Оценка пользовательского опыта ( UXE ) или оценка пользовательского опыта ( UXA ) относится к набору методов , навыков и инструментов, используемых для выявления того, как человек воспринимает систему (продукт, услугу, некоммерческий элемент или их комбинацию) до того, как: во время и после взаимодействия с ним. Оценить пользовательский опыт нетривиально, поскольку пользовательский опыт субъективен, зависит от контекста и динамичен во времени. [1] Чтобы исследование UXA было успешным, исследователь должен выбрать правильные измерения, конструкции и методы и нацелить исследование на конкретную область интересов, такую как игры, транспорт, мобильные устройства и т. Д.
Габаритные размеры
При выборе наилучшего подхода к оценке необходимо учитывать множество различных аспектов:
- Цель: итоговая (в конечном продукте) или формирующая (в процессе)
- Подход: объективный или субъективный
- Данные: количественные или качественные
- Детализация: мгновенный, эпизодический или общий UX.
- Настройка: лаборатория или поле
Лабораторные эксперименты могут хорошо работать для изучения конкретного аспекта пользовательского опыта , но целостный пользовательский опыт оптимально изучается в течение более длительного периода времени с реальными пользователями в естественной среде.
Конструкции
Однако во всех случаях существуют определенные аспекты пользовательского опыта, которые интересуют исследователей (меры), а также определенные процедуры и методы, используемые для сбора данных (методы). Существует множество показателей и некоторые высокоуровневые конструкции взаимодействия с пользователем, которые можно использовать в качестве основы для определения показателей взаимодействия с пользователем, например:
- Полезность: воспринимает ли пользователь функции системы как полезные и подходящие для своей цели?
- Удобство использования: считает ли пользователь, что с системой легко и эффективно выполнять задачи?
- Эстетика: [2] Считает ли пользователь систему визуально привлекательной? Приятно ли держать в руке?
- Идентификация: Могу ли я идентифицировать себя с продуктом? Хорошо ли я выгляжу, когда использую его?
- Стимуляция: вдохновляет ли меня система? Или вау впечатления?
- Ценность: важна ли для меня система? В чем его ценность для меня?
Чтобы правильно оценить пользовательский опыт, необходимо принимать во внимание показатели и другие факторы, связанные с исследованием, например:
- Данные (метрики): время, затраченное на выполнение задачи.
- Масштаб (метрики): индикаторы, показывающие эффективность, результативность и удовлетворенность.
- Другие факторы: условия использования, окружающая среда и другие человеческие факторы.
Методы
Отдельный метод может собирать данные о наборе определенных конструкций взаимодействия с пользователем. Например, тестирование удобства использования используется для сбора данных о конструкции удобства использования. [3] Методы также различаются, если они предназначены для измерения мгновенного или эпизодического опыта (т. Е. Оценки того, что человек думает о конкретном эпизоде взаимодействия или после выполнения задачи) или опыта с течением времени, также известного как лонгитюдный опыт. UXA-методы можно разделить на три категории: неявные, явные и творческие.
Неявные методы
Неявные методы исследования UX фокусируются не только на том, что говорят пользователи, но и на том, что пользователь не может выразить устно. Многие доступные инструменты могут помочь в неявной оценке, в частности, для сбора неявных или объективных данных. Когда это возможно, исследователи UX используют самое современное оборудование, чтобы раскрыть все аспекты опыта.
Примеры неявных методов и инструментов оценки:
- Отслеживание глаз
- Отслеживание внимания
- Отслеживание пользователей
- Измерение задач и реакций, кожно-гальванической реакции или проводимости кожи
- Электроэнцефалография (ЭЭГ)
- Наблюдательные исследования: наблюдение с участием участников, при котором наблюдатели отслеживают реакции участника, такие как мимика и другие жесты, тон голоса или другие признаки языка тела.
Явные методы
Явные методы исследования UX исследуют, что пользователь осознает, чтобы заставить его задуматься о своих собственных чувствах или мыслях, и собрать их взгляды и мнения. Важным аспектом явных методов является тестирование удобства использования и оценка эмоций.
Оценка эмоций
Изучая мгновенный опыт пользователей, мы можем оценить уровень положительного аффекта, отрицательного аффекта, радости, удивления, разочарования и т. Д. Измерения эмоций связаны с методами, используемыми для оценки эмоций, но типичными мерами эмоций являются, например, валентность и возбуждение . Объективные данные об эмоциях могут быть собраны с помощью психофизиологических измерений или путем наблюдения за выраженными эмоциями . Субъективные эмоциональные данные могут быть собраны с помощью методов самоотчета , которые могут быть вербальными или невербальными.
