Prince of Persia - это кинематографический платформер в жанре фэнтези, разработанный и реализованный Джорданом Мехнером для Apple II и опубликованный Broderbund в 1989 году. Действие происходит в средневековой Персии. Игроки управляют безымянным главным героем, который должен пройти через серию подземелий, чтобы победить великого визиря Джаффара. и спасти заточенную принцессу .
принц Персии | |
---|---|
Разработчики) | Бродербунд Порты
|
Издатель (ы) | Бродербунд Порты
|
Дизайнер (ы) | Джордан Мехнер |
Композитор (ы) | Фрэнсис Мехнер (музыка) Том Реттиг (звук) Марк Кукси (NES) Томми Талларико (Game Boy) |
Ряд | принц Персии |
Платформа (и) | Apple II ( см. Порты ) |
Релиз | |
Жанр (ы) | Кинематографический платформер |
Режим (ы) | Один игрок |
Как и Karateka , первая игра Мехнера, Prince of Persia использовала ротоскопирование для плавной и реалистичной анимации. Для этого процесса Мехнер использовал в качестве ориентира для видео движений персонажей, на которых его брат выполняет акробатические трюки в белой одежде, и в фильмах о головорезах, таких как «Приключения Робин Гуда» .
Игра была одобрена критиками и часто упоминается в числе величайших видеоигр всех времен , но не имела немедленного коммерческого успеха, поскольку была выпущена в самом конце актуальности Apple II. Было продано много копий, так как он был перенесен на широкий спектр платформ. Считается, что это был первый кинематографический платформер, вдохновивший на создание многих игр этого поджанра, таких как Another World . [4] Его успех привел к выпуску двух продолжений, Принц Персии 2: Тень и Пламя и Принц Персии 3D и два перезагружается серии, сначала в 2003 году с Принц Персии: Пески времени , который привел к трем собственным сиквелам, а затем снова в 2008 году с одноименным принцем Персии .
Сюжет
Действие игры разворачивается в средневековой Персии . Пока султан ведет войну на чужбине, его визирь Джаффар, волшебник , захватывает власть. Его единственное препятствие на пути к престолу - дочь султана. Джаффар запирает ее в башне и приказывает стать его женой , иначе она умрет в течение 60 минут (увеличено до 120 минут в версии Super NES, где уровни более длинные и сложные ). В игре безымянный герой , которого любит принцессу, выбрасывается в плен в дворцовых подземельях. Чтобы освободить ее, он должен сбежать из подземелий, добраться до дворцовой башни и победить Джаффара до того, как истечет время. Помимо охранников, различных ловушек и подземелий, главному герою также мешает его собственный двойник , созданный из волшебного зеркала.
Геймплей
Основная задача игрока - вывести безымянного главного героя из подземелий в башню до того, как истечет время . Это невозможно без обхода ловушек и борьбы с враждебными фехтовальщиками. Игра состоит из двенадцати уровней (правда, в некоторых консольных версиях их больше). Однако игровую сессию можно сохранить и возобновить позже только после уровня 2.
У игрока есть индикатор здоровья, состоящий из серии маленьких красных треугольников. Игрок начинает с трех. Каждый раз, когда главный герой получает урон (порезанный мечом, падение с двух этажей высоты или удар падающим камнем), игрок теряет один из этих показателей. Есть небольшие баночки с зельями разных цветов и размеров. Красные зелья, разбросанные по игре, восстанавливают один индикатор здоровья. Синие зелья ядовиты, и они получают один индикатор жизни в качестве урона. Есть также большие банки с красным зельем, которые увеличивают максимальное количество индикаторов здоровья на единицу, и большие банки с зеленым зельем, которое дает временную способность парить. Если здоровье игрока уменьшается до нуля, главный герой умирает. Впоследствии игра перезапускается с начала этапа, на котором главный герой умер, но таймер не сбрасывается до этого момента, что фактически представляет собой штрафное время. Нет счетчика количества жизней ; но если время истечет, принцесса исчезнет, а игра будет окончена, в зависимости от версии консоли:
- Версия для DOS позволяет игроку, уже находящемуся в самой последней части уровня 12, продолжать игру после истечения времени без дополнительной жизни, поэтому:
- Повторный запуск уровня нажатием соответствующих кнопок не является смертью, а значит, еще не провалом игры.
