверждал, что большую часть своих денег он зарабатывает на спонсорах, размещая рекламу во введении игры и на ее титульном экране .

История [ править ]

Мэтт Михали создал первую известную бизнес-модель обмена виртуальных предметов на деньги в онлайн-игре в 1997 году для флагманского названия Achaea, Dreams of Divine Lands для своей корпорации, первоначально Achaea LLC, которая позже стала Iron Realms Entertainment . [10] Бизнес-модель free-to-play в онлайн-играх была позже реализована компанией Nexon в Южной Корее и в то время впервые привлекла больше внимания СМИ. [11] [12] Первая игра Nexon, в которой она использовалась, QuizQuiz была выпущена в октябре 1999 года. Ее создатель Ли Сынчан продолжил работу над MapleStory . [13]

Модель free-to-play зародилась в конце 1990-х - начале 2000-х годов в серии очень успешных MMO, ориентированных на детей и случайных игроков, включая Furcadia , Neopets , RuneScape , [14] [15] MapleStory и текстовые подземелья, такие как Ахея, Сны божественных земель . [16] Известные как производитель инновационных игр, небольшие независимые разработчики также продолжают выпускать бесплатные игры.

Бесплатные игры особенно распространены в таких странах, как Южная Корея и Китайская Народная Республика . [7] [17] Бесплатные мобильные игры на основе микротранзакций и браузерные игры, такие как Puzzle & Dragons , Kantai Collection и The Idolmaster Cinderella Girls, также имеют большое количество игроков в Японии. [18] В частности, Nikkei Shimbun сообщил, что Cinderella Girls зарабатывает более 1 миллиарда иен ежемесячного дохода от микротранзакций. [19] Electronic Arts впервые применила концепцию free-to-play в одной из своих игр, когда выпустила FIFA Online в Корее. [9]

В конце 2000-х многие MMO перешли на модель free-to-play по подписке [20], включая игры на основе подписки, такие как The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons. Online , [21] и Champions Online . [7] Этот переход от модели, основанной на подписке, к модели free-to-play в некоторых случаях оказался очень полезным. Star Wars: The Old Republic - хороший пример игры, которая перешла от подписки к free-to-play. [2] Turbine с 10 сентября 2010 г. предоставила возможность покупки в магазине F2P с наличными деньгами.The Lord of the Rings Online, что привело к утроению прибыли. [22] За переходом Sony Online Entertainment по переходу EverQuest от модели подписки к гибридной игре F2P / подписка последовал всплеск продаж товаров на 125%, рост числа уникальных входов в систему на 150% и более чем в три раза столько же учетных записей. [23]

Продвижение бесплатных MMO в мейнстрим также совпало с экспериментированием с другими жанрами. Эта модель была подхвачена более крупными разработчиками и более разнообразными жанрами, когда в конце 2000-х появились такие игры, как Battlefield Heroes , [9] Free Realms , Quake Live и Team Fortress 2 [8] . Однако эксперименты увенчались успехом не во всех жанрах. Традиционные франшизы стратегий в реальном времени, такие как Age of Empires и Command & Conquer, пытались играть в бесплатные игры. Age of Empires Online была закрыта из-за крошечной базы игроков и вялого дохода [24].и Command & Conquer: Generals 2 была закрыта в альфа-версии из-за негативной реакции игроков. [25]

В 2011 году выручка от бесплатных игр превысила выручку от премиальных игр в топ-100 игр Apple App Store. [26] Процент людей, которые тратят деньги на игровые предметы в этих играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества и механики игры . Несмотря на то, что это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги на игру, это также означает, что люди, которые действительно тратят деньги, могут достигать значительного числа из-за того, что игра была раздана бесплатно. [26] Действительно, в отчете компании SWRV, занимающейся мобильной рекламой, говорится, что только 1,5 процента игроков предпочитают платить за внутриигровые предметы, и что 50 процентов дохода от таких игр часто поступает только от десяти процентов игроков. [27] Тем не менееThe Washington Post отметила, что разработчики двух таких игр, Supercell ( Clash of Clans ) и Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), смогли позволить себев 2015 году рекламу Суперкубка с участием известных знаменитостей (соответственно Лиама Нисона и Кейт Аптон ). [27] [28] [29] Последний, Game of War , фактически был частью кампании стоимостью около 40 миллионов долларов с Аптоном в главной роли.