Примеры методов оценки эмоций:
- Психофизиологические измерения эмоций направлены на выявление эмоций по физиологическим изменениям в мышцах (например, лице), зрачках, коже, сердце, мозге и т. Д.
- Выражение
- Протокол мыслей вслух можно использовать для сообщения об эмоциях (устный самоотчет в реальном времени)
- График положительных и отрицательных аффектов (PANAS) (ретроспективный вербальный самоотчет)
- Женевское колесо эмоций [4] (ретроспективный вербальный самоотчет)
- Photographic Affect Meter (PAM) [5]
- Слайдер эмоций [6] (непрерывный невербальный самоотчет)
- Инструмент чувственной оценки (SEI) [7] (моментальный невербальный самоотчет)
- PrEmo, новая версия EmoCards для оценки эмоций [8] (снимок невербального самоотчета)
Творческие методы
Не менее важны, чем неявные и явные методы, творческие методы, которые пользователь-исследователь может использовать, чтобы объединить точку зрения команды дизайнеров, а также мечты, стремления и идеи оптимального дизайна целевого рынка. Эти виды деятельности более открыты и позволяют людям либо творить вместе с инженерами / дизайнерами, либо использовать свое воображение, чтобы выразить свою идеальную систему.
Примеры творческих методов оценки
- Co-дизайн мероприятий
- Творческие мастерские
- Бумажное прототипирование , каркасное моделирование , ментальное отображение
- Сортировка карт
- Персоны
Продольный
В отличие от определения мгновенных эмоций, продольный UXA исследует, что человек думает о системе в целом после ее использования в течение некоторого времени.
Примеры продольных методов UXA (исключая традиционные методы юзабилити):
- Дневниковые методы [9] для самоотчета опыта во время полевых исследований
- Метод выборки опыта (ESM) [10] для самоотчета во время полевых исследований
- Метод дневной реконструкции (DRM) [11] - рассказывание историй для раскрытия значимого опыта во время полевых исследований.
- Анкета AttrakDiff [12] для общей оценки UX
- Анкета взаимодействия с пользователем (UEQ) (доступна в нескольких языковых версиях) [13]
- Лестничные интервью - например, чтобы выяснить отношения или ценности, лежащие в основе поведения или опыта
- Целостный пользовательский опыт (HUX) [14], определяющий соответствующие факторы продукта для целостного пользовательского опыта.
Направления исследований UXA
Транспорт
С момента своего появления в конце 19 века автомобили прошли долгий путь. Электроника - одна из главных вещей, которые помогли автомобилям повысить безопасность и удобство. С развитием технологий и электроники производители автомобилей смогли предложить широкий спектр услуг и удобств. От создания электронного впрыска топлива до популярной системы глобального позиционирования, которая сегодня является стандартом для многих автомобилей, автомобильная промышленность произвела революцию в способах передвижения людей с места на место. Понимание того, как люди сегодня взаимодействуют с транспортными средствами, что способствует хорошему опыту вождения, каковы их отношения с автомобилем в настоящее время, какое место он занимает в их жизни, является ключом к развитию этих технологий. Эта информация обеспечивает ориентированные на пользователя методы проектирования для создания связных, предсказуемых и желаемых проектов.
После того, как конкретные концепции и идеи дизайна представлены на столе, исследователи UXA продолжают изучать, как люди реагируют на них в отношении показателей желательности, доступности, полезности, достоверности, доступности, удобства использования и человеческих факторов . Результаты этой работы включают требования пользователей, проверку концепции и рекомендации по проектированию. [15] Исследователи провели интригующее исследование, чтобы ответить на такие вопросы, как: может ли автомобильная информационно-развлекательная система (IVI) с личностью, вызываемой речью, изменить ваши отношения с вашим автомобилем? [16] может ли автомобильная система поддерживать расслабление после работы ?, [17] Могут ли автомобильные решения удовлетворить особые потребности детей как пассажиров и помочь родителям в управлении автомобилем? [18] и многие другие. Кроме того, со всего мира проводятся семинары и собрания исследователей для обсуждения текущих методов оценки и продвижения исследований опыта в области транспорта. Важным профессиональным местом для этой работы является AutomotiveUI, Международная конференция по автомобильным пользовательским интерфейсам и интерактивным автомобильным приложениям.
