Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Settlers ( нем . Die Siedler ) - видеоигра о строительстве городов сэлементами стратегии в реальном времени , разработанная и изданная Blue Byte Software . Выпущенная в Германии для Amiga в июне 1993 года и в Великобритании в ноябре, это первая игра из серии The Settlers . В 1994 году Blue Byte и Massive Development перенесли игру на MS-DOS . Blue Byte опубликовал версию DOS в Европе под своим первоначальным названием в мае, но в Северной Америке она была опубликована в декабре SSI как Serf City: Life is Feudal.. В 2018 году игра была переиздана для Microsoft Windows как The Settlers: History Edition .

Действие игры разворачивается в средневековой среде и управляется через интерфейс « укажи и щелкни» , при этом основная цель на каждой карте - построить поселение с функционирующей экономикой , производя достаточное количество военных юнитов, чтобы завоевать соперничающие территории, в конечном итоге получив контроль над ними. всю карту. Для достижения этой цели игрок должен заниматься экономическим микроменеджментом , строить здания и генерировать ресурсы . В игру можно играть в одном из двух режимов; серия из пятидесяти последовательных миссий против компьютерного управленияпротивники с возрастающей сложностью или режим свободной игры, в котором игрок соревнуется в отдельных играх с участием либо компьютерно-управляемых противников, либо противников-людей, либо их комбинации.

Первоначально задуманная как стандартная игра про богов , похожая на Populous , концепция The Settlers была изменена дизайнером и программистом игры Фолькером Вертичем после того, как разработка уже началась. Желая создать что-то непохожее на другие игры, доступные в то время, Вертих решил сосредоточиться на создании игры, которая могла бы моделировать сложную экономическую систему , и в которой был бы игровой процесс, построенный на моделировании реального спроса и предложения . Однако из-за сложности написания кодовой базыкоторая понимала и могла реально дублировать такую ​​систему, а также обеспечивала возможность компьютера решать военные и экономические вопросы одновременно, игра потребовала более двух лет разработки. Вертих работал над программированием в течение года, написав 70 000 строк необработанного кода , прежде чем началась какая-либо работа с графикой .

Игра получила положительные отзывы, особенно на Amiga, где она получила более широкие отзывы, чем на MS-DOS. Критики особо отметили сложность экономической системы и взаимосвязь различных зданий, а также графику и звуковые эффекты . В то время как некоторые видели в ней игру бога, выгодно сравнивая ее с Populous , другие считали ее игрой о строительстве городов, сравнивая ее с SimCity . Другие, однако, считали, что это вообще определило новый жанр, смешав элементы игр про богов и игр по строительству городов. Ее часто называют одной из лучших когда-либо созданных игр для Amiga. Он также имел коммерческий успех: было продано более 400 000 устройств по всему миру для обеих систем, что значительно больше, чем ожидал Blue Byte. Это стало основой дляСерия Settlers , одна из самых успешных франшиз Blue Byte.

Геймплей [ править ]

Поселенцы это градостроительный симулятор с стратегии в реальном времени элементов, [8] [9] [10] управляется через точку и нажмите интерфейс, в котором основной целью на каждой карте есть построить поселок с функционирующей экономики , создание достаточного количества боевых единиц, чтобы завоевать соперничающие территории, в конечном итоге получив контроль над всей картой. [11] [12] Для достижения этой цели игрок должен заниматься экономическим микроменеджментом , строить здания и генерировать ресурсы . [13] [14]

Режимы игры [ править ]

В игру можно играть в одном из двух режимов. Первая представляет собой серию из тридцати последовательных миссий, в которых игрок в одиночку или в команде со вторым игроком соревнуется с компьютерными противниками возрастающей сложности. [15] Второй - это режим свободной игры, в который играют либо на случайно сгенерированной карте, либо на предварительно созданной карте на основе данных, введенных игроком перед началом игры. [16] Затем игрок может улучшить игру, выбрав количество рас (от двух до четырех), выбрав, какой командир должен возглавлять каждую расу (есть десять разных командиров, от мирных и безмятежных до воинственных и агрессивных [15] ). , переработка количества сырьядоступны каждому игроку в начале игры, устанавливая интеллект поселенцев и рыцарей в службе каждой расы и определяя скорость, с которой поселенцы каждой расы производят предметы. [16] В игры с участием двух игроков-людей играют на разделенном экране , причем второй игрок использует мышь на том же компьютере . Режим двух игроков позволяет двум игрокам либо объединиться, чтобы соревноваться против одного или двух компьютерных противников, либо соревноваться друг против друга и до двух дополнительных компьютерных противников. [15]

