Dice обозначение (также известное как кости алгебра , общая кость нотация , RPG кость нотация , и несколько других названий) представляет собой система , чтобы представить различные комбинации кубиков в варгеймах и столешница ролевых играх с использованием простой алгебры -как обозначения , такими как 2d6+12
.
Стандартные обозначения
В большинстве настольных ролевых игр броски кубиков, требуемые системой, даются в форме . A и X - переменные, разделенные буквой «d», что означает кубик или игральные кости . Буква «d» чаще всего используется в нижнем регистре , но в некоторых обозначениях используется заглавная буква « D» [1] (неанглийские тексты могут использовать эквивалентную форму первой буквы слова данного языка для «игральных костей», но также часто употребляют английское «d»).AdX
- A - это количество кубиков, которые нужно бросить (обычно опускается, если 1).
- X - количество граней каждой кости.
Например, если игра требует броска d4
или 1d4
это означает «бросьте один четырехгранный кубик».
Если последнее число опущено, обычно предполагается, что оно равно шести, но в некоторых контекстах используются другие значения по умолчанию.
3d6
будет означать «бросить три шестигранных кубика». Обычно эти кубики складываются вместе, но некоторые системы могут предписывать игроку использовать их другим способом, например, выбирать лучший брошенный кубик.
К этим основным обозначениям можно добавить аддитивный модификатор, в результате чего будут получены выражения формы . Плюс иногда заменяется знаком минус ("-") для обозначения вычитания. B - это число, добавляемое к сумме бросков. Таким образом, это будет означать бросок одного 20-гранного кубика, из которого вычитается 10. Эти выражения также могут быть объединены в цепочку (например ), хотя такое использование менее распространено. Кроме того, нередки такие обозначения, как «L» (или «H», реже) используется для обозначения «наименьшего результата» (или «наивысшего результата»). Например, означает бросок 4-х шестигранных кубиков, при котором выпадает самый низкий результат. Это приложение смещает кривую вероятности в сторону более высоких чисел, в результате чего выпадение 3 может произойти только тогда, когда на всех четырех кубиках выпадет 1 (вероятностьAdX+B
1d20−10
2d6+1d8
AdX−L
4d6−L
1/1,296), в то время как результат выпадения 18 результатов, если на любых трех кубиках выпадает 6 (вероятность 21 год/1,296 знак равно 7/432).
Бросок трех или более кубиков дает распределение вероятностей , которое приблизительно гауссово , в соответствии с центральной предельной теоремой .
История
Миниатюрные варгеймеры начали использовать игральные кости в форме платоновых тел в конце 1960-х - начале 1970- х годов, чтобы получить результаты, которые невозможно было легко получить на обычной шестигранной кости . Dungeons & Dragons возникла в этой среде и стала первой широко доступной коммерческой игрой, в которой использовались такие кости. [2] [3] В самой ранней редакции (1974 г.) D&D не было стандартизированного способа вызова многогранных бросков кубика или ссылки на результаты таких бросков. В некоторых местах текст дает устную инструкцию; в других случаях это только подразумевает, что бросок должен быть сделан, описывая диапазон его результатов. Например, заклинание « Прилипает к змеям» говорит: «Можно вызвать от 2 до 16 змей (бросьте два восьмиугольных кубика)». [4] Когда указан только диапазон, точный метод прокатки может быть неоднозначным. Например, типичная случайная встреча в дикой местности может быть деревней «30–300» орков. [5] Число в этом диапазоне может быть получено путем прокрутки 3d10×10
или, альтернативно, путем прокрутки 30d10
.
Игрок D&D Тед Джонстон представил стандартную нотацию игральных костей как способ обсуждения распределения вероятностей в статье «Игральные кости как генераторы случайных чисел» в первом выпуске журнала для фанатов Alarums & Excursions (1975). [6] Обозначения также были использованы другим писателем, Барри Голдом, в том же номере, и быстро распространились среди фан-сообщества. [7] В конце концов, стандартная нотация игральных костей настолько прочно укоренилась в культуре фанатов D&D, что Гэри Гайгакс принял ее как обычное явление в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (1977–1979). [8] [9] Тесная связь между фэндомом D&D и стандартной нотацией игральных костей отражена в названии открытой версии правил D&D: « Система d20 ».
Вариации и дополнения
Множители
В некоторых играх приведенное выше обозначение расширено, чтобы учесть множитель, например, или , где:AdX×C
C×dX
- «×» обозначает умножение и может быть заменено на «/» или «÷» для деления.
- C - натуральное число (1, если не указано).
Например,
1d6×5
или5×d6
означает «бросьте один шестигранный кубик и умножьте результат на 5.»3d6×10+3
означает «бросьте три шестигранных кубика, сложите их, умножьте результат на 10, а затем прибавьте 3.»
Умножение также может означать повторение бросков аналогичной установки (обычно обозначается буквой «x», а не символом умножения):
3x(2d6+4)
означает «бросить два 6-гранных кубика, сложив четыре, чтобы получить результат, повторить бросок 3 раза, сложив результаты вместе».
