Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Donkey Kong Country [a] - платформер 1994 года,разработанный Rare и изданный Nintendo для Super Nintendo Entertainment System (SNES). Это перезагрузка франшизы Donkey Kong от Nintendo, в которой рассказывается о горилле Донки Конге и его племяннике Дидди Конге, которые намеревались вернуть украденные банановые сокровища у короля К. Роула и кремлингов . На 40 уровнях с боковой прокруткой игрок собирает предметы, побеждает врагов и боссов и находит секреты на своем пути к К. Роулу. вмногопользовательские режимы, два игрока могут совместно работать совместно или обгонять друг друга.

После разработки множества игр для Nintendo Entertainment System в 1980-х годах британская студия Rare, основанная Тимом и Крисом Стамперами , приобрела рабочие станции Silicon Graphics для визуализации 3D-моделей . Nintendo, ищет игру , чтобы конкурировать с Sega «s Aladdin (1993), приобрел большую долю меньшинства в компании. Перед тем, как возродить бездействующую франшизу Donkey Kong , Rare собрал 12 разработчиков для работы над Donkey Kong Country в течение 18 месяцев. Donkey Kong Country была вдохновлена серией Super Mario и была одной из первых домашних консолей.игры, чтобы иметь предварительно обработанную графику, достигаемую с помощью техники сжатия, которая позволяла Rare преобразовывать 3D-модели в спрайты SNES без потери деталей. Это также была первая игра Donkey Kong, созданная и не созданная создателем Сигэру Миямото , хотя он внес свои дизайнерские идеи.

После того , как компания Donkey Kong Country была объявлена ​​на выставке Consumer Electronics Show в июне 1994 года, ее с нетерпением ждали и поддержали крупной маркетинговой кампанией, которая стоила 16 миллионов долларов только в Америке. Она была выпущена в ноябре 1994 года и разошлась тиражом 9,3 миллиона копий по всему миру, что сделало ее третьей игрой среди бестселлеров для SNES . Критики назвали его визуализацию новаторской и хвалили игровой процесс, ценность воспроизведения и музыку. Игра получила множество похвал, и хотя некоторые ретроспективные критики назвали ее переоцененной, ее часто называют одной из величайших видеоигр всех времен . Он был перенесен на множество платформ, в том числеПортативные консоли Game Boy и услуги цифрового распространения .

Donkey Kong Country был ключевым в поддержании популярности SNES - х, когда игроки перемещались более продвинутых консолей, таких как Sony «s PlayStation . Это также помогло Rare стать одним из ведущих разработчиков индустрии видеоигр и восстановить роль Donkey Kong в качестве ключевой франшизы Nintendo. Компания Rare разработала два продолжения для SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). После перерыва, во время которого Rare была приобретена конкурентом Nintendo Microsoft , Retro Studios возродила серию с Donkey Kong Country Returns.(2010) для Wii и Donkey Kong Country: Tropical Фриз (2014) для Wii U .

Геймплей [ править ]

Персонаж игрока , Diddy Kong , прыжки на Кремлинг в Donkey Kong Country «s первого уровня ,„Джунгли Hijinxs“[ так в оригинале ]

Donkey Kong Country является скролинговой игровой платформой , в которой игрок должен завершить 40 уровней [2] , чтобы восстановить конга "банан клад, который был похищенной крокодильим Kremlings . В игре есть как однопользовательский, так и многопользовательский режимы игры . В одиночной игре игрок управляет одним из двух персонажей: гориллой Донки Конгом или его племянником-обезьяной Дидди Конгом , при необходимости переключаясь между ними. Оба персонажа обладают разными характеристиками: Осел сильнее и может легче побеждать врагов, в то время как Дидди движется быстрее и проворнее. [2] [3]Оба играемых Конга могут ходить, бегать, прыгать, катиться, поднимать и бросать определенные предметы, а Осел может колотить по местности, чтобы побеждать врагов или находить предметы. [4] Многопользовательские режимы включают соревновательный режим «Соревнование» или кооперативный «Командный» режим. [2] В Соревновании каждый игрок управляет своим собственным набором Конгов, но разного цвета, чтобы различать игроков и по очереди играть на каждом уровне как можно быстрее; цель - пройти как можно больше уровней. В командном режиме каждый игрок берет на себя роль одного из двух Конгов и играет как команду тегов.

Игрок перемещается по игре через два игровых экрана: карту мира и игровое поле с боковой прокруткой, которое составляет большую часть игры. Карта внешнего мира отображает изображение острова Донки Конг над головой и обеспечивает доступ к уровням. Каждый уровень на карте отмечен значком: незавершенные уровни отмечены Кремлингами, а завершенные области отмечены Ослом или Дидди. Внешний мир также дает игроку возможность посетить других членов семьи Конг: Funky Kong управляет услугами полетов, которые позволяют игроку путешествовать туда и обратно между различными областями игры, прыжки в «бочках для сохранения» Candy Kong дают возможность игроку шанс сохранить свой прогресс и столкнуться с Крэнки Конгом.в его каютах дать игроку советы и четвёртый юмор. [5]

Большая часть игры проходит на линейных уровнях, заполненных различными препятствиями и врагами, которые в основном связаны с тем, что игрок проходит этапы бегом, прыгает или побеждает врагов, прыгая им на голову или катясь по ним. Если игрок поражен противником, ведущий Конг убегает за пределы экрана, автоматически позволяя игроку взять под контроль другого. Они смогут контролировать этого Конга, только если они не освободят другого Конга из бочки. [6] Игроку дается количество жизней, которое теряется, если и Осел, и Дидди вступают в контакт с врагом или падают в бездонные ямы. Игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни, хотя он может продолжить игру с самой последней точки сохранения. Некоторые уровни имеют уникальную механикутакие как езда на шахтных тележках, запуск из ствольных пушек или качание от лозы к лозе. На каждом уровне игрок может собирать различные предметы; к ним относятся бананы, золотые буквы, обозначающие K – O – N – G, воздушные шары дополнительной жизни и золотые жетоны животных, ведущие к бонусным этапам . Сбор 100 бананов или всех четырех букв KONG даст игроку соответственно дополнительную жизнь. Есть также секретные пути, ведущие к бонусным играм, где игрок может заработать дополнительные жизни или другие предметы, а также получить возможные ярлыки на уровне. [5] [7] В конце каждого раздела карты есть один босс , которого нужно победить, чтобы продвигаться по разным частям мира.

На определенных уровнях игрок может получить помощь от пяти «приятелей-животных» Конга, найденных, взламывая уникальные ящики. [7] Животные дают такие дары, как дополнительная скорость или высота прыжка. Каждое животное может быть найдено на соответствующем тематическом уровне: например, Энгвард, рыба-меч, которая может побеждать врагов своим клювом, может быть найдена только под водой, а кричащий попугай с фонарем находится на одном уровне пещеры. Другие «друзья-животные» включают Рамби, могущественного носорога, который может атаковать врагов и взламывать секретные двери, Экспрессо, страуса, который позволяет Конгам высоко прыгать и скользить по воздуху, и Винки, лягушки, которая может прыгать выше любого животное. Игрок может использовать каждое животное на протяжении всего уровня, если в него не попал враг.[5] [3][6]

Сюжет [ править ]

Donkey Kong Country является перезагрузка из Donkey Kong франшизы, [8] набор вскоре после событий Donkey Kong (1981) и Donkey Kong Jr. (1982). Оригинальный Donkey Kong стареет, переезжает на остров Donkey Kong и принимает прозвище Cranky Kong, передав мантию Donkey Kong своему внуку. [9] Однажды ночью Кремлинги во главе с королем К. Рулом вторгаются на остров Донки-Конг и крадут запас бананов у Конгов. Осел вместе со своим племянником Дидди отправляется в путешествие, чтобы вернуть банановые запасы и победить Кремлингов. [5]

Путешествия два конга в течение Donkey Kong Island, сражаясь Kremlings и их приспешников, до достижения К. Рул в пиратском корабле , на Gang-Plank галеона . Эти двое берутся за К. Роула и, по-видимому, побеждают его, инициируя фиктивный бросок кредитов, утверждая, что Кремлинги разработали игру, но К. Рул возвращается, чтобы продолжить бой. [10] [11] Однако Конги упорствуют, побеждают К. Роула и возвращают банановые запасы. [12]

Фон [ править ]

До Donkey Kong Country , Nintendo «s Donkey Kong франшизы были в основном бездействовали с неудачным выпуском Donkey Kong 3 в 1983 г. В 1987 году руководство Официального Нинтендо игрока рекламируемой возрождение для Nintendo Entertainment System (NES), Возвращение Donkey Kong , который так и не был выпущен. [13] Помимо эпизодических эпизодов в других играх и римейка оригинальной Donkey Kong для портативной игровой консоли Nintendo 1994 года , Game Boy, персонаж Donkey Kong не появлялся в видеоиграх почти десять лет. Журналист Джереми Пэриш, пишущий для USGamer , описал это как «довольно позорный поворот» для того, кто когда-то был одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр. [14]

Редкие основатели Тим и Крис Стамперы в 2015 году

В 1985 году братья Тим и Крис Стамперы , британские разработчики, которые ранее основали британскую студию компьютерных игр Ultimate Play the Game , основали Rare, чтобы сосредоточиться на растущем японском рынке игровых консолей. [15] Nintendo отвергла попытки братьев заключить партнерство в 1983 году, в результате чего Крис Стампер изучал оборудование NES в течение шести месяцев. [16] Nintendo утверждала, что перепроектировать NES невозможно , но Rare удалось это сделать, подготовив несколько технических демонстраций и продемонстрировав их исполнительному директору Nintendo Минору Аракава в Киото . Впечатленные, Nintendo предоставила Rare неограниченный бюджет.[17] Rare разработал более 60 игр для NES, включаясерию Battletoads и портированные игры, такие как Marble Madness 1982 года. Продукция Rare для NES принесла огромную прибыль, но продемонстрировала мало творческих способностей. [17] [18]

Когда в 1991 году была выпущена преемница NES, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Rare решила ограничить ее выпуск и примерно в 1992 году инвестировала прибыль от NES в рабочие станции Silicon Graphics (SGI) для рендеринга 3D-моделей . [17] [19] Rare пошла на значительные финансовые риски при покупке рабочих станций SGI, так как они стоили 80 000 фунтов стерлингов каждая. [20] Этот шаг сделал Rare самым технологически продвинутым разработчиком в Великобритании и вывел его на высокий уровень на международном рынке. [17] Редко протестировал технологию SGI в Battletoads Arcade (1994) [19] [18] и начал разработку видеоигры о боксе ,Грубая сила с использованием PowerAnimator . В то время, Nintendo хотели игру , чтобы конкурировать с Sega «s Aladdin (1993), который показал графики на диснеевских аниматоров, так редко, летом 1992 года, сообщила Nintendo своих SGI экспериментов. [21] [18] Nintendo была ошеломлена Brute Force [22] и купила 25 процентов акций компании, которые постепенно увеличивались до 49 процентов, что сделало Rare сторонним разработчиком и привело к разработке Donkey Kong Country . [17]По словам дизайнера персонажей Кевина Бейлисса, после встречи Тим Стампер сообщил ему, что Nintendo хочет возродить Donkey Kong для современной аудитории. [23]

Некоторые источники, в том числе дизайнера персонажей Стив Mayles и головы программиста Chris Sutherland, показывают , что Donkey Kong Country «s развитие началось после того, как Nintendo предложила Rare своего каталога персонажей , чтобы создать игру , используя технологию SGI, и Stampers выбрали Donkey Kong. [17] [19] [20] И наоборот, ведущий дизайнер и брат Стива Мэйлса Грегг Мэйлс напомнил, что Nintendo запросила игру Donkey Kong . [24]

Развитие [ править ]

Хотя создатель Donkey Kong Сигеру Миямото (на фото в 2007 году) не работал непосредственно над Donkey Kong Country , он участвовал в процессе разработки и вносил идеи дизайна.