Поселенцы и транспорт [ править ]

Играете ли вы в миссию или в бесплатную игру, каждая игра начинается одинаково; игроку предоставляется часть карты, обычно это зеленая зона, на которой его легко построить, и он должен построить свой замок / штаб, чтобы начать свое поселение. [17] [18] Основной игровой процесс вращается вокруг крепостных (титульных «поселенцев»), которые перевозят материалы, инструменты и продукты , а также населяют и выполняют необходимые задачи в каждом здании. [19] [20] По мере того как игрок строит здания и требует, чтобы поселенцы занимали их, поселенцы автоматически выходят из замка по мере необходимости. [21] [22]Поскольку поселение продолжает расти в размерах, квота поселенцев в замке в конечном итоге будет достигнута, и игроку нужно будет построить склад, чтобы создать больше поселенцев. [23] Ни в коем случае игрок не контролирует напрямую какого-либо отдельного поселенца - вместо этого издаются общие приказы (например, приказ о строительстве здания), при этом ИИ обрабатывает делегирование приказов конкретным поселенцам. [11] [24]

Скриншот игры The Settlers . HUD показывает часть поселения игрока, с различными зданиями , соединенных дорогами. Дороги разграничены путевыми точками (бирюзовыми флагами), которые функционируют как центры распределения товаров, с одним поселенцем, действующим между каждым флагом.

Важной игровой механикой является строительство дорожной сети, чтобы обеспечить эффективную транспортную систему , поскольку любые поселенцы, перевозящие товары, должны использовать дороги. [25] [26] Чтобы построить дорогу, игрок должен поставить флаг, а затем вручную построить дорогу, используя серию экранных подсказок, предлагающих наилучшее направление для строительства. [27] Для максимального распределения игрок должен установить как можно больше флагов на каждой дороге. Флаги могут быть установлены только на определенном расстоянии друг от друга и служат транспортными узлами.; поселенец отнесет предмет к флагу и установит его, после чего следующий поселенец возьмет предмет и продолжит, освобождая первого поселенца, чтобы он вернулся и забрал другой предмет на предыдущем флаге. [28] [29] Чем больше у игрока флагов, тем больше поселенцев будет действовать на данной дороге, сокращая расстояние, которое должен пройти каждый поселенец, и сокращая время на транспортировку одного предмета и возвращение за другим, таким образом избегая скопления предметов. у каждого флага. [22] [27] Когда более одного предмета помещается возле флага, в игре есть регулируемая система приоритета товаров, которая определяет порядок, в котором предметы транспортируются. [30] [31] Водные путитакже могут быть построены над небольшими водоемами таким же образом, как и дороги, хотя поселенцам для перехода нужны лодки. [27]

Экономика [ править ]

Экономика находится под контролем игрока на протяжении всей игры и регулируется множеством способов. Например, игрок может управлять распределением товаров, выбирая, какая часть данного ресурса транспортируется в данное здание под пятью отдельными заголовками; еда, древесина, железо, уголь и пшеница. [31] [32] Подобным образом игрок может выбирать, какие инструменты когда и когда делать; увеличивая значение одного инструмента, этот инструмент будет создан раньше других. [33] Производство инструментов важно, поскольку все здания требуют сырья и рабочего с подходящим инструментом. Например, если игрок построил кузницу, а здание все еще пусто, несмотря на праздных поселенцев в штаб-квартире, в мастерской по изготовлению инструментов необходимо будет изготовить плоскогубцы.[34]

Военные [ править ]

Территорию игрока можно расширить только построив военный комплекс недалеко от границы территории. [19] Для расширения территории в каждом комплексе должен быть хотя бы один рыцарь в гарнизоне. [35] Рыцари автоматически создаются из пула существующих поселенцев в штаб-квартире, и каждому отдельному солдату требуется меч и щит. [23] После того, как рыцари построены в гарнизоне, золотые монеты можно транспортировать в здание, чтобы повысить их боевой дух , что позволяет им сражаться более агрессивно. [36] [37] Они также могут быть повышены до пяти рангов, проходя обучение в замке или находясь в здании, хотя при размещении они повышаются медленнее. [31] [38]

