Trespasser - это приключенческая видеоигра, выпущенная в 1998 году для Microsoft Windows . Игра служит продолжением к 1997 фильм The Lost World: Jurassic Park , [1] [2] происходит через год после событий фильма. Игроки управляют Энн, единственной выжившей в авиакатастрофе, в результате которой она оказалась на удаленном острове с генно-инженерными динозаврами , которые должны сбежать, решая головоломки и уклоняясь от динозавров. В нем представлены голоса Минни Драйвер в роли Анны и Ричарда Аттенборо в роли Джона Хаммонда , повторяя его роль из сериала.
Нарушитель | |
---|---|
Разработчики) | DreamWorks Interactive |
Издатель (ы) | Electronic Arts |
Производитель (и) | Шеймус Блэкли |
Дизайнер (ы) | Остин Гроссман |
Программист (ы) | Эндрю Грант Марк Лангерак |
Художник (ы) | Терри Идзуми Кайл МакКисик Филип Салас |
Композитор (ы) | Билл Браун |
Ряд | парк Юрского периода |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус |
Релиз | 28 октября 1998 г. |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик , шутер от первого лица |
Режим (ы) | Один игрок |
Нарушитель ' s движок игры был выдвинут для своего времени , и требуется быстрая и мощный компьютер , чтобы адекватно отобразить подробную графику игры без пикселизации артефактов. [3] Амбициозная игра в конечном итоге получила в то время смешанные или отрицательные отзывы и разочаровала многих рецензентов [4], когда GameSpot объявил ее «худшей игрой 1998 года». [5] Считается, что это было вызвано спешкой разработки игры, чтобы достичь заранее установленной даты выпуска, а игра была чрезмерно амбициозной и продвинутой для своего времени. [6]
Сюжет
Игра начинается с того, что Джон Хаммонд читает отрывок из своих мемуаров. Хаммонд - богатый промышленник, который использовал свое состояние, чтобы собрать научную команду, которая клонировала динозавров. Намереваясь создать парк развлечений, демонстрирующий его биологические достопримечательности, парк Хаммонда в конечном итоге терпит неудачу, когда динозавры убегают. [7] В то время как Парк Юрского периода был построен на Исла-Нубларе, недалеко от побережья Коста-Рики, животных выращивали в другом месте, Исла Сорна, также называемом «Зона B». [8] Действия Trespasser происходят через год после событий «Затерянного мира: Парк Юрского периода» , где широкая публика узнала о существовании Парка Юрского периода. [7]
Игра начинается в темной квартире, где накапливается почта и звонит телефон. Когда дело доходит до голосовой почты , женщина по имени Джилл оставляет сообщение, выражая удивление по поводу того, что Энн (жительница квартиры) действительно отправилась в путешествие по тропикам. Сообщение завершается комментарием Джилл: «Я думала, ты НЕНАВИЖИЛА летать». Сцена меняется: невидимый человек закрывает и запирает дверь ванной в самолете, а затем можно услышать звуки рвоты. Самолет внезапно вздрагивает, возникает явная неисправность и самолет разбивается. [9]
Энн просыпается на берегу острова (по-видимому, единственный выживший после крушения) и приступает к исследованию. [7] Энн узнает, что она находится на Зоне B , на предприятии InGen по разведению динозавров. Преследуемая динозаврами, Энн использует оставленное оружие, чтобы защитить себя во время исследования. Следуя по монорельсовой дороге внутрь острова, Энн встречает таких динозавров, как брахиозавр , велоцираптор , стегозавр , трицератопс , тиранозавр , паразауролоф и альбертозавр . После получения карт безопасности из города InGen, Энн проходит мимо плотины к большой горе. На саммите Энн может связаться с ВМС США по аварийному каналу. После победы над альфа- велоцираптором и его племенем, живущим на вершине горы, ее спасает вертолет. Игра заканчивается, когда Энн возвращается в свою квартиру. Джилл звонит, и сообщение поступает на автоответчик, в котором говорится, что у нее «лучше иметь чертовски вескую причину, чтобы не звонить», - безмолвно отвечает Энн, бросая коготь хищника на свой стол.