Donkey Kong Country разрабатывалась в течение 18 месяцев, [20] программирование началось примерно в августе 1993 года. [19] Rare собрал команду из 12 человек, и, по словам менеджера по продукту Дэна Оусена, 20 человек работали над Donkey Kong Country на протяжении всей разработки. цикл. [24] [25] В первую демоверсию можно было поиграть к ноябрю 1993 года. [26] Сотрудники сделали Donkey Kong Country платформером с боковой прокруткой, потому что они выросли, играя в игры Nintendo Super Mario, и хотели создать свой «современный» подход. [27] В то время в Donkey Kong Country было больше всегочеловеко-часов, когда-либо вложенных в видеоигры, 22 года. [28] В 2019 году Грегг Мэйлс заявил, что количество часов, которое команда потратила на Donkey Kong Country, было бы невозможным в современной игровой индустрии. [26] Он отметил, что в то время разработка игр была скорее хобби, [26] [27] так как большинство сотрудников Rare были молоды и «просто чувствовали, что нам дали возможность сделать что-то довольно крутое, и это все, что мы пытались сделать ». [27]

Хотя Nintendo обычно сильно защищает свою интеллектуальную собственность , она не имела отношения к Donkey Kong Country , оставляя большую часть работы Rare. [20] [24] Тим Стэмпер и Грегг Мэйлз были единственными сотрудниками Rare, которые имели значительные связи с Nintendo во время проекта. [26] Donkey Kong Country была первой игрой Donkey Kong, которая не была ни режиссером, ни продюсером создателем франшизы Сигеру Миямото , [2] который в то время работал над Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). [29]Миямото все еще был вовлечен в проект и внес «определенные ключевые элементы». [28]

Бюджет разработки игры оценивался примерно в 1 миллион долларов . [30]

Дизайн [ править ]

На дизайн уровней сильно повлияла игра Super Mario Bros. 3 (1988). [24] Грегг Мэйлс сказал, что хочет сделать игру, которую «легко освоить», но которая будет плавной, если игрок будет практиковаться. [27] Таким образом, такие объекты, как враги, качающиеся канаты и ствольные пушки, были размещены так, чтобы игроки могли постоянно перемещаться по уровню, как если бы они поднимались по ступенькам. Уровни были разработаны с использованием стикеров, которые команда собрала вместе. Грегг Мэйлс отметил, что стикеры сохраняют дизайн «плавным» и позволяют легко избавляться от ошибок. [26]Команда начала разрабатывать уровни с определения преобладающей функции (например, качающейся веревки), прежде чем определять ее использование. Как сказал Грегг Мэйлс, «это было сделано, сначала установив структуру, а затем заполнив пробелы». [26] Секретные области были добавлены при разработке уровней в Post-it Notes по мотивам фильмов Super Mario и Индианы Джонса . [27]

Атаки игрового персонажа значительно изменились в процессе разработки. Грегг Мэйлс сказал, что команде нужны ходы, которые были бы «знаковыми». [26] Поскольку он хотел, чтобы игра была быстрой, атаки должны были соответствовать быстрому игровому процессу. Выбор удовлетворительной атаки оказался сложной задачей; Грегг Мэйлс напомнил, что команда рассматривала как минимум шесть различных атак, таких как скольжение и атака « чехарда ». [26] [27] Одна атака, в которой Донки Конг ударил кулаком по голове врага, чтобы прыгнуть, была прервана, потому что это прервало ход игры. Резкие движения стали настолько распространенными, что всякий раз, когда один из них был вырезан, Стив Мэйлс играл песню Queen « Another One Bites the Dust » на компакт-диске. [26]Редкий, наконец, остановился на броске, который, как отметил Грегг Мэйлс, работает аналогично шару для боулинга . Возможность прыгать в воздухе во время катания была реализована, потому что разработчики обнаружили, что во время катания легко случайно упасть с уступа. Греггу Мэйлзу это изменение показалось полезным, поэтому он включил его в дизайн уровней. [27]

Одновременный кооперативный игровой процесс планировался, но был отменен из-за нехватки времени и оборудования. По словам Грегга Мэйлса, иметь двух игроков на одном экране было непросто, в то время как многопользовательский режим с разделенным экраном был невозможен. Одновременный мультиплеер также противоречил его видению быстрого игрового процесса. Мэйлс сказал, что если бы он переделал Donkey Kong Country , он бы захотел реализовать одновременный игровой процесс. [27] Команда планировала сделать так, чтобы Донки Конг носил каску на уровнях шахты, но она была заменена на Попугай Сквукса из-за ограничений палитры и проблем с анимацией. [19]Сазерленду также пришлось вырезать многие анимации К. Рула для финального боя с боссом, чтобы поддерживать хорошую частоту кадров , к огорчению Стива Мэйлса. [19] Программист Брендан Ганн сказал, что большинство отброшенных концепций были второстепенными, и только сожалел о том, что Donkey Kong ходит по «ленивым» пунктирным линиям вместо путей на карте мира. [20]

Рассматривая игру перед выпуском, Nintendo поручила Rare значительно снизить сложность обращения к широкой аудитории; В Nintendo думали, что многочисленные секреты станут достаточным испытанием для заядлых геймеров. В этот момент Миямото сделал несколько советов в последнюю минуту, например, «пощечину» Донки Конга, которые были включены в игру. [25] Грегг Мэйлс вспомнил, что Nintendo поддерживала и помогала, поскольку персонал Rare был неопытен. [27]

Персонажи [ править ]

Разработка редизайна Donkey Kong: эскиз Миямото, эскиз Rare и финальный рендер.

Бэйлисс отвечал за переработку Donkey Kong и хотел, чтобы его конструкция была упрощена и компактна. [26] Черты лица были увеличены, чтобы сделать их более четкими, в то время как его глаза были взяты из рисунков Бэйлисса «Battletoad». Стив Мэйлс предоставил свой рот, который лег в основу дизайна других персонажей. [26] Красный галстук был предложен Миямото в иллюстрации, отправленной по факсу , [26] [24], поскольку он хотел, чтобы у персонажа был особый предмет одежды, такой как шляпа Марио . [27] Изначально у Donkey Kong было только три пальца на руке, но четвертый был добавлен, когда Nintendo сообщила Rare, что люди с тремя пальцами обычно ассоциируются с якудза.в Японии. [19] Чтобы развить движения Донки Конга, сотрудники Rare часами проводили в соседнем зоопарке Твайкросс, наблюдая и снимая горилл, [20] но обнаружили, что их движения не подходят для быстрой игры, и вместо этого основали анимацию на галопе лошади . [24]

Идея Donkey Kong имея компаньона пришел из редких поищем для игры механика сродни Super Mario серии включения питания системы; Грегг Мэйлс сказал, что «мы думали, что второй персонаж может выполнять эту функцию, выглядеть впечатляюще и давать игроку ощущение, что он не одинок». [24] [27] Грегг Мэйлз изначально планировал, что партнером должен стать Донки Конг-младший, и создал Дидди Конга как новый дизайн персонажа. [26] [24] Тем не менее, Nintendo посчитала этот редизайн слишком большим отходом от оригинала и попросила Реда либо переработать его, либо представить как нового персонажа. Мэйлс почувствовал, что редизайн подходит обновленному Donkey Kong.Вселенная, поэтому решил сделать ее новым персонажем. [24] Назвать персонажа было непросто, [24] и Мэйлс отказался от своего любимого «Динки Конга» из-за проблем с авторскими правами на Dinky Toys . [26]

Стив Мэйлс создал других новых персонажей Конга, взяв за основу модель Донки Конга . [19] Например, он создал Funky Kong, взяв модель Донки Конга и добавив зубы, солнцезащитные очки и бандану. [31] Грегг Мэйлс сказал, что команда не слишком много думала о создании персонажей, просто желая разнообразного состава. [27] Животные-компаньоны, такие как Носорог Рамби, были продолжением функции Дидди в качестве усиления. [26] [27]Было вырезано несколько животных-компаньонов, таких как сова, которая давала подсказки, которая была преобразована в Крэнки Конга. Крэнки, которого Редко считал персонажем Осла Конга из аркадных игр, задумывался как персонаж, возвращающий «назад в старые времена». Диалог Крэнки был написан Греггом Мэйлзом и Тимом Стэмпером; [27] его сухой сарказм произошел от британского юмора Рэра . [26] Rare избегал упоминания о том, что Крэнки был оригинальным Donkey Kong в игре и маркетинговых материалах, опасаясь, что Nintendo не одобрит эту идею. [26] [32]

Поскольку у франшизы Donkey Kong не было много устоявшейся вселенной, Nintendo дала Rare свободу расширять ее. [27] Редкий первоначально рассматривал возможность использования персонажа Super Mario Варио в качестве антагониста и разработал сюжетную линию, в которой он украл машину времени у Марио, но Nintendo поручила Rare создать вместо этого оригинальных персонажей. [27] King K. Rool и Kremlings были первоначально созданы для Jonny Blastoff и Kremling Armada , отмененной приключенческой игры Rare, запланированной для компьютеров Macintosh . При разработке Donkey Kong CountryНачалось с того, что Стив Мэйлс переработал кремлингов для вселенной Donkey Kong . Кремлинги изначально должны были использовать реалистичное оружие, такое как пистолеты, но это противоречило беззаботному тону игры. [26] Грегг Мэйлз также хотел, чтобы К. Рул и Кремлинги казались некомпетентными, [26] [27] как злодейские герои мультфильмов Дик Дастардли и Маттли . [27]