Игрок также контролирует структуру своей армии; и может свободно изменять количество поселенцев, которые становятся рыцарями, ранг рыцарей защиты первой линии, сколько рыцарей из каждого здания можно использовать в атаке, сколько рыцарей противостоят врагу, если близлежащие здания атакованы, и сколько рыцарей нужно позиции в зданиях, невидимые для врага, здания, видимые, но не находящиеся под непосредственной угрозой, здания под угрозой и здания, которые должны быть атакованы. Игрок также может приказать рыцарям с более низким рангом покинуть военные здания и вернуться в замок, заменив их рыцарями с более высоким рангом. [39]

Чтобы игрок мог атаковать вражеское здание, он должен щелкнуть по нему и выбрать количество юнитов, которые он хочет использовать для атаки. [40] Если отряды игрока побеждают всех солдат, находящихся в здании, они занимают его, при этом территория игрока увеличивается в соответствии с радиусом здания. [29] [40] Защита военных построек игрока автоматическая; когда враги атакуют, любые рыцари, находящиеся в здании, защищаются. [40]

Развитие [ править ]

Фолькер Вертич, дизайнер и программист игры , изначально был вдохновлен на создание The Settlers такими играми, как Little Computer People , Populous и SimCity . [41] Первоначально он планировал, что игра будет похожа на существующие игры про богов , и ранние разработки работали с этой целью. Однако, желая создать что-то другое, Вертих отказался от своей первоначальной концепции и решил сосредоточиться на создании игры, которая могла бы моделировать сложную экономическую систему , и которая будет включать игровой процесс, построенный на моделировании реального спроса и предложения.. [41] С этой целью главным нововведением, которое он представил в The Settlers, было то, как игра обрабатывала сырье . В большинстве других игр сырье было доступно без особых усилий для их производства игроку. В поселенцахОднако игрок будет нести ответственность за сырье, на котором построена экономическая система, путем создания и поддержания каждого звена в производственной цепочке. Например, для создания оружия игроку потребуются железная руда и уголь, которые можно только добывать. Однако, чтобы шахтеры захотели работать, их нужно было накормить, а это значит, что игрок должен был производить хлеб. Это могло быть сделано только в том случае, если игрок построил зерновую ферму для выращивания сельскохозяйственных культур, которые будут преобразованы в муку, и колодец, в котором будет производиться вода для смешивания с мукой для приготовления хлеба. [41] По словам продюсера Томаса Герцлера, основной движущей силой большей части разработки было «создание экономической симуляции, которая не была бы утомительной». [26]

Однако разработка игры, которая могла бы моделировать такую ​​систему, оказалась далеко непростой: игра потребовала двух лет разработки и программирования , при этом большую часть этого времени «потратил на обучение компьютера основным аспектам управления экономической системой». [37] Менеджер проекта игры Стефан Пясецки далее объясняет причину длительного цикла разработки «главным образом из-за огромного количества данных, которые необходимо было ввести. The Settlers не похожи на большинство игр, где у игрока есть только один или два символа , чтобы вести через игру. поселенцы " мир является уникальным местом со всеми элементами реального мира«. [42]Вертич работал над программированием игры в течение года, написав 70 000 строк необработанного кода , прежде чем началась работа над графикой . [41]

Его самой большой проблемой было заставить компьютер понимать и точно моделировать спрос и предложение, которые после того, как все необходимые здания были построены, обрабатываются почти полностью вне пределов личного пространства игрока. Пясецки объясняет: «Если рядом с фермером стоит ветряная мельница, программа должна проверить, способен ли этот мельник перемолоть кукурузу. Если нет, кукурузу нужно отправить на другую мельницу. Но что, если на улице многолюдно? компьютер затем должен разработать оптимальный маршрут, по которому фермер может забрать свои товары ». [42] Далее он заявляет:

все, что не делает игрок-человек, должен делать компьютер. Люди выполняют свою повседневную работу самостоятельно до тех пор, пока игрок не дает им приказов. По сути, вы должны создать компьютерного игрока, чтобы помочь человеку. Затем вам нужно создать мощного компьютерного оппонента, против которого вы будете играть; это большая работа для компьютера, поскольку он должен управлять всеми своими маленькими людьми, а также учитывать военные и экономические соображения. Поскольку игра работает в «реальном времени», она не может замедляться, когда на экране одновременно происходит много вещей. [42]