- Смерть любого игрока, в том числе убийство Джаффара и его падение с чрезмерно большой высоты, также приводит к провалу игры, и в этом случае Принцесса также исчезает.
- Только победа над Джаффаром и выход из 12 уровня живым все равно спасет принцессу с отрицательным счетом времени в зале славы.
- Порт Macintosh не даст игроку закончить игру, как только он достигнет последней области уровня 12 (хранится в данных как уровень 13), при условии, что он доберется туда вовремя. Игрок должен пересечь волшебный мост и сделать экранный переход в комнату с падающими плитками, чтобы быть «безопасным»; оказавшись там, им всегда будет разрешено продолжить, независимо от смертей или истечения времени. Если в любой момент до перехода экрана, включая мост, закончится время, игра закончится как обычно.
- Ремейк Super NES позволяет игрокам спастись после того, как время истекло, чтобы закончить игру без спасения принцессы.
Игрок должен обойти три типа ловушек: ловушки с шипами, глубокие ямы (три или более уровней) и гильотины. Попадание в ловушку или попадание в каждую из них приводит к мгновенной смерти главного героя. Кроме того, есть врата, которые можно поднять на короткое время, если главный герой встанет на триггер активации. Игрок должен пройти через ворота, пока они открыты, избегая блокирующих спусковых механизмов. Иногда между триггером разблокировки и воротами встречаются различные ловушки.
Еще одно препятствие - враждебные фехтовальщики (Джаффар и его стража). На первом этапе игрок получает меч, которым он может сражаться с этими противниками. Маневры с мечом главного героя следующие: продвижение, отступление, рубящий удар, парирование или комбинированная атака парирование и рубящий удар. У вражеских мечников также есть индикатор здоровья, аналогичный показателю главного героя. Чтобы убить их, их нужно разрезать до тех пор, пока их индикатор здоровья не истощится, или загнать их в ловушки во время боя.
На третьем этапе скелет-мечник оживает и сражается с главным героем. Скелет нельзя убить мечом, но его можно победить, бросив в одну из ям.
Уникальная ловушка, встречающаяся на четвертом этапе и служащая сюжетным ходом, - это волшебное зеркало, за появлением которого следует зловещий лейтмотив. Главный герой вынужден прыгать через это зеркало, на котором его двойник появляется с другой стороны, истощая здоровье главного героя до одного. Позже это привидение мешает главному герою украсть зелье и бросить его в темницу. Главный герой не может убить это привидение, поскольку они разделяют жизни; любой ущерб, нанесенный одному, вредит и другому. Следовательно, главный герой должен слиться со своим двойником.
На восьмом этапе главный герой оказывается в ловушке за воротами, прежде чем сможет добраться до выхода. На этом этапе принцесса посылает белую мышь, чтобы ворота снова открылись, позволяя ему перейти на следующий уровень.
На стадии двенадцать главный герой сталкивается со своим теневым двойником. После того, как они слились, игрок может перебежать через невидимый мост в новую область, где они сражаются с Джаффаром (как только будет достигнута последняя контрольная точка, игрок больше не получит экран окончания игры, даже если время истечет, за исключением случаев, когда игрок умирает по истечении тайм-аута). Как только Джаффар побежден, его заклинание разрушается, и принцессу можно спасти. Кроме того, игровой таймер останавливается в момент смерти Джаффара, и оставшееся время будет отображаться на высоких счетах.