Геймплей
Вся игра проходит глазами Анны (озвучивает Драйвер). [10] В игре всего три кат-сцены , одна с которой начинается игра, другая с завершением, а также вступительное видео. Иногда звучит оркестровая музыка, написанная Биллом Брауном . Путешествуя по острову, Энн часто разговаривает сама с собой или вспоминает отрывки из мемуаров Джона Хаммонда (озвученные Ричардом Аттенборо ), описывающие создание (и падение) Парка Юрского периода. [8] Здесь нет ограничений по времени или настроек сложности, которые нужно регулировать, и только на первом уровне есть текстовые подсказки, чтобы помочь игрокам, которые впервые в игре.
В этой игре нет HUD . [4] Здоровье Анны представлено татуировкой в форме сердца на ее груди, на которую игрок может смотреть сверху вниз. Краска татуировки заполняется в зависимости от нанесенного ей урона; когда он полностью заполняется и вокруг него появляется цепочка, Энн умирает. [11] Здоровье Анны быстро восстанавливается с течением времени, если она не получает дальнейшего урона. Единственный способ для игрока узнать, сколько боеприпасов осталось в конкретном оружии, - это поднять, а затем взвесить оружие и, в частности, сказать такие вещи, как «Около восьми выстрелов», «Кажется полным» и «Не было. использовал." [4]
Нажимая клавишу, Анна протягивает руку к игровому миру, позволяя игроку поднимать, раскачивать, толкать и бросать предметы. Это позволяет игроку создавать импровизированное оружие, например: поднимать с земли большой камень и поражать им врага. Энн может двигать рукой в любом направлении, позволяя игроку по-разному использовать каждое оружие. Энн может носить только два предмета одновременно, и при столкновении с предметами она часто роняет предметы. [8]
Помимо подбора предметов с земли для использования в качестве оружия, Энн может находить и использовать различное другое вооружение, включая карточки-ключи и дискеты. В ситуациях, когда требуется ввод с клавиатуры (например, с клавиатуры), Анна вытягивает один из пальцев. В соответствии с «гиперреалистичным» видением игры, у огнестрельного оружия нет перекрестия. Игрок выравнивает пистолет, регулируя запястье Анны, а затем вручную перемещая ее руку для прицеливания. [4] Энн может носить до двух видов оружия одновременно. Оружие было сделано с реалистичной отдачей, как если бы его держали двумя руками. Когда каждое огнестрельное оружие опустеет, его можно использовать как дубину при взмахе. Пустое оружие не может быть перезаряжено. Все оружие необходимо сбросить в конце каждого уровня. Подсказки и коды клавиатуры появляются в неожиданных местах на стенах, часто за один-два уровня до того, как они понадобятся.
Разработка
Инициаторами игры выступили два бывших сотрудника Looking Glass Technologies , Симус Блэкли и Остин Гроссман . Ожидается, что фильм «Затерянный мир: Парк юрского периода» будет иметь успех, и после получения лицензии на фильм пара обратилась к нескольким анимационным группам, прежде чем подписать контракт с DreamWorks Interactive . [12] Для создания игры использовались Adobe Photoshop 5 и 3D Studio Max . Была построена 3D-модель острова, отсканированная в цифровом виде для создания игровой среды. [12] Джон Уильямс получил контракт на сочинение музыки исключительно для игры. [13]
Во время разработки Trespasser несколько раз сильно превышал бюджет. Первоначально игра должна была быть выпущена осенью 1997 года. [9] [14] Однако из-за ряда проблем и того, насколько продвинулась игра, реализация проекта была отложена на год. Спешка с выпуском игры привела к тому, что многие функции были либо сокращены, либо оставлены незавершенными и неотшлифованными. [12] Левая рука Анны была удалена из игры из-за трудностей, связанных с кодированием поведения обеих рук вместе. [15] Поздний сдвиг в разработке фактически изменил жанр игры с ужасов на выживание на экшн-шутеры, что привело к множеству жалоб после выпуска. Дополнительные проблемы были вызваны отсутствием опытного менеджмента и привлечением художников, незнакомых с основными процессами разработки игр и 3D-моделированием . [9] Художественный руководитель Терри Идзуми, например, работал дизайнером Tomorrowland , а Джордж Эдвардс был ветераном аниматора фильмов Диснея . [13]
