Взаимосвязь между гонкой и видеоиграми привлекла большое внимание ученых и журналистов. Теория игр, основанная на книге Йохана Хейзинги « Homo Ludens» , утверждает, что видеоигры позволяют познавать мир. Игры предлагают игрокам возможности исследовать, практиковать и укреплять культурную и социальную идентичность. Видеоигры, в основном создаваемые и играемые одной расовой группой, могут непреднамеренно закрепить расовые стереотипы и ограничить выбор игроков предвзятыми представлениями о расовой предвзятости. [1]
Демография игроков в видеоигры
Результаты по демографии людей, играющих в видеоигры, неоднозначны. Хотя в одном исследовании упоминается, что афроамериканские и латиноамериканские дети составляют большинство игроков в видеоигры [2], исследование Pew Research Center показывает, что 73,9% белых детей играют в видеоигры по сравнению с 26,1% небелых детей. [3]
Исследовательский центр Pew показало , что 19% испаноязычных респондентов и 11% чернокожих респондентов назвали себя «геймеров» , по сравнению с 7% белых. [4] Исследование Nielsen показало аналогичные результаты. [5]
В своей работе Адриенн Шоу описывает, как идентичность игроков пересекается с идентичностями пола, расы и сексуальности. [6]
Другое исследование Pew показало, что 89% чернокожих подростков играют в видеоигры, а также 69% подростков латиноамериканского происхождения. Кроме того, белые и латиноамериканские подростки-геймеры «чаще, чем черные, сообщали о гневе во время игры в сети». [7]
Цветные люди в игровой индустрии
В отчете за 2014–2015 годы, опубликованном в 2016 году Международной ассоциацией разработчиков игр, было обнаружено, что цветные люди недопредставлены на руководящих должностях, а также им недоплачивают по сравнению с белыми разработчиками. [8] Организатор игровой конференции Авинель Винг заявила Newsweek : «В индустрии есть еще большая проблема с расой, чем с полом». [9]
Многие отмечали, что отсутствие разнообразия в отрасли привело к недостаточной представленности в самих видеоиграх. [9] [10] Деннис Мэтьюз, дизайнер игр в Revelation Interaction Studios, предполагает, что исключение небелых разработчиков игр приводит к стереотипам в разработке и маркетинге видеоигр. Предрассудки разработчиков влияют на то, кто считается целевой аудиторией игры, заставляя многих разработчиков ставить крест на ярлыках или игнорировать небелых игроков. Как выразился Мэтьюз: «Эти стереотипы связаны с решениями издателя о том, какие игры будут выбраны, а какие должны быть включены в игры». [11]
Конференции разработчиков игр , популярная ежегодная конференция видеоигр посещаемой как промышленности , так и игроками, запускает «адвокацию Track» на «адрес нового и существующие проблемы в рамках сферы социальной адвокатуры. Рассматриваемые темы варьируются от разнообразия цензуры качества жизни. " [12] Хотя изначально он был запущен в 2013 году для решения проблем, связанных с полом и играми , «Дорожка защиты» включает панели, явно заинтересованные в улучшении разнообразия в играх в более широком смысле, включая проблемы, связанные с расой. [13]
Одним из первых пионеров игровой индустрии был инженер -афроамериканец Джерри Лоусон , который помог разработать первую домашнюю игровую приставку на основе картриджа. Среди других людей африканского происхождения, играющих в игры, - руководитель индустрии Гордон Беллами . [ необходима цитата ]
Известные латиноамериканцы в игровой индустрии включают Джона Ромеро , соавтора Doom , которого часто называют первым настоящим «шутером от первого лица». [ необходима цитата ]
Расовые представления в видеоиграх
Благодаря интерактивному игровому процессу игроки узнают о расе через типы персонажей, изображенных в виртуальной реальности. Некоторые ученые утверждают, что способ изображения расовых групп в видеоиграх может повлиять на то, как игроки в видеоигры воспринимают определяющие характеристики расовой группы. [14] Наличие или отсутствие расовых групп влияет на то, как игроки, принадлежащие к этим расовым группам, видят себя с точки зрения развития их собственной идентичности и самоуважения. [2] Идея изображения разных рас не является чем-то совершенно новым в истории видеоигр. В ранних играх, включая некоторые MMORPG, такие как World of Warcraft , было несколько игровых (вымышленных) рас, из которых игрок мог выбирать в начале игры.