Искусство [ править ]

Donkey Kong Country была одной из первых игр для основной домашней игровой приставки, в которой использовалась предварительно обработанная трехмерная графика [20], метод, использованный в более ранней финской игре Stardust 1993 года для Amiga . [25] Rare разработал метод сжатия , который позволил команде включить больше деталей и анимацию для каждого спрайта для заданного объема памяти, что лучше сохраняет предварительно визуализированную графику. Nintendo и Rare назвали технику создания игровой графики Advanced Computer Modeling (ACM). [24]Это довело аппаратное обеспечение SNES до предела своих возможностей, и возникла обеспокоенность по поводу невозможности сжать модели, отрендеренные SGI, в которых использовались миллионы цветов, в 15-цветные спрайты SNES. [19] Один экран SGI занимал больше памяти, чем весь картридж SNES на 32 МБ; Грегг Мэйлс сравнил это с превращением головоломки из миллиона частей в головоломку из 1000 или 100 частей. [26] [27] Он описал перенос фона в игру как «проклятие проекта» [24] и потратил «тысячи часов», пытаясь разбить изображения на плитки, чтобы они поместились в картридж SNES. [27] Менталитет команды заключался в том, чтобы попытаться сжать визуальные эффекты SGI и реализовать их, даже если это казалось невозможным. [27]

Художники начали с рендеринга персонажей в NURBS с помощью PowerAnimator и добавления текстур . Затем они создавали анимацию и отображали ее кадр за кадром, прежде чем сжимать их для использования в игре. Процесс ACM обрабатывался назначенным компьютером, на котором была проприетарная утилита, аналогичная Deluxe Paint . [18] Было сложно адаптироваться к новейшим рабочим станциям SGI; [20] Стив Мэйлс сказал, что у них «действительно крутая кривая обучения». [26] Трое программистов использовали машины, используя только объемное руководство пользователя , «написанное не с точки зрения художника []». [26]В то время Интернета не существовало, поэтому Rare пришлось работать с нуля. [18] На рендеринг одной модели уходили часы, [18] поэтому команда оставляла компьютеры работать на ночь. [20] Иногда художники выключали компьютеры других художников в середине процесса, чтобы они могли визуализировать свои модели. [18] Машины SGI нуждались в массивном кондиционере для предотвращения перегрева, в то время как команда работала в летнюю жару без облегчения. [20] По слухам, Rare расследовалось Министерством обороны.за их количество передовых рабочих станций; Хотя Грегг Мэйлс сказал, что это неправда, Rare действительно получал жалобы относительно количества энергии, используемой оборудованием SGI. Редкий фермерский дом, где разрабатывалась игра, также часто терял мощность, что приводило к недоумению электричества. [26] Сазерленд отвечал за реализацию графики в игре и обнаружил, что ему сложно сокращать кадры анимации персонажей. [18]

Чтобы продемонстрировать графическую достоверность и погрузить игрока в игру, Rare решила не включать отображение хедз-ап , с такой информацией, как банан игрока и счетчики жизней, появляющиеся только тогда, когда это необходимо. [19] [27] Предварительно обработанная графика позволила создать более реалистичный художественный стиль, поэтому команда включила в окружающую среду то, что могло бы быть просто плавающими платформами в играх Super Mario . Например, платформы выглядели как деревья в джунглях или проходы в шахтах. Rare также пытались сохранить согласованность внешнего вида уровней, чтобы совершенно разные пейзажи не находились рядом друг с другом. [27]Тим Стампер, который каждую ночь говорил с Nintendo of America, призвал команду «доходить до крайностей с точки зрения визуальных эффектов»; Стив Мэйлс напомнил, что Стэмпер сказал команде, что хочет, чтобы игра по-прежнему хорошо выглядела через два десятилетия в будущем. [19] Ганн добавил, что, помимо того, что Стампер настаивал, на команду также оказывалось значительное давление, чтобы закончить игру к Дню Благодарения из-за конкуренции Nintendo с Sega . [20]

Спустя несколько недель разработки Rare, когда команда определила, как будет выглядеть игра, представила Nintendo в Японии демоверсию. Среди слушателей Rare были Миямото, создатель Game Boy Гунпей Ёкои и будущий президент Nintendo Гэнё Такеда . По словам Грегга Мэйлза, Nintendo была впечатлена, хотя Ёкои сказал, что он обеспокоен тем, что игра была «слишком трехмерной», чтобы в нее можно было играть. Мэйлс объяснил это тем шоком, который испытал Ёкои, увидев такую ​​продвинутую графику. [26]

Аудио [ править ]

Дэвид Уайз написал большую часть саундтрека. [34] Уайз начал сочинять музыку как внештатный музыкант; Первоначально он предполагал, что его музыку будут заменены композициями Кодзи Кондо , композитора из Super Mario , потому что он понимал важность лицензии Donkey Kong для Nintendo. [33] [35] Rare попросил Wise записать три демо- мелодии из джунглей, которые были объединены и стали треком первого уровня "DK Island Swing". Wise сказал: «Думаю, кто-то посчитал эту музыку подходящей, поскольку они предложили мне постоянную должность в Rare». [35] Rare выделил Wise 32 килобита . [33]Перед тем, как сочинять, Вайзу показали графику и дали возможность играть на том уровне, на котором они будут появляться, что дало ему представление о музыке, которую он будет сочинять. [19] [36] Затем Уайз выбрал сэмплы и оптимизировал музыку для работы на SNES. [36]

Donkey Kong Country имеется атмосферная музыка , которая смешивает естественных звуки окружающей среды с видным мелодическим и перкуссионным аккомпанементом. [37] Его саундтрек в стиле свинг 1940-х годов [38] пытается вызвать окружающую среду [37] и включает музыку с уровней, происходящих в вдохновленных Африкой джунглях, пещерах, океанических рифах, замороженных ландшафтах и ​​промышленных предприятиях. [20] Уайз процитировал музыку Кондо для игр Super Mario и Legend of Zelda , музыку Тима и Джеффа Фоллинов для Plok (1993), синтезатор.саундтреки к фильмам, выпущенные в 1980-х, рок- и танцевальная музыка 1990-х, а также его опыт игры на медных духовых инструментах, как на него. [35] [38] Мудрый хотел имитировать звук синтезатора Korg Wavestation . [37] Изначально у него были «все эти дикие представления о возможности пробовать практически все», но не мог из-за ограничений памяти. [33] Уайз работал отдельно от остальной команды [20] в бывшем хлеву [36], который иногда посещал Тим Стэмпер. [20]

Поскольку Donkey Kong Country отличался продвинутой предварительно обработанной графикой, Уайз хотел раздвинуть границы с точки зрения звука, чтобы создавать «не менее впечатляющую» музыку и максимально использовать то маленькое пространство, с которым он работал. [38] [36] Он хотел, чтобы звук отличался от других игр для SNES, например, визуальные эффекты. [33] "Aquatic Ambience", музыка, которая играет на подводных уровнях, создавалась за пять недель [36] и была результатом усилий Уайза по созданию " последовательности волновых форм " на SNES с помощью его Wavestation. [38] [36] Мудрый написал "Aquatic Ambience" после того, как понял, что может использовать Wavestation, [33]и считает этот трек своим любимым в игре и его самым большим технологическим достижением в отношении звука. [36] На минималистский "Cave Dweller Concert", в котором представлены только маримба , барабаны и синтезаторы , повлиял Стэмпер, который хотел, чтобы трек был абстрактным и отражал чувство неопределенности, связанное с исследованием темных пещер. [33] [38] Стэмпер также был движущей силой включения звуковых эффектов в музыку, так как он хотел, чтобы они играли на уровнях, но был ограничен аппаратным обеспечением SNES. [38] "DK Island Swing" был вдохновлен джунглями и тропической музыкой, которую слушал Уайз, [33]в то время как тема К. Рула находилась под сильным влиянием творчества Iron Maiden . [36] Тема титульного экрана, добавленная в конце разработки, представляет собой ремикс оригинальной темы Donkey Kong от Nintendo и была написана, чтобы продемонстрировать, как Donkey Kong развивался с момента своего дебюта. [36]

Написание Donkey Kong Country помогло Уайзу утвердиться в музыкальном стиле. Уайз отметил, что, когда он писал музыку для видеоигр в 1980-х, он был ограничен технологическими ограничениями NES. Когда он услышал, как композиторы Nintendo создают музыку вокруг себя, это побудило его вернуться и усовершенствовать. Такие ограничения помогли ему понять важность звуковых каналов консоли и изменить свои методы композиции на их основе, что сыграло роль в Donkey Kong Country . [26] Wise столкнулся с многочисленными проблемами из-за технологических ограничений SNES, таких как невозможность напрямую использовать клавиатуру. Таким образом, Wise составил "грубую" дорожку с помощью клавиатуры, прежде чем транскрибировать дорожку в шестнадцатеричном формате для ввода в MIDI.. Wise пришлось поддерживать согласованность музыки на восьми звуковых каналах SNES, отмечая, что если «на одном из этих каналов было две минуты музыки, на остальных семи каналах должно было быть ровно две минуты». [26] Уайз отметил, что это был сложный и трудоемкий процесс. [26] Однако это было проще, чем сочинять для NES, из-за большего количества звуковых каналов. [20] Уайз заметил, что, вероятно, было бы невозможно создать саундтрек, если бы Rare разрабатывался на Sega Mega Drive , у которого был плохой звуковой чип FM . [33]

Кроме того, Эвелин Фишер написала семь треков. [34] Фишер был менее опытным, чем Уайз, которая помогала ей учить, когда они работали вместе. Она попыталась «дать ощущение того места, в котором вы находились [и] ощущения необходимого вам импульса» с помощью своих композиций, которые, по ее мнению, были более атмосферными, чем у Вайза. [38] Тема Funky Kong изначально была написана Робином Бинлендом для внутреннего видео о прогрессе в другой редкой игре, Killer Instinct (1994). Nintendo решила использовать трек в рекламном трейлере Donkey Kong Country ; [39] Тиму Стамперу понравился трек, и он хотел включить его в саму игру, [39]поэтому Мудрый принял это. [20] Между тем, записи голоса персонажей были предоставлены различными сотрудниками Rare. Чавкающие звуки, издаваемые врагом Клаптрапа, исходили от художника, который постоянно щелкал зубами во время работы, в то время как Марк Беттеридж обеспечивал воспроизводимые голосовые клипы Конга, а Сазерленд озвучивал кремлингов. [26] Во время посещения зоопарка Твайкросс Уайз попытался записать настоящие звуки животных для включения, но они оказались слишком тихими, чтобы их можно было уловить с помощью его микрофона. [20]