Разработка
Разработка игры началась в 1985 году, когда Джордан Мехнер окончил Йельский университет . В то время Mechner уже разработал одну игру, Karateka , для дистрибьютора Broderbund . Несмотря на ожидание продолжения Karateka , дистрибьютор предоставил Мехнеру творческую свободу для создания оригинальной игры. [5] Игра черпала вдохновение не только в видеоиграх, но и в литературе, такой как рассказы « Арабские ночи» , [6] и таких фильмах, как «В поисках утраченного ковчега» [7] и «Приключения Робин Гуда» . [8]
Джордан Мехнер о том, как он использовал финальную дуэль между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном из «Приключений Робин Гуда» для создания игровой механики боя на мечах [5]
Принц Персии был запрограммирован на ассемблере 6502 , языке программирования низкого уровня. [9] Мехнер использовал технику анимации, называемую ротоскопированием , с помощью которой он использовал отснятый материал для анимации спрайтов и движений персонажей. Чтобы создать платформерное движение главного героя, Мехнер отследил видеозапись того, как его младший брат бежит и прыгает в белой одежде. [10] Чтобы создать игровые боевые духи на мечах, Мехнер ротоскопировал финальную сцену дуэли между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в фильме 1938 года «Приключения Робин Гуда» . [8] Хотя использование ротоскопирования считалось новаторским ходом, Мехнер позже вспоминал, что «когда мы приняли это решение с Prince of Persia , я не думал о том, чтобы быть на передовой - мы сделали это по сути потому, что я не такой. хорошо рисовал или анимировал, и это был единственный способ, который я мог придумать, чтобы добиться реалистичных движений ". [11] Также необычным был метод боя: главный герой и враги сражались на мечах , а не на метательных снарядах, как это было в большинстве современных игр. Мехнер сказал, что, когда он начал программировать, первые десять минут фильма «В поисках утраченного ковчега» были одним из главных источников вдохновения для акробатических реакций персонажа в опасной обстановке. [12]
Во время разработки Принц должен был быть ненасильственным персонажем, поэтому игра изначально не включала боевые действия. Однако из-за того, что игровой процесс казался скучным и после непрекращающихся требований со стороны Томи Пирса, его коллеги, Мехнер добавил в игру бой на мечах и создал Shadow Man, двойника принца. Позднее были добавлены гвардейцы, когда Мехнеру удалось использовать дополнительные 12 КБ памяти Apple II. [13]
Для японских компьютерных портов Arsys Software [14] и Riverhillsoft [3] улучшили визуальные эффекты и изменили внешний вид Prince, представив классический вид тюрбана и жилета . Эта версия стала основой для версии для Macintosh, а затем и для игр Prince of Persia от Brøderbund. Версия Riverhillsoft FM Towns также добавила звуковое сопровождение компакт-диска Red Book . [3]
Версия для Game Boy была первой игрой с музыкой Томми Талларико. Он был тестером для Virgin Interactive и предложил сочинять музыку бесплатно.
Порты
После выпуска на Apple II Prince of Persia был портирован на множество платформ. Ниже приведен список разработанных портов.