По сравнению с исследованиями гендерных стереотипов , меньше исследований изучали расовые стереотипы в видеоиграх. [15]
Светлые тона кожи считаются цветом кожи по умолчанию для многих игр. [3]
Было продемонстрировано, что изображение расовых меньшинств в видеоиграх имеет тенденцию следовать определенным расовым стереотипам. Исследование, проведенное организацией Children Now в 2001 году, показало, что из 1716 проанализированных персонажей видеоигр все латиноамериканские персонажи «появлялись в спортивной игре, обычно в бейсболе». 83% афроамериканских мужчин изображались участниками спортивных игр, в то время как 86% афроамериканских женщин были либо «опорой, случайными свидетелями, либо участниками игр, но никогда не конкурентами». [16] Исследование, проведенное Анной Эверетт и Крейгом Уоткинсом в 2007 году, утверждает, что с тех пор количество черных и латиноамериканских персонажей увеличилось с ростом популярности «городских / уличных игр», в то время как их изображение остается постоянно узким. В жанре экшн / шутеров городских / уличных игр и чернокожие, и латиноамериканцы обычно изображаются как «жестоко жестокие, небрежно криминальные и сексуально распутные». Главный герой сериала Just Cause Рико Родригес - латиноамериканец, как и Дин Чавес, главный герой Tom Clancy's Rainbow Six . В спортивном жанре чернокожие обычно изображаются как «словесно агрессивные, необычайно мускулистые и спортивные». [14] Афроамериканцы чаще представлены агрессивными или спортивными персонажами [17], чем главными героями или героями.
В ходе исследования 150 игр на девяти платформах в 2009 году профессор Университета Южной Калифорнии Дмитрий Уильямс «обнаружил, что менее 3 процентов персонажей видеоигр были явно латиноамериканцами, и ни один из них не был играбельным. Коренных американцев и двухрасовых персонажей не существовало. Американцы были главными героями нескольких видеоигр, в первую очередь в серии Turok и в названии Prey в 2006 году . Афроамериканцы получили 10,74 процента, с одной большой оговоркой; они были в основном спортсменами и гангстерами ». [5] [2] В исследовании, посвященном 10 играм с самым высоким рейтингом за каждый год с 2007 по 2012 год, выпускник колледжа Итака Росс Орландо обнаружил, что «черные и азиатские персонажи имеют по 3 процента представительства в группе главных героев. ; Латиноамериканец всего 1 процент ". [18]
В 2015 году исследовательский центр Pew Research Center обнаружил, что 35% опрошенных чернокожих, 36% латиноамериканцев и 24% белых считают, что меньшинства плохо изображаются в видеоиграх. [19] Набор игровых персонажей в определенных игровых контекстах имеет явно расовый компонент. Некоторые утверждали, что высокая доля черных мужских персонажей в спортивных видеоиграх (по данным Дэвида Дж. Леонарда, 80% чернокожих мужских персонажей видеоигр по состоянию на 2003 год составляли спортивные соревнования [20] ) позволила игрокам (преимущественно белым мужчинам) играть Практикуйте то, что Адам Клейтон Пауэлл III называет «высокотехнологичным черным лицом » [21], цифровую форму менестрелей, которая позволяет белым игрокам эффективно «примерить» черноту, не будучи принужденным признавать или противостоять унизительным расистским историям, окружающим менестрели.