Количество возможных действий на экране в игре зависело от того, какую модель Amiga использовал игрок, при этом верхний предел поселенцев на разных машинах был разным. Амигу 500 был способен поддерживать до примерно 8000 поселенцев, в то время как на Amiga 1200 может поддерживать до примерно 16 000, а также с дополнительным ОЗУ , вплоть до примерно 64000. [42] Точнее, поскольку игра работает с 16-битным целым числом , максимальное возможное количество поселенцев составляет 65 536. Однако, поскольку любая карта, способная генерировать такое количество поселенцев, должна содержать четыре расы, максимальное количество поселенцев, которое один игрок может контролировать одновременно, составляет 16 384. [26]Кроме того, в игре представлены двадцать пять различных ролей, которые может играть поселенец, каждая из которых приводит к тому, что поселенец выглядит иначе и анимируется иначе, чем поселенцы в других 24 ролях. Однако размер головы каждого поселенца составляет всего 5x5 пикселей - пространство, доступное художнику Кристофу Вернеру для создания двадцати пяти различных образов. [42] Кроме того, когда игрок приближается, можно увидеть рабочих за работой внутри зданий, а звуковые эффекты меняются в зависимости от того, где в поселении находится игрок. Все это разнообразие и вариация усложняют программирование игры. [37]Цифры в игре также важны в режиме открытой игры, где игрок может создать мир, введя 16-значный код, каждая цифра которого находится в диапазоне от 0 до 9, что дает примерно 270 миллиардов комбинаций, следовательно, 270 миллиардов немного разных карт. [37]

В игре также возникли проблемы с программированием при портировании на MS-DOS компаниями Blue Byte и Massive Development . [43] Томас Хаузер, который сделал гарантии качества работы над игрой, и был назначен руководителем проекта для The Settlers II , объясняет «Амига исходный код был полностью документирован. Для его реализации мы использовали команду, написал компилятор для код сборки . При том, что источник Amiga был скомпилирован в код сборки ПК и собраны впоследствии. Это было, конечно, очень сложный и склонны к ошибкам.» [44]Единственная значительная графическая разница между версией Amiga и версией MS-DOS заключалась в том, что в то время как версия Amiga использовала режим Amiga Halfbrite , версия DOS была ограничена 8-битным цветом . [42]

Прием [ править ]

После выпуска The Settlers получили положительные отзывы, особенно на Amiga, где он был более широко представлен, чем на MS-DOS.

Amiga User International оценила игру на 97%, назвав ее «настоящим шедевром» и «потрясающим примером программирования, которого можно было достичь только благодаря творческому таланту высочайшего уровня». Они сравнили ее с Populous и похвалили ее как лучшую игру про богов из когда-либо созданных, написав: « The Settlers открыли новые горизонты программирования и в ближайшие годы будут эталоном для любого начинающего разработчика программного обеспечения». Они особенно хвалили взаимосвязь различных зданий и сложность экономической системы. [37] Amiga Формат ' s Rob Mead оценили это 94%, придав ему " Amiga Format«Золотая награда» и назвал ее «главным претендентом на звание игры года». Он также похвалил экономическую систему и связи между зданиями, сказав, что «игра источает качество». Он также особо отметил графику и звуковые эффекты. заслуживает внимания. [49]

Amiga Computing ' s Саймон Глины набрал это 93%, придав ему „Gamer Gold“ награду, и писать, „он содержит некоторые из самых интеллектуальных взаимодействий между игроком и символовеще предстоит увидеть на Amiga.“ Он слишком хвалил экономическую систему, взаимосвязь между зданиями, графикой и звуковыми эффектами, и он тоже нашел игру лучше, чем Populous , написав: «С таким большим количеством названий этого типа, которые крутятся вокруг, действительно приятно видеть свежий и интересный продукт ". [48] CU Amiga ' s Тони Dillon забил его 90%, придав ему "Amiga экрана Star" награду. Он утверждал, что это не игра про богов и не игра по строительству городов., но вместо этого представляла собой новый тип игры, в которой были объединены идеи из других жанров невиданным ранее образом. Он особенно похвалил разнообразие игрового процесса, заявив, что «существует так много вариаций базовой игры, что вы удивитесь, сможете ли вы когда-нибудь сыграть в одну и ту же игру дважды». Он также хвалил «умные звуки и графика, которые на самом деле что-то значат». [51]

Один ' s Саймон Байрон набрал на 90%, писать, „это, безусловноигравы влюбитесь в мгновенно.“ Его единственная критика крутой кривой обучения, утверждаячто на экране маркировки различных зданий помогли бы облегчить игроку в. [52] Amiga Мощность ' s Mark Winstanley забил его 88%, сравнивая его выгодно Populous , A-Train и SimCity , и написание " The Settlersпохожа на многие вещи, но тем не менее ей удается быть уникальной игрой, что действительно редкость и приятная вещь, которую можно увидеть в наши дни ». Он похвалил использование в интерфейсе диаграмм и графиков, а также внимание к графическим деталям. В заключение он позвонил он «остроумный, образный и подробный, вплоть до последнего листочка и удочки. Он настолько сложен или настолько прост, насколько вы хотите, и полностью усваивает » [50].