Порт | Релиз | Разработчик | Издатель |
---|---|---|---|
NEC PC-9801 | Июль 1990 г. | [3]Программное обеспечение Arsys [14] | Риверхиллсофт |
MS-DOS | Сентябрь 1990 г. | Бродербунд | |
Amiga | Октябрь 1990 г. Декабрь 1990 г. (ЕС) [15] | Домарк | |
Atari ST | Март 1991 г. | [16]Бродербунд | |
Sharp X68000 | 30 апреля 1991 г. | Риверхиллсофт | |
Амстрад КТК | Июль 1991 г. | Бродербунд | |
SAM купе | Август 1991 г. | Крис 'Персил' Уайт [17] | Открытие |
TurboGrafx-16 | 8 ноября 1991 г. | Риверхиллсофт | |
Геймбой | Январь 1992 г. | Девственные игры | |
FM города | Июнь 1992 г. | Риверхиллсофт | |
Мастер-система | Июль 1992 г. | [18]Домарк | |
Супер РЭШ | 3 июля 1992 г. 1 ноября 1992 г. (США, ЕС) | (ЯП) Программное обеспечение Arsys [19] | Масая (Япония), Konami (США, ЕС) |
Sega CD | Октябрь 1992 г. | Риверхиллсофт | |
РЭШ | 2 ноября 1992 г. | Virgin Games [20] | |
Macintosh | Декабрь 1992 г. | Presage Software development, Inc. | |
Игровое снаряжение | Январь 1993 | Домарк | |
Бытие | Февраль 1994 г. | Домарк (ЕС) Тенген (США) | |
Цвет Game Boy | 15 апреля 1999 г. | Эд Магнин и партнеры [21] | Red Orb Entertainment [21] |
Мобильный ("Классический") | 2007 г. | Gameloft | |
Xbox 360 («Классика») | 13 июня 2007 г. | Gameloft | Ubisoft |
PlayStation 3 («Классика») | 23 октября 2008 г. | ||
Ежевика («Классик») | 7 апреля 2009 г. | Gameloft | |
iOS («Ретро», заменено на «Классическую» версию в 2011 году) | 28 мая 2010 г. | Ubisoft | |
iOS («Классический») | 19 декабря 2011 г. | ||
Nintendo 3DS (версия Game Boy Color для виртуальной консоли ) | 19 января 2012 г. | [22]||
Wii (версия Super NES для виртуальной консоли ) | 19 января 2012 г. | [22]||
Android ("Классический") | 13 сентября 2012 г. | Ubisoft Pune | Ubisoft |
Порт | Релиз | Разработчик | Издатель |
Электроника БК-0011М | 1994 г. | Евгений Пашигоров, Паша Сизых [23] | Пламя Ассоциации |
Банкомат Турбо | 1994 г. | Honey Soft, Андрей Хоничем | Москва |
ZX Spectrum | 1996 г. | Никодим [24] | Magic Soft [24] Программное обеспечение MC [25] |
HP48 / GX | 1998 г. | Ики [26] | |
ТИ-89 , ТИ-92 | 2003 г. | Дэвид Коз [27] | |
Предприятие 128 | 2006 г. | Геко (Ноэль Перса) [28] [29] | |
Commodore Plus / 4 (Демо) | 2007 г. | GFW и ACW [30] | |
Коммодор 64 | 2011 г. | Андреас Варга [31] [32] | |
Linux , macOS , Microsoft Windows | 2014 г. | Давид Надь. Этот порт, называемый SDLPoP , использует SDL . [33] | |
Roku (Streaming Box и Smart TV) | 2016 г. | Марсело Львов Кабрал [34] [35] | |
BBC Мастер | 2018 г. | Киран [36] |
Прием
Публикация | Счет |
---|---|
Дракон | (Macintosh) [37] |
ВОСА | 32/40 (GEN) [38] |
Классические приключенческие игры | (DOS) [39] |
Генерация 4 | 90% [2] |
Sega Force | 94% (SMS) [40] |
MacWorld | (Mac) [41] |
Средние машины | 91% (SMS) [42] |
Публикация | Награда |
---|---|
НАКЛОН! | Tilt d'Or 1992 года [43] |
MacUser | Премия Эдди 1992 года [43] |
Несмотря на положительный отклик критиков, Prince of Persia изначально потерпела коммерческий провал в Северной Америке, где к июлю 1990 года было продано только 7000 единиц каждого на Apple II и IBM PC. Это было тогда, когда игра была выпущена в Японии и Европе в том же году. что это стало коммерческим успехом. В июле 1990 года было продано 10 000 единиц версии NEC PC-9801, как только она была выпущена в Японии. Затем он был портирован на различные домашние компьютеры и игровые приставки , и в конечном итоге было продано 2 миллиона единиц по всему миру к тому времени, когда его сиквел Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) был в производстве, [3] и более 2 миллионов. копии к 1999 году. [44] [45]