Процентиль кубика (d%)
Часто переменная X в приведенном выше обозначении будет иметь значение 100, альтернативно написанное «%». Хотя существуют 100-гранные игральные кости , чаще используется комбинация двух десятисторонних игральных костей, известная как «процентильные кости». Один кубик представляет единицы, а другой - десятки; Обычно они различаются по цвету, но кубики, помеченные числами, кратными десяти, также доступны для использования в качестве кубика "десятки". Десятисторонние кубики, предназначенные специально для использования в качестве процентильных кубиков, обычно не имеют обозначения десятков (грани пронумерованы так, что есть две полные последовательности от 0 до 9). Бросок 0 на обоих кубиках может интерпретироваться как 0 или 100, в зависимости от правил игры; однако редко 0 на кубике единиц читается как 10, в результате чего ноль на обоих кубиках становится равным 10 (0 десятков и 10 единиц). [10]
d1000
(Три 10-кубика) иногда также видел, хотя она более распространена в варгеймах чем ролевых игр.
До появления десятиугольных игральных костей примерно в 1980 году, двадцатигранные кости обычно производились с двумя копиями каждой цифры от 0 до 9 для использования в качестве процентильных игральных костей. (Половине можно было дать отдельный цвет, указывающий на добавление десяти, для использования при рандомизации чисел от 1 до 20.) [11]
Выборочные результаты
Существует ряд способов записи для отбрасывания только определенных типов результатов.
В некоторых играх стандартные обозначения расширяются до или же где, в дополнение к вышесказанному, Y - количество оставшихся кубиков («k») из броска. Являются ли пропущенные кости высшими, самыми низкими или выбором игрока, зависит от рассматриваемой игры; «k» можно заменить на «kh», «kl» или k «c», соответственно, чтобы представить это, что также позволяет их комбинировать. В таком случае,, что означает «бросьте кубик с X сторонами каждый, сохраняя H наивысшим, L наименьшим и C по выбору игрока». Так же, как "B" обычно не отображается, когда он равен 0, термины, в которых вы бы оставили все кости, обычно опускаются для облегчения чтения. Хотя "k" можно заменить на "d" для обозначения количества выпавших кубиков вместо оставленных, это приведет к двум ds в обозначении, поэтому необходимо соблюдать осторожность (в частности, количество сторон больше не может быть однозначно опущено. ): (здесь термин Y опускается, когда он равен 0, что означает отсутствие падения кубиков), например , что означает «бросить 4 шестигранных кубика, отбрасывая самый высокий и самый низкий»; это предпочтительнее сохранить обозначение, которое не может передать сохранение среднего кубика. 7th Sea и Legend of the Five Rings используют только 10-гранные кубики, поэтому в них не указывается количество сторон, используя обозначение формы, что означает «бросьте восемь десятигранных кубиков, оставьте шесть наивысших и просуммируйте их». Несмотря на то, что используется система бросания и удержания, все игры Cortex Plus используют бросание всех кубиков разного размера и оставляют два (обычно два лучших), хотя сюжетную точку можно потратить, чтобы сохранить дополнительный кубик, а некоторые способности позволяют автоматически оставить третий.
Альтернативное обозначение, используемое роликом матрицы OpenRoleplaying.org, использует "L" и "H" для обозначения самого низкого и самого высокого кубика, соответственно, позволяя заменить B на эту букву, а не на цифру; при использовании с минусом это эквивалентно выбрасыванию самого низкого или самого высокого кубика соответственно, в то время как при использовании с плюсом это позволяет вам снова добавить самый низкий или самый высокий кубик к общей сумме, что эквивалентно удвоению самого низкого или самого высокого кубика . [12]
Пулы игральных костей
Ряд игр , включая оригинальные Ghostbusters ролевой игры , в системе Рассказчика и Fantasy Flight Games " Звездные войны ролевые игры используют систему , в которой кубиков , состоящую из указанного количества кости свернуты , а общее количество кубиков , которые отвечают фиксированное условие записывается как результат. Например, « Вампир»: в Реквиеме игроки бросают набор из десятиугольных кубиков и отмечают число, которое выпадает как 8 или больше, как «успехи». Некоторые компании производят нестандартные кубики, отмеченные успехами и неудачами, для использования в играх, в которых используется эта механика .
В ролевой системе Fudge используется набор игральных костей, каждая из которых помечена знаком минус, плюс и пустая сторона, что означает -1, +1 и 0 соответственно. По умолчанию одна треть каждого кубика обычно представлена шестигранным кубиком с двумя кубиками каждого из них, известными как dF.2
или просто dF
. Четыре из них ( 4dF
) бросаются для определения результатов от −4 до +4, что эквивалентно 4d3−8
. Варианты включают: dF.1
шестигранный штамп с четырьмя заготовками, один плюс и один минус.