Компьютер Gaming World ' s Роберт Л. Хэйес, младший набрал MS-DOS версии 4.5 из 5, хваля сложность экономической системы игры и взаимосвязанность зданий, и назвав его «возможносамый реалистичный средневековую экономическую модельвсю историю встроен в компьютерную систему ". Он также был впечатлен интерфейсом, графикой и анимацией. Однако он назвал бой «скучным и предсказуемым», критикуя ограниченный контроль игроков. [45] PC Player ' s Йорг Лангер забил его 83%, обнаруживчто немного уступает Populous II . Хотя он хвалил экономическую систему, взаимосвязь зданий, графики и интерфейса, он критиковал как VGA, так и SVGA.режимах, утверждая, что режим VGA не дает достаточно широкого обзора, а в режиме SVGA меню и значки были слишком маленькими. Он также критиковал боевые действия как «невозможно повлиять». [54]

PC Игры " Petra Maueröder набрал это 82%, написав:„Я ожидал намного больше.“ Хотя она хвалила графику и звуковые эффекты, она критически относилась к повторяемости игры, написав «всего через несколько дней мотивация значительно падает, потому что задачи становятся рутинными». Она также раскритиковала темп игры, утверждая, что большую часть игрового времени игрок «превращен в пассивного наблюдателя». В конечном итоге она обнаружила, что игра уступает SimCity 2000 . [53] PC Gamer 'Т. Лиам Макдональд набрал 75%, аргументируя это тем, что «это весело и довольно сложно, но могло быть и лучше». Критика включала отсутствие юмора, запутанный интерфейс, неспособность влиять на бой и отсутствие глубины игрового процесса. Он заключил, что «это легкая, но увлекательная игра». [47]

Продажи [ править ]

Игра имела коммерческий успех. К июню 1996 года было продано более 215 000 устройств по всему миру с использованием обеих систем, что значительно превзошло ожидания Blue Byte. [56] К маю 1998 года было продано более 400 000 единиц. [57]

Наследие [ править ]

Игра была названа одной из лучших когда-либо созданных игр для Amiga. В Amiga Joker ' s 1994 Читателя Choice Awards, он выиграл и „Лучшая игра“ и „Лучшая стратегическая игра“. [55] В 1996 году Amiga Power заняла 25-е место в своем "Amiga Top 100". [58] В 2010 году польское издание CHIP поставило его на первое место в своей «Десяти лучших игр для Amiga». [59] В 2011 году Wirtualna Polska заняла 16-е место в рейтинге «30 лучших игр для Amiga». [60]

Игра легла в основу серии The Settlers , в результате чего появилось еще десять игр, и она стала одной из самых продаваемых франшиз Blue Byte. [a] После успеха первой игры Blue Byte немедленно приступили к работе над сиквелом, [61] ища отзывы фанатов и работая над тем, что им не понравилось или что, по их мнению, можно было улучшить. [44] Последующие игры этой серии были выпущены для MS-DOS, Microsoft Windows , MacOS , Nintendo DS , iOS , webOS , bada , Symbian , Android и в Интернете .

Помимо официальной серии, The Settlers породили две бесплатные игры с открытым исходным кодом, выпущенные под Стандартной общественной лицензией GNU . Widelands , написанный на C ++ и построенный на библиотеках SDL , - это постоянный проект, начатый в 2001 году. Вдохновленный и основанный на The Settlers и, в большей степени, The Settlers II , Widelands сама по себе является новой игрой со своей собственной сюжетной линией, расами , здания, графика и игровой процесс. [62] [63] В обзоре Build13 for Linux Journal за 2009 год Джон Найт написал: « Widelandsэто глоток свежего воздуха в чрезвычайно устаревшем жанре, корни которого по иронии судьбы уходят в далекое прошлое в истории RTS. Если вы хотите исправить это чувство оригинального Settlers или просто хотите изменить направление в RTS, эту игру стоит посмотреть. [64]