Чарльз Ардаи из Computer Gaming World заявил, что утверждение игрового пакета о том, что он «открывает новые горизонты с помощью анимации, настолько сверхъестественной, что нужно видеть, чтобы в это поверить» было правдой. Он написал, что Prince of Persia «преуспевает в том, чтобы быть чем-то большим, чем просто игра с прыжками с разбега (другими словами, игрой для Nintendo )», потому что она «передает ощущение тех великих старых приключенческих фильмов», ссылаясь на « Вора Багдада» , Франкенштейна , и Дракула . Ардай пришел к выводу, что это «огромное достижение» в играх, сравнимых с « Звездными войнами» в кино. [46]
В 1991 году Amiga Power заняла 12-е место среди лучших игр для Amiga всех времен . [47] В 1992 году газета The New York Times описала версию для Macintosh как имеющую «великолепную графику и отличный звук ... Конечно, вы могли сделать все это много лет назад на Commodore 64 или Atari 400. Но эти игры никогда не выглядели и не звучали как это". [48] Рассматривая версию Genesis, GamePro похвалил «чрезвычайно плавную» анимацию персонажа игрока и отметил, что управление сложно освоить, но, тем не менее, очень эффективно. Сравнивая его с версией Super NES, они резюмировали, что «версия Genesis имеет лучшую графику, а SNES - лучшую музыку. В остальном они идентичны почти во всех отношениях ...» [49] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) также оценил версию Genesis как «Превосходное преобразование классической игры в жанре экшн» и добавил, что сложная стратегия и техника игры придают ей долговечность. [50] о созыве ВОС ' Панель сек из четырех обозревателей каждый дала ему оценку 8 из 10, добавив к общему счету 32 из 40. [38]
В 1991 году PC Format назвал Prince of Persia одной из 50 лучших компьютерных игр всех времен, подчеркнув ее «невероятно хорошую анимацию». [51] В 1996 году Computer Gaming World назвала Prince of Persia 84-й лучшей игрой за всю историю, а редакторы назвали ее «акробатическим платформером с удивительно плавным действием». [52]
Наследие
Принц Персии влияния кинематографического платформеры , такие как другой мир и Flashback , а также действия приключенческих игр , такие как Tomb Raider , [3] , который использовал подобную схему управления. [53] Несколько игр для DOS были созданы с использованием той же игровой механики, что и в версии Prince of Persia для DOS. Мах-Шевет создал « Жестокий мир» в 1993 году, а компания Capstone Software создала Зорро в 1995 году. [54]
В 2007 году игра Prince of Persia была переделана и портирована компанией Gameloft . Римейк под названием Принц Персии Классик , был выпущен 13 июня 2007 года на Xbox Live Arcade , а 23 октября 2008 года на PlayStation Network . Он имеет тот же дизайн уровней и общую предпосылку, но содержит трехмерную графику, более плавные движения и эстетику Sands of Time . [55] Геймплей и элементы управления были немного изменены, чтобы включить прыжок со стены и другую игру на мечах. Также были добавлены новые игровые режимы, такие как «Time Attack» и «Survival». [56] Игра также была выпущена на Android. [57]
В результате усилий фанатов оригинальной игры по обратному инжинирингу была получена подробная документация по форматам файлов версии MS-DOS. [58] Были созданы различные редакторы уровней , которые можно использовать для изменения файлов уровней игры. [59] С помощью этих редакторов и другого программного обеспечения было создано более шестидесяти модов . [60]
17 апреля 2012 года Джордан Мехнер создал репозиторий GitHub [61], содержащий давно забытый [62] исходный код Apple II для Prince of Persia. [63] [64] Технический документ, описывающий работу этого исходного кода, доступен на веб-сайте Мехнера. [65]
30 апреля 2020 года Мехнер провел AMA на Reddit, где заявил, что будет выпускать свои журналы о разработке игры в виде книги, и пользователи могут задавать ему любые вопросы, которые могут у них возникнуть по поводу игры. [66]
Рекомендации
- ^ Mechner, Иордания (2009-05-03). «Принц Персии освобожден» . jordanmechner.com. Архивировано 12 декабря 2009 года . Проверено 13 декабря 2009 .
