Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

GoldenEye 007 - шутер от первого лица 1997 года,разработанный Rare и изданный Nintendo для Nintendo 64 . Основанный на фильме Джеймса Бонда « Золотой глаз» 1995года, он представляет собой однопользовательскую кампанию, в которой игроки берут на себя рольагентабританской секретной разведки Джеймса Бонда, который борется, чтобы помешать преступному синдикату использовать спутниковое оружие против Лондона, чтобы вызвать глобальный финансовый кризис. расплавление. Игра включает в себя многопользовательский режимс разделенным экраном, в котором до четырех игроков могут соревноваться в разных типахигры Deathmatch .

Разработка началась в 1995 году и была обработана неопытной командой во главе с Мартином Холлисом , который ранее работал программист на монетные версиях Killer Instinct . Это в первую очередь вдохновлена Sega «s Virtua Cop перед тем , как переработанный в качестве бесплатного роуминга шутера. После двух с половиной лет разработки GoldenEye 007 был выпущен незадолго до выхода сиквела GoldenEye Tomorrow Never Dies . Несмотря на низкие ожидания игровых СМИ , игра получила признание критиков и было продано более восьми миллионов копий, что сделало ее третьей по продажам игрой для Nintendo 64.. Игру хвалили за визуальные эффекты, глубину и разнообразие игрового процесса, а также за многопользовательский режим. В 1998 году он получил премию BAFTA Interactive Entertainment Games и четыре награды Академии интерактивных искусств и наук .

Ретроспективно GoldenEye 007 считается важной игрой в истории шутеров от первого лица, поскольку она демонстрирует жизнеспособность игровых консолей как платформ для этого жанра и сигнализирует о переходе от тогдашнего стандартного подхода, подобного Doom, к более реалистичному стилю. В нем впервые появились такие функции, как атмосферные однопользовательские миссии, элементы скрытности и консольный многопользовательский режим Deathmatch. Эту игру часто называют одной из величайших видеоигр всех времен . Духовный преемник , Perfect Dark , был выпущен в 2000 году переосмысление игры, также под названием GoldenEye 007, был выпущен в 2010 году.

Геймплей [ править ]

Бонд держит PP7 с глушителем на уровне бункера. Красные и синие полосы представляют уровень здоровья и брони игрока соответственно. Информация о боеприпасах отображается в правом нижнем углу.

GoldenEye 007 - шутер от первого лица, в котором есть одиночный и многопользовательский режимы . В однопользовательском режиме игрок берет на себя роль Джеймса Бонда через серию свободно перемещающихся трехмерных уровней . Каждый уровень требует, чтобы игрок выполнил набор задач, таких как сбор или уничтожение определенных предметов, спасение заложников или встреча с дружественными персонажами, не являющимися игроками, а затем покинул сцену. [1] Некоторые устройства из фильмов о Джеймсе Бонде представлены и часто используются для достижения целей. [2] Например, на одном уровне электромагнитные часы от«Живи и дай умереть» используется для получения ключа от тюремной камеры. [3]

Оружие включает пистолеты , автоматы , штурмовые винтовки , гранаты и метательные ножи . [4] Оружие имеет ограниченный магазин и должно перезаряжаться после определенного количества выстрелов, но игрок может носить с собой столько оружия, сколько сможет найти. Первоначальным оружием игрока в большинстве миссий является Walther PPK (названный PP7). Большинство огнестрельного оружия моделируется на основе реального оружия, а другие основаны на устройствах Джеймса Бонда , таких как Golden Gun и Moonraker laser . Характеристики различаются, такие как скорострельность, степень проникновения, и тип используемых боеприпасов, и наносят разный урон в зависимости от того, в какую часть тела они попали. [5] [6] Скрытность важна , и частая стрельба может предупредить удаленных охранников, [7] а сигнал тревоги может вызвать бесконечно возрождающихся врагов. Некоторые виды оружия включают в себя глушители или телескопические прицелы, которые помогают игроку незаметно убивать врагов. [5] Здесь нет предметов для восстановления здоровья, хотя можно приобрести бронежилеты , чтобы обеспечить дополнительную шкалу здоровья .

Доступны четыре файла сохранения для отслеживания прогресса игрока через двадцать миссий, в каждую из которых можно играть с тремя уровнями сложности. [5] Более высокие уровни сложности влияют на такие факторы, как урон, который враги могут выдержать и нанести, количество доступных боеприпасов и количество целей, которые необходимо выполнить. [5] Игроки могут переиграть предыдущие уровни и завершить миссию в заданное время, чтобы разблокировать дополнительные чит-коды . [5] После прохождения игры на самых сложных настройках разблокируется дополнительный режим, позволяющий игроку настраивать сложность миссии вручную, вручную определяя здоровье врагов, время реакции, точность прицеливания и наносимый ими урон. [5]

Mutiplayer [ править ]

В многопользовательском режиме до четырех игроков могут участвовать в пяти типах смертельных схваток с разделенным экраном : нормальный, «Живешь только дважды», «Живые дневные огни» (метка флага), «Человек с золотым пистолетом» и «Лицензия на убийство». [8] Нормальный - это базовый режим игры на смерть, основная цель которого - убить противников как можно больше раз. В нее можно играть как в общую игру, так и в командах. [8] В You Only Live Twice у игроков есть только две жизни, прежде чем они выбывают из игры, в то время как Лицензия на убийство - это режим, в котором игроки умирают от одного удара любым оружием. [9]В «Человеке с золотым пистолетом» один «золотой пистолет», способный убивать противников одним выстрелом, помещается в фиксированное место на карте; как только Золотой пистолет поднят, единственный способ получить его снова - убить игрока, держащего его. [9] Игрок с Золотым пистолетом не может подобрать бронежилет. [8] В «Живом дневном свете» флаг помещается в фиксированном месте на карте, и игрок, который держит его дольше всех, побеждает. [9] Носитель флага не может использовать оружие, но может собирать его, чтобы противники не запаслись боеприпасами. [8] В каждом типе игры игроки могут настраивать такие элементы, как карта, класс оружия и условия победы. [8]По мере прохождения игроков в одиночном режиме в многопользовательском режиме открываются новые карты и персонажи. [5]

Сюжет [ править ]

В 1986 году в Архангельске , Советский Союз , МИ-6 обнаружила секретный объект химического оружия на Беломорской плотине. [α] Джеймс Бонд и его товарищ 00-агент Алек Тревельян отправляются проникнуть на объект и установить взрывные устройства. [β] Во время миссии Тревельяна застрелил полковник Аркадий Урумов, в то время как Бонд убегает, захватив самолет . [γ] Пять лет спустя, в 1991 году, Бонд отправляется исследовать станцию ​​управления спутником в Северной, Россия , [δ]где работает программист Борис Грищенко. Через два года после миссии «Северная» Бонд расследует внеплановый испытательный пуск ракеты в Кыргызстане , который, как считается, был прикрытием для запуска спутника, известного как GoldenEye. [ε] Это оружие космического базирования работает, направляя концентрированный электромагнитный импульс на любую цель на Земле, чтобы отключить любую электрическую цепь в пределах досягаемости. Когда Бонд покидает шахту, он попадает в засаду Урумова и отряда российских войск. Урумову удается сбежать во время боя.