Потенциал видеоигр как сайта для распространения редуцирующих, расистских стереотипов побудил многих указать на использование желтолицых или «надевание и использование« желтого »тела белыми», чтобы унизить и сделать невидимыми азиатских персонажей во множестве игры тоже. Энтони Сзе-Фай Шиу утверждает, что серия Duke Nukem 3D (включая Duke Nukem 3D и его духовное продолжение Shadow Warrior ) позволяет игроку прочно идентифицировать себя с главным героем благодаря перспективе от первого лица, используемой в играх. «Эти персонажи, таким образом, создают сценарий, в котором контроль игрока над виртуальным воплощением требует критических решений, касающихся субъективных вложений в игровые сценарии и повествования. Таким образом, предположения как Duke Nukem 3D , так и Shadow Warrior касаются субъективности белого и желтолицого поведения. для расследования ценности выступления в качестве расового другого ради игры ". [22]
Споры
Было много споров вокруг гонок и видеоигр, включая публичные дебаты о Resident Evil 5 , [23] Sid Meier's Civilization IV: Colonization , [24] Left 4 Dead 2 , BioShock Infinite , World of Warcraft , [25] и Grand Theft Auto: Vice City .
Видеоигры могут повлиять на то, как молодые игроки узнают о расе и городской культуре . [26] Прорисовка гонки в некоторых видеоиграх , такие как в Grand Theft Auto серии , Месть Кастера , 50 Cent: Bulletproof , и Def Jam: Борьба за Нью - Йорк была спорной. Игра 2002 года Grand Theft Auto: Vice City подверглась критике за пропаганду преступлений на почве ненависти на почве расизма . Действие игры происходит в 1986 году в выдуманном Майами «Вайс-Сити» . Он включает в себя бандитскую войну между гаитянскими и кубинскими беженцами, в которой участвует персонаж игрока. [27] [28] Однако в игру можно играть без чрезмерного убийства. [29] Действие игры Resident Evil 5 2009 года происходит в Африке, и поэтому игрок убивает многочисленных африканских антагонистов. В ответ на критику промоутеры Resident Evil 5 утверждали, что цензура изображения чернокожих антагонистов сама по себе является дискриминацией. [30]
В 2008 году выпуск Sid Meier 's Civilization IV: Colonization вызвал споры из-за того, что дал игрокам возможность колонизировать Америку. Для некоторых критиков, таких как Бен Фриц, игра была «оскорбительной», поскольку позволяла игрокам совершать «ужасающие вещи ... или обеливать некоторые из худших событий в истории человечества». Фриц писал: «Идея, что 2K, Firaxis и Сид Мейер сами сделают и выпустят игру в 2008 году, которая не только посвящена колонизации, но и отмечает ее тем, что игрок контролирует людей, занимающихся колонизацией, поистине ошеломляет». [31] Президент Firaxis Games Стив Мартин ответил, указав, что «игра не поддерживает какую-либо конкретную позицию или стратегию - игроки могут и должны делать свои собственные моральные суждения». [32] На онлайн-форумах и в блогах была значительная негативная реакция на Фрица, когда игроки говорили о том, что колонизация происходила всегда, [33] и это просто реализм. [34] Другие говорили о том, что колонизация и расизм - две разные вещи. [ необходима цитата ] Ребекка Мир и Тревор Оуэнс пишут, что «Игра, несомненно, оскорбительна, но было бы невозможно создать бесполезную симуляцию колониального столкновения .... если есть что-то прискорбное в игре в ее нынешнем состоянии. , дело в том, что это недостаточно оскорбительно. Хотя игра позволяет вам совершать довольно злые дела, эти злые дела, тем не менее, являются очищенными версиями событий, которые на самом деле имели место в действительности ». [24] Кен Уайт [35] ответил на сообщение Фрица, написав: «Игры по строительству империи всегда связаны с конфликтом - часто с насилием - с другими людьми, а более сложные почти всегда изображают более сильные группы, побеждающие более слабые группы. Многие связаны с каким-либо религиозным или культурным преобразованием. Многие допускают цифровой геноцид, когда ваша маленькая нация абстракций беспощадно побеждает другую маленькую нацию абстракций ... Хотя графика, детали игрового процесса и уровень абстракции сильно различаются, все они сводятся к созданию, управлению, завоеванию и разрушению. Теоретик СМИ Александр Галлоуэй в своей книге «Игры: эссе об алгоритмической культуре» утверждает, что подобные игры всегда являются «идеологической интерпретацией истории» или «перекодированием истории в конкретные математические модели» [36].
