Соник Команда | |
Родное имя | ソ ニ ッ ク チ ー ム |
Романизированное имя | Sonikku chīmu |
Раньше |
|
Тип | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | Апрель 1996 г . |
Ключевые люди | |
Товары | Список игр Sonic Team |
Родитель | Sega |
Веб-сайт | www |
Sonic Team [a] - разработчик видеоигр, принадлежащий японской компании Sega, входящей в состав подразделения Sega CS Research and Development No. 2 [b] . Sonic Team наиболее известна благодаря давней серии Sonic the Hedgehog и играм, таким как Nights into Dreams и Phantasy Star Online .
Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительского развития Sega, в том числе программиста Юджи Нака , художника Наото Осима и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухара . Команда заняла название Sonic Team в 1991 году с выпуском своей первой игры, Sonic The Hedgehog , для Sega Genesis . Игра имела большой успех и способствовала миллионам продаж Genesis. Следующие игры про Sonic были разработаны Нака и Ясухара в Америке в техническом институте Sega , в то время как Ошима работал над Sonic CD.в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы возглавить CS3, позже переименованный в R&D No. 8. В это время подразделение взяло на себя бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых не было Соника, такие как Nights into Dreams (1996). и Burning Rangers (1998).
После выпуска Sonic Adventure в 1998 году некоторые сотрудники Sonic Team переехали в Соединенные Штаты, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии в отдельные компании, в 2000 году R&D № 8 превратилась в SONICTEAM Ltd., где Нака стал генеральным директором, а Sonic Team USA - ее дочерней компанией. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким серьезным структурным изменениям в начале 2000-х годов; Студия United Game Artists была поглощена Sonic Team в 2003 году, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA в 2004 году. После того, как Sammy Corporation купила Sega в 2004 году, Sonic Team была преобразована в отдел исследований и разработок Sega GE1, позже переименованный в CS2.
Нака покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA была снова объединена с Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие ознаменовалось разным приемом игр Sonic , причем глава отдела Такаши Иидзука признал, что Sonic Team имела приоритетность доставки важнее качества.
История [ править ]
1990: Формирование и Sonic the Hedgehog [ править ]
В 1983 году программист Юджи Нака был принят на работу в отдел потребительского развития Sega. [1] Его первым проектом был Girl's Garden , который он и Хироши Кавагути создали в рамках своего тренировочного процесса. [2] Для своей следующей игры, Phantasy Star (1987) для Master System , Нака создал эффекты псевдо-3D анимации. [3] Во время работы над игрой он встретил художника Наото Осима . [4]
В конце 1980-х - начале 1990-х годов возникло соперничество между Sega и Nintendo из-за выпуска их 16-битных игровых консолей : Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System . [5] [6] [7] Sega требовался персонаж-талисман, который был бы таким же синонимом их бренда, как Марио для Nintendo. [5] [6] [8] Sega требовалось приложение-убийца и персонаж, которые могли бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке. [6]
Некоторые источники указывают, что компания Sega of Japan провела внутренний конкурс, чтобы представить эскизы персонажей для талисмана, [8] [9] в то время как дизайнер Хирокадзу Ясухара сказал, что направление было дано только ему, Охиме и Нака. [10] Охшима разработал синего ежа по имени Соник [5], который был вставлен в прототип игры, созданный Нака. [8] Дизайн Sonic был улучшен, чтобы быть менее агрессивным и привлекательным для более широкой аудитории, прежде чем подразделение начало разработку своей платформенной игры Sonic the Hedgehog . [8]По словам Охшимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы в Соединенных Штатах, а также в Японии. Ошима и Нака уже подготовили игру и персонажа, при этом Охшима работал с отделом игрушек и канцелярских товаров Sega над идеями дизайна. Ohshima утверждает, что прогресс, которого они уже достигли, побудил компанию выбрать их предложение, поскольку их команда была единственной, приложившей много времени и усилий. Это оставило его уверенность в том, что их предложение будет выбрано. [11]
Проект Sonic the Hedgehog начался только с Наки и Ошимы [10] [11], но в него вошли два программиста, два звукорежиссера и три дизайнера. [12] Ясухара присоединился к команде, чтобы контролировать Нака и Осима и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом дизайне с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжком. [13] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Genesis. [5] Команда разработчиков взяла название Sonic Team для выпуска игры. [5] На данном этапе Нака называет Sonic Team только «названием команды». [1]
1994–1998: Восстановление и новая интеллектуальная собственность [ править ]