UXA методы перевозки
Как и в случае с другими UXA, выбранный метод во многом зависит от желаемого результата и того, на каком этапе разработки находится проект . Учитывая это, выбираются методы, наиболее подходящие для исследовательской задачи, которая в большинстве случаев оказывается комбинацией неявного, явного и творческого. Некоторые методы включают:
- Интервью : как структурированные, так и неструктурированные.
- Дневниковые исследования [19]
- Анкеты для оценки рабочей нагрузки (например, DALI - индекс нагрузки при вождении, адаптированный из NASA-TLX )
- Субъективная оценка опросных листов интерфейсов (например, SASSI - Subjective Assessment of Speech System Interfaces [20] ), которая может привести к разработке руководящих принципов для речевых интерфейсов [15]
- Опыт исследования (прототипы, рассказывание историй, раскадровки)
- Co-дизайн мероприятий
- Наблюдения (например, кодирование разочарования, восторга и других невербальных сигналов)
Видеоигры
Относительно новым направлением в игровом тестировании видеоигр является исследование UX и юзабилити . Все большее число компаний, в том числе некоторые из крупнейших мировых издателей, начали отдавать оценку UX на аутсорсинг или открывать собственные лаборатории. [21] [22] [23] Исследователи используют различные HCI и психологические методы для изучения эффективности пользовательского опыта игр в процессе разработки. [24]
Некоторые компании также начинают использовать биометрию для научного измерения взаимосвязи между игровыми событиями и эмоциями и чувствами игрока (UX), например, Player Research и Serco ExperienceLab в Великобритании [25] [26] и Valve , Electronic Arts, BoltPeters и VMC Labs в США и Канаде. [27] [28] [29] [30] Интерес к этой области исходит как от академических кругов, так и от промышленности, что иногда позволяет вести совместную работу. [31] [32] Работа над игровым UX была представлена на профессиональных мероприятиях, таких как Game Developers Conference (GDC). [33] [34]
веб-дизайн
Оценка пользовательского опыта стала обычной практикой в веб-дизайне , особенно в организациях, внедряющих практики дизайна, ориентированного на пользователя . Благодаря пользовательскому тестированию пользовательский опыт постоянно оценивается на протяжении всего жизненного цикла разработки продукта.
Смотрите также
- Дизайн пользовательского опыта
- Модификатор опыта
- Метод карточки реакции Microsoft
Рекомендации
- ^ Закон, Э., Рото, В., Хассенцаль, М., Вермерен, А., Корт, Дж .: Понимание, определение объема и определение пользовательского опыта: подход к исследованию. В материалах конференции "Человеческий фактор в вычислительных системах", CHI'09. 4–9 апреля 2009 г., Бостон, Массачусетс, США (2009 г.)
- ^ Moshagen, М. & Thielsch, MT (2010). Грани визуальной эстетики. В: Международный журнал исследований человека и компьютера , 68 (10), 689–709.
- ↑ Пелт, Мейсон (23 мая 2016 г.). «Хватит зацикливаться на UX и попробуйте тест в кофейне» . venturebeat.com .
- ^ Baenziger, Т., Tran, В. и Шерер, К. Р. (2005) '' The EmotionWheel. A Tool for Verbal Report of Emotional Reactions , плакат, представленный на конференции Международного общества исследований эмоций, Бари, Италия.
- Перейти ↑ JP, Adams, P., & Gay, G. (2011). PAM: фотографический измеритель аффекта для частого измерения аффекта на месте. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 725–734). ACM.
- ^ Laurans Г., Desmet, PMA, и Hekkert, PPM (2009). Ползунок эмоций: устройство самоотчета для непрерывного измерения эмоций. Труды Международной конференции по аффективным вычислениям и интеллектуальному взаимодействию в 2009 году. Амстердам, Нидерланды.
- ^ Isbister, К., Крюк, К. , Шарп, М. и Laaksolahti, J. 2006. чувственное инструмент оценки: разработки аффективного инструмент оценки. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (Монреаль, Квебек, Канада, 22–27 апреля 2006 г.). CHI '06. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 1163–1172
- ^ Desmet, PMA, Овербееке, CJ, налоги, SJET (2001). Разработка продуктов с добавленной эмоциональной ценностью: разработка и применение подхода к исследованиям через дизайн. Журнал дизайна, 4 (1), 32–47.
- Перейти ↑ Bolger, N., Davis, A., & Rafaeli, E. (2003). Методы дневника: запечатлеть жизнь такой, какой она проживается. Ежегодный обзор психологии, 54, 579–616.
- ^ Csikszentmihalyi M, Larson R. (1987). Валидность и надежность метода выборки опыта. Журнал нервных и психических заболеваний. Сентябрь 1987 г., 175 (9): 526–536.
- ^ Канеман Д., Крюгер, А., Schkade Д., Шварц, Н., и Стоун, А. (2004). Метод опроса для характеристики повседневного жизненного опыта: метод реконструкции дня. Наука. 306: 5702, стр. 1776–780.
- ^ Hassenzahl, М., Burmester, М., & Koller, F. (2003). AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. В J.Ziegler & G. Szwillus (Eds.), Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung (стр. 187–196). Штутгарт, Лейпциг: BG Teubner.
- ^ Laugwitz, Б., Schrepp, М. & Held, Т. (2008). Создание и оценка анкеты пользовательского опыта. В: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
- Перейти ↑ Toussaint, C., Ulrich, S., Toussaint, M. (2012). HUX - Измерение целостного пользовательского опыта. В немецком UPA eV, Usability Professionals 2012 - Tagungsband (стр. 90-94).
- ^ a b Арети Гулати и Далила Шостак. 2011. Пользовательский опыт распознавания речи навигационных устройств: оценка. В материалах 13-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и услугами (MobileHCI '11). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 517-520. DOI = 10.1145 / 2037373.2037451
- ^ Дженнифер Healey и Далила Шостак. 2013. Относительно речи вызвал автомобильные личности. В CHI '13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing System (CHI EA '13). ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 1653–1658. DOI = 10.1145 / 2468356.2468652
- ^ Зоэ Terken, Рой Haex, Luuk Beursgens, Эльвира Арсланова, Мария Vrachni, Жак Terken и Далила Шостак. 2013. Расслабление после работы: автомобильная система индукции настроения для полуавтономного вождения. В материалах 5-й Международной конференции по автомобильным пользовательским интерфейсам и интерактивным автомобильным приложениям (AutomotiveUI '13). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 246-249. DOI = 10.1145 / 2516540.2516571
- ^ Лян Hiah, Татьяна Сидоренкова, Лилия Перес Ромеро, Ю-Fang Teh, Ферди ван Varik, Жак Terken и Далила Шостак. 2013. Вовлечение детей в машины через робота-компаньона. В материалах 12-й Международной конференции по интерактивному дизайну и детям (IDC '13). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 384-387. DOI = 10.1145 / 2485760.2485815
- ^ Lallemand, C. (2012) Дорогой дневник: Использование дневников для изучения пользовательского опыта
- ^ Кейт С. Хоун и Роберт Грэм. (2000). На пути к инструменту для субъективной оценки интерфейсов речевой системы (SASSI). Nat. Lang. Англ. 6, 3-4 (сентябрь 2000 г.), 287-303. DOI = 10.1017 / S1351324900002497.
- ↑ Halo 3: Как Microsoft Labs изобрела новую науку игры . Wired.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ↑ Болт, Нейт. (22 января 2009 г.) Изучение видеоигр с точки зрения пользовательского опыта - коробки и стрелки: дизайн, лежащий в основе дизайна . Коробки и стрелки. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ THQ выбирает ратушу в SMU для размещения новой лаборатории юзабилити | игровая индустрия | MCV . Mcvuk.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ↑ Hong, T. (2008) Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games, Game Developer Magazine, октябрь
- ^ GamesIndustry.biz . Исследование игрока. Проверено 16 марта 2013 г.
- ^ Тестирование юзабилити игры . PlayableGames. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Клапан . Valvesoftware.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ↑ EA Games - Electronic Arts. Архивировано 22 мая 2012 г. на Wayback Machine . Ea.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ VMC Consulting - Индивидуальные решения для вашего бизнеса . Vmc.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Болт | Питерс | Исследования, дизайн и продукты . Boltpeters.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Nacke, Л., Амбиндер, М., Каносс, А., Мандрик, Р., Стах, Т. (2009). Панель «Игровые показатели и биометрия: будущее исследования опыта игроков» на Future Play 2009
- ^ 8–9 апреля 2010 г., презентация на семинаре по методам исследования игр «Использование физиологических показателей в сочетании с другими подходами UX для лучшего понимания игрового процесса игрока», Университет Тампере, Финляндия
- ^ Амбиндер, М. (2011) Биологическая обратная связь в игровом процессе: как Valve измеряет физиологию для улучшения игрового опыта. Конференция разработчиков игр 2011 г.
- ^ Zammitto, В. (2011) Наука Play Тестирование: Методы EA, для пользователей исследований. Конференция разработчиков игр 2011 г.