Эффекты и приложения
Видеоигры также повлияли на способность расовых меньшинств выражать свою идентичность в Интернете в полузащищенной среде. Обширная возможность изменять аватары пользователей в некоторых многопользовательских играх, таких как Minecraft , позволяет игрокам изменять свой внешний вид в игре, чтобы он максимально соответствовал их внешнему виду в реальной жизни. [37]
Смотрите также
Список черных персонажей видеоигр
Коренные жители в видеоиграх
Джинкс : Покемон, которого некоторые обвиняют в изображении карикатуры на блэкфейс.
Рекомендации
- ^ Дэниелс, Джесси; Лалоне, Ник (2014). «Расизм в видеоиграх: соединение экстремистских и основных проявлений превосходства белых». Социальная изоляция, власть и видеоигры . Лантам, Мэриленд: Lexington Books. п. 88. ISBN 9780739138601.
- ^ а б в Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые СМИ и общество . 11 (5): 815–834. DOI : 10.1177 / 1461444809105354 . S2CID 18036858 .
- ^ а б Социальная изоляция, власть и видеоигры: новое исследование цифровых медиа и технологий . Эмбрик, Дэвид Г., Райт, Дж. Талмадж., Лукач, Андраш. Ланхэм, штат Мэриленд: Lexington Books. 2012. ISBN. 9780739138625. OCLC 793346661 .CS1 maint: другие ( ссылка )
- ^ Моника Андерсон 2 комментария (2015-12-17). «Взгляды на игры различаются в зависимости от расы, этнической принадлежности | Pew Research Center» . Pewresearch.org . Проверено 18 января 2017 .
- ^ а б Дэймон Пэквуд (13 сентября 2011). «Латиноамериканцы и чернокожие, пропавшие без вести в игровой индустрии» . New America Media . Проверено 18 января 2017 .
- ^ Эдриенн Шоу (2012). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока». Новые медиа и общество . 14 (1): 28–44. DOI : 10.1177 / 1461444811410394 . S2CID 206727217 .
- ^ «Видеоигры, мальчики-подростки и развитие социальных навыков и дружбы | Исследовательский центр Pew» . Pewinternet.org . 2015-08-06 . Проверено 18 января 2017 .
- ^ «Опрос удовлетворенности разработчиков 2014 и 2015 гг. - Отчет о разнообразии индустрии игр» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр . 2016-09-12 . Проверено 4 июня 2020 года .
- ^ а б Онг, Сэнди (13.10.2016). «Проблема индустрии видеоигр с расовым разнообразием» . Newsweek.com . Проверено 18 января 2017 .
- ^ Оуэн Хорошо. «Отчет меньшинства: опыт небелого геймера» . Kotaku.com . Проверено 18 января 2017 .
- ^ Маквертор, Майкл (2015-03-05). «Черные разработчики высказываются о стереотипах в играх» . Polygon.com . Проверено 18 января 2017 .
- ^ «GDC 2017 | 27 февраля - 3 марта 2017 г. | Конференц-центр Moscone | Сан-Франциско, Калифорния» . Gdconf.com . Проверено 18 января 2017 .
- ^ «GDC 2013 добавляет доклады« Advocacy Track »о женщинах в играх, публичный имидж игр - GDC News» . Gdconf.com . 2013-02-21 . Проверено 18 января 2017 .
- ^ а б Эверетт, Анна; Уоткинс, Крэйг (2008), «Сила игры: изображение и эффективность расы в видеоиграх» (PDF) , Экология игр: объединение молодежи, игр и обучения , MIT Press
- ^ «Гендерные и расовые стереотипы в популярных видеоиграх». Справочник по исследованиям эффективных электронных игр в образовании . LIII .
- ^ Glaubke, Christina R .; Миллер, Патти; Parker, Mccrae A .; Эспехо, Эйлин (2001), Честная игра? Насилие, пол и раса в видеоиграх , «Дети сейчас»
- ^ Эверетт, Анна. «Гонка в играх» (PDF) . Общество игровых технологий .