В 1995 году Бонд посещает Монте-Карло, чтобы исследовать фрегат La Fayette , где он спасает нескольких заложников и закладывает трекер-жучок на пиратский вертолет, прежде чем тот будет украден преступным синдикатом Януса. [ζ] Бонда во второй раз отправляют на Северную, но во время миссии его схватывают и запирают в камерах бункера вместе с Натальей Симоновой , плененной программисткой, не желающей работать с Янусом. Они оба сбегают из комплекса за секунды до того, как он будет уничтожен по приказу Урумова ЭМИ спутника GoldenEye. Затем Бонд едет в Санкт-Петербург , где договаривается с бывшим агентом КГБ Валентином Зуковским.встретиться с руководителем организации Януса. [η] Это выяснилось, что это Алек Тревелян - его казнь Урумовым на объекте в Архангельске была сфальсифицирована. Бонд и Наталья сбегают из Тревеляна, но их арестовывает российская полиция и отправляет в военный архив для допроса. В конце концов Бонду удается сбежать из комнаты для допросов, спасти Наталью и связаться с министром обороны Дмитрием Мишкиным , который подтвердил утверждение Бонда о предательстве Урумова. [θ] Наталья отбивается генералом Урумовым, и Бонд гонится по улицам Санкт-Петербурга, [ι] в конце концов добравшись до склада оружия, используемого Янусом. Там Бонд уничтожает его оружейные склады, а затем устраивает поездку на бывшем советском здании Тревельяна.ракетный поезд , [κ] где он убивает Урумова и спасает Наталью. Однако Алек Тревельян и его союзница Ксения Онатопп сбегают на свою секретную базу на Кубе . [λ]

Наталья сопровождает Бонда на Карибы. Геодезия кубинских джунглей опыления, их легкий самолет сбит. Невредимые, Бонд и Наталья проводят наземный поиск в хорошо охраняемых джунглях, но попадают в засаду Ксении, [μ], которую быстро убивает Бонд. Бонд тайком вводит Наталью в центр управления, чтобы прервать передачу на спутник GoldenEye и заставить его сгореть в атмосфере Земли. [ν] Затем он следует за убегающим Тревельяном через серию затопленных пещер , [ξ] в конце концов достигнув антенны радиотелескопа центра управления.. Тревельян пытается перестроить его в последней попытке восстановить контакт с GoldenEye, [ο] но Бонд уничтожает механизмы, жизненно важные для управления антенной, и побеждает Тревельяна в перестрелке на платформе над тарелкой.

Развитие [ править ]

Дизайн [ править ]

Геометрия некоторых структур в фильме (вверху) была воссоздана в игре (внизу).

GoldenEye 007 был разработан британской студией Rare и направлен Мартином Холлисом , который ранее работал вторым программистом над версией Killer Instinct для монет . [10] В ноябре 1994 года, после того как Nintendo и Rare обсудили возможность разработки игры на основе грядущего фильма о Джеймсе Бонде GoldenEye , Холлис сказал Тиму Стамперу , управляющему директору Rare, что он заинтересован в этом проекте. [11] Из-за успеха игры Donkey Kong Country от Rare 1994 года , GoldenEye 007 изначально предлагался как 2Dплатформер для Super Nintendo Entertainment System . [7] Однако Холлис предложил трехмерную стрелялку для будущей консоли Nintendo 64 . [11] Он создал документ с дизайнерскими идеями, включая гаджеты, оружие, персонажей, сюжетное отступление от фильма и искусственный интеллект (ИИ), который реагировал бы на игрока. [11]

В первую очередь повлиял на него шутер из легких пушек Virtua Cop от Sega в 1994 году , хотя также были отмечены основополагающий шутер от первого лица Doom от id Software 1993 года и игра Super Mario 64, выпущенная для Nintendo 64 . [11] Такие функции, как перезарядка оружия, анимация реакции на попадание в зависимости от позиции, штрафы за убийство невинных персонажей и система прицеливания, активируемая кнопкой R на контроллере Nintendo 64, были заимствованы у Virtua Cop . [11] Разработчики подумали, что игроки могут перезарядить оружие, отключив и снова вставив Rumble Pak. на контроллере, но Nintendo воспротивилась этой идее. [7] Концепция нескольких различных целей в каждой миссии была вдохновлена ​​множеством задач на каждом этапе Super Mario 64 . [12]

Команда несколько раз посещала студии фильма GoldenEye для сбора фотографий и чертежей декораций . [7] [13] Eon Productions и MGM , компании, контролирующие фильмы о Джеймсе Бонде , предоставили команде широкую лицензию , [14] и многие уровни были расширены или изменены, чтобы позволить игроку участвовать в эпизодах, не показанных в фильме. . [11] Хотя справочные материалы использовались для аутентичности, команда не побоялась добавить к ним, чтобы помочь дизайну игры. [7] Фильмы Джона Ву, такие как Hard Boiledповлияли на визуальные эффекты и кинетические моменты. Детали, такие как следы пуль на стенах, выбрасываемые гильзы из оружия и взрывающиеся объекты, были частью дизайна. [11] Холлис хотел, чтобы игроки получали много отзывов от окружающей среды, когда они стреляют. [14]

Команда рассматривала возможность реализации как режима « на рельсах», так и режима свободного роуминга, потому что они не знали, как будет работать контроллер Nintendo 64; [11] гоголь ' расположение газового завода сек моделировалась Hilton с заданной траектории в виду. [7] На ранних этапах тестирования использовался модифицированный контроллер Sega Saturn . [7] Первоначальный приоритет дизайнеров был исключительно на создании интересных пространств; Рассмотрение дизайна уровней и баланса, таких как размещение точек начала и выхода, персонажей и целей, не начиналось, пока этот процесс не был завершен. [11]По словам Холлиса, «Преимущество этого небрежного незапланированного подхода состояло в том, что многие уровни в игре выглядели реалистично и нелинейно . Есть комнаты, не имеющие прямого отношения к уровню. Есть несколько маршрутов через уровень». [11]

Производство [ править ]

На первых этапах разработки использовался графический суперкомпьютер SGI Onyx .

