Братья Тим и Крис Стамперы - британские предприниматели, основавшие компании по производству видеоигр Ultimate Play the Game и Rare . Сначала они вместе работали над наборами для преобразования аркад , которые были лицензированы для компаний, но позже стали разработчиками домашнего компьютера ZX Spectrum в начале 1980-х годов. Крис программировал игры, а Тим разрабатывал графику. Они добились успеха как Ultimate с такими играми, как Jetpac и Knight Lore . После реинжиниринга Nintendo Entertainment Systemи решив сместить акцент на разработку консолей, братья основали Rare в середине 1980-х годов. Они стали первым крупным западным разработчиком Nintendo, для которого они разработали лицензионные игры и порты . В течение следующих двух десятилетий Rare поддерживала тесные отношения с Nintendo и разработала несколько основных игр для компании, включая Donkey Kong Country и GoldenEye 007 . Microsoft приобрела Rare в 2002 году, и братья покинули компанию в 2007 году. Проведя несколько лет вне поля зрения общественности, братья в настоящее время планируют новые предприятия.
Штамперы молчаливы по отношению к прессе и известны своей рабочей этичностью и продвижением межкомандных соревнований в Rare. Они пользовались усердным фэндомом в 1980 - х годах, были одними из самых влиятельных разработчиков в 1990 - х годах, и были названы «Развитие легенды» в видеоигровой индустрии торговли журнале Разработка «с 2015 наград.
Ранний период жизни
Крис Стампер давно интересовался электроникой и в юности построил осциллограф. [1] Во время учебы в университете он построил компьютерный комплект с 8-битным процессором и научился программировать, создав программное обеспечение для светофора . [2] [3] Он учился в Технологическом университете Лафборо с намерением получить степень в области электроники и физики, но покинул университет в 1981 году, чтобы заниматься компьютерным программированием на полную ставку. [2] Крис работал с электроникой аркадных автоматов, исправляя программные ошибки и превращая Space Invaders в машины Galaxian . [3] Он убедил своего брата Тима присоединиться к нему. [4] Братья вместе со своим другом по колледжу Джоном Латбери работали гейм-дизайнерами в аркадной компании Associated Leisure. Они последовали за директором компании, когда он основал свой бизнес, Zilec Electronics [5], который занимался переделкой игровых автоматов . [1] Они работали над 12 аркадными играми, включая Gyruss и Blue Print , и другие, имена которых держались в секрете и продавались другим производителям аркад, включая Konami и Sega . [5] Работа включала международное путешествие в Японию, где братья познакомились с японской игровой индустрией. [5] За это время Крис купил, изучил и научился программировать новый процессор Z80 в течение двух лет. [3]
Окончательный
В 1982 году братья начали Ashby Компьютеры и графики в Лестершир городе Эшби-де-ла-Zouch с Lathbury и Тима подруга, Кэрол Уорд, [3] [4] , которого он позже женился в 1985. [6] Они разработали дома с террасами из четырех комнат по соседству с семейным магазином братьев [2] и в первые шесть месяцев у них был скудный бюджет, в котором они объединили свои деньги, чтобы оплатить счета. [3] Компания не доверяла отдельным лицам в их выпусках, [5] хотя они играли индивидуальную роль в разработке: Крис и Латбери программировали, а Тим и Кэрол разрабатывали графику. Кэрол также работала секретарем компании. [3] [6] Ultimate Play the Game, как компания была широко известна, [7] первые лицензированные комплекты для переоборудования аркадных шкафов компаниям, прежде чем перейти на более прибыльный британский рынок домашних компьютеров . [8]