После двух лет борьбы с разработкой разработчики выпустили незавершенную игру, действие которой разворачивается в очень большой и открытой наружной среде. [15] Это было вызвано тем, что разработка игры началась до того, как 3dfx Voodoo 1 перешла на 3D-оборудование. [12] В результате некоторые методы, включая отображение рельефа и кэширование изображений, были несовместимы с графическими процессорами . Ближе к концу разработки программисты разработали средство визуализации, которое рисовало объекты с рельефным отображением в программном обеспечении и рельеф на аппаратном уровне, но большинство объектов были отображены рельефом, поэтому преимущества скорости аппаратного ускорения были сведены на нет. Trespasser использовал множество текстур для своих mip-уровней и кеша изображений, с которыми могла справиться самая прославленная игровая карта того времени, Voodoo2 , и игра использовала текстуры с более низким разрешением в аппаратном режиме вместо текстур с высоким разрешением, доступных в программном обеспечении. режим. Это привело к тому, что игра работала быстрее и в некотором смысле выглядела лучше в программном режиме, тогда как работа в аппаратном режиме означала, что игра работала медленнее и имела более размытые текстуры. [12]
Trespasser двигатель содержит несколько функций , как правило , не видели в двигателях игры в то время. В 1998 году это был один из первых движков, успешно отображавших окружающую среду, полную сотен деревьев. [ необходима цитата ] Это достигается путем рендеринга ландшафта в закадровый кеш, а затем только перерисовки объектов, когда персонаж игрока значительно перемещается. [13] Компьютеры в 1998 году не могли воспроизводить сложные среды, которые они создавали. Модельер ландшафта был создан Марком Лангераком, ранее руководившим разработкой в Sega Europe . [13] Кроме того, движок Trespasser стал первым игровым миром, полностью основанным на классической механике, а также первой игрой, в которой использовалась физика тряпичной куклы . [16] Одной из наиболее продвинутых функций движка рендеринга была возможность рендеринга таких объектов, как деревья и камни, в виде 2D- спрайтов , которые, когда они были достаточно близки к Анне, заменялись бы их 3D- аналогами. [12] Элементы, использующие эту технику, известны как «самозванцы». Это часто приводило к некрасивому «выскакиванию», когда объект с низким разрешением внезапно «выскакивал» в 3D.
Trespasser имеет надежную физическую систему , но вместо точных столкновений по полигонам Trespasser использует «систему ящиков», где каждый объект в игре действует так, как если бы он был заключен в невидимый ящик. Кроме того, физика нарушителя основана на методе штрафной силы, в котором, когда два объекта сталкиваются - вместо остановки движения, два объекта отталкиваются друг от друга до тех пор, пока они не перестанут сталкиваться. [12] В финальной версии динозаврам было запрещено совершать прыжковые атаки и входить в здания, чтобы избежать взаимопроникновения. Это сбой, при котором два объекта сталкиваются, а затем застревают друг в друге. [12]
Эндрю Грант был главным программистом искусственного интеллекта Trespasser . [17] Каждая анимация в Trespasser сделана с использованием обратной кинематики . Никакая анимация в игре не анимируется заранее; каждое движение каждого динозавра автоматически генерируется их искусственным интеллектом. Из-за спешного характера разработки эта функция приводила к неловкому движению, поскольку динозавры действовали неестественно. [4] В Trespasser была заложена сложная программа искусственного интеллекта, дающая каждому существу на острове свой собственный набор эмоций и возможность динозавров сражаться друг с другом. [4] Динозавры по-разному реагировали на игрока в зависимости от того, в каком настроении они были. [17] Системные ошибки в процедурах искусственного интеллекта сделали так, что динозавры могли переключаться между действиями, основанными на настроении, так быстро, что они перестали двигаться и действовать. В игру было жестко запрограммировано быстрое исправление, которое максимально блокировало гнев всех динозавров, оставляя все остальные эмоции равными нулю. [12]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | 57% [18] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [19] |