С 2012 года бесплатные MOBA , такие как League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite , стали одними из самых популярных игр для ПК. [30] Успех в этом жанре помог убедить многих издателей видеоигр скопировать модель бесплатной игры в жанре MOBA. [31] [32]

В течение 2015 года Slice Intelligence отслеживала людей, которые покупали продукты в мобильных видеоиграх, и эти игроки тратили в среднем 87 долларов на бесплатные игры. [33] Самые высокие затраты на игрока в 2015 году были в Game of War: Fire Age , где игроки, покупавшие продукты, в среднем тратили 550 долларов. [34]

Сравнение с традиционной моделью [ править ]

Модель free-to-play описывалась как отход от традиционной модели в том смысле, что ранее успех измерялся умножением количества проданных единиц игры на цену единицы, тогда как при free-to-play Самый важный фактор - это количество игроков, которых игра может постоянно привлекать, а за ним следует, сколько привлекательных возможностей для расходов игра предлагает своим игрокам. С бесплатными играми, включающими внутриигровые покупки, происходят две особенно важные вещи: во-первых, больше людей будут опробовать игру, поскольку это не требует дополнительных затрат, и, во-вторых, доход, вероятно, будет больше, чем в традиционной игре, поскольку теперь разные игроки могут тратить разные суммы денег, которые зависят от их участия в игре и их предпочтений по отношению к ней.Группы игроков, которые тратят деньги на бесплатные игры, можно разделить на следующие категории: "киты », которые обычно являются самым маленьким сегментом, примерно до 10% игроков, но готовы потратить на игру больше всего;« дельфины », которые составляют большую часть примерно 40% игроков, которые тратят немного денег, но не так много. как киты, и «пескарей», составляющих около половины популяции, которые тратят минимальную сумму на поддержание активности. [35] [36] В результате такого распределения киты обычно обеспечивают большую часть доходов в бесплатных играх, и в некоторых случаях 50% дохода поступает от 0,15% игроков («белых китов») в одном отчете. [37] [38] Не исключено, что очень немногие игроки потратят десятки тысяч долларов в игре. что им нравится. [26]

В частности, на ПК есть две проблемы: пиратство видеоигр и высокие системные требования. Модель free-to-play пытается решить обе эти проблемы, предоставляя игру, которая требует относительно низких системных требований и бесплатно, и, следовательно, обеспечивает высокодоступный опыт, финансируемый за счет рекламы и микроплатежей за дополнительный контент или преимущество перед другими игроками. [8]

Free-to-play новее, чем pay to playмодель, и индустрия видеоигр все еще пытается определить наилучшие способы максимизировать доход от своих игр. Геймеры ссылаются на тот факт, что покупка игры по фиксированной цене по-прежнему приносит удовлетворение, потому что потребитель точно знает, что он будет получать, по сравнению с бесплатной игрой, которая требует, чтобы игрок платил за большую часть нового контента, который они хотят получить. . Сам термин «бесплатная игра» был описан как имеющий негативный оттенок. Один разработчик видеоигр заметил это, заявив: «Наша надежда - и корзина, в которую мы кладем яйца, - заключается в том, что« бесплатный »скоро будет отделен от [sic]« мелкий »и« грубый »». Однако другой заметил, что разработка бесплатных игр дает разработчикам наибольшую свободу творчества.особенно по сравнению с разработкой консольных игр, которая требует, чтобы игра соответствовала критериям, изложенным издателем игры.[8] Экспериментируют со многими видами доходов. Например, сигрой Free Realms, ориентированной на детей и случайных игроков, Sony зарабатывает на продукте с помощью рекламы на загрузочных экранах , бесплатных виртуальных товаров, спонсируемых такими компаниями, как Best Buy , возможности подписки для разблокировки дополнительного контента, коллекционной карточной игры. , комикс и элементы микроплатежей, которые включают параметры настройки персонажа. [8]