Рекламный компакт-диск с саундтреком, DK Jamz , был выпущен через средства массовой информации и в розничных магазинах в ноябре 1994 года [40], а отдельный релиз состоялся в 1995 году. [41] Это был один из первых альбомов саундтреков к видеоиграм, выпущенных в США. [42]

Выпуск [ править ]

Nintendo издала Donkey Kong Country для SNES в ноябре 1994 года. Первый релиз в Великобритании вышел 18 ноября, затем в Северной Америке - 21 ноября, в Европе - 24 ноября, а в Японии - 26 ноября. [43] В Японии игра была выпущена под названием Super Donkey Kong . [44] Согласно Rare, игра вышла на две недели раньше запланированного срока. [28] Donkey Kong Country был выпущен примерно в то же время , как Sega «s Соник & Knuckles для главного конкурента SNES, The Sega Mega Drive. Los Angeles Timesназвал совпадающие релизы "битвой", поскольку оба рекламировали революционные технологические достижения (технология фиксации для Sonic & Knuckles и трехмерная графика для Donkey Kong Country ). [45]

Маркетинг [ править ]

Председатель Nintendo of America Говард Линкольн представил Donkey Kong Country на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго , которая длилась с 23 по 25 июня 1994 года. [46] По словам Бэйлисса, Rare потратил около месяца на подготовку к открытию. [18] Обнародование продемонстрировало различные игровые последовательности и не показало, что Donkey Kong Country была игрой для SNES до конца презентации, обманывая аудиторию, заставляя поверить, что она должна была быть для грядущей Nintendo 64 Nintendo . [26] [27]Стив Мэйлс считал потрясение, которое публика испытала после того, как узнала о выпуске для SNES, «самым гордым моментом в моей игровой карьере». [26] Donkey Kong Country была поддержана исключительно крупной маркетинговой кампанией. По данным Los Angeles Times , только в Америке Nintendo потратила 16 миллионов долларов на маркетинг Donkey Kong Country ; В то время у крупных релизов игр был гораздо меньший средний маркетинговый бюджет - 5 миллионов долларов . [45] Это также была одна из флагманских игр Play It Loud от Nintendo ! маркетинговая кампания. [18]

Юморист Джош Вольф , который принимал Donkey Kong Country: Exposed рекламные VHS ленты

Nintendo разослала рекламную кассету на видеокассете Donkey Kong Country: Exposed подписчикам журнала Nintendo Power . [2] [47] Exposed , организованный комиком Джошем Вольфом , дает возможность заглянуть за кулисы Treehouse, подразделения Nintendo of America, где проходят испытания игры. [2] [47] [48] Nintendo World Report «s Justin Berube писал , что Exposed было„ вероятно, первый раз большинство людей за пределами Нинтендо узнали о [Treehouse]“и«позволил игрокам , чтобы увидеть игру в действии на доме , прежде чем он был выпущен ... путь к изучению грядущих игр больше не ограничивался журналами ".[47] Exposed также содержит советы по игровому процессу и интервью. [2] [47] Он заключает с сегментомнапоминающего зрителямтомчто игра доступна только на 16-битных SNES,не на соперника 32-бит и CD-ROM -На консоли (например,Sega Mega-CD и 32X )что мог похвастаться превосходной вычислительной мощностью. [47]

В октябре 1994 года Nintendo of America провела онлайн-рекламную кампанию через интернет-сервис CompuServe . Кампания включала в себя загружаемые образцы видео игры, конкурс викторины, в котором участвовало 800 человек, и часовую онлайн-чат- конференцию, на которой присутствовало 80 человек, на которых Линкольн, президент Минору Аракава и вице-президент по маркетингу Питер Мэйн ответили на вопросы. Рекламная кампания Nintendo CompuServe стала первым случаем, когда крупная компания, выпускающая видеоигры, использовала Интернет для продвижения своих продуктов. [49] Nintendo Америки также сотрудничает с Келлога для рекламной кампании , в которой упаковка для Келлога зерновых завтраков признаковИзображение персонажей Donkey Kong Country и объявлен розыгрыш призов. Кампания длилась с момента выпуска игры в ноябре 1994 года до апреля 1995 года. [50]

Дэвид ДиРиенцо, писавший для Hardcore Gaming 101 , охарактеризовал продвижение Nintendo Donkey Kong Country как «маркетинговый блицкриг »: «это было повсюду. От этого не избежать. Это было на обложках каждого журнала. Это было на огромных, внушительных дисплеях и шатры в Wal-Mart и Babbages ... Для детей той эпохи 20 ноября казалось канун революции ». [51] Акцент на визуальных эффектах Donkey Kong Country, созданных с помощью SGI, вызвал ожидание релиза. [52] Видимая видеокассету также внесли значительный вклад в обман [53]и Nintendo будет повторять эту стратегию с будущими выпусками, такими как Star Fox 64 (1997). [47] Nintendo планировала продать около двух миллионов единиц Donkey Kong Country за один месяц; Мэйн признал, что это беспрецедентное ожидание, но сказал, что «это основано на необычной реакции, которую мы получили от игроков и розничных продавцов. Это то, чего они не видели достаточно, с точки зрения прорывных компонентов, что способствует развитию государства. игрового процесса, визуальных эффектов и звука ". [45]

Прием [ править ]

Обзоры [ править ]

После выпуска в ноябре 1994 года Donkey Kong Country была встречена критиками. В агрегаторе обзоров GameRankings версия для SNES получила 89% баллов, версия Game Boy Color - 90%, а версия Game Boy Advance - 79%. [54] [69] [70] Порт Game Boy Advance также имеет благоприятный совокупный балл 78/100 на Metacritic . [71]

Новое использование в игре предварительно обработанных 3D-моделей и визуальных эффектов было высоко оценено критиками, многие из которых ссылались на то, что ее графика была первой в своем роде и помогла ей далеко оторваться от ее современников. Лукас Томас от IGN и Скотт Marriott из AllGame и оценили передовые визуальные приемы игры , и выразил удивление , что Нинтендо 16-битная система может обеспечить такую жизнеспособность, [3] [72] в то время как GameSpot «s Франк Прово считает , что Donkey Kong Country » s графический мастерство соперничало с грядущими 32-битными консолями. [73] Мишель Гарнье из Jeuxvideoсказал, что рендеринг предлагает новую глубину реализма. [4] В ретроспективе, Nintendo Life «s Алекс Олни сказал пионерские графика выдержит испытание временем, [7] в то время как Надя Оксфорд из USGamer был более скептически, говоря , что , несмотря на„нечестивой связи“из Donkey Kong Country » пре s -Рендеринг графики и процессор SNES, игра отличалась множеством «тонких как бумага» фонов. [74] В статье для Entertainment Weekly Боб Штраус сказал, что фоны были «похожи на кино», и похвалил его «чудовищные» текстуры и впечатляющие трехмерные персонажи. [67] Вера Бринкманн из Aktueller Software Markt.считала графику лучшей, которую она видела на домашней консоли, особенно хвалила плавную анимацию бега. [55] Джефф Пирсон из Nintendojo также оценил иммерсивную подложку фона и сказал, что Donkey Kong Country была «визуальным шедевром» и самой красивой игрой на SNES. [75] Алекси Копальный из Top Secret считает, что визуальные эффекты в игре превосходят таковые в Doom, и назвал их «колдовством». [68] Незадолго до выпуска Donkey Kong Country 2 Чет МакДоннелл из Next Generation написал, что Donkey Kong Countryпоказала лучшую графику на домашней консоли, подкрепленную «превосходной» цветовой палитрой SNES. [61]

Хотя современные критики хвалили гибкий и динамичный платформер игры, некоторые ретроспективные обозреватели с тех пор заняли более критическую позицию и описали игровой процесс как переоцененный. Томас почувствовал , что Donkey Kong Country ' Визуальных s пожертвовал геймплей в пользу быстрых продаж и „краткосрочное внимание захвата“ , который не дожил до стандартов некоторых более „отполированных“ геймплей конструкций Миямото. [3] Marriott повторил это, критикуя отсутствие оригинальности игры и небольшой диапазон атакующих ходов Осла и Дидди Конга, в то время как Прово, несмотря на признание его захватывающей привлекательности, чувствовал, что у него «простой» игровой процесс.[72] [73] Макдоннелл считал, что « Страна Донки Конга »игровой процесс не позволил ей стать самостоятельным блокбастером Nintendo. [61] Оксфорд был одним из ретроспективных критиков, которые оценили его динамичный игровой процесс, написав, что его уровни отличались «удивительно гнетущей» атмосферой, которая избегала идиллических декораций других платформеров. [74] Штраус счел разумным, что Nintendo решила не подражать аркадному геймплею оригинального Donkey Kong , в то время как Олни считал новую механику качания каната и взрыва ствола в игре долгожданной вариацией. [67] [7]Множество секретов игры вызывало похвалу как современных, так и ретроспективных обозревателей: Гарнье считал разнообразие в игре «приятелей-животных» и секретных коллекционных предметов одной из своих основных сильных сторон, заявив, что цель - достичь 101% завершения за счет нахождения всех Секреты добавляют «восхитительной» ценности воспроизведения . [4] Марриотт и Томас согласились, полагая, что его скрытые бонусные уровни добавляют новый уровень играбельности, постоянно вызывая у игрока любопытство. [3] [72] Карн Бьянко из Cubed3 счел задачу раскрыть множество секретов игры «никогда не слишком утомительной», хотя он отметил, что всплеск сложности игры может вызвать у некоторых разочарование.Страна Донки Конга 'драки с боссами также вызвали недовольство критиков: Оксфорд, Олни, Пирсон и Бьянко сочли боссов тусклыми, скучными и повторяющимися. [7] [74] [75] [76]

Атмосферный саундтрек Wise получил всеобщее признание. Оксфорд посчитал, что саундтрек к игре благоприятно сказывается на его «гнетущей» атмосфере, и высоко оценил дебют Уайза в сериале, в то время как Марриотт чувствовал, что его исполнение предлагает одни из самых богатых звуков на SNES. [74] [72] Гарнье особенно похвалил разнообразие саундтреков, высоко оценив ритмические колебания между уровнями и характерные звуковые эффекты, которые некоторые «идеально» добавляют к более мрачной среде игры. [4] Точно так же Штраус хвалил музыку «качества компакт-диска», в то время как Копальный думал, что «увлекательный» саундтрек Wise сам по себе является шедевром. [67] [68]Пирсон похвалил уникальную музыкальную тему каждого уровня и счел каждый из них точным отражением соответствующей среды, отметив при этом, что это доводит до предела аудиочип SNES, наряду с его графическим мастерством. [75]

Продажи [ править ]

