В видео игрового просторечия преобразования является производство игры на одном компьютере или консоли , которая была первоначально написана для другой системы. На протяжении многих лет преобразование видеоигр принимало различные формы, как по их стилю, так и по методу, с помощью которого они были преобразованы.
История
Самые ранние версии видеоигр были почти исключительно домашними версиями популярных аркад . [ Править ] Первые примерами были конверсия Atari «с Pong в виде консолей с этой одной игрой встроенной, а также консоли , которые включали несколько вариаций на игре. Atari подготовила свое собственное «официальное» преобразование игры для домашнего использования, но и ряд других имитаторов , таких как Sears ' Telegames Pong IV также были на рынке.
С началом эры видеоигр Atari выпустила свою консоль Atari 2600, для которой они лицензировали и произвели ряд домашних преобразований популярных аркадных игр, включая Pac-Man от Namco , Space Invaders и Defender . Позже другие сторонние разработчики и издатели, такие как Activision и Coleco, создали такие игры, как Donkey Kong для Atari 2600.
В середине 1980-х и в середине 1990-х годов увидел шквал преобразования популярных аркадных игр для домашних компьютеров [ править ] таких как ZX Spectrum , Commodore 64 , Amstrad CPC , Commodore Amiga и Atari ST . Эти игры в основном разрабатывались и издавались группами, не связанными с первоначальными разработчиками, но купившими права на создание копий этих игр. [ необходима цитата ] Консольные версии этих аркад, однако, часто создавались разработчиками оригинальной аркадной игры. [ необходима цитата ]
Типы конверсий
Прямые преобразования
Прямые преобразования, также называемые «прямыми преобразованиями», представляют собой преобразования, при которых используется исходный код исходной игры с относительно небольшими изменениями. До второй половины 1990-х гг. Прямые конверсии были редкостью. В случае аркадных преобразований это было связано с тем, что аркадные системы обычно были намного более продвинутыми, чем их современные домашние системы, которые, таким образом, не могли точно воссоздать скорость, графику, звук, а в некоторых случаях даже алгоритмы игрового процесса аркадных игр. [1] Что касается преобразований для персональных компьютеров, большинство игр до 1995 г. производились на ассемблере , и преобразования на основе исходного кода не могли быть воспроизведены в системах с другими процессорами , что делало исходный исходный код бесполезным. Кроме того, хотя большинство сторонних разработчиков имели доступ к исходной графике и аудио, они не могли быть точно воспроизведены на старых домашних компьютерах, таких как ZX Spectrum, и разработчики были вынуждены воссоздавать графику и звук с нуля. [ необходима цитата ]
В начале 2000-х преобразование игр на основе исходного кода стало более возможным, и преобразование «один к одному пикселю» стало обычным явлением.
Подражания / клоны
Имитации популярных аркадных игр были обычным явлением, особенно на заре видеоигр, когда к нарушениям авторских прав относились менее серьезно. Хотя игра в основном была такой же, название, названия, графика и звук обычно менялись, чтобы избежать юридических проблем.
Разработчики создали «клоны» собственных игр. Escape (ныне Westone ) выпустил клон Wonder Boy для NES под названием Adventure Island, чтобы обойти ряд юридических вопросов, связанных с именем и персонажем Wonder Boy .
Ремейки
Разработчики переделали старые видеоигры с помощью современных технологий. Это было особым явлением в конце 1990-х годов с многочисленными 3D-обновлениями таких игр, как Frogger , Missile Command , Asteroids и Space Invaders .
Ретро / Эмуляция
Достижения в области технологий и растущий интерес к ретро- играм вызвали тенденцию, согласно которой коллекции «классических» игр, обычно аркадных, переиздаются на современных игровых системах в их первоначальных формах. Обычно это выполняется с помощью специальных эмуляторов , которые воспроизводят работу оригинальных ПЗУ аркад . Другими словами, вместо того, чтобы переписывать код самой игры на новую аппаратную систему, программисты пишут код, имитирующий исходную аппаратную систему, и переносят игровой код без изменений. [2]
Нинтендо Game Boy Advance была сотни конверсии старых игр, [ править ] , включая игры , первоначально написана для SNES, аппаратная часть которых образует основу Game Boy Advance.
Рекомендации
- ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 30.
- ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: Эмуляция». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 33.