Freeserf , разработанный Джон Лунд Steffensen и доступны на GitHub , это попытка переопределить Settlers ' механику игры в C ++. Начиная с 2010 года Freeserf по- прежнему требует для работы исходных файлов игры. [65] [66]

В августе 2018 года Ubisoft перевыпустила оригинальную игру под названием The Settlers: History Edition , оптимизированную для Windows 10 , с регулируемой скоростью игры, регулируемым разрешением, опциями для ввода с помощью мыши, клавиатуры и контроллера, сопоставлением клавиш для ввода с клавиатуры и контроллера, и поддержка различных устройств для разделенного экрана, позволяющая использовать любую комбинацию ввода с помощью мыши, клавиатуры и контроллера (т.е. один игрок может использовать мышь, а другой - контроллер). [67] [68] В ноябре игра также была включена в The Settlers: History Collection с теми же функциями и оптимизацией для Windows 10, что и автономный августовский выпуск. Доступно только на Uplay ,History Collection также включает переиздания The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , The Settlers: Heritage of Kings , The Settlers: Rise of an Empire и The Settlers 7: Paths to a Kingdom . [69]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Wilke, Thomas (10 июня 2008 г.). « Die Siedler : Kleine Männlein ganz groß - Eine große Serie im Rückblick ( Siedler 1 bis Siedler 4 )» . Компьютерные игры (на немецком языке) . Проверено 12 мая 2017 года .
  2. ^ Диллон, Тони (декабрь 1993). « Обзор поселенцев » (PDF) . CU Amiga . № 46. с. 17 (Рождественское дополнение) . Проверено 9 мая 2017 года .
  3. ^ Kolokythas, Панайотис (27 июня 2003). " Die Siedler feiern 10-jähriges Jubiläum" . PCWelt (на немецком языке). Архивировано 6 июля 2017 года . Проверено 8 мая 2017 года .
  4. ^ "Ubi Soft feiert 10 Jahre Die Siedler " . GamesMarkt (на немецком языке). 27 июня 2003 года. Архивировано 6 июля 2017 года . Проверено 8 мая 2017 года .
  5. ^ "Очевидец". PC Gamer (Великобритания) . № 3. Февраль 1994 г. с. 26.
  6. ^ "Messebericht: Computer '93: Deutsche Hersteller auf dem Vormarsch" (PDF) . Компьютерные игры (на немецком языке). № 16. Январь 1994 г. с. 109 . Проверено 8 мая 2017 года .
  7. ^ " Город крепостных: Жизнь феодальная (ПК)" . IGN . Архивировано 23 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 года .
  8. ^ a b Уайтхед, Дэн (18 октября 2007 г.). « Поселенцы: Расцвет империи. Обзор: падение франшизы» . Eurogamer . Архивировано 4 мая 2018 года . Проверено 4 мая 2018 года .
  9. ^ a b Джонсон, Нейли (6 апреля 2010 г.). « Поселенцы 7: Пути к обзору Царства » . IGN . Архивировано 3 мая 2018 года . Проверено 3 мая 2018 года .
  10. ^ a b Мосс, Ричард (10 ноября 2015 г.). «От Sim City до Sim City : История градостроительных игр» . Ars Technica . Архивировано 3 мая 2018 года . Проверено 3 мая 2018 года .
  11. ^ а б Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На верном пути». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  12. Перейти ↑ Hayes, Jr., Robert L. (сентябрь 1994 г.). «Обзор крепостного города: резвятся в крепостном» (PDF) . Компьютерный игровой мир . № 122. с. 104. Архивировано (PDF) из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 года .
  13. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На верном пути». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 2. Архивировано 4 апреля 2018 г. (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  14. ^ Глина, Саймон (февраль 1994). « Обзор поселенцев » (PDF) . Amiga Computing . № 70. с. 128 . Проверено 9 мая 2017 года .
  15. ^ a b c Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На правильном пути: главное меню». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 2. Архивировано 4 апреля 2018 г. (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  16. ^ а б Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На правильном пути: главное меню». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 3. Архивировано 4 апреля 2018 г. (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  17. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На правильном пути: Замок». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 7. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  18. ^ Макдональд, Т. Лиам (август 1994). «Крепостной город: жизнь феодальный обзор» . PC Gamer (США) . № 8. с. 58. Архивировано 21 сентября 2017 года . Проверено 20 сентября 2017 года .
  19. ^ a b "Первые впечатления: Поселенцы " (PDF) . CU Amiga . № 40. июнь 1993 г. с. 40 . Проверено 12 мая 2017 года .