- ^ a b Обзор Prince of Persia. Архивировано 9 мая 2015 г. в Wayback Machine , поколение 4 , выпуск № 25, сентябрь 1990 г.
- ^ а б в г д е Курт Калата; Сэм Дербу (12 августа 2011 г.). «Принц Персии» . Hardcore Gaming 101. Архивировано 1 мая 2015 года . Проверено 22 июня 2012 года .
- ^ Рыбицки, Джо (5 мая 2008 г.). «Ретроспектива принца Персии» . GameTap . Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 7 марта 2014 года .
- ^ а б "Изготовление: Принц Персии" . Край . Future plc . Архивировано 10 июля 2013 года . Проверено 11 октября 2015 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ Рус Маклафлин; Скотт Коллура и Леви Бьюкенен (18 мая 2010 г.). "IGN представляет: История принца Персии (страница 1)" . IGN . Архивировано 3 декабря 2014 года . Проверено 28 июня 2013 .
- ↑ Gamasutra - Features - Game Design: Theory & Practice Second Edition: 'Interview with Jordan Mechner' Архивировано 19 декабря 2014 г. на Wayback Machine
- ^ а б Мехнер, Джордан (2011). Классическая игра Postmortem: PRINCE OF PERSIA (речь). Конференция разработчиков игр. Сан - Франциско, Калифорния. Событие происходит в 38:35. Архивировано 1 июня 2013 года . Проверено 30 мая 2013 года .
- ^ Каойли, Эрик (17 апреля 2012 г.). «Выпущен некогда утерянный исходный код Принца Персии» . Гамасутра . Проверено 29 августа 2020 .
- ^ 20 октября 1985 г. | jordanmechner.com Архивировано 5 августа 2013 года на Wayback Machine.
- ^ «Интервью с Джорданом Мехнером». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997. с. 108.
- ↑ Gamasutra - Features - Game Design: Theory & Practice Second Edition: 'Interview with Jordan Mechner' Архивировано 19 декабря 2014 г. на Wayback Machine
- ^ Мехнер, Иордания (17 марта 2020 г.). «Как принц Персии победил ограничения памяти Apple II | Военные истории | Ars Technica» . YouTube . 10 минут в . Проверено 25 октября 2020 .
- ^ a b Информация о выпуске Prince of Persia. Архивировано 6 октября 2014 г. на Wayback Machine , Moby Games, 3 октября 1989 г.
- ^ «Больше, чем достойно принца» . Тот . № 27. emap Images. Декабрь 1990 г. с. 16.
- ^ « Принц Персии » . Пользователь Atari ST . Март 1991 года . Проверено 21 марта 2019 года .
- ^ "Обзор журнала SAM Coupe" . Февраль 1992: 50 . Проверено 3 марта +2016 . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ « Принц Персии » (PDF) . Подлые машины . Июль 1992 . Проверено 21 марта 2019 года .
- ^ «Корпоративный профиль» . Cyberhead. Архивировано 24 октября 2001 года . Проверено 30 августа 2012 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ «Virgin Interactive Games» . IGN . Архивировано 13 апреля 2013 года . Проверено 17 июня 2013 года .
- ^ а б "Международные релизы принца Персии" . Гигантская бомба . Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 17 июня 2013 года .
- ^ а б «ОЖИДАЙТЕ КЛАССИЧЕСКОГО ПРИНЦА ПЕРСИИ НА WII ™ И 3DS ™» . MCV . 19 января 2012 года. Архивировано 15 января 2014 года . Проверено 17 июня 2013 года .