В 2020 году исследование, проведенное в Германии, пришло к выводу, что некоторые бесплатные игры используют «денежную иллюзию» как форму, чтобы скрыть истинную стоимость продуктов. Когда они исследовали игру Fortnite , они обнаружили, что, поскольку внутриигровая валюта не имеет уникального обменного курса, она может скрывать истинную стоимость внутриигровой покупки, в результате чего игроки потенциально платят больше, чем они думают. [39] В 2021 году исследование было использовано для возбуждения судебного иска против Epic Games, издателя Fortnite . [40]

Pay-to-win [ править ]

В некоторых играх игроки, которые готовы платить за специальные предметы, загружаемый контент или пропускать таймеры восстановления, могут получить преимущество перед теми, кто играет бесплатно, которые иначе вряд ли смогут получить доступ к указанным предметам. Такие игры критики называют «платными за выигрыш». В общем, игра считается выигрышной, когда игрок может получить любое игровое преимущество перед своими коллегами, не платящими за нее. Исследования рынка показывают, что механика pay-to-win считается гораздо более приемлемой для игроков в Китае, чем в западных странах, возможно, потому, что китайские игроки более привычны к повторяющимся расходам, связанным с играми, таким как плата за игровые кафе . [41]

Распространенное предложение избежать выплаты выигрыша - использовать платежи только для расширения возможностей, не влияя на игровой процесс. [42] Например, некоторые игры, такие как Dota 2 , Fortnite Battle Royale , и StarCraft II , позволяют только покупку косметической продукции, а это означает , что игрок , который потратил деньги на игру все равно будет находиться на том же уровне, что и игрок, у которого нет. Другие предлагают найти баланс, при котором игра побуждает игроков платить за дополнительный контент, который улучшает игру, не делая бесплатную версию ограниченной по сравнению. [43] Согласно этой теории, игроки, которые не платят за предметы, все равно будут узнавать об этом из уст в уста.маркетинг, который в конечном итоге косвенно приносит игре пользу. [41] [44]

В ответ на опасения по поводу того, что игроки используют платежи для получения преимущества в игре, такие игры, как World of Tanks , прямо обязались не предоставлять платящим игрокам никаких преимуществ по сравнению с их коллегами-неплательщиками, в то же время позволяя пользователям покупать «золото» или «золото». премиум »патроны и расходные материалы без оплаты реальных денег. Однако функции, влияющие на игровой процесс и процент побед , такие как покупка 100% уровня подготовки экипажа, премиум-аккаунта, премиум-транспортных средств и конвертация очков опыта в бесплатные, остаются доступными только для платных клиентов. [45] [46]

Ворчание [ править ]

В однопользовательских играх еще одна проблема - это тенденция бесплатных игр постоянно требовать от игрока покупки дополнительного контента, аналогично частым требованиям, предъявляемым пользователем к программному обеспечению и пробным версиям с просьбой «обновить». Оплата может потребоваться для того, чтобы выжить или продолжить игру, раздражая или отвлекая игрока от игры. [8] Некоторые психологи, такие как Марк Д. Гриффитс , критиковали механику бесплатных игр как эксплуататорскую, проводя прямые параллели с игровой зависимостью . [47]

Покупки детей [ править ]