Работа над GoldenEye 007 началась в январе 1995 года [15] командой, нанятой Холлисом: программистом Марком Эдмондсом, художником фона Карлом Хилтоном и художником по персонажам Б. Джонс. [14] Эдмондс сосредоточился на создании игрового движка, который мог бы отображать трехмерную графику из художественных пакетов в структуры данных Nintendo 64. [11] Хилтон смоделировал уровни на основе материала фильма, а Джонс построил персонажей на основе фотографий и костюмов, которые у них были. [11] Поскольку окончательные спецификации Nintendo 64 и комплекты разработки изначально не были доступны для Rare, команде пришлось оценить возможности финальной консоли, используя рабочую станцию SGI Onyx и специальную программу разработки NINGEN от Nintendo.[11] [13] В последующие месяцы дизайнер Дункан Ботвуд присоединился к команде, чтобы построить уровни. Первый год был потрачен на создание художественных ассетов и разработку движка, который изначально позволял игроку и врагам перемещаться только по виртуальной среде. [11]

После первого года разработки Rare добавила в проект больше сотрудников. Первым дополнением стал дизайнер Дэвид Доак , который помогал с дизайном уровней и работал над сценариями AI в игре. [11] Он объяснил, как были реализованы элементы скрытности в игре: «Каждый раз, когда вы стреляли из пистолета, он проверял радиус и предупреждал неигровых персонажей в пределах этого радиуса. Если вы стреляли из того же пистолета снова в течение определенного промежутка времени, он провел тест на больший радиус, и я думаю, что после этого был третий, еще больший радиус. Это означало, что если вы найдете одного парня и выстрелите ему в голову, а затем не выстрелите снова, таймер сбросится. [7]Окна по всей игре были запрограммированы так, чтобы враги не могли видеть сквозь них, в то время как игрок может. Хотя это и нереально, это была намеренная функция, призванная побудить игрока использовать окна, чтобы шпионить за врагами. [11]

Второй программист, Стив Эллис, был нанят Холлисом шесть месяцев спустя. [11] Хотя Эллис помогал команде разработчиков во многих областях и программировал варианты читов, он в основном отвечал за реализацию многопользовательского режима игры, [14] который был добавлен в игру примерно за шесть месяцев до ее выпуска. [16] Согласно Доаку, Эллис «сидел в комнате, где весь код был написан для однопользовательской игры, и он превратил GoldenEye в многопользовательскую игру». [17] Команда провела множество поздних вечеров, тестируя его. [15]Многопользовательские уровни основаны на однопользовательских миссиях, и некоторые из них не поддерживают четырех игроков, поскольку изначально не были предназначены для многопользовательских действий. [16]

Поскольку команда предполагала, что они могут использовать что угодно из вселенной Джеймса Бонда , в многопользовательском режиме представлены персонажи, которые появляются в предыдущих фильмах о Бонде . [18] Актеры, которые изображали Бонда в предыдущих фильмах, также были играбельны во время разработки, но их пришлось удалить, потому что Редкий не смог получить разрешение Шона Коннери на использование своего образа. [19] Адриан Смит, третий и последний художник игры, который уже работал над некоторыми играми в Rare, [11] отвечал за создание визуальных эффектов, таких как вспышки выстрелов и взрывы. Он упомянул фильм 1995 года « Жара» как оказавший влияние. [14] дальность стрельбыбыл смоделирован как окружение, но не был добавлен в игру. [14]

Последняя версия оборудования Nintendo 64 могла отображать полигоны быстрее, чем рабочая станция SGI Onyx, которую использовала команда разработчиков. Это значительно помогло разработчикам, так как некоторые фоны рендерились со скоростью 2 кадра в секунду на Onyx, даже без рисования врагов, объектов или оружия Бонда. [11] Однако текстуры игры пришлось урезать вдвое. [7] Хилтон объяснил один метод повышения производительности игры: «Большая часть GoldenEye представлена ​​в черно-белом цвете. Цветовые текстуры RGB стоят намного дороже с точки зрения вычислительной мощности. Вы можете увеличить разрешение вдвое, если используете шкалу серого , так что так было сделано. Если мне нужно было немного цвета, я бы добавил его ввершина » . [7] Когда в 1996 году был выпущен Super Mario 64, система обнаружения столкновений 3D в игре очень повлияла на Холлис, поскольку GoldenEye 007 использовал 2D-метод. [7]

Музыка была в основном написана Грэмом Норгейтом и Грантом Киркхопом . Норгейт ранее писал музыку для Blast Corps , а Киркхоуп сочинял музыку для Donkey Kong Land 2 . [16] Робин Бинленд , третий композитор игры, написал только музыку для лифта, которую можно услышать на определенных уровнях. [14] Все звуковые эффекты были созданы Norgate, и много усилий было вложено в объединение и перестановку звуков по-разному, чтобы придать игре приятное ощущение. [14] По словам Холлиса, когда игрок стреляет из пистолета, случайным образом срабатывают до девяти различных звуковых эффектов. [14]

Выпуск [ править ]

Когда игра была рассмотрена Nintendo незадолго до ее выпуска, компания была немного обеспокоена количеством насилия и перестрелок. В результате команда уменьшила количество убийств и добавила последовательность финальных титров , в которой представлены все неигровые персонажи, придавая игре кинематографический смысл. [12] Игра получила рейтинг для подростков от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [16]

GoldenEye 007 был выпущен на 96- мегабитном картридже 25 августа 1997 года. [20] Хотя прошло более полутора лет после выпуска фильма, на котором он был основан, время позволило игре извлечь выгоду из рекламы для предстоящего Фильм о Джеймсе Бонде « Завтра не умрет никогда» . [2] Каждый картридж с игрой содержит эмулятор ZX Spectrum с десятью разработанными Rare играми. Эта функция изначально создавалась Rare как экспериментальный побочный проект и была деактивирована в финальной сборке игры, но с тех пор была разблокирована через фанатские патчи . [21] Фактическая разработка GoldenEye 007На ее завершение ушло более двух с половиной лет, и на игру было потрачено в общей сложности 2 миллиона долларов США. [12]

Прием [ править ]

Несмотря на низкие ожидания игровых СМИ и неудачный показ на выставке Electronic Entertainment Expo в Атланте в 1997 году [11] [28] GoldenEye 007 оказался как критическим, так и коммерческим успехом. [22] В 1998 году было продано около 2,1 миллиона копий, что превзошло «Легенду о Zelda: Ocarina of Time» , выпущенную в ноябре 1998 года и проданную почти столько же. [29] В целом GoldenEye 007 было продано более восьми миллионов копий по всему миру, что сделало ее третьей самой продаваемой игрой для Nintendo 64 после Super Mario 64 иМарио Карт 64 . [11] [30] Согласно статье, опубликованной на сайте Entertainment Software Association , игра собрала в мировом прокате 250 миллионов долларов. [31]