- ^ "Принц Персии БК-0011М" . R-GAMES.NET. Архивировано 1 декабря 2014 года . Проверено 15 октября 2014 года .
- ^ а б Тарьян, Ричард (21 февраля 2009 г.). «Принц Персии - версия ZX Spectrum (Nicodim / Magic Soft, 1996)» (DOC) . Мир Спектрума . Проверено 16 июня 2013 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Рибич, Самир (июль 2007 г.). "Каталог снимков экрана ZX Spectrum": 655. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ «Подробная информация о принце Персии Ики» . hpcalc.org . 30 октября 1998 года архивации с оригинала на 26 октября 2015 года . Проверено 17 октября +2016 .
- ^ "Принц Персии - серия TI" . 20 сентября 2003 года архивации с оригинала на 22 декабря 2015 года . Проверено 15 октября 2015 года .
- ^ Поцелуй, Ласло (2018). «Что обязательно стоит увидеть» (PDF) . ПРЕДПРИЯТИЕ . Венгрия. п. 21 . Проверено 15 апреля 2020 .
- ^ Перса, Ноэль (15 июня 2006 г.). «Принц Персии» . Предприятие навсегда . Проверено 15 апреля 2020 .
- ^ «Принц Персии» . Плюс 4 Мира. Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 5 февраля 2014 .
- ^ Лимон, Ким. «Принц Персии» . Лимон . Проверено 16 июня 2013 года .
- ^ "Prince of Persia C64 - Блог разработчиков" . 2 марта 2012. Архивировано 11 декабря 2016 года . Проверено 6 апреля 2017 года .
- ^ «Получить игры: SDLPoP» . Сообщество моддингов PoPOT. Архивировано 18 октября 2014 года . Проверено 12 октября 2014 года .
- ^ "Ивкабрал / Принц Персии-Року" . GitHub . Проверено 16 июня +2016 .
- ^ «PoP1 для приставки Roku - Prince of Persia» . forum.princed.org . Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 16 июня +2016 .
- ^ Коннелл, Киран. «Принц Персии» . Битшифтеры. Архивировано 1 апреля 2018 года . Проверено 3 апреля 2018 .
- ^ Меньший, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (декабрь 1992 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Дракон (188): 57–64. Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2016 года.
- ^ a b Electronic Gaming Monthly , Руководство покупателя видеоигр 1998 г., стр. 86
- ^ "Принц Персии Обзор" . Иеремия Кауфман. 19 февраля 2006 года архивации с оригинала на 21 января 2013 года . Проверено 21 февраля 2013 года .
- ^ «Sega Force, выпуск 7» (7). Июль 1992: 13. Архивировано 23 августа 2016 года . Проверено 9 июля, 2016 .
Лучшая игра от MS, которую мы видели за много лет!
Цитировать журнал требует|journal=
( помощь ) - ^ Стивен А. Шварц (сентябрь 1992 г.). «MacWorld 9209» (9209): 292 . Проверено 1 декабря 2017 года .
Вы будете поражены принцем Персии.
Цитировать журнал требует|journal=
( помощь ) - ^ « Принц Персии - Обзор Sega» (PDF) . Подлые машины . № 22. июль 1992 г. с. 90.
- ^ а б Кастро, Рэдфорд (25 октября 2004 г.). Позвольте мне играть: истории игр и эмуляции . Снимаю шляпу с книг. п. 218. ISBN 978-1587363498. Проверено 1 декабря 2017 года .
- ^ Пуллин, Кейт (декабрь 1999 г.). « Принц Персии 3D ». Зона ПК (83): 91.
- ^ Зальцман, Марк (18 мая 2000 г.). Дизайн игры: Секреты мудрецов, второе издание . Brady Games . С. 410, 411 . ISBN 1566869870.