Повсеместное и часто назойливое использование микротранзакций в бесплатных играх иногда заставляет детей непреднамеренно или преднамеренно платить за большие суммы виртуальных предметов, часто за очень большие суммы реальных денег. В феврале 2013 года Eurogamer сообщила, что Apple согласилась вернуть британской семье 1700,41 фунта стерлингов после того, как их сын совершил бесчисленное количество микротранзакций, играя в игру F2P Zombies vs. Ninjas . [48]

Outlook [ править ]

Указывая на разрушительный эффект free-to-play для текущих моделей, редактор IGN Чарльз Оньетт сказал, что «дорогостоящие одноразовые покупки находятся на грани исчезновения». Он считает, что нынешний метод единовременной оплаты большинства игр со временем полностью исчезнет. [7] Грег Зещук из BioWare считает, что существует большая вероятность того, что free-to-play станет доминирующим тарифным планом для игр, но очень маловероятно, что он когда-либо полностью заменит игры, основанные на подписке. [17] Такие разработчики, как Electronic Arts , указали на успех freemium, заявив, что микротранзакции неизбежно будут частью каждой игры. [49]Отмечая успех некоторых разработчиков с этой моделью, такие компании, как Nintendo , по-прежнему скептически относятся к free-to-play, предпочитая придерживаться более традиционных моделей разработки и продаж игр. [50] В феврале 2015 года Apple начала предлагать в App Store популярное платное ПО под названием «Pay Once & Play», описывая их как «Отличные игры без покупок в приложении ... часы непрерывного веселья с полным спектром возможностей». [51] [52]

См. Также [ править ]

  • Список коммерческих видеоигр, выпущенных как бесплатные программы
  • Список бесплатных игр для PlayStation 4

Ссылки [ править ]