Графически GoldenEye 007 получил высокую оценку за разнообразное и детальное окружение, [2] [23] [24] [32] реалистичные анимации, [2] [24] [26] [32] и специальные эффекты, такие как прозрачность стекла и затяжной дым. . [2] [3] Nintendo Power заявила, что частота кадров в многопользовательских играх была высокой, [27] в то время как Electronic Gaming Monthly описала ее как несколько нестабильную и вялую. [23] масштабируемая снайперская винтовка похвалила как одна из игры самых впечатляющих и развлекательных функций, [23] [4][33] с Эджем, описывающим это как «новаторский поворот» [2] и Джеффом Герстманном из GameSpot, отмечая его способность уменьшать туман дистанции в игре. [24] Музыка в игре получила высокую оценку за включение « темы Джеймса Бонда » и за добавление атмосферы в игру. [3] [24] [26] [32] Некоторые уровни начинаются с лифтов и содержат переходы от лифтовой музыки к полноценным саундтрекам, которые Герстманн привел в качестве иллюстрации внимания игры к деталям. [24]

Геймплей был подчеркнут своей глубиной и требовал большей скрытности и интеллекта, чем предыдущие шутеры от первого лица. [23] [1] [3] [24] [26] [32] Дуг Перри из IGN назвал GoldenEye 007 иммерсивной игрой, которая «сочетает в себе умную стратегию игры с быстрой стрельбой». [3] Точно так же Грег Сьюарт из Gaming Age заметил, что игроки имеют «некоторую свободу в том, что они хотят делать в любой данной ситуации, и в каком порядке выполняются директивы». [1] Рецензенты также оценили широкий выбор оружия и многоцелевые миссии, заявив, что они делают игру свежей. [23] [1] [2] [3][26] [32] Элементы управления получили высокую оценку за то, что они более интуитивно понятны, чемранее хорошо принятыйот Acclaim шутер от первого лица для Nintendo 64 Turok: Dinosaur Hunter , [3] [34], хотя некоторым было трудно освоить наведение курсора. [23] [32] GameRevolution отметила, что игровой процесс реалистичен и отличается от других шутеров, но также раскритиковал кампанию за плохой темп. Издание отметило, что GoldenEye 007 «считает само собой разумеющимся, что вы уже видели фильм» и что игроки могут застрять из-за отсутствия ориентации в игре. [4]

В то время GoldenEye 007 считался лучшей многопользовательской игрой в системе, [23] [3] [26] «опережая Mario Kart 64 за волосы» согласно IGN. [3] Эдж назвал это захватывающим и похвалил оригинальность некоторых сценариев, таких как You Only Live Twice. [2] GamePro заявила, что многопользовательские режимы «заставят вас стрелять в друзей до конца года», [32] в то время как Next Generation подчеркнула количество вариантов многопользовательской игры, назвав GoldenEye 007 «удивительным приложением-убийцей»., хотя бы из-за потрясающих возможностей мультиплеера. Отличная однопользовательская игра, подкрепляющая ее, делает ее действительно стоящей покупки » [26] . Игра также получила высокую оценку за точную и подробную адаптацию фильма, [2] [23] [24] [3] [32]. и GamePro зашла так далеко, что назвала его «одним из лучших трансляций фильма в игру за всю историю» [32] . Возможность использовать многочисленные фирменные гаджеты и оружие Бонда считалась особенно сильным элементом в этом отношении. [2] [ 23] [3] [32] Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly заявил, что Rare «собрал в этой игре все самое интересное в агентстве 007».[23]

GoldenEye 007 получил несколько наград в конце года, в том числе премию BAFTA Interactive Entertainment Games в 1998 году [35] и четыре награды от первой премии AIAS Interactive Achievement Awards : интерактивное звание года, консольная игра года, консольная игра-экшен Год и выдающиеся достижения в области разработки программного обеспечения. Он также был номинирован на «Выдающиеся достижения в области искусства / графики» и «Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне». [36] Electronic Gaming Monthly назвал ее одновременно самой захватывающей игрой и лучшим фильмом к игре в своем Руководстве для покупателей видеоигр 1998 года. [37] Rare получила признание за свою работу над игрой и получила награду BAFTA как лучший разработчик Великобритании.[35]

Наследие [ править ]

Ретроспективное признание [ править ]

GoldenEye 007 часто называют одной из величайших видеоигр всех времен . Вскоре после публикации обзора игры Electronic Gaming Monthly оценил GoldenEye 007 как 25-ю лучшую консольную видеоигру всех времен, назвав ее «легко лучшей игрой по фильму и, что более важно, лучшей игрой от первого лица». [38] В 1999 году редакторы Next Generation поместили GoldenEye 007 на 10-е место в своем списке 50 лучших игр всех времен, комментируя: « Женись на стрельбе в стиле Рока с фирменными миссиями Бонда, GoldenEye - идеальный стрелок для думающего человека». [39] В 2007 году GamePro, поместив ее на девятое место в своем списке 52 самых важных видеоигр всех времен, назвал ее « убийцей консолей» 1990-х годов и лучшей игрой, когда-либо лицензированной по фильму. [40] Точно так же сайт 1UP.com , который поместил игру на 53-е место в своем списке 60 самых влиятельных игр всех времен, заметил, что игра «проложила путь для последующей популярности Halo , Call of Duty и других». [41] В 2011 году [42] журналисты IGN поместили многопользовательский режим на 17-е место в своем списке 100 лучших игровых моментов [43], а в 2010 году Nintendo Power перечислила GoldenEye 007.как один из величайших многопользовательских режимов в истории Nintendo, заявив, что он запомнился как один из лучших примеров шутера от первого лица. [44]

В опросе 2000 года читатели Computer and Video Games проголосовали за GoldenEye 007 на первое место в списке «сотни величайших видеоигр» [45], а в следующем году он занял пятое место. [46] В 2001 году , игра занимает 16 место в Game Informer ' список s из „100 лучших игр всех времен“. [47] В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за GoldenEye как на 33-ю лучшую ретро-игру, а редакторы назвали ее «игрой, в которой был продан миллион N64» и «несомненно, лучшей игрой о Бонде на сегодняшний день». [48] В 2005 году редакторы IGN оценили игру на 29-м месте в своем списке 100 лучших игр всех времен, [49]в то время как читатели IGN поместили его на седьмое место в аналогичном списке. [50] Edge показал GoldenEye 007 видное место в трех списках «величайших игр»: он занял третье место в опросе персонала в 2000 году; [51] 17-е место в опросе сотрудников, читателей и игровой индустрии в 2007 году; [52], а в 2003 году он был включен в десятку лучших стрелков издания. [28]