После выпуска в ноябре 1994 года Donkey Kong Country имела коммерческий успех. За первую неделю было продано более 500 000 картриджей. [77] В течение месяца с момента запуска в США его продажи достигли почти 500 000 копий. [78] Donkey Kong Country была важным фактором в поддержании высокого уровня продаж SNES в то время, когда выходило следующее поколение консолей , включая Sony PlayStation и Sega Saturn . За первый праздничный сезон игры было продано шесть миллионов единиц. [14] [79] За четыре месяца было продано 7 миллионов копий по всему миру, [80] и более 7,5 миллионов.картриджи к 1995 году, кассовые более 500 миллионов $ в оптовых доходах. [81]

После продажи 9,3 миллиона единиц, Donkey Kong Country стал третьим самым продаваемым игры SNES , [18] [82] [83] и установил рекорд быстро продаваемым видео игры в то время. [84] Переиздание GBA в США было продано 960 000 копий и принесло к августу 2006 года 26 миллионов долларов. С января 2000 года по август 2006 года это была 19-я самая продаваемая игра, выпущенная для портативной консоли Nintendo в США. [85]

Награды [ править ]

Donkey Kong Country выиграла множество наград за игру года . [17] Он был удостоен награды GamePro за лучшее графическое достижение на выставке Consumer Electronics Show 1994 [86] и получил несколько наград от Electronic Gaming Monthly , включая лучшую игру SNES, лучшую анимацию, лучший игровой дуэт и игру года, в своих наградах за видеоигры 1994 года. [87] Он также получил награду Nintendo Power за лучшую игру в целом в 1994 году и две награды Kids 'Choice в 1994 и 1995 годах за любимую видеоигру. [47] Это единственное видео игры , перечисленные в Time ' s десятку „лучших продуктов“ в 1994 г. [88]Версия Game Boy Color был занявший второе место на GameSpot " награды "Лучшая платформа игры" s ежегодный "Лучший Game Boy Color Game" и, проиграв Dragon Warrior I & II и Banjo-Tooie соответственно. [89]

Наследие [ править ]

Donkey Kong Country считается основным фактором в поддержании высоких продаж системы развлечений Super Nintendo (на фото) на поздних этапах ее жизненного цикла.

Оба современных и ретроспективная критика слаженно утверждавшая , что Donkey Kong Country ' визуальная привлекательность s помогла увеличить срок службы Нинтендо тогдашнего птенца SNES и помогла Nintendo сохранить лицо в период неопределенности для патронных-игр; [74] Мэтью Кастл из официального журнала Nintendo Magazine отметил, что игра принесла на консоль графику следующего поколения всего за 12 дней до японского запуска конкурирующей PlayStation, доказав потребителям, что в немедленном обновлении нет необходимости. [90] Лукас Томас из IGN написал, что игра «спасла SNES» и помогла оживить продажи, вернув многих бывших фанатов. [3] И наоборот, Eurogamer« S Том Bramwell чувствовал , что многие поклонники дали излишнее внимание к Donkey Kong Country » продолжительности жизни s и заметили , что он стал «модным» , чтобы не любить его графику. [91] Пэриш охарактеризовал Donkey Kong Country как «блеф» Nintendo, чтобы создать впечатление, что SNES может сравниться с превосходным оборудованием, предлагаемым PlayStation и Saturn. [14] Его визуальная точность затемняется , что приход чувствовал , было то , что он уступал геймплей мудрый , чтобы SNES названий запуска , как Super Mario World (1990). [14] Он был включен в списки самых переоцененных игр всех времен; [92] [93] Ежемесячный отчет об электронных играх«S сотрудников резюмировать его и его продолжений , как игры , которые„получили больше уважения , чем [они] действительно заслужили“. [92] Однако игра также появилась во многих списках величайших видеоигр всех времен . [94] [95] [96] [97] [98] [99]

Спустя годы после выпуска игры распространились слухи о том, что Миямото не любил Donkey Kong Country и считал ее дилетантской, [14] [100] спровоцировав его на создание нарисованного от руки художественного стиля Острова Йоши . [14] [101] Он якобы сказал журналу Electronic Games в 1995 году, что « Donkey Kong Country доказывает, что игроки будут мириться с посредственным геймплеем, пока искусство хорошее». [102] Однако в 2010 году Миямото опроверг эти слухи, сказав: «Я был очень вовлечен в [игру]. И даже почти ежедневно переписывался с Тимом Стэмпером до самого конца». [100] В 2019 году историк видеоигрФрэнк Чифальди проверил выпуск Electronic Games с интервью Миямото и обнаружил, что в нем нет такой цитаты. [103]

Влияние [ править ]

Успех игры вернул серию Donkey Kong популярной франшизе Nintendo. Редизайн персонажа Донки Конга был использован во всех будущих играх Nintendo с его участием, включая его появление в серии Super Smash Bros. и различных побочных играх Mario . [24] Donkey Kong Country породила два продолжения для SNES: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest был выпущен в 1995 году с критическим и коммерческим успехом, а Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! дебютировал в 1996 году, когда срок службы SNES подошел к концу. [104] Помимо главной роли в Donkey Kong Country 2, Дидди Конг фигурировал в его собственном спин-оффе Diddy Kong Racing (1997) для Nintendo 64. [17] Diddy Kong Racing получила признание критиков и стала одной из самых продаваемых игр для консолей . [20] [105] Дидди также присоединился к Донки Конгу в качестве персонажа Super Smash Bros. в Super Smash Bros. Brawl (2008), [106] в то время как Кинг К. Рул дебютировал как персонаж Smash в Super Smash Bros. Ultimate (2018) . [107]

Donkey Kong Country «s успех помог Solidify Rare как один из ведущих разработчиков видеоигр отрасли. Отношения Rare с Nintendo продолжились и в следующем поколении и привели к созданию множества критически и коммерчески успешных игр для Nintendo 64, таких как GoldenEye 007 (1997) и Banjo-Kazooie (1998). [17] [108] Редкий также продолжал поддерживать Donkey Kong франшизы игр , такие как Donkey Kong Land трилогия-которая конденсируется Donkey Kong Country «s платформера для портативной Game Boy [109] й Donkey Kong 64 (1999). [104]После того, как Microsoft приобрела Rare в 2002 году, права на франшизу вернулись к Nintendo. [110] Retro Studios возродили серию Donkey Kong Country в 2010 году, выпустив Donkey Kong Country Returns для Wii , а затем Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) для Wii U и Nintendo Switch ; обе игры имели критический и коммерческий успех. [104]

Переиздания [ править ]

Альтернативная версия Donkey Kong Country, ориентированная на конкуренцию, продавалась через Blockbuster Video . Его изменения включают ограничение по времени для игровых уровней и систему подсчета очков , которая использовалась в соревнованиях Nintendo PowerFest '94 и Blockbuster World Video Game Championships II. Позже он был распространен в ограниченном количестве через Nintendo Power . Соревновательная версия Donkey Kong Country - самая редкая лицензионная игра для SNES, известно о существовании всего 2500 картриджей. [51]

Различные версии Donkey Kong Country : оригинал SNES (вверху слева), версия Game Boy Color (вверху справа) и версия Game Boy Advance (внизу)

В 2000 году Rare разработал порт из Donkey Kong Country для Нинтендо Game Boy Color (GBC) портативной консоли. Порт был разработан вместе с GBC-версией Perfect Dark [119], и многие ресурсы, включая графику и звук, были повторно использованы из игр Rare's Game Boy Donkey Kong . [51] За исключением понижения версий, связанных с графикой и звуком, из-за более слабого 8-битного оборудования GBC , порт в основном идентичен исходному выпуску. [115] Один уровень был переработан, а другой был добавлен. [51] Он также добавляет бонусные режимы, в том числе две мини-игры.которые дополняют основной квест и поддерживают многопользовательский режим через кабель Game Link , а также поддержку принтера Game Boy . [73] [115] Грегг Мэйлс не участвовал в портировании, но был впечатлен тем, что можно воссоздать всю игру на GBC. [27]

Хотя Rare была приобретена конкурентом Nintendo Microsoft в 2002 году, студия продолжала выпускать игры для Game Boy Advance (GBA) от Nintendo, поскольку у Microsoft не было конкурирующего КПК. [17] Таким образом, она разработала версию Donkey Kong Country для GBA, выпущенную на Западе в июне 2003 г. и в Японии в декабре [118] как часть переиздания Nintendo для SNES для GBA. [112] По словам Тима Стампера, GBA Donkey Kong Country была разработана с нуля - с использованием эмуляторов SNES для копирования иллюстраций - потому что исходные материалы хранились на дискетах.с устаревшими форматами файлов. [120] Версия GBA добавляет новую анимированную вводную кат-сцену, [116] переработанный пользовательский интерфейс и карты мира, [51] возможность сохранять прогресс в любом месте, мини-игры и режим испытаний на время . [116] Тем не менее, он отличается ухудшенной графикой и звуком, [51] [116] первым из-за отсутствия экрана с подсветкой в GBA . [18]

Итерации GBC и GBA были встречены общей похвалой. Рецензенты высоко оценили плавный и динамичный игровой процесс обеих версий [111] [116] [91], хотя некоторые сочли графику Game Boy Advance разочаровывающей. Обзор версии GBA, Marriott чувствовал , что его Вижуалсы «чуть выше среднего» для портативной консоли , но не столь впечатляющими , как те представлены на SNES, [111] в то время как Eurogamer «s Том Bramwell сказал , что игра появилась слегка„усложняет дело “ на маленьком экране GBA, но тем не менее выглядел якобы так же, как оригинал. [91] Крейг Харрис из IGNраскритиковал графическую реализацию игры, настаивая на том, что разработчики могли бы создать более привлекательные визуальные эффекты для системы, а не просто "[увеличивая] контраст" спрайтов персонажей. [116] Точно так же Бен Космина из Nintendo World Report заметил, что спрайты GBA не соответствовали стандартам, представленным на SNES. [118] И наоборот, визуальные эффекты версии Game Boy Color были более тепло встречены критиками, учитывая скудные аппаратные возможности консоли. По результатам положительной экспертизы, проведенной Nintendo Power , рецензент посчитал, что визуальные эффекты «по-прежнему достойны восхищения», несмотря на отсутствие деталей оригинала [117].в то время как Харрис хвалил усилия Rare по сохранению "компьютерной графики" в свете жестких графических ограничений. [115] Прово также похвалил «доблестные» усилия Rare за попытку сохранить дизайн, визуальные эффекты и звук как можно более точными с оригиналом SNES. [112]