- ^ Ардаи, Чарльз (декабрь 1989 г.). «Добрый рыцарь, милый принц» . Компьютерный игровой мир . С. 48 и 64. Архивировано 10 мая 2013 года . Проверено 4 ноября 2013 года .
- ^ «100 лучших игр за все время» . Журнал Amiga Power . Будущее издательство . Май 1991. с. 6. Архивировано 4 января 2012 года . Проверено 30 мая 2013 года .
- ^ Шеннон, Л. Р. (1992-08-11). «Играя в войну, однажды сняв» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 .
- ^ "ProReview: Принц Персии". GamePro . № 67. ИДГ . Апрель 1994. с. 30.
- ^ «Команда обзора: Принц Персии». Ежемесячный журнал электронных игр . № 56. Сендайское издательство. Март 1994. с. 38.
- ^ Персонал (октябрь 1991 г.). «50 лучших игр КОГДА-ЛИБО!». Формат ПК (1): 109–111.
- ^ «150 лучших игр всех времен» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1996. С. 64–80. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 года .
- ^ Blache, Fabian & Fielder, Lauren, история Tomb Raider , GameSpot, Достигано 1 апреля 2009
- ^ «Зорро» . Классические игры RGB. Архивировано 10 сентября 2015 года . Проверено 11 октября 2015 года .
- ↑ Рецензия на римейк Prince of Persia от Ника Саттнера, 13 июня 2007 г., 1Up.com
- ^ «Обзор Xboxic Classic» . Xboxic. Архивировано 06 декабря 2008 года.
- ^ "Принц Персии Классик" . Ubisoft / Google. Архивировано 22 мая 2013 года.
- ^ «Принц Персии. Спецификации форматов файлов» (PDF) . Принцесса Команда разработчиков. 2008-01-05. Архивировано (PDF) из оригинала на 2011-10-02 . Проверено 7 мая 2011 .
- ^ «Сообщество моддинга; редакторы уровней» . PoPOT.org. Архивировано 07 декабря 2011 года . Проверено 7 мая 2011 .
- ^ «Сообщество моддинга; пользовательские уровни» . PoPOT.org. Архивировано 06 декабря 2011 года . Проверено 7 мая 2011 .
- ^ Принц Персии Apple II архивации 2012-12-30 в Wayback Machine на github.com/jmechner
- ^ Чиолек, Тодд (2012-10-17). «Среди пропавших без вести: известные игры, потерянные во времени» . 1up.com . Архивировано из оригинала на 2015-10-26 . Проверено 19 июня 2015 .
Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер считал, что исходный код оригинальной версии игры для Apple II исчез, когда ему не удалось его найти в 2002 году. Десять лет спустя отец Мехнера обнаружил коробку старых игр в семейном доме, и среди них были диски, содержащие основную программу Prince of Persia.
- ^ Флетчер, Дж. К. (17 апреля 2012 г.). «Исходный код Prince of Persia успешно спасен» . joystiq.com. Архивировано 27 октября 2012 года . Проверено 23 декабря 2012 .
- ^ Мастрапа, Гас (2012-04-20). «Вундеркинды, спасшие исходный код Принца Персии от цифровой смерти» . Проводной . Архивировано 8 декабря 2012 года . Проверено 23 декабря 2012 .
- ^ Мехнер, Иордания (12 октября 1989 г.). «Техническая информация о принце Персии» (PDF) . Архивировано 6 октября 2014 года (PDF) . Проверено 6 октября 2014 года .
- ^ «Я Джордан Мехнер. Тридцать лет назад я сделал игру под названием Prince of Persia. Теперь я выпускаю свои журналы разработчиков игр 1980-х годов в виде книги. AMA!» .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт
- Принц Персии в MobyGames
- Принц Персии на SpectrumComputing.co.uk
- В Prince of Persia можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
- Принц Персии 1 страница на PoPUW.com
- Как Prince of Persia победил ограничения памяти Apple II на YouTube