Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Скриншот игры в тетромино. Люди, которые долгое время играют в подобные видеоигры-головоломки, могут видеть подобные движущиеся изображения на краях поля зрения, когда они закрывают глаза или когда засыпают.

Тетрис эффект (также известный как Tetris синдром ) происходит , когда люди уделяют так много времени и внимания к деятельности, он начинает шаблон свои мысли , ментальные образы и мечты . [1] Название происходит от видеоигры Тетрис . [1]

Люди, которые играли в тетрис в течение длительного времени, могут задумываться о том, как различные формы в реальном мире могут сочетаться друг с другом, например, коробки на полке супермаркета или здания на улице. [1] Они могут видеть цветные изображения частей, падающих на свои места на невидимом участке по краям своих полей зрения или когда они закрывают глаза. [1] Они могут видеть такие цветные движущиеся изображения, когда засыпают, что является формой гипнагогических образов . [2]

Те, кто испытывает эффект, могут чувствовать, что не могут предотвратить возникновение мыслей, образов или снов. [3]

Более полное понимание длительных эффектов видеоигр было исследовано эмпирически как феномен передачи игры (GTP).

Другие примеры [ править ]

Эффект тетриса может возникать и в других видеоиграх. [4] Также известно, что это происходит с не-видеоиграми, такими как иллюзия изогнутых линий после выполнения головоломки , шахматный узор шахматной доски или непроизвольная мысленная визуализация алгоритмов кубика Рубика , распространенных среди спидкуберов .

Самый ранний пример, относящийся к компьютерной игре, был создан игрой Spacewar! Как описано в книге Стивена Леви « Хакеры» : «Питер Самсон, уступавший только Сондерсу в Космической войне, понял это однажды ночью, когда вернулся домой в Лоуэлл. Выйдя из поезда, он смотрел вверх, в четкое ясное небо. Над головой пролетел метеор. Где космический корабль? - подумал Самсон, моментально повернувшись назад и схватив воздух за блок управления, которого там не было ». (стр. 52.)

Роберт Стикголд рассказал о своем собственном опыте проприоцептивных образов во время скалолазания. [3] Другой пример - морские ноги - это своего рода эффект тетриса. Человек, только что прибывший на сушу после длительного пребывания в море, может ощущать иллюзорное раскачивание, поскольку привык к постоянной работе по адаптации к лодке, совершающей такие движения (см. « Иллюзии самодвижения » и « Mal de debarquement »). Поэма Редьярда Киплинга « Сапоги » описывает эффект, возникающий в результате повторяющегося визуального опыта во время марша по маршруту :

«Не… так… плохо… днем ​​из-за компании,

Но - ночь - приносит - длинные
- шнурки - сорок тысяч миллионов сапог - сапог - сапог - сапог - снова и снова движутся вверх и вниз.

На войне нет разряда!

-  Редьярд Киплинг , Сапоги

Математики сообщают, что мечтают о числах или уравнениях; например Сринивас Рамануджане или Ф.Энгельс , который заметил , « на прошлой неделе во сне я дал CHAP моих рубашек-кнопки дифференцируются , и он побежал с ними». [5]

Место в познании [ править ]

Stickgold et al. (2000) предположили, что образы с эффектом тетриса - это отдельная форма памяти , вероятно, связанная с процедурной памятью . [2] Это из их исследования, в котором они показали, что люди с антероградной амнезией , неспособные формировать новые декларативные воспоминания , сообщали, что им снились падающие фигуры после игры в тетрис в течение дня, несмотря на то, что они вообще не могли вспомнить, как играли в эту игру.

Явления передачи игры [ править ]

С 2010 года была проведена серия эмпирических исследований феномена переноса игр ( GTP ) с участием более 6000 игроков , что является расширением концепции эффекта тетриса, предложенной Анжеликой Б. Ортис де Гортари в ее диссертации. [6]GTP не ограничивается измененными визуальными восприятиями или психическими процессами, но также включает слуховые, тактильные и кинестетические сенсорные восприятия, ощущения нереальности и автоматическое поведение с контентом видеоигр. GTP устанавливает различия между эндогенными (например, видение изображений с закрытыми глазами, прослушивание музыки в голове) и экзогенными явлениями (например, видимость полос мощности над головой людей, слышание звуков, исходящих от объектов, связанных с видеоигрой) и между непроизвольными (например, , невольно говоря что-то с контентом видеоигры) и произвольное поведение (например, использование сленга из видеоигры для развлечения). [7] [8] [9]

История [ править ]

Самая ранняя известная ссылка на этот термин появляется в статье Джеффри Голдсмита «Это ваш мозг в тетрисе », опубликованной в Wired в мае 1994 года:

В 1990 году ни один дом не был милым без Game Boy . В том году я пробыл «на неделю» у друга в Токио, и тетрис поработил мой мозг. Ночью геометрические формы падали в темноте, когда я лежал на предоставленном мне татами . Несколько дней я сидел на лавандовом замшевом диване и яростно играл в тетрис. Во время редких прогулок из дома я визуально совмещаю машины, деревья и людей. [...]