Версия Donkey Kong Country для SNES была повторно выпущена в цифровом виде для более поздних консолей Nintendo через службу Virtual Console . Она была выпущена для виртуальной консоли Wii в Японии и Европе в декабре 2006 года и в Северной Америке в феврале 2007 года. [121] В сентябре 2012 года игра была исключена из каталога виртуальных консолей; точная причина неизвестна, хотя Kotaku «s Джейсон Шрайер отметил , что это может быть связано с лицензированием проблем с Rare. [122] Donkey Kong Country вернулась в виртуальную консоль Wii U в феврале 2015 года [123] и была добавлена ​​в New Nintendo 3DSВиртуальная консоль в марте 2016 года. [124] Она также была включена в Super NES Classic Edition , специализированную консоль Nintendo, выпущенную в сентябре 2017 года [125] [126] и выпущенную на Nintendo Switch для подписчиков Nintendo Switch Online в июле 2020 года. [127]

Заметки [ править ]

  1. ^ Известный в Японии как Super Donkey Kong ( яп .ス ー パ ー ド ン キ ー コ ン グ, Хепберн : Супа Донки Конгу )
  2. ^ Donkey Kong Country получила от GamePro три оценки 5/5 за графику, контроль и веселье, а также 4,5 / 5 за звук. [59]
  3. ^ Donkey Kong Country была оценена Nintendo Power 4,9 / 5 за графику / звук, 4,1 / 5 за управление воспроизведением, 4,6 / 5 за испытание и 4,4 / 5 за тему / веселье. [62]

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ "Редкое место: Страна Донки Конга" . Редкое ПО. Архивировано из оригинального 29 мая 1998 года . Проверено 31 августа 2020 года .
  2. ^ Б с д е е г Langshaw 2012 .
  3. ^ Б с д е е г Thomas 2007 .
  4. ^ а б в г д Гарнье 2010 .
  5. ^ а б в г Оусен 1994 .
  6. ^ а б Наир 2014 .
  7. ^ Б с д е е Olney 2014 .
  8. Перейти ↑ Grubb 2013 .
  9. ^ Ноулз 2019 .
  10. ^ Фридман 2019 .
  11. ^ Rare 1994b .
  12. Редко (21 ноября 1994 г.). Donkey Kong Country ( развлекательная система Super Nintendo ). Nintendo . Уровень / область: окончание. Крэнки Конг : Молодец, Ослик, мой мальчик! Кто бы мог знать такого козла-луциана, как ты, мог бы победить эту кучу негодных кремлингов? Вы сделали старика гордым! Иди и загляни в свой клад, я думаю, тебя ждет сюрприз!
  13. ^ Приход 2010 .
  14. ^ a b c d e f Приход 2019 .
  15. ^ Хант 2010 .
  16. ^ Dawley 1995 .
  17. ^ Б с д е е г ч я J McLaughlin 2008 .
  18. ^ a b c d e f g h i j k l DF Retro: Donkey Kong Country + Killer Instinct - 16-битная революция компьютерной графики! ( YouTube ). Digital Foundry . 16 декабря 2017 . Проверено 29 июня 2020 .
  19. ^ Б с д е е г ч я J K L GameXplain 2019b .
  20. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т McFerren 2014A .
  21. ^ Shesez 2019 , 4: 09-5: 46.
  22. ^ Shesez 2019 , 6: 06-6: 11.
  23. ^ Shesez 2019 , 6: 41-7: 27.
  24. ^ Б с д е е г ч я J к л м Ханта 2007 .
  25. ^ а б в Нихей 1994 .
  26. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек т у V ш х у г аа аЬ ас объявлением Shesez 2019 .
  27. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек т у V ш х у GameXplain 2019a .
  28. ^ a b c "Редкое место: Страна Донки Конга" . Редко . Архивировано из оригинального 28 мая 1998 года . Дата обращения 5 июня 2020 .
  29. ^ Сао, Акинори (2017). «Интервью разработчика Super Mario World и острова Йоши» . Классическое издание Super NES . Nintendo . Проверено 6 июня 2020 .
  30. ^ Паламбо, Пол; Калб, Джон (июнь 1996). Справочник интерактивных издателей . Carronade Group. п. 92. ISBN 978-1-885452-07-8. Названия для 16-битных консольных машин могут варьироваться от 250 000 до 500 000 долларов и более, в зависимости от сложности (Nintendo Donkey Kong Country, вероятно, продавала до 1 миллиона долларов ).
  31. ^ Мэйлс 2018 .
  32. ^ Zwiezen 2019 .
  33. ^ a b c d e f g h i Мудрый, Дэвид (20 ноября 2019 г.). Мы получили Дэвида Уайза на 25-летие DKC! Любимые треки, происхождение тропического замораживания, порты GBA и многое другое! ( YouTube ). GameXplain . Проверено 22 июня 2020 .
  34. ^ a b «Редко: Писцы» . Редко . 21 декабря 2005 года Архивировано из оригинала 27 декабря 2005 года . Проверено 13 июня 2020 . Давайте посмотрим. После того, как он отточил новую партитуру DKC3 GBA, Дэйв нашел время, чтобы выкопать полный список, и он выглядит так: Робин исполнил Fugue Funky, Эвелин исполнила Simian Segue, Candy's Love Song, Voices of the Temple, Forest Frenzy, Tree Top Rock, Northern Hemispheres и Ice Cave Chant, а все остальное - дело рук мистера Уайза. Горячая чертовски! Когда мы можем предоставить актуальную, правдивую, не сфабрикованную информацию, я всегда чувствую себя уполномоченным.
  35. ^ а б в Мудрый 2010 .
  36. ^ a b c d e f g h i Мудрый, Дэвид (5 июля 2019 г.). Композитор Дэвид Уайз разбирает лучшую музыку страны Donkey Kong ( YouTube ). Информер игры . Проверено 22 июня 2020 .
  37. ^ а б в Мудрый 2004 .
  38. ^ a b c d e f g Мудрый, Дэвид; Новакович, Эвелин; Кирхоп, Грант (31 августа 2018 г.). ЗВУКОВОЙ ТЕСТ № 06 - Страна Донки Конга (с Дэвидом Вайсом, Эвелин Новакович и Грантом Киркхоупом) [ИНТЕРВЬЮ] ( YouTube ). Звуковой тест . Дата обращения 16 июня 2020 .
  39. ^ a b Бинленд, Робин [@TheRealBeano] (22 февраля 2019 г.). «Спасибо 🙂 Да, он изначально был написан для внутреннего обновления / видео про KI. @NintendoAmerica понравился трек настолько, что он использовал его для продвижения DKC на E3 ... Тиму он понравился в промо-видео, и он хотел, чтобы он был включен в игру. исходная версия 🙂 » (твит) . Проверено 13 июня 2020 г. - через Twitter .
  40. ^ Электронный Gaming Monthly 1995a .
  41. ^ Комбо 2012 .
  42. Перейти ↑ Elston 2009 .
  43. ^ McFerren 2014b .
  44. Миллер, Захари (30 марта 2015 г.). «Обзор страны Donkey Kong (Wii U VC), мини» . Nintendo World Report . Дата обращения 5 июня 2020 .
  45. ^ а б в Кронке 1994 .
  46. А. Гиллен, 1994 .
  47. ^ Б с д е е г Berube 2014 .
  48. Nintendo of America 1994 .
  49. Перейти ↑ Fitzgerald, 1994 .
  50. ^ Электронный Gaming Monthly 1995b .
  51. ^ a b c d e f ДиРиенцо, Дэвид (25 января 2015 г.). «Страна ослиного Конга» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 июня 2020 .
  52. Оксфорд, Надя (23 января 2019 г.). "Обзор Super NES Retro: Страна Донки Конга" . US Gamer . Дата обращения 5 июня 2020 .
  53. ^ "Ultra Hype для Ultra 64". Почта. GamePro . № 79. ИДГ . Февраль 1996. с. 12. Помните видеозаписи, которые Nintendo разослала по почте в поддержку Donkey Kong Country в 1994 году? Результатом стал рекорд продаж в день открытия.
  54. ^ a b GameRankings (SNES) nd .
  55. ^ а б Бринкманн 1995 .
  56. Перейти ↑ Rad Automatic & James 1994 , p. 54.
  57. ^ Weekly FT 1995 .
  58. Перейти ↑ Skid, Mr. Goo & Takahara, 1994 , p. 33.
  59. Страшный Ларри, 1994 , стр. 51.
  60. ^ Ульф и Филипп 1994 , стр. 33.
  61. ^ а б в Макдоннелл 1995 .
  62. Nintendo Power 1994 , стр. 107.
  63. Энди и Пол 1994 , стр. 31.
  64. ^ Mott & ZY 1995 , стр. 38.
  65. ^ ATKO & Andy 1994 , стр. 39.
  66. ^ Дирк 1994 , стр. 103.
  67. ^ а б в г Штраус 1994 .
  68. ^ a b c Копальный 1995 .
  69. ^ a b GameRankings (GBC) nd .
  70. ^ a b GameRankings (GBA) nd .
  71. ^ a b Metacritic nd .
  72. ^ a b c d e Marriott (SNES) nd .
  73. ^ а б в г Прово 2007 .
  74. ^ Б с д е е Оксфорд 2017 года .
  75. ^ а б в г Пирсон 2003 .
  76. ^ а б Бьянко 2003 .
  77. ^ "Год первых для рынка видеоигр: от Doom II до голливудских титулов, это серьезный бизнес" . Рекламный щит . Vol. 107 нет. 1. Nielsen Business Media, Inc., 7 января 1995 г., с. 77. ISSN 0006-2510 . 
  78. ^ Персонал (20 июня 1996 г.). «Спрос на ролевые игры в США удивляет Nintendo» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 28 июля 2019 .
  79. Перейти ↑ Buchanan 2009 .
  80. ^ Доу, Шейла М. (1998). Профили бизнес-лидеров для студентов . Гейл . п. 30. ISBN 978-0-7876-2935-9. В то время Sega не знала, что Nintendo разрабатывала игру Donkey Kong Country, продукт, выпущенный в 1994 году и проданный 7 миллионами копий за первые четыре месяца на рынке.
  81. ^ Бюллетень AIPLA . Американская ассоциация права интеллектуальной собственности . 1995. стр. 433. С 15 ноября прошлого года до сегодняшнего дня мы продали более 7,5 миллионов единиц этой игры по всему миру - по средней оптовой цене около 70 долларов - или более 500 миллионов долларов валовых продаж - и все это всего из одной видеоигры. Кстати, эта игра называется «Donkey Kong Country».
  82. ^ Поллак 2020 .
  83. ^ McFerren 2013 .
  84. ^ Следующее поколение 1996 .
  85. Перейти ↑ Keizer 2006 .
  86. ^ GamePro 1994 .
  87. Перейти ↑ Electronic Gaming Monthly 1994 .
  88. ^ GamePro 1995 .
  89. GameSpot Staff (5 января 2001 г.). «Лучшее и худшее из 2000 года» . GameSpot . Архивировано из оригинального 13 февраля 2002 года.
  90. ^ Замок 2014 .
  91. ^ а б в г Брамвелл 2003 .
  92. ^ а б Персонал ВОСА 2005 .
  93. ^ Тернер, Уильямс и Натт 2003 .
  94. ^ «Edge Presents: 100 величайших видеоигр всех времен». Край . Август 2017 г.[ требуется страница ]
  95. ^ "GamesTM Top 100". GamesTM (100). Октябрь 2010 г.[ требуется страница ]
  96. ^ Slant Magazine 2014 .
  97. ^ Clack 2010 .
  98. ^ Polygon Staff 2017 .
  99. ^ «300 лучших игр всех времен». Информер игры . № 300. Апрель 2018.[ требуется страница ]
  100. ^ а б Харрис 2010 .
  101. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 518.
  102. Перейти ↑ Kohler 2006 .
  103. ^ Cifaldi, Франк [@frankcifaldi] (27 июня 2019). «Извините, они действительно говорят о технологиях, но здесь нет ничего подобного» (твит) . Проверено 13 июня 2020 г. - через Twitter .
  104. ^ a b c Goergen 2014 .
  105. ^ «Японский рейтинг Nintendo 64» . Чарты Японии . 10 апреля 2008. Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 года . Проверено 24 мая 2008 года .
  106. ^ Kietzmann 2007 .
  107. ^ Minotti 2018 .
  108. ^ Карлсон 2014 .
  109. ^ Frear 2014 .
  110. ^ Дори 2003 .
  111. ^ a b c Marriott (GBA) nd .
  112. ^ a b c Прово 2006 .
  113. Перейти ↑ Nutt 2003 .
  114. ^ GameZone nd .
  115. ^ а б в г Харрис (GBC) nd .
  116. ^ Б с д е е Harris (GBA) ом .
  117. ^ а б Nintendo Power 2000 .
  118. ^ а б в Космина 2003 .
  119. ^ IGN 2000 .
  120. ^ Cornah 2012 .
  121. ^ Nintendo Life 2020 .
  122. ^ Шрайер 2015 .
  123. ^ Сирани 2015 .
  124. ^ Хиллер 2016 .
  125. ^ Soupporis, Aaron (27 сентября 2017). «Обзор SNES Classic Edition: стоит только для игр» . Engadget . Проверено 6 июня 2020 .
  126. Nintendo of America 2017 .
  127. ^ Карпентер 2020 .