CVG | 1/5 (журнал) [20] 1/10 (веб-сайт) [21] |
Край | 2/10 [22] |
Информер игры | 6,5 / 10 [23] |
GamePro | [8] |
GameRevolution | B- [24] |
GameSpot | 3,9 / 10 [25] |
IGN | 4,7 / 10 [3] |
Следующее поколение | [26] |
ПК-ускоритель | 5/10 [30] |
PC Gamer (США) | 62% [27] |
Зона ПК | 70% [28] |
Цинциннати Enquirer | [29] |
Перед выпуском игры было объявлено, что Trespasser произведет революцию в компьютерных играх, однако отзывы после выпуска были в основном отрицательными. Trespasser потерпел критическое и коммерческое поражение, было продано около 50 000 копий. [15] Многим обозревателям не понравилась низкая графическая производительность даже на самых быстрых ПК с графическим ускорением, доступных на момент выпуска игры, но некоторые хвалили оригинальность и масштаб игры. Несмотря на ожидание многих «первых попыток» в рамках первоначальной разработки игры, реальность не соответствовала шумихе. [10] [16]
Компания Next Generation оценила его на две звезды из пяти и заявила, что «динозавры потрясающе выглядят и у них отличный ИИ. Бывают даже моменты, когда вы можете увидеть, как с достаточно быстрым процессором это могло бы быть весело. В конце концов, тем не менее, ясно, что Злоумышленник имел возможности, превосходящие его возможности ". [26]
Алекс Хухтала из Computer and Video Games дал игре 1 балл из 5, критикуя "технически впечатляющую" физику игры за то, что она заставляет выполнять простые действия, вызывающие утомление, и заключая, что " Trespasser , возможно, худшая игра, в которую я когда-либо играл. . " [20] Обзор Кима Рэнделла, опубликованный на веб-сайте Computer and Video Games в 2001 году, назвал игру «собачий обед» и дал ей оценку 1 из 10. В нем описывались элементы физического движка, такие как сложность удержания Энн на предметы, не роняя их, что совершенно нереально. [21] Обзор GameSpot Эллиотом Чином описал эту игру как самую разочаровывающую из всех, в которые он когда-либо играл, с «скучным игровым процессом и досадными ошибками». Он раскритиковал излишне сложный физический движок, уровни, переполненные головоломками, складывающимися из ящиков, и неуклюжий интерфейс. [25] Один обозреватель сказал, что у него были худшие клипы, которые он когда-либо видел, а другой обозреватель обнаружил, что в игре наблюдается замедление и падение частоты кадров. [21] [19] Другие жалобы включали утомительное исследование из-за низкой скорости передвижения, [20] [11] [25] бесплодные пейзажи с небольшим количеством динозавров, [25] графические сбои, [21] [3] и плохую озвучку. . [20] [21] [25]
IGN обзор был более благоприятным, описывая сюжет как «супер-интригующий» с высокой похвалой за реализм физического движка игры. Высмеивая блочную и сильно пиксельную среду, которая предлагала ограниченное взаимодействие, а также беспорядочные и невозможные движения рук, рецензент сказал, что динозавры были убедительными и «выглядели и двигались очень хорошо», и пришел к выводу, что игра была плохо реализована, но все же новаторская. [3] Game Revolution описал графический движок игры как великолепный с впечатляющими тенями в реальном времени и хорошей физикой воды и частиц. С другой стороны, он сказал, что игровой процесс очень простой с обычным «поиском клавиш, убийством врагов, нажатием кнопки» в жанре FPS, и что когда на экране было более одного динозавра, игра значительно замедлялась. [24] AllGame рецензент не как ошибки и графические глюки или медленной частота кадров , но пришел к выводу , что игра была «новаторская титул , который