Эффект Тетриса - это биохимическая, редукционистская метафора, если хотите, из любопытства, изобретательности, творческого порыва. Подбирать формы вместе - значит организовывать, строить, заключать сделки, фиксировать, понимать, складывать листы. Все наши умственные действия аналогичны, и каждая из них может вызывать зависимость. [10]

Этот термин был заново открыт Эрлингом (1996) [1], цитируя использование этого термина Гартом Киддом в феврале 1996 года. [11] Кидд описал «остаточные изображения игры на несколько дней после этого» и «тенденцию к идентификации. все в мире состоит из четырех квадратов и пытается определить, «где это вписывается» ». Кидд приписал происхождение этого термина игрокам в компьютерные игры из Аделаиды , Австралия . Самое раннее описание этого общего явления появляется в научно-фантастической поэме Нила Геймана «Вирус» [12] (1987) в Digital Dreams. Финал The Witness напоминает эффект тетриса, где безымянный главный герой выводится из игры.виртуальная реальность и видит головоломки игры в реальных объектах.

В 2018 году этот термин был объявлен Enhance как название новой игры Тетрис для PlayStation 4 . [13]

См. Также [ править ]

  • эффект домино
  • Ушной червь
  • Фиксация (психология)
  • Гипноз шоссе
  • Нейропластичность
  • Тетромино
  • Зависимость от видеоигр
  • Синдром фантомной вибрации
  • Дереализация

Ссылки [ править ]

  1. ↑ a b c d e Эрлинг, Аннетт (21 марта 1996 г.). "Компьютерные игры жарят ваш мозг?" . Городская газета Филадельфии . Архивировано из оригинала 22 января 2008 года . Проверено 22 января 2008 года .
  2. ^ a b Stickgold, Роберт; Малия, апрель; Магуайр, Дениз; Родденберри, Дэвид; О'Коннор, Маргарет (2000-10-13). «Воспроизведение игры: гипнагогические образы в норме и амнезии». Наука . 290 (5490): 350–353. Bibcode : 2000Sci ... 290..350S . DOI : 10.1126 / science.290.5490.350 . ISSN 0036-8075 . PMID 11030656 .  
  3. ^ В б Стикголд, Р., интервью 30 октября 2000 по Norman Swan для Доклада о состоянии здравоохранения в Австралии Radio National ( транскрипт ). Проверено 15 января 2020 года.
  4. ^ Terdiman, Daniel (11 января 2005). «Реальный мир не использует джойстик» . Проводной . Архивировано 24 декабря 2019 года.
  5. Энгельс, Фридрих (10 августа 1881 г.). "Переписка Маркса-Энгельса 1881 г." . Письмо Карлу Марксу . Проверено 31 июля 2014 года .
  6. ^ "Сайт исследования явлений передачи игр" . Явления передачи игры . Проверено 17 декабря 2019 .
  7. Ортис де Гортари, Анжелика (12 марта 2018 г.). «Осознание псевдогаллюцинаторных явлений, вызванных видеоиграми» . Гамасутра . Проверено 15 января 2019 года .
  8. Ортис де Гортари, Анжелика Б. (2019). Атрилл-Смит, Элисон; Фуллвуд, Крис; Держись, Мелани; Кусс, Дарья Дж (ред.). «Явления передачи игр: происхождение, развитие и вклад в область исследований видеоигр» . Оксфордский справочник по киберпсихологии: 531–556. DOI : 10.1093 / oxfordhb / 9780198812746.013.29 . ISBN 9780198812746.
  9. ^ Ортис де Гортари, Анжелика Б .; Гриффитс, Марк Д. (2016). «Распространенность и характеристики явлений передачи игры: описательное исследование» (PDF) . Международный журнал взаимодействия человека и компьютера . 32 (6): 470–480. DOI : 10.1080 / 10447318.2016.1164430 . ISSN 1044-7318 . S2CID 30873640 .   
  10. ^ Голдсмит, Джеффри (май 1994). «Это твой мозг в тетрисе» . Проводной, выпуск 2.05 . Проверено 20 декабря 2012 года .
  11. ^ Кидд, Гарт (1996-02-20). «Возможный будущий риск виртуальной реальности» . Дайджест РИСКОВ: Форум о рисках для населения в компьютерах и связанных с ними системах . 17 (78) . Проверено 23 июля 2015 .
  12. ^ Гейман, Нил (1987). Вирус . Архивировано из оригинала на 5 ноября 2012 года .
  13. ^ Фэган, Кейли (2018-06-07). «Эта великолепная новая игра Тетрис вдохновлена ​​наукой и увлекает вас часами» . Business Insider . Проверено 12 июня 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Тетрис сны - журнал Scientific American, октябрь 2000 г.