Библиография [ править ]

  • Энди; Пол (ноябрь 1994 г.). «Страна ослиного Конга» . Специальный журнал Nintendo Magazine System . № 26. С. 1–31 . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • Атко; Энди (декабрь 1996 г.). «Страна ослиного Конга» . Общий! . № 36. С. 36–39 . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • Берубе, Джастин (9 сентября 2014 г.). «Вспоминая разоблаченную страну Донки Конга» . Nintendo World Report . НИНВР, ООО. Архивировано 15 апреля 2015 года . Дата обращения 5 июня 2020 .
  • Бьянко, Карн (9 июня 2003 г.). «Обзор Donkey Kong Country (Super Nintendo)» . Cubed3 . Архивировано из оригинального 12 февраля 2018 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Брамвелл, Том (3 июня 2003 г.). «Страна ослиного Конга» . Eurogamer . Брайтон : Геймерская сеть . Архивировано из оригинала на 1 октября 2019 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Бринкманн, Вера (февраль 1995 г.). "Affentheater: Donkey Kong Country" . Aktueller Software Markt (на немецком языке). Берлин : Tronic Verlag (94): 67 . Проверено 7 июня 2020 .
  • Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах» . IGN .
  • Карлсон, Алекс (18 июля 2014 г.). «Проблема Rare не в Microsoft» . Hardcore Gamer . Проверено 13 июля 2020 .
  • Карпентер, Николь (8 июля 2020 г.). «Donkey Kong Country выйдет на Nintendo Switch Online в июле» . Многоугольник . Проверено 9 июля 2020 .
  • Замок, Мэтью (март 2014 г.). «Перемотка назад: Страна Донки Конга». Официальный журнал Nintendo . Ванна : Future plc (105): 100–101.
  • Клак, Дэвид (11 января 2010 г.). «100 величайших игр всех времен по версии журнала FHM» . FHM . Архивировано из оригинала на 30 апреля 2013 года . Проверено 28 октября 2017 года .
  • Корна, Мэтт (2 июня 2012 г.). "Stamped Out! Трилогия GBA страны Donkey Kong" . DK Vine . Архивировано из оригинала 11 июля 2020 года . Дата обращения 3 июня 2020 .
  • Доули, Хайди (29 мая 1995 г.). «Инстинкт убийцы по найму» . Bloomberg Businessweek . Нью-Йорк . ISSN  0007-7135 . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Проверено 17 июля 2017 года .
  • Дирк (ноябрь 1994 г.). «Страна ослиного Конга» . Видеоигры (на немецком языке). С. 100–103 . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • Дори, Адам (17 февраля 2003 г.). «Интервью с Rareware» . Кикидзо . Проверено 13 июля 2020 .
  • «Список 10 самых переоцененных игр от 1UP за 2005 год» . 1UP.com . Зифф Дэвис. 4 апреля 2005 года Архивировано из оригинального 12 мая 2012.
  • "Игра года". 1995 Руководство покупателя видеоигр . Ежемесячный журнал электронных игр . 1994. стр. 13.
  • «Получите удовольствие от музыкального саундтрека из Donkey Kong and Doom». Нажмите старт. Ежемесячный журнал электронных игр . № 66. Нью-Йорк : Зифф Дэвис . Январь 1995. с. 68.
  • "Going Bananas Over Donkey Kong, поскольку он запущен во всем мире". Нажмите старт. Ежемесячный журнал электронных игр . № 66. Чикаго : Зифф Дэвис . Январь 1995. с. 66.
  • Элстон, Бретт (28 апреля 2009 г.). «17 саундтреков к видеоиграм, опередившие свое время» . GamesRadar + . Ванна : Future plc . п. 3. Архивировано из оригинального 13 октября 2019 года . Проверено 6 июня 2020 .
  • Фицджеральд, Кейт (14 ноября 1994). «Видеоигры соревнуются в глазах онлайн: Sega, Nintendo, признание целевой аудитории перед экраном компьютера» . Чикаго : Век рекламы . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 года . Проверено 20 октября 2020 года .
  • Фрир, Дэвид (17 октября 2014 г.). «Обзор Donkey Kong Land (3DS eShop / GB)» . Nintendo Life . Дата обращения 2 июля 2020 .
  • Фридман, Даниэль (8 января 2019 г.). «Почему King K. Rool завоевывает внимание и привязанность фанатов Smash» . Многоугольник . Нью-Йорк : Vox Media . Архивировано из оригинального 11 февраля 2019 года . Дата обращения 6 июля 2020 .
  • "Страна Донки Конга - GBA - Обзор" . GameZone . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • А. Гиллен, Мэрилин (9 июля 1994 г.). «Sega, Nintendo воплощают в жизнь большие планы на CES». Рекламный щит . 106 (28): 70. ISSN  0006-2510 .
  • Грабб, Джефф (15 марта 2013 г.). «Nintendo планирует выпустить Donkey Kong Country Returns 3D 24 мая» . VentureBeat . Архивировано из оригинального 2 -го июля 2017 года . Дата обращения 6 июля 2020 .
  • Гарнье, Мишель (22 января 2010 г.). "Test du jeu Donkey Kong Country sur SNES" . Jeuxvideo.com (на французском). Париж : Webedia . Архивировано из оригинального 30 октября 2019 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Герген, Энди (12 февраля 2014 г.). «Страна Донки Конга, сквозь годы» . Nintendo World Report . Дата обращения 2 июля 2020 .
  • «Достижение графики». GamePro . № 62. ИДГ . Сентябрь 1994. с. 37.
  • Страшный Ларри (декабрь 1994 г.). «Nintendo Went Ape». GamePro . № 65. ИДГ . С. 51–52.
  • Мэйлс, Грегг; Мэйлс, Стив; Бейлисс, Кевин; Сазерленд, Крис; Мудрый, Дэвид (21 ноября 2019 г.). Интервью с документальным фильмом, посвященным 25-летию страны Donkey Kong ( YouTube ). Шесез . Проверено 25 мая 2020 .
  • Нихей, Уэс (декабрь 1994 г.). «Горилла игровой дизайн». Особенность обложки. GamePro . № 65. Ньютонвилл : IDG . С. 54–55.
  • «В срок». ProNews. GamePro . № 68. ИДГ . Март 1995. с. 155.
  • «Ультра Хайп для Ultra 64». Почта. GamePro . № 79. ИДГ . Февраль 1996. с. 12. Помните видеозаписи, которые Nintendo разослала по почте в поддержку Donkey Kong Country в 1994 году? Результатом стал рекорд продаж в день открытия.
  • «Страна Донки Конга для Game Boy Advance» . Рейтинг игр . CBS Interactive Inc. Архивировано 6 августа 2013 года . Проверено 31 августа 2013 года .
  • "Страна Осла Конга для Game Boy Color" . Рейтинг игр . CBS Interactive Inc. Архивировано 30 октября 2013 года . Проверено 31 августа 2013 года .
  • «Страна Донки Конга для Super Nintendo» . Рейтинг игр . CBS Interactive Inc. Архивировано 24 июня 2013 года . Проверено 31 августа 2013 года .
  • Харрис, Крейг (22 ноября 2000 г.). «Страна Донки Конга (обзор GBC)» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 6 июня 2020 года.
  • Харрис, Крейг (6 июня 2003 г.). «Страна Донки Конга (обзор GBA)» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано 25 октября 2013 года.
  • Харрис, Крейг (17 июня 2010 г.). «E3 2010: Сигэру Миямото в конце концов любит Donkey Kong Country» . IGN . Проверено 13 июля 2020 .
  • Хиллер, Бренна (4 марта 2016 г.). «Виртуальная консоль 3DS получает классику SNES - Earthbound Donkey Kong Country, многое другое» . VG247.com . Архивировано 24 сентября 2016 года.
  • Хант, Стюарт (ноябрь 2007 г.). "Создание ... страны ослиного Конга". Создание ... Ретро-геймера . № 43. Ванна : Imagine Publishing . С. 68–71.
  • Хант, Стюарт (декабрь 2010 г.). «Редкий взгляд». Ретро-геймер . Ванна : Future plc (84): 28–43. ISSN  1742-3155 . OCLC  489477015 .
  • «Допрос команды Game Boy Rare» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . 25 июля 2000 года Архивировано из оригинала 25 октября 2013 года . Дата обращения 5 июня 2020 .
  • Кейзер, Джо (2 августа 2006 г.). «50 лучших портативных игр века» . Следующее поколение . Архивировано из оригинального 10 -го октября 2007 года.
  • Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. С. 496–497. ISBN 0-7615-3643-4.
  • Кицманн, Людвиг (22 августа 2007 г.). «Дидди Конг присоединяется к списку Smash Bros. Brawl» . Engadget . Проверено 13 июля 2020 .
  • Колер, Крис (11 августа 2006 г.). «Год Обезьяны: Обезьяна над 25-летием Донки Конга» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинального 27 марта 2013 года .
  • Комбо (4 мая 2012 г.). «Страна Донки Конга, Улицы Ярости, Остров Новых Приключений, Легенда о Каге» . GameZone . Архивировано из оригинала на 6 июня 2020 года . Проверено 6 июня 2020 .
  • Космина, Бен (5 сентября 2003 г.). «Обзор Donkey Kong Country Review (GBA)» . Nintendo World Report . Архивировано из оригинального 11 сентября 2019 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Ноулз, Мерритт (21 ноября 2019 г.). «Хронология Donkey Kong действительно тревожит» . Котаку . Майами : Univision Communications . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Дата обращения 6 июля 2020 .
  • Лэнгшоу, Марк (18 августа 2012 г.). «Ретро-уголок: 'Страна Донки Конга ' » . Цифровой шпион . Лондон : Hearst Entertainment Network. Архивировано из оригинального 26 мая 2019 года . Проверено 30 июня 2020 .