предлагает некоторые большие острые ощущения, проблемы, головоломка и награждение игры». [19] PC Gamer UK посчитал, что в игре правильная атмосфера. [4] PC Zone посчитали, что игра может быть довольно пугающей, но по всему острову было разбросано слишком много орудий. [28] В обзоре Adrenaline Vault понравилась оригинальность игры и некоторые напряженные моменты, но не понравились медленные переходы, отсутствие реальной системы инвентаря, разочаровывающий интерфейс и слишком много оружия. Он обнаружил, что манипуляции руками громоздки и разочаровывают в пылу битвы, так как для этого требуется нажатие до пяти кнопок. [11]
Computer Gaming World наградила игру «Подставкой года». [31] GameSpot включил Trespasser в число номинантов на звание самой разочаровывающей игры года («проигрыш» Star Wars Rebellion ) [32] и наградил его самой худшей игрой года (ПК), комментируя: «Из Из всех игр, выпущенных в этом году, ни одна из них не была так плохо воспринята и ужасна, как Trespasser. Ни одна игра не была реализована так плохо, и ни одна игра не растратила свой потенциал так сильно. Ни одна игра не играла так ужасно. (...) Мы выиграли одну вещь Не забывайте: Trespasser, несомненно, была худшей игрой 1998 года ». [5]
Со временем фанаты начали создавать свои собственные уровни с помощью TresEd , созданного фанатами программного обеспечения, которое позволяет пользователю редактировать Trespasser . [8] [9] [11] Сообщество фанатов также могло приобрести исходный исходный код [33] для создания модификаций и неофициальных исправлений . [34] В 2014 году на основе этого доступного исходного кода Фабьен Санглард провел обзор кода, который выявил несколько аспектов дизайна игры. [35]
Наследие
Несмотря на скучные отзывы, уникальная схема управления в игре вдохновила как минимум на две инди-игры. Разработчики Surgeon Simulator 2013 [36] и оригинального Octodad [37] назвали игру источником вдохновения.
Несмотря на неудачи, Trespasser считается первой игрой, в которой реализован полноценный физический движок. [38] Gabe Newell привел Правонарушитель в качестве влиятельного в Half-Life 2 ' физики с, хотя его провал был страшно ему и остальным Valve . [39]
Рекомендации
- ^ «E3: потрясающий предварительный просмотр цифровых впечатлений в следующем году» . CNN . 21 июня 1997 года Архивировано из оригинала 15 апреля 2000 года.
- ^ «Нарушитель вторгается в игру» . GameSpot . 22 октября 1998 . Проверено 22 июля, 2016 .
- ^ а б в г Тал Блевинс (30 октября 1998 г.). «Нарушитель» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ Б с д е е г Крейг Пирсон (16 мая 2007 г.). «Особенность ПК, долгая игра: нарушитель» . PC Gamer UK . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 24 июня 2007 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ a b Худшая игра года - GameSpot.com
- ^ «Парк Юрского периода: римейк нарушителя нацелен на исполнение давно потерянных обещаний» . joystiq.com . Проверено 14 марта 2015 года .
- ^ a b c Руководство для нарушителей. 1998. DreamWorks Interactive . p5.
- ^ а б в г д Питер Олафсон (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Злоумышленник (ПК)» . GamePro . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
- ^ а б в г Джон Олдерман (4 марта 1997 г.). "Игра юрского периода игнорирует гиперреальную физику" . Проводной . CondéNet. Архивировано из оригинала на 11 декабря 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
- ^ а б Байрон Хинсон. «ActiveWindows - Обзор нарушителя» . Активная сеть, Inc . Проверено 9 февраля 2008 года .
- ^ а б в г Пальяруло, Эмиль (30 октября 1998 г.). «Нарушитель: Хранилище адреналина» . Хранилище адреналина . NewWorld.com. Архивировано из оригинала на 11 декабря 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
- ^ Б с д е е г ч I Вайкофф, Ричард (14 мая 1999 г.). «Постмортем: нарушитель DreamWorks Interactive» . = ГамаСутра . Проверено 21 ноября 2009 года .
- ^ а б в г «НГ Альфа: Злоумышленник». Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997. С. 58–62.