Братья в первую очередь разрабатывали для ZX Spectrum , учитывая опыт Криса с процессором Z80. [9] Тим позже также разработал концепции, лежащие в основе новой интеллектуальной собственности. [10] У каждого из братьев была сильная интуиция в отношении элементов успешной игры. [1] Ultimate добились успеха с такими играми, как Jetpac (1983), Atic Atac (1983), Sabre Wulf (1984) и Knight Lore (1984), чей обширный опыт превзошел возможности их современных аркадных игр. [11] Братья передали программирование своих игр для других платформ сторонним разработчикам, поскольку они предпочитали создание новых игр перед перепрограммированием старых. [12]
Штамперы были сдержанны с прессой и редко давали интервью. Они объяснили, что это было сделано для экономии своего времени и из-за того, что они предпочитают, чтобы их игры говорили сами за себя. Их бренд извлекал выгоду из этой мистики секретности [4], но их замкнутость была предметом насмешек со стороны других британских разработчиков, которые в остальном очень уважали их работу. [6] Штамперы были известны тем, что работали по 18 часов в день и считали, что неполный рабочий день «приводит к игре на неполный рабочий день». Они взяли всего два выходных: два рождественских утра. [13] Тим Стэмпер назвал свой изготовленный по индивидуальному заказу Lamborghini символом своей тяжелой работы. [14]
Редкий
В середине 1980-х, после успеха своего изометрического игрового движка Filmation, использовавшегося для таких игр, как Knight Lore , Stampers основали отдельную компанию: Rare Designs of the Future, позже сокращенную до Rare. В то время как Ultimate был создан для британского рынка домашних микрокомпьютеров, Rare была основана с прицелом на растущий рынок японских игровых консолей [15], будучи проинформирована о Nintendo своими контактами в японской индустрии игровых автоматов. [16] Изначально Nintendo отвергла интерес братьев в 1983 году, в результате чего Крис Стампер в течение шести месяцев изучал оборудование Nintendo Entertainment System (NES). [2] Братья прилетели в Киото, чтобы представить образцы программного обеспечения руководству Nintendo. [17] Nintendo приобрела Stampers ' Slalom , который продала полмиллиона единиц, [2] и превратила Stampers в первого западного стороннего разработчика Nintendo. [17] Когда интерес к Filmation и Spectrum начал угасать, братья продали часть Ultimate компании US Gold и сосредоточились на Rare, хотя Stampers сохранили контрольный пакет акций Ultimate. [15]
На NES Rare в основном работал над лицензионными играми и портированием с других платформ для нескольких издателей. Прибыльная работа не была новаторской, но помогла Штамперам изучить технологию консоли. [17] После реверс-инжиниринга оборудования [18] мастерство Криса Стампера привело его к разработке прототипа портативной консоли NES до выпуска портативного Game Boy от Nintendo . [19] Крис подумал, что сельская обстановка Rare - компания базировалась на ферме в Твайкроссе - была расслабляющей и освежающей для мышления разработчиков игр. [20] Компания заработала свой первый миллион продаж для NES с RC Pro-Am в 1988 году. [21] Крис позже размышлял, что его британские коллеги не захватили более крупный международный рынок видеоигр, несмотря на то, что, по его мнению, будь лучшим талантом. [7]
В начале 1990-х Rare инвестировала в компьютеры Silicon Graphics , которые они использовали для создания прототипов полной компьютерной визуализации изображений . Взволнованная этой работой, Nintendo приобрела четверть доли в Rare, которая в конечном итоге расширилась до 49%, и предложила компании своих персонажей. The Stampers выбрали Donkey Kong , и получившаяся в результате Donkey Kong Country (1994) была чрезвычайно успешной и стала бестселлером на Super Nintendo Entertainment System . [22] Успех Rare продолжился серией файтингов Killer Instinct и серией игр для консоли Nintendo 64 Nintendo в середине и конце 1990-х, включая Banjo-Kazooie , Blast Corps , Diddy Kong Racing , Jet Force Gemini , Donkey Kong. 64 и GoldenEye 007 . Последний стал окончательным шутером от первого лица для домашних консолей [23] и привел к духовному продолжению Perfect Dark .