  1. Перейра, Крис (23 марта 2015 г.). «Вот почему генеральному директору Nintendo не нравится термин« бесплатная игра » » . GameSpot . Проверено 22 августа 2018 года .
  2. ^ a b Tack, Дэниел (12 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатная игра» . Журнал Forbes . Проверено 16 октября, 2020 .
  3. ^ Lejacq, Яник (13 декабря 2012). «Бесплатные игры составляют 80% рынка мобильных приложений стоимостью 10 млрд долларов в 2012 году: отчет Flurry» . The International Business Times . Проверено 17 декабря 2012 года .
  4. Гилл, Бобби (14 декабря 2012 г.). « Игры « Freemium »открывают путь к богатству для разработчиков приложений» . Архивировано из оригинала на 3 января 2013 года . Проверено 17 декабря 2012 года .
  5. ^ LeJacq, Яник (15 сентября 2012). "Что-то даром: как индустрия видеоигр адаптируется к миру" Freemium "" . The International Business Times . Проверено 17 декабря 2012 года .
  6. Дэвис, Джастин (20 июля 2012 г.). «Мрачное будущее бесплатных игр и как его избежать» . IGN Entertainment, Inc . Проверено 17 декабря 2012 года .
  7. ^ a b c d Оньетт, Чарльз (2 августа 2011 г.). «Смерть дисковой игры» . IGN . Проверено 5 августа 2011 года .
  8. ^ a b c d e f Меер, Алек (12 марта 2009 г.). «Действительно ли будущее игр - за бесплатными?» . TechRadar . Проверено 5 августа 2011 года .
  9. ^ a b c Эванс, Дин (21 января 2008 г.). «Бесплатные игры EA предвещают рост внутриигровой рекламы» . TechRadar . Проверено 5 августа 2011 года .
  10. ^ Hrodey, Мэтт (25 октября 2019). «Познакомьтесь с человеком, который изобрел микротранзакции за много лет до конских доспехов Обливиона» . PCGamesN . Проверено 25 октября 2019 года .
  11. ^ Конг, Лили; О'Коннор, Джастин (19 мая 2009 г.). Креативная экономика, креативные города: азиатско-европейские перспективы . Springer Science & Business Media. п. 38. ISBN 9781402099496. Проверено 5 апреля 2017 года .
  12. ^ Вольф, Марк JP; Иватани, Тору (22 мая 2015 г.). Видеоигры по всему миру . MIT Press. п. 512. ISBN 9780262328494. Проверено 5 апреля 2017 года .
  13. ^ "세계 최초 넥슨 의 부분 유료화 이야기" . 게임 플 (на корейском) . Проверено 5 апреля 2017 года .
  14. ^ Griliopoulos, Dan (27 июня 2012). «Самая длинная игра: создание RuneScape» . PCGamesN . Проверено 27 июня 2012 года .
  15. ^ "RuneScape в Книге рекордов Гиннеса!" . Новости RuneScape . Jagex. 22 августа 2008 . Проверено 22 августа 2008 года .
  16. Перейти ↑ Davis, Steven (2009), Protecting Games , p. 228, ISBN 978-1-58450-670-6
  17. ^ a b Келли, Неон (11 мая 2010 г.). «BioWare о подписках vs free-to-play» . VideoGamer . Проверено 5 августа 2011 года .
  18. ^ 27 сентября 2013 г.,ツ イ ー ト 数 は 「パ ラ」 よ り 「艦 こ 【ゲ ー ム の 課 に い て の ツ イ ー 分析】 , MarkeZine
  19. ^ «Мобильная игра Idolmaster зарабатывает 1 миллиард иен в месяц» . Сеть новостей аниме . 27 сентября 2012 . Проверено 19 июля 2013 года .
  20. Дэниел Тэк (9 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатная игра» . Forbes . Проверено 3 февраля 2014 года .
  21. ^ "Статья Warcry.com" . Massively.com. 31 июля 2009 года архивации с оригинала на 2 февраля 2014 года . Проверено 2 января 2012 года .
  22. ^ "Новости - Турбина: Властелин колец онлайн-доходы утроились как бесплатная игра" . Гамасутра . Проверено 2 января 2012 года .
  23. ^ Reahard, Джеф (17 апреля 2012). «SOE приветствует успех EverQuest в сфере F2P» . Joystiq . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 15 июня 2013 года .
  24. ^ Alexa Ray Corriea (19 августа 2013). «Отсутствие нового контента в Age of Empires Online привело к потере доходов» . Многоугольник . Проверено 3 февраля 2014 года .
  25. ^ Майкл McWhertor (29 октября 2013). «EA отменяет Command & Conquer, закрывает студию разработки» . Многоугольник . Проверено 3 февраля 2014 года .
  26. ^ a b c Валадарес, Джеферсон (11 июля 2011 г.). «Доход от бесплатных игр превышает доход от премиальных в магазине приложений» . Шквал. Архивировано из оригинального 10 августа 2011 года . Проверено 5 августа 2011 года .
  27. ^ a b Петерсон, Андреа. «Как две« бесплатные »игры заработали достаточно денег, чтобы купить рекламу Суперкубка» . Вашингтон Пост . Проверено 28 февраля 2015 года .
  28. Хейворд, Эндрю (9 февраля 2015 г.). «Полевой тест Freemium: Game of War Fire Age даже менее захватывающий, чем обычная реклама Кейт Аптон» . Macworld . Проверено 21 февраля 2015 года .
  29. ^ «Столкновение кланов» . Архивировано 12 марта 2016 года . Проверено 12 марта 2016 года .
  30. ^ Gaudiosi, Джон (11 июля 2012). «Лига легенд Riot Games официально стала самой популярной компьютерной игрой в мире» . Forbes . Проверено 5 ноября 2012 года .
  31. Перейти ↑ Drain, Brendan (3 июля 2012 г.). «Мыльница: Лига Легенд - это новый мир Warcraft» . Joystiq . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 5 ноября 2012 года .
  32. Стэплтон, Дэн (1 июня 2012 г.). «Valve: Мы не берем деньги за героев Dota 2» . GameSpy . Архивировано из оригинального 30 октября 2012 года . Проверено 19 июля 2012 года .
  33. ^ Стэнтон, Тейлор. «вряд ли мелочь: мобильные игроки тратят в среднем 87 долларов на покупки в приложении» . Срез интеллекта. Архивировано из оригинального 13 сентября 2016 года . Проверено 12 декабря, 2016 .
  34. ^ «Игроки Game of War потратили в среднем 550 долларов на покупки в приложении в 2015 году» . VentureBeat . 1 апреля 2016 . Проверено 24 июля 2018 года .
  35. Ловелл, Николас (16 ноября 2011 г.). «Киты, дельфины и гольяны - бьющееся сердце бесплатной игры» . GamesBrief . Проверено 16 марта 2021 года .
  36. Перейти ↑ Davidovici-Nora, Myriam (2014). «Платные и бесплатные инновации цифровых бизнес-моделей в индустрии видеоигр». Экономический журнал Digiworld . 94 : 83–102.
  37. Рианна Джонсон, Эрик (26 февраля 2014 г.). «Длинный хвост китов: половина денег на мобильные игры поступает от 0,15 процента игроков» .
  38. Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть« китом »и почему социальные геймеры просто геймеры» . Венчурный бит . Проверено 20 декабря 2016 года .
  39. ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationen-projekte/dp/_dokumente/415_Schoeber_Stadtmann.pdf
  40. ^ https://lawstreetmedia.com/tech/parent-sues-epic-games-over-minor-using-real-money-on-virtual-fortnite-items/
  41. ^ а б Хуанг, Юстанс (30 мая 2018 г.). «Американцы в большинстве своем не будут платить за победу в видеоигре, но китайские игроки будут платить» . CNBC . Проверено 12 августа 2020 года .
  42. ^ Чарльз Onyett (13 августа 2012). «Разделение бесплатной игры и оплаты, чтобы выиграть» . IGN . Проверено 2 января 2014 года .
  43. ^ Pritpaul Bains и Theresa Delucci (9 августа 2013). «Обзор игр: что не так с Free-to-Play?» . Книги Tor . Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 2 января 2014 года .
  44. Адамс, Эрнест (19 декабря 2013 г.). Основы игрового дизайна . Новые всадники. ISBN 978-0-13-343571-9.
  45. Крис Графт (3 июня 2013 г.). «Wargaming отбрасывает монетизацию по принципу pay-to-win» . ГамаСутра . Проверено 30 января 2014 года .
  46. Дженна Питчер (3 июня 2013 г.). «Wargaming делает ставку на модель pay-to-win в пользу free-to-win» . Многоугольник . Проверено 30 января 2014 года .
  47. Майк Роуз (9 июля 2013 г.). «Погоня за китом: изучение этики бесплатных игр» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2014 года .
  48. Филлипс, Том (28 февраля 2013 г.). «Родители отказались вернуть деньги Apple после того, как сын потратил 1700 фунтов стерлингов на бесплатную игру для iPad» .
  49. ^ Эдди Макуш (30 июля 2012). «Будущее за Freemium, - говорит EA» . GameSpot . Проверено 3 февраля 2014 года .
  50. ^ Эдди Макуш (3 февраля 2014). «Nintendo: Free-to-play вредит нашему аппаратному бизнесу» . GameSpot . Проверено 3 февраля 2014 года .
  51. Clover, Juli (12 февраля 2015 г.). «Apple продвигает игры без встроенных покупок в App Store» . MacRumors . Проверено 5 июня, 2016 .
  52. Пол, Ян (13 февраля 2015 г.). «Apple выделяет игры без встроенных покупок в App Store» . Macworld . Проверено 5 июня, 2016 .

Внешние ссылки [ править ]

  • «Заработок на бесплатных играх» на CNET
  • «Каковы награды« бесплатных MMO »?» на Гамасутре
  • PCGamesArchive.com - список бесплатных компьютерных игр