- ^ Сапожник, Стивен (4 июня 2014 г.). «Исследователь изучает расовое и гендерное представительство в 50 лучших видеоиграх» . Phys.org .
- ^ «Взгляды на игры различаются в зависимости от расы, этнической принадлежности» . Pew Research Center . 2015-12-17 . Проверено 9 марта 2018 .
- ^ «Игры - High Tech Blackface - Леонард» . Intelligentagent.com . Проверено 18 января 2017 .
- ^ Майкл Марриотт (21 октября 1999 г.). «Кровь, Мясо, Секс и сейчас: Гонка» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 января 2017 .
- ^ Сзай-Фай Шиу, А (2006). «Что скрывает Yellowface: видеоигры, белизна и американский расовый порядок». Журнал народной культуры . 39 : 109–125. DOI : 10.1111 / j.1540-5931.2006.00206.x .
- ^ Андре Брок (2011). " ' Когда Держа его Real Goes Wrong': Resident Evil 5, расовая Представление и Геймеры". Игры и культура . 6 (5): 429–52. DOI : 10.1177 / 1555412011402676 . S2CID 146539948 .
- ^ а б Ребекка Мир; Тревор Оуэнс (2013). «Моделирование коренных народов: распаковка идеологии в колонизации Сида Мейера» (PDF) . Играя с прошлым: цифровые игры и моделирование истории : 91–106.
- ^ Накамура, Лиза (2009). «Не ненавидьте игрока, ненавидьте игру: рациализация труда в World of Warcraft». Критические исследования в средствах массовой информации . 26 (2): 128–144. DOI : 10.1080 / 15295030902860252 . S2CID 51999250 .
- ↑ Эверетт А., Уоткинс К. и Сален К. (ред.) «Сила игры: изображение и исполнение расы в видеоиграх. Экология игр: объединение молодежи, игр и обучения». Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур по цифровым медиа и обучению. MIT Press, Кембридж, Массачусетс, 2008, стр. 141–166. DOI : 10,1162 / dmal.9780262693646.141
- ^ "Американцы гаитянского происхождения протестуют против Вайс-Сити ". Веб-сайт GameSpot, посещение 18 августа 2006 г.
- ^ "Take-two: самоцензура" Vice City "." Сайт GameSpot. По состоянию на 18 августа 2006 г.
- ^ Hourigan B. "Моральный кодекс grand theft auto IV". Архивировано 17декабря 2013 годав Wayback Machine, доступ осуществлен 1 декабря 2013 года.
- ^ Джамин Брофи-Уоррен (12 марта 2009 г.). « „ Resident Evil 5“ вновь воспламеняется дебаты о гонке в видеоиграх» . WSJ . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ «Бен Фриц,« Цивилизация IV: Колонизация ... Вау, это выглядит оскорбительно ». [Эта ссылка больше не загружается с Variety.com]» . Разнообразие . 2008-06-25 . Проверено 10 сентября 2008 .
- ^ « « Firaxis отвечает на мой пост о колонизации ». Разнообразие. 27.06.2008. Архивировано 30.09.2010» . Архивировано 30 сентября 2010 года . Проверено 14 октября 2016 .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
- ^ «Беглец: Форумы: Комната новостей: Цивилизация IV: Колонизация, названная« Морально беспокоящей » » . Беглец . Проверено 14 октября 2016 .
- ^ Билоконский, Николай. «Колонизация Сида Мейера: скандал и мысли» . Newsvine . Проверено 14 октября 2016 .
- ^ Блог "Сцена из фильма" Variety шокировал тем, что в играх изображены не притворные события " . Попахать . 2008-06-27 . Проверено 14 октября 2016 .
- ^ Гэллоуэй. Игры: Очерки алгоритмической культуры . ISBN 978-0-8166-4851-1.
- ^ Льюис Эллисон, Тиша (июль 2017 г.). «Цифровое участие, агентство и выбор: цифровой рассказ афроамериканской молодежи о Minecraft» . Журнал по грамотности подростков и взрослых . 61 (1): 25–35. DOI : 10.1002 / jaal.645 .