Вскоре после выпуска Sonic the Hedgehog , Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков перебрались в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки, основанному Марком Черни, которое задумывалось как элитная студия, сочетающая в себе философию дизайна Америки. и японские разработчики. [5] [14] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с помощью STI, Охима работал над Sonic CD , продолжением надстройки Sega CD . Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD , он обменивался дизайнерскими идеями с Охшимой. [15]
После выпуска Sonic & Knuckles в 1994 году Ясухара ушел, сославшись на разногласия с Нака. Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера. [5] Он был назначен руководителем отдела потребительского развития Sega 3, также известного как CS3. [16] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаши Иидзука , [17] который также работал с командой Наки в STI. [6] В середине 1990-х Sonic Team начала работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn . [5] Нака заявил, что выпускNights - это когда Sonic Team действительно сформировалась как бренд. [1]
Saturn не добился коммерческого успеха Genesis, поэтому Sega сосредоточила свои усилия на новой консоли Dreamcast , которая дебютировала в Японии в 1998 году. [5] Dreamcast рассматривался как возможность для Sonic Team повторно посетить серию Sonic , который застопорился в последние годы. [5] [8] Sonic Team изначально создавала полностью трехмерную игру Sonic для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega. [8] Такаши Иидзука руководил проектом; Иидзука давно хотел создать ролевую видеоигру « Соник» и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его замысел. Игра стала Sonic Adventure., выпущенная в 1998 году [5], ставшая самой продаваемой игрой Dreamcast. [18]
Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department 8 (R&D # 8). [19] Хотя иногда ее называют AM8 или «Sega-AM8», [5] [20] из-за структуры исследований и разработок под названием Sega Amusement Machine Research and Development (AM) команда Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей. [21] До 2000 года средства массовой информации называли Sonic Team как R&D # 8 [22], так и AM8. [23]
1999–2003: Реструктуризация Dreamcast и Sega [ править ]
В 1999 году, вскоре после выпуска Sonic Adventure , двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, в том числе Ошима, покинули Sega и основали новую студию Artoon . Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в 1999 году , выпустив ритм-игру Samba de Amigo , выпущенную в следующем году для Dreamcast. Студия также начала разрабатывать онлайн-игры ; в 1999 году они выпустили ChuChu Rocket! , игра-головоломка, в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online к критическому и коммерческому успеху. [5]
Sega начала реструктуризацию своих студий в рамках роспуска Sega Enterprises [1] и выделила свои программные подразделения в дочерние компании. [5] Когда отделы взяли новые названия, Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team [5] и новое юридическое название подразделения как компании SONICTEAM, Ltd. [5] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой компании. [1]
Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году [5] и ушла из бизнеса по производству оборудования. [18] Sega превратилась в стороннего разработчика и начала разрабатывать игры для нескольких платформ. [18] С 2000 года Sonic Team в Японии начала выпускать меньше игр, выпустив несколько таких игр, как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg . Изменения в компании и отсутствие консоли Sega сказались на Sonic Team; по словам Наки в интервью 2006 года: «Наш подход всегда заключался в создании концепций стратегических названий, включая оборудование. Мы действительно упускаем из виду возможность решать эти постоянные проблемы». [5]
В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и главный операционный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменен Хисао Огучи, главой Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений». [24] Sonic Team была финансово состоятельной и поглотила United Game Artists , еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тэцуей Мизугучи и известную своими музыкальными играми Space Channel 5 (1999) и Rez (2001). [5] [25]
2004 – настоящее время: Реинтеграция и последние годы [ править ]
В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и создала Sega Sammy Corporation . [5] Перед слиянием Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [26] Sonic Team USA превратилась в Sega Studios USA, [5] в то время как SONICTEAM Ltd. стала отделом исследований и разработок Sega Global Entertainment 1 (GE1). [27] [28] Команда по-прежнему называется Sonic Team. [8] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию Prope , чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр. [5]В интервью 2012 года Нака заявил, что он покинул компанию по той причине, что от него потребовали бы продолжить создание игр для Соника , а он больше не хотел этого делать. [29] Он покинул Sonic Team во время разработки игры Sonic the Hedgehog (2006), выпущенной в 2006 году в рамках 15-летней годовщины франшизы Sonic . Известный своими ошибками и недостатками дизайна, Sonic the Hedgehog подвергся критике, как и Sonic Unleashed (2008). [8] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360 ; Sonic Team также разработала серию игр Sonic для Wii.и Nintendo DS , например Sonic and the Secret Rings 2007 года . [18]