Ретроспективный комментарий к GoldenEye 007 в годы после его выпуска включал обзор Марка Риса из NintendoLife за октябрь 2011 года . Рис дал игре оценку восемь из десяти, комментируя, что, хотя многопользовательский режим игры работает хорошо, его графика, звук и «неудобная» система прицеливания устарели. [53] Он отметил , что GoldenEye 007 ' сек подход к сложности настройки обеспечивает значительную ценность переигровки , но это система редко используется в современных шутерах от первого лица. [53] В исходной версии игры Edgeприсудил ему девять баллов из десяти, но в 2013 году, оглядываясь назад, журнал пришел к выводу, что он должен был получить самый высокий балл. [54] В 2011 году игра была выбрана в качестве одной из 80 игр за последние 40 лет, которые будут размещены на выставке «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства . [55]

Влияние [ править ]

Журналисты видеоигр похвалили GoldenEye 007 за доказательство того, что можно создать «веселый» шутер от первого лица на консоли как в одиночном, так и в многопользовательском режимах; [56] Когда игра была выпущена, шутер от первого лица был в первую очередь жанром для компьютерных геймеров. Журналисты отметили, что игра «открыла жанр для совершенно нового рынка» и что это «первая большая консоль [шутер от первого лица], которая действительно поняла это». [56] Впоследствии игра получила признание вместе с MDK Shiny Entertainment за новаторство и популяризацию теперь уже стандартного включения снайперских винтовок с оптическим прицелом в видеоигры. [33] Игра 'использованиеКонтекстно-зависимые места попадания по врагам добавили реализма, которого раньше не видели в видеоиграх, [57] хотя компьютерный мод Quake Team Fortress уже показал локальные повреждения, такие как выстрелы в голову. [58]

GoldenEye 007 представил элементы скрытности, которых не было в предыдущих играх-шутерах от первого лица. [7] Использование в игре реалистичного игрового процесса, который контрастирует с подходами, принятыми Doom- клонами, [3] и введение многопользовательской игры на смерть на консоли часто приписывают революцию в жанре. [59] Эдж заявил, что GoldenEye 007 установил стандарт для многопользовательских консольных боев, пока он не был превзойден выпуском Halo: Combat Evolved в 2001 году. [60] С его восемью миллионами проданных копий GoldenEye 007 также был одним из самых значительных вспомогательных средств. для конкуренции Nintendo 64 с соперникомSony «s PlayStation , [56] , даже если консоль в конечном итоге потерял большую часть своей доли на рынке. [61]

Ремастер отменен [ править ]

Xbox Live Arcade (XBLA) переиздания был в разработке в Rare в течение нескольких месяцев в 2008 году [62] переиздание, который , по сообщениям потребовалось всего более двух месяцев развития , прежде чем она была закончена, был отменен из - за Nintendo, MGM, и Microsoft , которые приобрел Rare в 2002 году, не смогли прийти к лицензионному соглашению. [63] По словам Росс Бери, Марка Эдмондса и Криса Тилстона из Rare, Rare решили начать преобразование игры для XBLA в конце 2006 года, вскоре после того, как братья Стэмперы покинули Rare и компания завершила Perfect Dark Zero и Kameo . Microsoft предположила, что GoldenEye 007было бы подходящим названием для XBLA, что побудило Rare начать работу над ремастером до получения разрешения Nintendo, полагая, что это не было бы проблемой, потому что GoldenEye 007 была одной из самых популярных игр для Nintendo 64. Компания Rare завершила преобразование и устранила большинство ошибок в конечном продукте, приблизившись к «золотой» версии игры, прежде чем они узнали, что Nintendo не одобрила продукт, остановив разработку до тех пор, пока не начнутся переговоры о правах, что в конечном итоге упало. через. [64] [65] В январе 2021 года на YouTube была транслирована полная демонстрация прототипа версии XBLA с улучшенной графикой, работающей со скоростью 60 кадров в секунду . [66]Позже почти окончательный образ ПЗУ игры XBLA просочился в сеть из неизвестного источника. [67]

Похожие игры [ править ]

После GoldenEye 007 было выпущено, Rare начал разработку духовного преемника , Perfect Dark . [68] Используя обновленную версию игрового движка GoldenEye 007 , Perfect Dark был выпущен в 2000 году для Nintendo 64. [69] Хотя в игре есть сеттинг и сюжетная линия, не связанные с Джеймсом Бондом, в ней есть многие особенности игрового процесса, в том числе похожие схема управления, цели миссии, которые меняются в зависимости от настройки сложности, и варианты читов, которые можно разблокировать через быстрое прохождение уровней. [69] Пока Perfect Dark все еще находился в разработке, Мартин Холлис покинул Rare, чтобы работать консультантом по разработкеGameCube в Nintendo of America . [10] Другие члены команды GoldenEye 007 также покинули Rare, чтобы сформировать Free Radical Design . [70] [17] Компания разработала серию шутеров от первого лица TimeSplitters . Эти игры содержат несколько отсылок к GoldenEye 007 , в том числе дизайн HUD , характер системы прицеливания и настройку русской плотины на начальном уровне TimeSplitters 2 . [71] [72] [73]

После заключения партнерства с MGM в конце 1998 года [74] Electronic Arts опубликовала игры, основанные на недавних фильмах о Джеймсе Бонде, Tomorrow Never Dies и The World Is Not Enough , а также полностью оригинальные, включая Agent Under Fire , Nightfire , Все или ничего и GoldenEye: Rogue Agent . [75] Некоторые из них получили положительные отзывы критиков, но ни один из них не был столь же критично и коммерчески успешен, как GoldenEye 007 . [76] Хотя Nintendo рассмотрел возможность привлечения GoldenEye 007 к Wii «сVirtual Console , [77] игра никогда не перевыпускалась из-за юридических проблем, связанных с многочисленными держателями лицензий с правами на игру и интеллектуальную собственность Бонда . [78] В 2006 году лицензия на игру про Джеймса Бонда была приобретена Activision . [76] [79] Activision опубликовала больше игр, в том числе Quantum of Solace , Blood Stone и переосмысление игры для Nintendo 64 2010 года , также названную GoldenEye 007 . Переосмысление особенностей Дэниела Крейгав качестве игрового персонажа, современные условности шутеров от первого лица, новые схемы уровней и сетевой мультиплеер. [80] Activision потеряла лицензию на облигации в 2014 году. [19]

В 2010 году независимая команда разработчиков выпустила GoldenEye: Source , мод полной конверсии для многопользовательской игры , работающий на движке Source . [81] В 2019 году бывший сотрудник Rare сообщил, что GoldenEye 007 изначально предназначался для включения в сборник Rare Replay, посвященный 30-летию Rare . [19] Вентилятор римейк работает на Unreal Engine 4 , GoldenEye 25 , был в разработке и первоначально планировался для выпуска 2022 в честь 25 - й годовщины игры, но стал своеобразной собственностью после того, как MGM послал прекратить и письмо разработчиков. [82]

Ссылки [ править ]

Первичный [ править ]