- ^ Уилсон, Джонни Л. (март 1997 г.). «Первобытная добыча» (PDF) . Компьютерный игровой мир . С. 54–56.
- ^ а б в Джим Хэтли (8 декабря 2008 г.). «Jurassic Park: Trespasser - революционная игра, которой никогда не было» . Geek.com . Проверено 8 февраля 2008 года .
- ^ а б Македония, Майкл (август 2006 г.). «Почему графические возможности революционизируют физику» . Компьютер . Институт инженеров по электротехнике и радиоэлектронике . 39 (8): 91–92. DOI : 10,1109 / MC.2006.287 . S2CID 27895900 . Проверено 9 февраля 2008 года .
- ^ а б «Создание разумных существ» . Мир компьютерной графики . PennWell Corporation . Проверено 11 февраля 2008 года .
- ^ «Злоумышленник для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Проверено 1 ноября 2012 года .
- ^ а б в Шон Сакенхайм. «Злоумышленник - Обзор» . Allgame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 15 ноября 2014 года .
- ^ а б в г Хухтала, Алекс (февраль 1999 г.). «Нарушитель». Компьютерные и видеоигры . № 207. Лондон: EMAP. п. 45.
- ^ а б в г д Ким Рэнделл (15 августа 2001 г.). «Обзор ПК: Злоумышленник» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 24 июня 2007 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ Персонал Edge (январь 1999 г.). «Нарушитель». Край . № 67. Future plc .
- ^ Пол Бергрен (февраль 1999 г.). «Нарушитель». Информер игры . № 70. FuncoLand . п. 50.
- ^ а б Кальвин Хаббл (декабрь 1998 г.). "Обзор нарушителя" . Игровая революция . CraveOnline . Архивировано 3 мая 2012 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ а б в г д Эллиот Чин (19 ноября 1998 г.). "Обзор нарушителя" . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ а б «Финал». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. с. 106.
- ^ Тодд Вон (январь 1999 г.). «Нарушитель» . PC Gamer . Будущее США . Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ а б Ричи Шумейкер (1999). «Обзор ПК: Злоумышленник» . Зона ПК . Future plc. Архивировано из оригинала 8 февраля 2009 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ Джеймс Ботторфф (1998). « „ Нарушитель“следующий Jurassic Adventure» . Цинциннати Enquirer . Компания Gannett . Архивировано из оригинального 28 апреля 2001 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ Лосось, Майк (январь 1999 г.). «Нарушитель». Ускоритель ПК . Vol. 2 шт. 5. Представьте СМИ. С. 80–81.
- ^ " Компьютер Gaming World ' S 1999 Premier Awards" . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года . Проверено 21 ноября 2010 года .
- ^ Самая разочаровывающая игра года - GameSpot.com
- ^ Кэт Бейли (15 мая 2014 г.). «Парк Юрского периода: римейк нарушителя нацелен на исполнение давно потерянных обещаний» . Engadget ( Joystiq ) . Клятва Inc. Retrieved March 7, +2018 .
Сообществу даже удалось получить исходный исходный код, который они настроили на работу по изменению.
- ^ Патчи на trescom.org
- ^ Санглард, Фабьен (10 июня 2014 г.). "Парк Юрского периода: Обзор исходного кода Trespasser CG" . fabiensanglard.net . Проверено 13 августа 2014 года .
- ^ Роза, Майк. «Блаженно неудобное управление Surgeon Simulator 2013» . Гамасутра . Проверено 2 октября 2014 года .
- ^ Роза, Майк. «Как Octodad превратил группу незнакомцев в лучших друзей» . Гамасутра . Проверено 2 октября 2014 года .
- ^ Бейли, Кэт (15 мая 2014 г.). «Парк Юрского периода: римейк нарушителя нацелен на исполнение давно потерянных обещаний» . Engadget . Проверено 4 января 2020 года .
- ^ "Valve Pres. Гейб Ньюэлл Интервью" . IGN . Проверено 28 февраля 2018 года .
Внешние ссылки
- Нарушитель в MobyGames