К 2010 году она стала Sonic Team CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал руководителем отдела. [30] [31] После серии плохо принятых релизов Sonic , Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I и II , Sonic Generations и Sonic Colors , которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иизука признал в интервью Polygon, что Sonic Team уделяла приоритетное внимание доставке игр, а не качеству, и не имела достаточного участия в более поздних сторонних играх Sonic , таких какSonic Boom: Rise of Lyric . Он надеялся, что логотип Sonic Team станет «знаком качества»; он планировал выпускать качественные игры и расширятьбренд Sonic , сохраняя при этом современный дизайн Sonic. [8] первая Sonic Team в Соник игры исключительно для смартфонов , Соник бегунков , был выпущен в 2015. An бесконечной бегуна , он был разработанчтобы иметь больше переигровки значение , чем другие игры в жанре. [32] Звуковые бегунки получили смешанные отзывы [33] и были убыточным , [34] приводит к его прекращению через год. [35]
В 2017 году, Sonic Team разработала и выпустила Соник силы , и курировала развитие Соника мания по христианскому Уайтхед . Forces была нацелена на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, а Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Genesis. [36] Mania стала самой популярной игрой про Соника за пятнадцать лет [37] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе. [8] [38] На SXSW в марте 2019 года Иидзука подтвердил, что Sonic Team также работает над новым названием Sonic . [39]
Sega Studios USA [ править ]
Раньше | Соник Команда США |
---|---|
Тип | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 1999 |
Несуществующий | 2008 г. |
Судьба | Слияние с Sonic Team |
Главное управление | Сан-Франциско , Калифорния , Соединенные Штаты |
Ключевые люди |
|
Родитель | Соник Команда |
Sega Studios USA, ранее называвшаяся Sonic Team USA, была подразделением Sega и Sonic Team, а Sonic Team была дочерней компанией. Он был основан, когда двенадцать членов Sonic Team, в том числе Такаши Иидзука, переехали в Сан-Франциско, Калифорния, в 1999 году [5], и к 2000 году были созданы как дочерняя компания SonicTeam Ltd. [1] Команда работала над разработкой игр, переводом. , [40] и исследования рынка в Соединенных Штатах, [41], пока они не вернулись в Японию и не объединились в Sonic Team в 2008 году. [42]
Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке [40] [41] до начала работы над Sonic Adventure 2 . Они черпали вдохновение из своего местоположения в Сан-Франциско, а также в национальном парке Йосемити и других районах Соединенных Штатов. [40] Sonic Adventure 2 была выпущена 20 июня 2001 года [43] и была перенесена на GameCube. [44] Следующим проектом Sonic Team USA стала Sonic Heroes (2003), первая игра про Соника, разработанная для нескольких платформ. [45] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes изИгры Sonic Adventure , ориентированные на игровой процесс, более похожий на игры Genesis, к которым могут адаптироваться даже обычные геймеры. [46]
После того, как SonicTeam Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA. [5] Следующим проектом подразделения стал Shadow the Hedgehog , выпущенный в 2005 году [47], спин-офф с Тенью в главной роли . [48] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog был нацелен на игроков старшего возраста и отличался разными стилями игры, включая использование оружия и различные концовки игры. [49] Shadow the Hedgehog подвергся критике за зрелые темы и дизайн уровней, [50] [51], но имел коммерческий успех, продав не менее 1,59 миллиона единиц. [52] [53]
Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams , продолжение Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году. [54] [55] Иидзука считал важным сохранить концепцию оригинальной игры. при разработке новой механики и выпустил ее на Wii , более ориентированной на семью консоли. [56] [57] Journey of Dreams также создавалась в более европейском стиле, в отличие от Sonic.игры, которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были выполнены командой Sonic в Японии, в то время как Sega Studios USA взяла на себя остальную часть разработки для выпуска 2007 года. [58] [59]
Компания Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment . [60] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team [42], в результате чего Иидзука стал главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов Sega. [30] [31] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы контролировать разработку с целью сделать студии Sega в Лос-Анджелесе «централизованным центром глобального бренда». [42]
Игры [ править ]
Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами. [61] [62] Студия наиболее известна своей серией платформеров Sonic the Hedgehog , которые составляют большую часть работы Sonic Team; Выпуск Sonic the Hedgehog в 1991 году считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он стимулировал продажи Genesis и вытеснил Nintendo в качестве ведущей компании по производству видеоигр. [63] Sonic Team также разработала множество других игр, в том числе экшн-игры, такие как Nights into Dreams , Burning Rangers и онлайн-головоломку Билли Хэтчер и гигантское яйцо.ChuChu Rocket! , онлайн-ролевая игра Phantasy Star Online и музыкальная игра Samba de Amigo . [5] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн- ролевые игры на консолях, и стала первой сетевой ролевой игрой для многих игроков. [64] [65] По словам Шона Смита из Retro Gamer , немногие компании могут утверждать, что выпустили столько игр AAA за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами. [5] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальная Sonic. игры для Genesis и Nights считаются одними из лучших когда-либо созданных видеоигр.[66] [67] Иидзука сказал, что Sonic Team будет открыта для разработки третьейигры Nights или продолжения Chaotix Knuckles (1995), если Sega их заказала. [68]
Sega и Sonic Team подвергались критике за то, как они работали с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр . Эдвин Эванс-Thirlwell из Eurogamer описали игры 3D Соника как «20 сверхсчетных года медленно накапливающиеся фуфл» и что отличие главного конкурента Соника, Нинтендо Марио серия , Соник в 3D никогда имела «трансцендентную хит». [69] Золани Стюарт из Kotaku утверждал, что изображение Соника, начиная с Sonic Adventureс добавлением озвучки и повышенным вниманием к сюжету и повествованию персонажей, Соник превратился в «плоскую безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, имеет только один тип личности, чувак радикального отношения, грустный переработанный образ расплывчатая культурная концепция 90-х ». [70] Директор по маркетингу Sega of America Аль Нилсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед заявили, что считают, что количество дополнительных персонажей, добавленных в серию, было проблематичным, поскольку Уайтхед описал персонажей как «отступы». [8] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega «частично предала» доверие давних поклонников своих игр и надеется сосредоточиться на качестве, а не на количестве. [71]
Заметки [ править ]
- ^ Японский :ソ ニ ッ ク チ ー ム, Хепберн : Sonikku chīmu
- ^ Японский :セ ガ 第二 CS 研究 開 発 部, Хепберн : Sega daini shīēsu kenkyū kaihatsubu
Ссылки [ править ]
- ^ a b c d e f "Новое начало Sega". Край . № 89. Future plc . Октябрь 2000. С. 68–78. ISSN 1350-1593 .
- ^ "Создание OutRun" . NowGamer . Представьте себе публикацию . 29 апреля 2016 года архивация с оригинала на 20 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 года .
- ↑ Горовиц, Кен (6 декабря 2017 г.). «За дизайном: Phantasy Star» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 22 марта 2018 года . Проверено 21 марта 2018 года .
- ↑ Горовиц, Кен (5 января 2012 г.). «Sega Stars: Наото Осима» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 17 июня 2018 года . Проверено 17 июня 2018 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Представьте себе Publishing. С. 24–29. ISSN 1742-3155 .
- ^ a b c d Торп, Ник (2016). «История Ежика Соника». Ретро-геймер . № 158. Imagine Publishing. С. 18–25. ISSN 1742-3155 .
- ^ Kelion, Лев (13 мая 2014). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х» . BBC News . BBC . Архивировано 15 октября 2016 года . Проверено 19 ноября +2016 .
- ^ a b c d e f g h i j k Эстер, Блейк. «Длинная, великая и сложная история Sonic the Hedgehog» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 1 декабря 2016 года . Проверено 19 ноября +2016 .
- ↑ Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). "Sonic the Hedgehog VC Review" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 13 января 2016 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
- ^ a b «Психология игрового дизайна: полное интервью с Хирокадзу Ясухарой» . Гамасутра . UBM Tech, Ltd. Архивировано 9 июля 2018 года . Проверено 9 июля 2018 .
- ^ a b Наото Осима (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Наото Осима». История Ежика Соника (Интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
- ^ Юдзи Нака (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Юджи Нака». История Ежика Соника (Интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9.
- ^ Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Бытие». История Ежика Соника . Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
- ^ День, Эшли (2007). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Представьте себе Publishing. С. 28–33. ISSN 1742-3155 .
- ↑ Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 24 апреля 2016 года . Проверено 15 апреля 2017 года .
- ^ "Темы: 1998". Журнал Sega Saturn (на японском языке). Издательство Soft Bank. 23 января 1998. С. 18–29.
- ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Изготовление ... ночей». Ретро-геймер . № 45. Представьте себе Publishing.
- ^ a b c d Ши, Брайан (1 октября 2016 г.). «Прыгающие платформы: как Соник совершил прыжок в Nintendo» . Информер игры . GameStop . Архивировано 6 ноября 2016 года . Проверено 21 ноября +2016 .
- ^ "Подразделения разработки Sega". Журнал Dreamcast (на японском языке). Издательство Soft Bank. 19 ноября 1999. с. 13.
- ↑ Робинсон, Мартин (6 июля 2017 г.). «Может быть, нам пора оставить позади собственный взгляд на серию Sonic Team» . Eurogamer . Gamer Network, Ltd. Архивировано 3 января 2018 года . Проверено 9 июля 2018 .
- ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история 62 игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . п. 170. ISBN 9781476631967.
- ^ EGM Staff (октябрь 2000 г.). «Иерархия исследований и разработок Sega». Ежемесячный журнал электронных игр . № 135. Сендайское издательство. п. 40. ISSN 1058-918X .
- ^ «Sega: На отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Imagine Media . Октябрь 2000 г. с. 8. ISSN 1078-9693 .
- Перейти ↑ Fahey, Rob (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 .
- ↑ Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуя Мизугучи» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 20 ноября 2016 года . Проверено 19 ноября +2016 .
- Перейти ↑ Fahey, Rob (29 июня 2004 г.). «Студии разработки Sega возвращаются в лоно» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 .
- ^ "Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (ранее Sonic Team Co., Ltd.)" . plus.co.jp (на японском). PLUS Corporation, Ltd. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 .
- ^ "Интервью создателей: Морио Кисимото и Эцуко Сугавара" . sonic.sega.jp (на японском). Sonic Team. Архивировано 16 июля 2017 года . Проверено 11 июля 2018 .
- ^ Frushtick, Russ (20 сентября 2012). «Жизнь после Sega: Создатель Соника говорит о том, что он свободен от ежа» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 7 июля 2018 года . Проверено 7 июля 2018 .
- ^ a b Инемото, Тэцуя (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаши Иидзука говорит,« Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure »Секретная история производства и Sonic Series 20 Years of Progress» . www.4gamer.net (на японском). Aetas, Inc. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 .
- ^ a b Хайэм, Руперт (6 октября 2010 г.). «Интервью: Такаши Иидзука из Sonic Team» . Кикидзо . Superglobal Ltd. Архивировано 27 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 .
- Рианна Масгрейв, Шон (30 июня 2015 г.). «Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о« Sonic Runners » » . TouchArcade . Архивировано 6 августа 2018 года . Проверено 18 августа 2018 .
- ^ «Sonic Runners для обзоров iPhone / iPad» . Metacritic . Архивировано 16 марта 2016 года . Проверено 19 августа 2018 .
- ^ «Стратегическая презентация Sega Networks» (PDF) . Sega . 18 декабря 2015. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 20 августа 2018 .
- ^ Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA, созданная командой Sonic, закрывается» . Nintendo Life . Архивировано 22 августа 2018 года . Проверено 20 августа 2018 .
- ↑ Дженкинс, Дэвид (4 июля 2017 г.). «Предварительный просмотр и интервью Sonic Mania и Sonic Forces -« В центре внимания фанаты старой школы » » . Metro Gaming . Associated Newspapers Ltd. Архивировано 27 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 .
- ↑ Хестер, Блейк (17 августа 2017 г.). «Sonic Mania - игра про Соника с самым высоким рейтингом за 15 лет» . Rolling Stone . Архивировано 22 августа 2017 года . Проверено 21 августа 2017 года .
- ↑ Шкипер, Бен (25 июля 2016 г.). «Sega анонсирует Sonic Mania в стиле ретро и постапокалиптический Project Sonic на 2017 год» . International Business Times . IBT Media . Архивировано 17 сентября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 года .
- ↑ Capel, Chris J. (17 марта 2019 г.). «Следующая игра Sonic« начала производство », но, вероятно, не выйдет в этом году» . PCGamesN .
- ^ a b c Сотрудники IGN (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаши Иидзукой» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 23 марта 2016 года . Проверено 14 июля 2018 года .
- ^ a b Сотрудники IGN (1 октября 1999 г.). «IGNDC берет интервью у Юдзи Нака из Sonic Team» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 года .
- ^ a b c Джарвис, Мэтью (1 апреля 2016 г.). «Глава Sonic Team возвращается в США, чтобы создать« центр »развития франшизы» . MCV . Будущее издательство. Архивировано 14 июля 2018 года . Проверено 14 июля 2018 года .
- ^ "Sonic Adventure 2" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 21 декабря 2017 года . Проверено 14 июля 2018 года .
- ↑ Чау, Энтони (22 мая 2001 г.). «Беседа с разработчиками SEGA» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 8 декабря 2017 года . Проверено 15 февраля 2014 года .
- ^ Раздел интервью . «Юдзи Нака и Такаши Иидзука говорят о Sonic Heroes» . Sega. Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Проверено 1 апреля 2014 года .
- ^ "Такаши Иидзука Q&A". Nintendo Power . Future plc (173). Ноябрь 2003 г.
- ^ Deci, TJ. «Shadow the Hedgehog для GameCube Обзор» . Allgame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 26 января 2009 года .
- ^ «Игра недели; Shadow the Hedgehog; GameCube / PS2 / Xbox (rrp $ 79,95) Рейтинг: 3,5 / 5». Вестник Солнца . Мельбурн: News Corp Australia (1): F02. 26 февраля 2006 г.
- ^ Klepek, Патрик (24 мая 2005). «Превью Shadow the Hedgehog с сайта 1UP.com» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 9 февраля 2009 года .
- ^ Хельгесон, Мэтт (январь 2006). « Ежик Тень для GameCube Review» . Информер игры . GameStop. Архивировано из оригинального 26 мая 2006 года . Проверено 27 марта 2009 года .
- ↑ Мюллер, Грег (21 ноября 2005 г.). «Shadow the Hedgehog для обзора GameCube» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 5 января 2014 года . Проверено 25 июня 2014 года .
- ^ «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2006 год» (PDF) . Sega Sammy Holdings . Июль 2006. с. 47. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 года .
- ^ «Результаты финансового года, закончившегося в марте 2007 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings. 14 мая 2007 г. с. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июля 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 года .
- ↑ Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Chrismas, Уоррен (ред.). «Игрок команды Соника». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) . № 14. Деннис Паблишинг . п. 35.
- ^ Gantayat, Anoop (20 апреля 2006). "Ночи для революции?" . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2017 года .
- ↑ Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). «Gamespeak: Nights: Journey of Dreams» . CBS News . Корпорация CBS . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2017 года . Проверено 1 декабря 2007 года .
- ^ Casamassina, Мэтт (10 мая 2007). "NiGHTS: Интервью" Путешествие мечты " . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 25 февраля 2017 года .
- ↑ Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука говорит о NiGHTS» . Nintendo Life . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2017 года .
- ^ "Ночи: Путешествие мечты" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 10 октября 2017 года . Проверено 14 июля 2018 года .
- ↑ Sharma, Сделано (1 декабря 2006 г.). «Интервью GHZ (# 1): Тейлор Миллер, продюсер Sonic Rivals» . GHZ . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 года .
- ↑ Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику» . BBC News . Архивировано 15 сентября 2017 года . Проверено 27 апреля 2018 года .
- ↑ Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых игровых платформ» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 2 июля 2016 года . Проверено 12 ноября 2017 года .
- ^ «Этот месяц в истории игр». Информер игры . Vol. 12 ч. 105. Январь 2002. с. 117.
- ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опережающих свое время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинального 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 года .
- ^ "# 23: Phantasy Star Online" . IGN . 2012. Архивировано 24 ноября 2014 года . Проверено 29 ноября 2014 года .
- ↑ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)» . Информер игры . Архивировано 8 апреля 2010 года . Проверено 10 декабря 2013 года .
- ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . Future plc (218): 53–67. Январь 2000 г.
- ^ "Такаши Иидзука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2" . GamesTM . Представьте себе публикацию . 23 августа 2010. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 11 февраля 2012 года .
- ↑ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (24 августа 2017 г.). "Почему 3D Sonic боролся?" . Eurogamer . Gamer Network Ltd. Архивировано 6 декабря 2017 года . Проверено 28 июня 2018 .
- ↑ Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). «Где ёжик Соник ошибся» . Котаку . Gawker Media. Архивировано 13 декабря 2017 года . Проверено 30 июня 2018 .
- ↑ Сато (7 июля 2015 г.). «Sega узнала о создании качественных игр от Atlus, чтобы вернуть доверие игроков» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 30 июня 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
Внешние ссылки [ править ]
- Официальный сайт (на японском)