  1. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / территория: Миссия 1: Архангельск, Часть i: Плотина. Предыстория : M16 подтвердила существование секретного объекта химического оружия на Беломорской плотине, СССР.
  2. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 1: Архангельск, Часть II: Объект. Предыстория : Внутри объекта химического оружия вы должны быстро и эффективно перейти к месту разлива по бутылкам и разместить подрывные заряды на основных бензобаках. / M Брифинг : вы будете работать с агентом 006 над этим заданием, комната для розлива - это место встречи. / Q Branch : А теперь послушай, Бонд. Обязательно осторожно расставляйте мины, иначе все емкости в помещении розлива не вынести.
  3. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 1: Архангельск, Часть iii: Взлетно-посадочная полоса. M Брифинг : 006 знал, что это будет рискованная миссия. Его жертва должна дать вам достаточно времени, чтобы найти самолет.
  4. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 2: Северная, Часть i: Поверхность. Предыстория : спутник-шпион обнаружил повышенный уровень активности в старом обсерватории возле Северной (62.08n, 102.58e) в России. / M Брифинг : проникнуть на базу и узнать, что происходит.
  5. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 3: Кыргызстан, Часть i: Стартовая шахта № 4. Предыстория : МИ-6 обеспокоена тем, что внеплановые испытательные стрельбы из ракетной шахты в Киргизии используются для прикрытия запуска спутников с оружием GoldenEye. / M Брифинг : проникните в бункер и выясните, что выводится на орбиту.
  6. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 4: Монте-Карло, Часть i: Фрегат. Предыстория : демонстрация вертолета-невидимки Pirate французскими военными неожиданно отложена. Официальные каналы настаивают, что все в порядке, но неофициально M16 попросили помочь спасти очень сложную ситуацию с заложниками на борту фрегата La Fayette. Похоже, преступный синдикат под названием «Янус» ни перед чем не остановится в попытке угнать вертолет. / M Брифинг : Нам нужно, чтобы вы установили трекер на пирата, чтобы мы могли отслеживать его движения после того, как Янус украл его.
  7. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть i: Парк статуй. M Брифинг : Я договорился о контакте с бывшим агентом КГБ Валентином Зуковским в Парке памятников в Санкт-Петербурге. Он утверждает, что может назначить встречу с Янусом.
  8. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть 2: Военный архив. Предыстория : Захваченный русскими, Бонд должен сбежать из военной тюрьмы. / M Брифинг : Ваш единственный шанс - поговорить напрямую с министром обороны Мишкиным.
  9. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть iii: Улицы. Предыстория : после допроса КГБ в военных архивах Наталья была задержана генералом Урумовым. Ее везут на машине на базу «Янус» в Санкт-Петербурге. / M Брифинг : Идите за ними, агент 007! Мы не можем позволить себе оставить след, и велика вероятность, что они приведут вас прямо к Тревельяну.
  10. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть IV: Депо. Предыстория : Операционная база «Янус» в Санкт-Петербурге расположена в заброшенном военном железнодорожном депо. / M Брифинг : Мы также считаем, что Урумов отвез Наталью к переделанному ракетному поезду Тревеляна в депо. Вы должны быть в этом поезде, когда он уходит.
  11. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть v: Поезд. Наталья : Борис до сих пор делает резервные копии своих файлов. Я могу узнать, куда они идут ... Он на Кубе!
  12. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть i: Джунгли. M Брифинг : Мисс Симонова будет с вами в этой миссии ... Джек Уэйд дал ей базовую подготовку по обращению с огнестрельным оружием, и он думает, что она сможет нести свой вес в боевой ситуации. / Q Ветка : Вы узнаете, что идете по правильному пути, если столкнетесь с войсками Януса или автоматизированной защитой ... О, и берегитесь этой женщины Ксении, 007. Я думаю, она преследует вас. Удачливый дьявол.
  13. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть i: Джунгли. Предыстория : Центр управления Янус расположен в подземном комплексе в кубинских джунглях. / M Брифинг : помните, что вы и мисс Симонова - одна команда, и очень важно защитить ее, пока она взламывает компьютеры Януса. Если повезет, она сможет остановить стрельбу Золотого Глаза.
  14. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть III: Водные пещеры. Предыстория : Центр управления Janus связывается с системой вооружения Goldeneye через большую спутниковую антенну, которая обычно скрыта под водой. Насосы, которые позволяют Янусу затопить коммуникационную тарелку, размещены в подземном пещерном комплексе, защищаемом первоклассными войсками Януса.
  15. ^ Редко. Золотой глаз 007 . Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть i: Джунгли. Ветка Q : На подставке антенны есть еще одна проклятая штука управления. Тревельян мог бы перестроить антенну и передать на спутник последнее сообщение о стрельбе. Выходи и уничтожь его!

Вторичный [ править ]

  1. ^ a b c d e Грег Сьюарт. «Обзор GoldenEye 007» . Игровой век . Архивировано из оригинала 6 октября 2010 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  2. ^ a b c d e f g h i j k "GoldenEye" . Edge . № 48. Будущее издательство . Август 1997. С. 76–78. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 4 августа 2013 года .
  3. ^ Б с д е е г ч я J к л м Дуг Перри (25 августа 1997 года). «Обзор GoldenEye 007» . IGN . Архивировано из оригинала 28 января 2007 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  4. ^ a b c d Колин (6 июня 2004 г.). «Обзор GoldenEye 007» . GameRevolution . Архивировано 7 февраля 2012 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  5. ^ Б с д е е г Джо Fielder и Марк Hain. «Досье стратегии GoldenEye 007» . GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 года . Проверено 23 августа 2011 года .
  6. ^ «Справочник по оружию GoldenEye» . Родосская мельница . Архивировано 17 июня 2013 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  7. ^ a b c d e f g h i j k l Пол Друри (15 мая 2011 г.). «Изготовление Золотого Глаза» . NowGamer . Архивировано 2 апреля 2012 года . Проверено 26 августа 2011 года .
  8. ^ a b c d e GoldenEye 007 (буклет с инструкциями). Редко . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 1997. U / NUS-NGEE-USA.CS1 maint: другие ( ссылка )
  9. ^ a b c «Gamer's Edge: действие 004 игрока». Ежемесячный журнал электронных игр . № 98. Зифф Дэвис . Сентябрь 1997. с. 100.
  10. ^ а б Джон Джордан (8 июня 2007 г.). «Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом» . Гамасутра . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 23 января 2018 .
  11. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007» . Зоонами . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 22 декабря 2011 года .
  12. ^ a b c Кейт Стюарт; Джордан Эрика Уэббер (26 октября 2015 г.). «GoldenEye на N64: Миямото хотел смягчить убийство» . Хранитель . Архивировано 25 января 2018 года . Проверено 26 августа 2011 года .
  13. ^ a b "GoldenEye 007 Development" . Nintendo . 24 февраля 1998 года Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года . Проверено 26 августа 2011 года .
  14. ^ a b c d e f g h i Мартин Холлис (август 2012 г.). Классическое вскрытие: GoldenEye 007 (видео) . Кельн, Германия: GDC Vault. Архивировано 29 июня 2017 года . Проверено 20 января 2018 года .
  15. ^ а б «Золотое прикосновение». Edge . № 53. Будущее издательство . Рождество 1997. С. 78–80.
  16. ^ a b c d "Редкие предметы первой необходимости". Журнал N64 . № 13. Будущее издательство . Март 1998. С. 57–59.
  17. ^ а б "Диски необитаемого острова: Дэвид Доук" . Ретро-геймер . № 6. Live Publishing. Июль 2004. С. 41–45. ISSN 1742-3155 . Архивировано из оригинала 7 сентября 2005 года. 
  18. Куинн Майерс (22 августа 2018 г.). "Устная история" GoldenEye 007 "на N64" . Melmagazine.com . Архивировано 29 октября 2018 года . Проверено 19 декабря 2019 .
  19. ^ a b c Сэм Мачкович (8 ноября 2019 г.). «Потерянный ремастер Goldeneye 007 снова всплывает в результате масштабной утечки видео» . Ars Technica . Архивировано 14 декабря 2019 года . Дата обращения 12 мая 2020 .
  20. ^ "Встряхивать, не перемешивать" . Информер игры . Сентября 1997 года Архивировано из оригинала 9 сентября 1999 года . Проверено 26 августа 2011 года .
  21. Кейт Кокс (30 марта 2012 г.). "В GoldenEye обнаружено давно утерянное пасхальное яйцо-эмулятор" . Котаку . Архивировано 1 апреля 2012 года . Проверено 18 июля 2013 года .
  22. ^ a b "Обзоры GoldenEye 007" . Metacritic . Архивировано 2 февраля 2013 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  23. ^ a b c d e f g h i j k "Команда обзора: Goldeneye 007". Ежемесячный журнал электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997. с. 52.
  24. ^ a b c d e f g h Джефф Герстманн (19 августа 1997 г.). "Обзор GoldenEye 007 (1997)" . GameSpot . Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 19 января 2014 года .
  25. Тим Уивер (декабрь 1997 г.). «GoldenEye 007». Журнал N64 . № 9. Будущее издательство . С. 38–47.
  26. ^ a b c d e f g "Чистое золото". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. с. 168.
  27. ^ а б "GoldenEye 007". Nintendo Power . № 100. Nintendo of America . Сентябрь 1997. с. 105.
  28. ^ а б Жоао Динис-Санчес, изд. (Октябрь 2003 г.). «Десять лучших десятков». Edge . № 128. Будущее издательство . п. 71. Не говори никому, но никто не ожидал, что это будет хорошо. Ранние видео выглядели явно ненормально, за этим не стояло никакого маркетинга (Rare приходилось спускаться, чтобы показать саму игру), и, конечно же, это была лицензия на фильм.
  29. ^ «Продажи видеоигр выше, чем когда-либо в 98-м» . GameDaily . 25 января 1999 года Архивировано из оригинала 18 мая 2001 года . Проверено 18 мая 2001 года .
  30. ^ «Microsoft приобретает компанию Video Game Powerhouse Rare Ltd» . Microsoft . 24 сентября 2002 года Архивировано из оригинала 6 января 2011 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  31. ^ Crandall, Роберт В .; Сидак, Дж. Грегори. «Видеоигры: серьезный бизнес для экономики Америки» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . С. 39–40. Архивировано 3 февраля 2013 года из оригинального (PDF) . Проверено 1 октября 2012 года .
  32. ^ a b c d e f g h i j Джонни Боллгейм (сентябрь 1997 г.). «Обзор Nintendo 64 Pro: GoldenEye 007». GamePro . № 108. ИДГ . С. 82–83.
  33. ^ a b Пул, Стивен (2000). Trigger Happy: Внутренняя жизнь видеоигр . Лондон: Четвертое сословие. п. 207 . ISBN 1-84115-121-1. … Осязаемая связь между элементами управления в ваших руках и действием маленькой игрушки на экране - это хитрый семиотический трюк, который обманывает вас и заставляет все больше погружаться в мир мультфильмов. Аналогичный трюк используется парадигмой снайперской винтовки в видеоиграх, представленной MDK (1997), усовершенствованной Goldeneye (1997) и затем появляющейся повсюду - например, в Metal Gear Solid (1999) и Perfect Dark (2000). Этот гаджет приближает область и позволяет рассмотреть ее крупным планом, обычно с целью сделать изящный выстрел в голову плохому парню. Виртуальная среда, которая раскрывает больше деталей при телескопическом просмотре, естественно, более убедительна, чем та, которая работает только в одном информационном масштабе.
  34. ^ «Турок: Охотник на динозавров» . Рейтинг игр . Архивировано 11 февраля 2012 года . Источник +31 декабря 2 011 .
  35. ^ a b «GoldenEye выигрывает премию BAFTA» . IGN . 4 ноября 1998 года Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  36. ^ "1998 Interactive Achievement Awards" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 23 октября 2010 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  37. ^ "Хороший, плохой и глупый". 1998 Руководство покупателя видеоигр . Зифф Дэвис . Март 1998. С. 17, 26.
  38. ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный журнал электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997. с. 146. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье (на стр. 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
  39. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. с. 80.
  40. ^ «52 самых важных видеоигры всех времен (страница 5 из 8)» . GamePro . 24 апреля 2007 года Архивировано из оригинала 4 апреля 2010 года . Проверено 2 сентября 2011 года .
  41. Роуэн Кайзер (20 мая 2011 г.). «60 самых влиятельных игр всех времен» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 2 сентября 2011 года .
  42. ^ «[СПОЙЛЕРЫ] 100 лучших моментов видеоигр - полный обратный отсчет» . IGN . Архивировано 8 января 2012 года . Проверено 27 августа 2012 года .
  43. ^ «100 лучших моментов видеоигры» . IGN . Архивировано 8 января 2012 года . Проверено 10 декабря 2011 года .
  44. ^ «250 причин любить Nintendo». Nintendo Power . № 250. Nintendo of America . Январь 2010. с. 47.
  45. ^ Мэтью Хауэлл, изд. (Январь 2000 г.). «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . № 218. ЕМАП . С. 53–67. ISSN 0261-3697 . 
  46. ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . № 230. ЕМАП . Январь 2001 г.
  47. ^ «100 лучших игр всех времен» . Информер игры . GameStop . Август 2001. с. 35. Архивировано 2 января 2016 года . Проверено 22 ноября +2016 .
  48. ^ «Ваши 100 лучших игр». Ретро-геймер . № 9. Live Publishing. Октябрь 2004. с. 56. ISSN 1742-3155 . 
  49. ^ «100 лучших игр IGN: 21–30» . IGN . Архивировано из оригинального 2 -го августа 2005 года . Проверено 17 ноября 2006 года .
  50. ^ «Выбор читателей 10 лучших игр: 1–10» . IGN . Архивировано из оригинального 22 октября 2006 года . Проверено 17 ноября 2006 года .
  51. ^ «100 лучших видеоигр всех времен». Edge . № 80. Будущее издательство . Январь 2000 г.
  52. ^ Тони Мотт, изд. (2007). Edge представляет: 100 лучших видеоигр . Будущее издательство . п. 172.
  53. ^ a b Марк Рис (8 октября 2011 г.). «Обзор: GoldenEye 007 (Nintendo 64)» . Nintendo Life . Архивировано 19 февраля 2014 года . Проверено 26 августа 2012 года .
  54. ^ «Десять поправок: мы увенчаем семь игр за последние 20 лет Edge 10 ретроспективой» . Edge-Online . 8 сентября 2013 года. Архивировано 26 сентября 2013 года . Проверено 22 февраля 2014 года .
  55. ^ Том Magrino (5 мая 2011). «Смитсоновский институт выбирает 80 лучших игр за последние 40 лет» . GameSpot . Архивировано 16 ноября 2011 года . Проверено 4 июля 2012 года .
  56. ^ a b c Фрэнк Чифальди (1 сентября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: шутеры от первого лица» . Гамасутра . Архивировано 6 июня 2011 года . Проверено 28 августа 2011 года .
  57. ^ Джеймс Хокинс (8 апреля 2010 г.). «Десять лучших шутеров от первого лица всех времен» . Отделение джойстика . Архивировано 16 февраля 2011 года . Проверено 22 сентября 2011 года .
  58. ^ Стивен Totilo (30 августа 2010). «История хедшотов, любимый акт нереального насилия в играх» . Котаку . Архивировано 25 июня 2013 года . Проверено 15 июля 2012 года .
  59. ^ "25 лучших игр N64 всех времен" . IGN . 19 июня 2000 года Архивировано из оригинала 10 марта 2007 года . Проверено 2 сентября 2011 года .
  60. ^ "Halo: Combat Evolved Review" . Edge-Online . 29 ноября 2001 года. Архивировано 3 апреля 2013 года . Проверено 4 августа 2013 года .
  61. Леви Бьюкенен (30 сентября 2008 г.). «Неделя Nintendo 64: день второй» . IGN . Архивировано 4 октября 2008 года . Проверено 22 сентября 2011 года .
  62. ^ Patrick Klepek (1 ноября 2008). "Почему GoldenEye XBLA остановился?" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 30 августа 2011 года .
  63. Rich McCormick (24 августа 2016 г.). «Вот как мог бы выглядеть Goldeneye 007 на Xbox 360» . Грань . Архивировано 19 декабря 2019 года . Дата обращения 12 мая 2020 .
  64. ^ Mackovich, Сэм (8 февраля 2021). « « Осталось 90 ошибок »: редкие разработчики говорят о почти завершенном римейке« Золотого глаза 007 »» . Ars Technica . Архивировано 8 февраля 2021 года . Проверено 8 февраля 2021 года .
  65. Робинсон, Энди (9 февраля 2021 г.). «Интервью: настоящая история Goldeneye HD, рассказанная его директорами» . Хроника видеоигр . Архивировано 9 февраля 2021 года . Проверено 9 февраля 2021 года .
  66. Уэсли Инь-Пул (30 января 2021 г.). «Отмененный ремастер GoldenEye 007 XBLA полностью раскрыт в 2-часовом игровом видео» . Eurogamer . Архивировано 31 января 2021 года . Проверено 3 февраля 2021 года .
  67. Энди Робинсон (3 февраля 2021 г.). «Ремастер Xbox GoldenEye просочился в сеть - и теперь в него можно играть на ПК» . Хроника видеоигр . Архивировано 4 февраля 2021 года . Проверено 4 февраля 2021 года .
  68. ^ "Нет больше облигаций для редких" . IGN . 29 января 1998 года Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 года .
  69. ^ a b Мэтт Казамассина (19 мая 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . IGN . Архивировано из оригинального 31 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 года .
  70. ^ "Интервью Timesplitters" . IGN . 16 июня 2000 года. Архивировано 15 марта 2014 года . Проверено 15 марта 2014 года .
  71. Мэтт Казамассина (11 октября 2002 г.). "Обзор TimeSplitters 2" . IGN . Архивировано из оригинального 10 июня 2010 года . Проверено 25 июня 2011 года .
  72. ^ "Ретро-руководство по TimeSplitters". GamesTM . № 129. Представьте себе Publishing . 2012 г.
  73. Джефф Герстманн (9 октября 2002 г.). "Обзор TimeSplitters 2" . GameSpot . Архивировано из оригинального 15 апреля 2009 года . Проверено 22 июня 2011 года .
  74. ^ "EA и MGM Bond" . IGN . 20 ноября 1998 года. Архивировано 26 октября 2012 года . Проверено 9 декабря +2016 .
  75. ^ "EA делает облигацию официальной" . IGN . 18 ноября 1999 года Архивировано из оригинала на 31 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 года .
  76. ^ a b Tor Thorsen (3 мая 2006 г.). «E3 06: Activision приобретает лицензию Джеймса Бонда» . GameSpot . Архивировано 30 января 2012 года . Проверено 5 сентября 2011 года .
  77. ^ Стивен Totilo (28 ноября 2006). «Nintendo Exec предсказывает будущее Wii, шансы« GoldenEye »на консоли» . MTV . Архивировано 7 ноября 2012 года . Проверено 30 августа 2011 года .
  78. Логан Фредерик (7 августа 2008 г.). «Редко выявляет юридические проблемы XBLA Goldeneye» . Беглец . Архивировано 5 декабря 2008 года . Проверено 6 сентября 2011 года .
  79. Дэймон Хэтфилд (3 мая 2006 г.). «Результаты Activision с облигацией» . IGN . Архивировано из оригинального 27 марта 2012 года . Проверено 29 августа 2011 года .
  80. ^ Крейг Харрис (2 ноября 2010 г.). «Обзор GoldenEye 007» . IGN . Архивировано 27 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 года .
  81. Tom Senior (14 декабря 2010). «GoldenEye: Источник выпущен» . PC Gamer . Архивировано 22 сентября 2015 года . Дата обращения 9 ноября 2015 .
  82. Том Филлипс (11 августа 2020 г.). «После нескольких лет разработки римейк фаната GoldenEye 25 только что получил законное право» . Eurogamer . Архивировано 15 августа 2020 года . Дата обращения 11 августа 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт Nintendo на Wayback Machine (архивировано 19 февраля 1999 г.)
  • Редкая страница профиля на Wayback Machine (архивировано 20 февраля 1999 г.)