  • Марриотт, Скотт Алан. «Обзор страны Donkey Kong (GBA)» . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года.
  • Марриотт, Скотт Алан. «Обзор страны Donkey Kong (SNES)» . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года.
  • Мэйлс, Грегг (16 ноября 2019 г.). Разговор с креативным директором Rare по случаю 25-летия DKC! (Вырезанный контент, сюжет Варио и многое другое) ( YouTube ). GameXplain . Проверено 7 июня 2020 .
  • Мэйлс, Стив; Сазерленд, Крис (18 ноября 2019 г.). Пропавшая шляпа DK и жертва FPS K'Rool! Говоря о технологиях и дизайне персонажей DKC с OG Staff! (25-е) ( YouTube ). GameXplain . Проверено 8 июня 2020 .
  • Мэйлс, Стив [@WinkySteve] (11 января 2018 г.). «Я добавил только зубы, бандану и солнцезащитные очки к модели DK еще в 94-м, но я все еще могу назвать Funky своим Теперь он выглядит намного лучше, кстати» (твит) . Проверено 4 июня 2020 г. - через Twitter .
  • Макдоннелл, Чет (январь 1995 г.). "Aping Mario? Обзор страны Donkey Kong" . Следующее поколение (1). Представьте себе СМИ . п. 102 . Проверено 14 июня 2020 .
  • Макферрен, Дэмиен (3 декабря 2013 г.). «Редко: Празднование 30-летия игровой славы» . RedBull.com .
  • Макферрен, Дэмиен (27 февраля 2014 г.). «Месяц Конга: Создание страны Донки Конга» . Nintendo Life . Брайтон : Геймерская сеть . Архивировано 22 января 2016 года.
  • Макферрен, Дэмиен (21 ноября 2014 г.). «Юбилей: 20 лет назад сегодня, редкое возрождение бренда Donkey Kong» . Nintendo Life . Брайтон : Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 5 июня 2020 года . Дата обращения 5 июня 2020 .
  • Маклафлин, Рус (28 июля 2008 г.). «IGN представляет историю редких» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 14 апреля 2013 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • "Страна Donkey Kong для предварительных обзоров Game Boy" . Metacritic . Архивировано 27 января 2016 года.
  • Минотти, Майк (8 августа 2018 г.). «Король К. Рул из Donkey Kong Country присоединяется к Super Smash Bros.Ultimate» . VentureBeat . Дата обращения 2 июля 2020 .
  • Мотт, Тони; З.Ы. (январь 1995 г.). «Страна ослиного Конга» . Супер игра . № 27. С. 36–38 . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • Наир, Чандра (февраль 2014 г.). «Конг льда и пламени». Официальный журнал Nintendo . № 104. Ванна : Future plc . С. 29–35.
  • "Поток данных". Новости. Следующее поколение . № 3. Imagine Media . Март 1995. с. 18.
  • Натт, Кристиан (8 июня 2003 г.). "Страна Донки Конга (GBA)" . GameSpy . Архивировано из оригинала 19 июня 2003 года . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • «1995: Затишье перед бурей? / Апрель». нг специальный. Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996. с. 45.
  • Копальный, А (июль 1995 г.). "Обзор страны Donkey Kong" . Совершенно секретно (на польском языке). Варшава : Wydawnictwo Bajtek (40): 58 . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Кронке, Дэвид (15 октября 1994 г.). «Там будут видео-джунгли: звезды видеоигр Донки Конг и Sonic the Hedgehog сразятся с новыми играми, поддерживаемыми техническими достижениями и мега-маркетингом» . Лос-Анджелес Таймс . Эль Сегундо . Архивировано из оригинала на 6 июля 2020 года . Проверено 26 мая 2020 .
  • Оксфорд, Надя (25 августа 2017 г.). "Обзор Super NES Retro: Страна Донки Конга" . USgamer . Брайтон : Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Страна Донки Конга: Разоблачено (VHS). Редмонд, Вашингтон : Nintendo of America . 1994 г.
  • «Классическое издание Super NES» . Nintendo of America, Inc. 29 сентября 2017 года. Архивировано 28 сентября 2017 года.
  • «Страна ослиного Конга». Сейчас играет. Nintendo Power . № 66. Nintendo of America Inc., ноябрь 1994 г., стр. 102–107.
  • «Страна ослиного Конга». Сейчас играет. Nintendo Power . № 139. Nintendo of America Inc., декабрь 2000 г., стр. 156.
  • «Профиль игры Donkey Kong Country (SNES / Super Nintendo) I Новости, обзоры, видео и скриншоты» . Nintendo Life . Брайтон : Геймерская сеть . 6 июня 2020. Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Проверено 6 июня 2020 .
  • Олни, Алекс (24 октября 2014 г.). «Обзор: Страна Донки Конга» . NintendoLife . Архивировано 4 мая 2015 года.
  • Оусен, Дэниел (1994). Буклет Donkey Kong Country с инструкциями (PDF) (Буклет). Nintendo. SNS-8X-США.
  • Редко (21 ноября 1994 г.). Страна Донки Конга ( SNES ). Nintendo . Сцена: Кредиты.
  • Приход, Джереми (21 ноября 2019 г.). «Стране Donkey Kong исполняется 25 лет: самый большой провал в играх» . USGamer . Дата обращения 19 мая 2020 .
  • Приход, Джереми (8 июня 2010 г.). «10 интересных фактов о Донки Конге» . 1Up.com . Нью-Йорк : Сети UGO . Архивировано из оригинального 23 июня 2012 года . Дата обращения 19 мая 2020 .
  • Пирсон, Джефф (19 июня 2003 г.). "Обзор страны Donkey Kong" . Nintendojo . Архивировано из оригинального 5 -го августа 2007 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Поллак, Хилари (17 июля 2020 г.). «Саундтрек из« Donkey Kong Country »лучше, чем Xanax» . Vice . Проверено 24 июля 2020 .
  • Персонал Polygon (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен» . Многоугольник . Нью-Йорк : Vox Media . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 года . Проверено 1 декабря 2017 года .
  • Прово, Франк (17 мая 2006 г.). «Обзор Donkey Kong Country (GBC)» . GameSpot . Нью-Йорк : CBS Corporation . GameSpot . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2019 года . Проверено 11 июля 2020 .
  • Прово, Франк (23 февраля 2007 г.). "Обзор страны Donkey Kong" . GameSpot . Нью-Йорк : CBS Corporation . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2019 года . Дата обращения 4 июня 2020 .
  • Rad Automatic; Джеймс, Стив (декабрь 1994). "Страна Донки Конга" (PDF) . Компьютерные и видеоигры . № 157. С. 52–54 . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • Шрайер, Джейсон (26 февраля 2015 г.). «Страна Донки Конга вернулась на Wii U после загадочного двухлетнего отсутствия» . Котаку . G / O Media . Архивировано из оригинала на 6 июня 2020 года . Проверено 6 июня 2020 .
  • Сирани, Иордания (26 февраля 2015 г.). «Шесть игр Donkey Kong прибывают на виртуальную консоль» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 6 июня 2020 года . Проверено 6 июня 2020 .
  • Занос; Мистер Гу; Такахара (ноябрь 1994 г.). «Точка зрения» . GameFan . Vol. 2 шт. 11. С. 32–33 . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • Штраус, Боб (9 декабря 1994 г.). «Страна ослиного Конга» . Entertainment Weekly . № 252. Meredith Corporation . Проверено 3 января 2019 .
  • «100 величайших видеоигр всех времен» . Журнал Slant . 9 июня 2014. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года.
  • Томас, Лукас М. (20 февраля 2007 г.). «Страна Донки Конга (обзор SNES)» . IGN . Архивировано 23 августа 2012 года.
  • Тернер, Бенджамин; Уильямс, Брин; Натт, Кристиан (19 сентября 2003 г.). «Список 25 самых переоцененных игр всех времен, составленный GameSpy за 2003 год» . GameSpy. Архивировано из оригинального 24 февраля 2006 года.
  • «Оосусумэ !! Софуто катарогу !!: Супа Донки Конгу» お オ ス ス メ !! ソ フ ト カ タ ロ グ !!: ス ー パ ー ド ン キ ー コ ン グ[Рекомендуемые!! Каталог программного обеспечения !!: Super Donkey Kong]. Еженедельник Famicom Tsūshin . № 335. Май 1995 г. с. 114.
  • Ульф; Филипп (декабрь 1994 г.). «Страна ослиного Конга» . Mega Fun (на немецком языке). С. 32–33 . Проверено 23 февраля 2021 года .
  • Мудрый, Дэвид (декабрь 2004 г.). "The Tepid Seat - Rare Music Team" (Интервью). Редкий. Архивировано из оригинала 26 января 2007 года.
  • Мудрый, Дэвид (декабрь 2010 г.). «Интервью с Дэвидом Уайзом» . Square Enix Music Online (Интервью). Беседовал Крис Грининг. Архивировано 15 января 2012 года.
  • Цвизен, Зак (25 ноября 2019 г.). «Nintendo волновалась, что Страна Донки Конга была« слишком трехмерной » » . Котаку . Майами : Univision Communications . Проверено 26 мая 2020 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Во, Эрик-Джон Россель (30 августа 2006 г.). «Краткая история редкости» . Bloomberg Businessweek . Архивировано 15 октября 2016 года . Проверено 17 июля 2017 года .

Внешние ссылки [ править ]


  • Официальный сайт вИнтернет-архиве