  20. ^ Апчерч, Дэвид (июль 1993). «Работа в процессе: успокойтесь сейчас» (PDF) . Тот . № 58. с. 42 . Проверено 9 мая 2017 года .
  21. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На правильном пути: первые крепостные». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  22. ^ a b Лангер, Йорг (июнь 1994 г.). " Die Siedler Spiele-Test" (PDF) . PC Player (на немецком языке). п. 47 . Проверено 9 мая 2017 года .
  23. ^ а б Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Тренировочная игра 5: Изготовление инструментов и оружия». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 25. Архивировано 4 апреля 2018 г. (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  24. Перейти ↑ Hayes, Jr., Robert L. (сентябрь 1994 г.). «Обзор крепостного города: резвятся в крепостном» (PDF) . Компьютерный игровой мир . № 122. с. 108. Архивировано (PDF) из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 года .
  25. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На правильном пути: строительство дорог». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 9. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  26. ^ a b c Уинстенли, Марк (июль 1993 г.). «Предстоящие события: Поселенцы » . Amiga Power . № 27. с. 17 . Проверено 13 июня 2016 года .
  27. ^ a b c Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «На правильном пути: строительство дорог». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 10. Архивировано 4 апреля 2018 г. (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  28. ^ Уинстенли, Марк (декабрь 1993). « Обзор поселенцев » (PDF) . Amiga Power . № 32. с. 54 . Проверено 9 мая 2017 года .
  29. ^ a b Байрон, Саймон (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » (PDF) . Тот . № 63. с. 80 . Проверено 9 мая 2017 года .
  30. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Правила боя: другие меню». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 43. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  31. ^ a b c Лангер, Йорг (июнь 1994 г.). " Die Siedler Spiele-Test" (PDF) . PC Player (на немецком языке). п. 48 . Проверено 9 мая 2017 года .
  32. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Экономика: меню распределения». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 38. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  33. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Правила боя: другие меню». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 42. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  34. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Экономика: о статистике». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 32. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  35. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Учебная игра 1: Земля». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  36. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Учебная игра 4: Добыча и использование золота, железа и угля». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 21. Архивировано 4 апреля 2018 г. (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  37. ^ Б с д е е « The Settlers Review» . Amiga User International . Vol. 8 нет. 2. Февраль 1994. с. 80 . Проверено 12 июня, 2016 .
  38. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Тренировочная игра 6: атакуй и завоевывай вражеские постройки». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 27. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  39. ^ Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Правила боя: рыцарские меню». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . С. 39–41. Архивировано 4 апреля 2018 года (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  40. ^ a b c Вертих, Фолькер; Пясецки, Стефан (1994). «Тренировочная игра 6: атакуй и завоевывай вражеские постройки». Крепостной город: Жизнь феодальная Инструкция по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  41. ^ Б с д Laschewski, Джулиан (29 июня, 2015). " Die Siedler - История: Die Geschichte der Siedler " . Gameswelt (на немецком языке). Архивировано 21 марта 2017 года . Проверено 12 мая 2017 года .
  42. ^ Б с д е е Upchurch, Давид (июль 1993 года). «Работа в процессе: успокойтесь сейчас» (PDF) . Тот . № 58. с. 43 . Проверено 9 мая 2017 года .
  43. ^ "Umsetzung Siedler 1 на ПК" . Massive.de (на немецком языке). Архивировано из оригинала 9 августа 2004 года . Проверено 9 мая 2017 года .