6-сторонние варианты
Различная игры Workshop система , такие как Necromunda и Мордхейм использовать Аномально-имя D66
валок, то есть d6×10+d6
. Существует 36 возможных результатов в диапазоне от 11 до 66. Это D66
вариант кубика с основанием десять процентилей по основанию шесть ( d100
). D66
, Как правило , сочетание двух шестигранных кубиков, часто отличались друг от друга по цвету, или просто один кубик прокатке дважды. Первый кубик представляет собой цифру десятков, а второй кубик - цифру единиц. Например, если бросить 1, а затем 5, то в сумме будет 15, тогда как бросок 3 с последующим результатом 6 даст в сумме 36. Средний результат D66
равен 38,5, а стандартное отклонение около 17,16.
Blood Bowl , также являющийся продуктом Games Workshop, представляет кубик блока со специальным обозначениемXdb
, которое является сокращением для(бросьте абсолютное значение X в 6-сторонних кубиках и оставьте 1), где знак X указывает, выбирает ли атакующий (если положительный) или защищающийся (если отрицательный), какой кубик оставить; X обычно опускается, когда 1, а поскольку -1 и 1 равны, -1 никогда не используется. Общие значения: 3, 2, 1, -2 или -3. В качестве альтернативы, слова «за» и «против» могут использоваться для замены знака X, где «против» означает отрицательный, а «за» означает положительный; слово ставится после остальной части формулы. В качестве примера, равно , которые оба означают «бросьте 2 шестигранных кубика, защитник выбирает из результатов броска».
В Nomine , игре об ангелах и демонах от Steve Jackson Games , используется вариант с тремя игральными костями, который называетсяd666
. Однако на самом деле это комбинация2d6
(для определения успеха или неудачи) и1d6
(для определения степени успеха или неудачи). Обозначениеd666
- это ссылка на Число Зверя .
Planet Mercenary называет это вариациейd6³
, чтобы указать, что помимо использования обычной суммы3d6
для проверки успеха или неудачи, различные вторичные эффекты определяются путем сравнения отдельных выпавших чисел. К ним относятся: выпало ли наибольшее количество выпавших кубиков (называемых кубиком Mayhem), наименьшее число и одинаковые ли числа на любых двух кубиках.
Еще один широко используемый вариант 6-стороннего броска кубика d3
- это 6-сторонний бросок кубика, результат делится на 2. Средний результат - 2, а стандартное отклонение - 0,816.
10-сторонние варианты
В ролевой игре Cyborg Commando от Gary Gygax используется механика игры в кости d10x
. Это эквивалентно d10×d10
и дает нелинейное распределение, при этом большинство результатов сосредоточено в нижней части диапазона. Средний результат d10x
равен 30,25, а его стандартное отклонение составляет около 23,82.
Открытые вариации
В некоторых играх используется механика, которая позволяет перебросить один или несколько кубиков (часто кубик, который выбрасывает максимально возможное число), причем каждый последующий бросок добавляется к общей сумме. Условия для этого включают броски с открытым концом, взрывающиеся кости и броски на проникновение . Игры, в которых используется такая система, включают Feng Shui и Savage Worlds . В Anydice функция, заставляющая кубики взорваться при максимальном значении, называется просто взрывом . Другой распространенный способ обозначения взрывающихся игральных костей - использование восклицательного знака: или . [13]AdX!
6d6!
Система Рассказчика сочетает в себе взрывающиеся кости с порогом пула кубиков и целевым числом. Диана: Королева воинов взрывает все успехи, а Hackmaster использует вариант, называемый проникновением кубиков, при котором 1 вычитается из суммы переброшенных кубиков.
Рекомендации
- ^ «Стандартное обозначение игральных костей» . игра в кости. 2006-04-06. Архивировано из оригинала на 2007-04-26.
- ^ Петерсон, Джон. «Как игра получила свои кости» . Играя в мире . Проверено 20 сентября 2019 года .
- ^ Петерсон, Джон. «Истоки обозначения игральных костей» . Играя в мире . Проверено 20 сентября 2019 года .
- ^ Гайгакс, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). Dungeons & Dragons, Книга I: Люди и Магия . Женевское озеро, Висконсин: TSR. п. 33.
- ^ Гайгакс, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). Dungeons & Dragons, Книга II: Монстры и сокровища . Женевское озеро, Висконсин: TSR. п. 3.
- ^ Петерсон, Джон. «Истоки обозначения игральных костей» . Играя в мире . Проверено 20 сентября 2019 года .
- ^ Там же.
- ^ Там же.
- ^ Gygax, Гэри (1978). Продвинутые подземелья и драконы . Женевское озеро, Висконсин: TSR.
- ^ https://dicedungeons.com/blogs/inside/how-to-read-d100-roll
- ↑ Гэри Гайгакс, Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide, стр. 10: «при использовании стандартного d20, который пронумерован дважды от 0 до 9».
- ^ «Валик штампа» . OpenRoleplaying.org . Архивировано из оригинала на 2006-10-31.
- ^ https://wiki.roll20.net/Dice_Reference
- Зима, Стив (2007-03-02). «Краткая история игры в кости» . Волшебники побережья . Проверено 6 марта 2007 .