Крис Стампер в Bloomberg Businessweek в 1995 году [2]
Внутри Rare братья Стамперы требовали начальников [24], которые продолжали работать по 15 часов в день после перехода на руководящие должности. Крис Стампер продолжал писать код для компании до середины 90-х, одновременно занимая пост председателя и технического директора Rare. Тим, управляющий директор, продолжал работать над графикой для компании, включая опыт работы в Donkey Kong Country . Их младший брат Стивен также работал операционным директором Rare. [2] Штамперы поощряли конкуренцию между командами разработчиков компании [25] и участвовали в принятии решений по каждой игре, даже когда компания расширилась до нескольких сотен сотрудников. Группа сотрудников уехала в 1997 году, чтобы работать в другой студии, специализирующейся на Sony, а другая группа ушла во время производства сиквела GoldenEye . Несмотря на достойные обзоры, последующие игры Rare, похоже, не соответствовали высоким стандартам своих предшественников, и плохие продажи привели к очередному уходу сотрудников. [24]
После редкого
После двухлетних ухаживаний [26] Microsoft приобрела Rare в 2002 году, и Штамперы покинули компанию в начале 2007 года. [27] [28] Жена Тима Стампера продолжала работать в компании. [29] В течение следующего десятилетия братья были незаметны в глазах общественности. [25] Крис Стампер приобрел поместье Эйдон-Холл за 17 миллионов фунтов стерлингов в 2004 году. [30]
Десять лет спустя братья инвестировали в FortuneFish, новую студию мобильных игр в Ноттингеме, основанную сыном Тима Стампера. [31] [32] FortuneFish выпустила Kroko Bongo, платформер, основанный на ритмах, в 2017 году, оформление и музыка которой напоминают фирменный стиль Donkey Kong Country -era от Rare. [33] Компания - одно из нескольких новых предприятий, запланированных Штамперами. [31] Тим Стэмпер сломал свою репутацию секретного человека примерно в то же время, публично опубликовав в Твиттере сообщение об отмене проекта Dream Rare . [34]
Наследие
Bloomberg Businessweek описано программное обеспечение своих братьевкак имеющие „чтото из Битлз -scale фэндома“ в середине 80-х годов [7] и Next Generation назвал братьев среди самых влиятельных людей в игровой индустрии в 1995 году [35] Develop признал братья как легенды развития на вручении премии Develop Industry Excellence Awards 2015 года. [36] В ретроспективе Ultimate и Rare Rare Replay 2015 годаиспользуетсяигровая механика сбора марок , в которой игрок получает марки в качестве награды, которые используются для просмотра видеороликов о прошлом компаний. Выбор «марок» был дан в честь братьев Стамперов. [37]
Рекомендации
- ^ а б в Кент 2001 , стр. 290.
- ^ Б с д е е г Dawley 1995 .
- ^ a b c d e f "Редкая порода". Retro Gamer (20): 27 января 2006 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ a b c Hunt 2010 , стр. 24. Ошибка sfn: несколько целей (2 ×): CITEREFHunt2010 ( справка )
- ^ a b c d Commodore User 1985 , стр. 20.
- ^ a b c Commodore User 1985 , стр. 21.
- ^ а б в Во 2006 .
- ^ Хант 2010 , стр. 25. Ошибка sfn: несколько целей (2 ×): CITEREFHunt2010 ( справка )
- ^ Hunt 2010 , стр. 25, 27. Ошибка sfn: несколько целей (2 ×): CITEREFHunt2010 ( справка )
- ^ Хант, Стюарт (декабрь 2010 г.). «Редкий взгляд». Retro Gamer (84): 28–43. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- Перейти ↑ Hunt, 2010 , pp. 24–31. ошибка sfn: несколько целей (2 ×): CITEREFHunt2010 ( справка )
- ^ Хант 2010 , стр. 27. Ошибка sfn: несколько целей (2 ×): CITEREFHunt2010 ( справка )
- ^ Маклафлин, Рус (28 июля 2008 г.). «IGN представляет историю редких вещей» . IGN . Архивировано 10 августа 2016 года . Дата обращения 30 мая 2017 .
- Перейти ↑ Kean & Wild 1988 , p. 30.
- ^ а б Хант 2010 , стр. 29. Ошибка sfn: несколько целей (2 ×): CITEREFHunt2010 ( справка )
- Перейти ↑ Kean 1988 , p. 38.
- ^ а б в Маклафлин 2008 , стр. 2.
- Перейти ↑ Kent 2001 , p. 292.
- Перейти ↑ Kent 2001 , p. 415.
- Перейти ↑ Kean 1988 , pp. 36–37.
- ^ «Как Rare открыла секреты NES» . GamesTM . 29 апреля 2010. с. 3. Архивировано из оригинального 11 августа 2017 года . Проверено 17 июля 2017 года .
- Перейти ↑ McLaughlin 2008 , p. 3.