  44. ^ a b Лангер, Йорг (июнь 1996 г.). «Интервью Мит Эйнем Зидлер: Томас Хойзер им Геспрех» (PDF) . PC Player (на немецком языке). С. 58–59 . Проверено 1 июня 2016 года .
  45. ^ а б Хейс младший, Роберт Л. (сентябрь 1994 г.). «Обзор крепостного города: резвятся в крепостном» (PDF) . Компьютерный игровой мир . № 122. С. 104, 106, 108. Архивировано 19 сентября 2017 года (PDF) . Проверено 19 сентября 2017 года .
  46. ^ Петерсен, Сэнди (сентябрь 1994). «Глаз монитора». Дракон . № 209. С. 61–62.
  47. ^ a b Макдональд, Т. Лиам (август 1994 г.). « Крепостной город: жизнь феодальный обзор» . PC Gamer (США) . № 8. С. 58–59. Архивировано 21 сентября 2017 года . Проверено 20 сентября 2017 года .
  48. ^ a b Глины, Саймон (февраль 1994 г.). « Обзор поселенцев » (PDF) . Amiga Computing . № 70. С. 128–129 . Проверено 9 мая 2017 года .
  49. ^ a b Мид, Роб (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » (PDF) . Формат Amiga . № 54. С. 84–85 . Проверено 19 сентября 2017 года .
  50. ^ a b Уинстэнли, Марк (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » (PDF) . Amiga Power . № 32. С. 52–54 . Проверено 9 мая 2017 года .
  51. ^ a b Диллон, Тони (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » (PDF) . CU Amiga . № 46. С. 16–17 (Рождественское приложение) . Проверено 9 мая 2017 года .
  52. ^ a b Байрон, Саймон (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » (PDF) . Тот . № 63. С. 80–81 . Проверено 9 мая 2017 года .
  53. ^ a b Мауэрёдер, Петра (июнь 1994 г.). « Обзор Die Siedler : Ritter ohne Furcht und Tadel» (PDF) . Компьютерные игры (на немецком языке). № 21. С. 108–111 . Проверено 9 мая 2017 года .
  54. ^ a b Лангер, Йорг (июнь 1994 г.). " Die Siedler Spiele-Test" (PDF) . PC Player (на немецком языке). С. 46–49 . Проверено 9 мая 2017 года .
  55. ^ a b "Das Amiga-Speil Des Jahres 1994" (PDF) . Амига Джокер (на немецком языке). Февраль 1995. с. 51 . Проверено 14 мая 2017 года .
  56. ^ Лангер, Йорг (июнь 1996). " Die Siedler 2 Spiele-Test" (PDF) . PC Player (на немецком языке). п. 54 . Проверено 1 июня 2016 года .
  57. ^ "Интервью с Фолькером Вертихом" . Siedler3.net . 19 мая 1998 года. Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 15 мая 2017 года .
  58. ^ "Самый лучший Amiga за все время 100" . Amiga Power . № 64. Август 1996 г. с. 24 . Проверено 2 июня, 2016 .
  59. ^ Вержбицкий, Михал (23 февраля 2010). "Dziesięć najlepszych gier na Amigę" . ЧИП (на польском языке). Архивировано 16 сентября 2017 года . Проверено 2 июня, 2016 .
  60. ^ "30 najlepszych gier na Amigę" . Wirtualna Polska (на польском языке). Архивировано из оригинала на 11 июня 2016 года . Проверено 2 июня, 2016 .
  61. ^ Дреер, Майкл (1996). "Вступление". Руководство по эксплуатации Settlers II (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 3. Архивировано 4 апреля 2018 г. (PDF) . Проверено 4 апреля 2018 года .
  62. ^ " Официальный сайт Widelands " . wl.widelands.org . Архивировано 26 марта 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 года .
  63. ^ Bärwaldt, Erik (апрель 2008). "Strategiespiel Widelands : Stein für Stein" . LinuxUser (на немецком языке) . Проверено 20 января 2019 года .
  64. ^ Рыцарь, Джон (май 2009 г.). «Новые проекты - свежие из лабораторий» . Linux Journal . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 года .
  65. ^ " Официальный сайт Freeserf " . jonls.dk. Архивировано 12 июня 2016 года . Проверено 12 июня, 2016 .
  66. ^ " Freeserf " . OS4Depot . Архивировано 19 сентября 2016 года . Проверено 12 июня, 2016 .
  67. ^ « Поселенцы: Историческое издание » . Ubistore . Архивировано 14 ноября 2018 года . Проверено 14 ноября 2018 года .
  68. ^ " Поселенцы I: Историческое издание " . Альянс поселенцев . Архивировано 28 ноября 2018 года . Проверено 28 ноября 2018 года .
  69. ^ " Поселенцы: Сборник истории " . Ubistore . Архивировано 28 ноября 2018 года . Проверено 28 ноября 2018 года .
  1. Другие игры: The Settlers II (1996), The Settlers III (1998), The Settlers IV (2001), The Settlers: Heritage of Kings (2004), The Settlers II (10-я годовщина) (2006), The Settlers: Расцвет империи (2007), Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (2008), The Settlers 7: Paths to a Kingdom (2010), The Settlers Online (2011) и The Settlers (2020).

Внешние ссылки [ править ]

  • The Settlers Alliance (на английском языке)(Архивировано13 апреля 2020 г., вWayback Machine)