- Перейти ↑ McLaughlin 2008 , p. 4–5.
- ^ а б Маклафлин 2008 , стр. 5.
- ^ а б Паркин, Саймон (8 февраля 2012 г.). "Кто убил Редкого?" . Eurogamer . Архивировано 22 января 2016 года . Дата обращения 30 мая 2017 .
- Перейти ↑ McLaughlin 2008 , p. 6.
- ^ Мартин, Мэтт (3 января 2007 г.). «Братья Штамперы покидают Редкое» . GamesIndustry.biz . Архивировано 31 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 года .
- ^ Брамвелл, Том (3 января 2007 г.). «Братья Штамперы покидают Редкое» . Eurogamer . Архивировано 31 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 года .
- ^ Шеффилд, Брэндон (12 октября 2007 г.). «Редкая возможность: о Piñatas, Microsoft и многом другом» . Гамасутра . Архивировано 7 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 года .
- ^ Спакман, Энн (24 июля 2004 г.). «Война предложений толкает цену идеального дома до 16 миллионов фунтов стерлингов» . The Times . ISSN 0140-0460 .
Дэвис, Хелен (5 декабря 2004 г.). «Новости: Наверху не так уж и сложно» . Санди Таймс . ISSN 0956-1382 . - ^ а б Бэтчелор, Джеймс (3 августа 2015 г.). «Возвращение легенды: редкий соучредитель Тим Стэмпер о прошлом, настоящем и будущем» . Развивайте . Архивировано 22 января 2016 года . Дата обращения 30 мая 2017 .
- ^ Макферран, Дэмиен (21 июля 2014 г.). «Редкий соучредитель Тим Стэмпер вернулся в игровую индустрию» . Nintendo Life . Архивировано 12 октября 2016 года . Проверено 31 мая 2017 года .
- ^ Макферран, Дэмиен (5 сентября 2017 г.). «Последняя игра от The Stamper Brothers чувствует себя как продолжение страны Donkey Kong Country» . Nintendo Life . Проверено 10 сентября 2017 года .
- ^ Макферран, Дэмиен (12 июня 2015 г.). «Редкий соучредитель Тим Стампер пишет в Твиттере сумасшедшие вещи о Project Dream на SNES» . Nintendo Life . Архивировано 14 февраля 2016 года . Проверено 31 мая 2017 года .
- ^ «75 сильных игроков» . Следующее поколение . Ноябрь 1995. с. 53 . Проверено 1 августа 2017 года .
- ^ Макферран, Дэмиен (1 июля 2015 г.). «Редкие основатели будут удостоены награды Develop Industry Excellence Awards» . Nintendo Life . Архивировано 22 января 2016 года . Дата обращения 30 мая 2017 .
- ^ Ригналл, Джаз (3 августа 2015 г.). «Редкий обзор Xbox One Replay: окончательный сборник в стиле ретро» . USgamer . Архивировано 22 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 года .
Библиография
- Доули, Хайди (29 мая 1995 г.). «Инстинкт убийцы по найму» . Bloomberg Businessweek . ISSN 0007-7135 . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Проверено 17 июля 2017 года .
- «Крепость Ultimate» . Пользователь Commodore . Июль 1985. С. 20–21. ISSN 0265-721X . Проверено 1 августа 2017 года .
- Хант, Стюарт (февраль 2010 г.). «Последний герой: полная история Сабремана» . Retro Gamer (73): 24–31. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- Кин, Роджер; Дикий, Ник (март 1988). «Редкое интервью с Ultimate Play the Game» . Игровая машина (4). С. 29–36. ISBN 9780307560872. ISSN 0954-8092 . OCLC 863378785 .
- Кин, Роджер (апрель 1988 г.). «Лучшее из британцев: Ultimate Play the Game» . Авария (51). С. 35–38. ISSN 0954-8661 .
- Кент, Стив Л. (2001). «Начало редкости». Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только . Нью-Йорк: Three Rivers Press. С. 289–292. ISBN 0-7615-3643-4.
- Во, Эрик-Джон Россель (30 августа 2006 г.). «Краткая история редкости» . Bloomberg Businessweek . ISSN 0007-7135 . Архивировано 15 октября 2016 года . Проверено 17 июля 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )