Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено от Юдзи Уэкавы )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sonic Team [a] - разработчик видеоигр, принадлежащий японской компании Sega, входящей в состав подразделения Sega CS Research and Development № 2 [b] . Sonic Team наиболее известна благодаря многолетней серии Sonic the Hedgehog и играм, таким как Nights into Dreams и Phantasy Star Online .

Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительского развития Sega, включая программиста Юдзи Нака , художника Наото Осима и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару . Команда заняла название Sonic Team в 1991 году с выпуском своей первой игры, Sonic The Hedgehog , для Sega Genesis . Игра имела большой успех и способствовала миллионам продаж Genesis. Следующие игры Sonic были разработаны Нака и Ясухара в Америке в техническом институте Sega , в то время как Ошима работал над Sonic CD.в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы возглавить CS3, позже переименованный в R&D No. 8. В это время подразделение взяло на себя бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых не было Соника, например Nights into Dreams (1996). и Burning Rangers (1998).

После выпуска Sonic Adventure в 1998 году некоторые сотрудники Sonic Team переехали в США, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии в отдельные компании, в 2000 году R&D № 8 превратилась в SONICTEAM Ltd. с Нака в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким серьезным структурным изменениям в начале 2000-х; Студия United Game Artists была поглощена Sonic Team в 2003 году, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA в 2004 году. После того, как Sammy Corporation купила Sega в 2004 году, Sonic Team была преобразована в отдел исследований и разработок Sega GE1, позже переименованный в CS2.

Нака покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA снова была объединена в Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие ознаменовалось разным приемом игр Sonic , причем глава отдела Такаши Иидзука признал, что Sonic Team имела приоритетность доставки важнее качества.

История [ править ]

1990: Formation и Sonic the Hedgehog [ править ]

Юджи Нака , программист Sonic Team, а затем руководитель подразделения и президент компании SONICTEAM Ltd.

В 1983 году программист Юджи Нака был принят на работу в отдел потребительского развития Sega. [1] Его первым проектом был Girl's Garden , который он и Хироши Кавагути создали в рамках своего тренировочного процесса. [2] Для своей следующей игры, Phantasy Star (1987) для Master System , Нака создал эффекты псевдо-3D анимации. [3] Во время работы над игрой он встретил художника Наото Осима . [4]

В конце 1980-х - начале 1990-х между Sega и Nintendo возникло соперничество из-за выпуска их 16-битных игровых консолей : Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System . [5] [6] [7] Sega требовался персонаж-талисман, который был бы таким же синонимом их бренда, как Марио для Nintendo. [5] [6] [8] Sega требовалось приложение-убийца и персонаж, который мог бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке. [6]

Некоторые источники указывают на то, что Sega of Japan провела внутренний конкурс, чтобы представить эскизы персонажей для талисмана, [8] [9] в то время как дизайнер Хирокадзу Ясухара сказал, что направление было дано только ему, Охшиме и Нака. [10] Охшима разработал синего ежа по имени Соник [5], который был вставлен в прототип игры, созданный Нака. [8] Дизайн Sonic был усовершенствован, чтобы стать менее агрессивным и привлекательным для более широкой аудитории, прежде чем подразделение начало разработку своей платформенной игры Sonic the Hedgehog . [8]По словам Охшимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы в Соединенных Штатах, а также в Японии. Ошима и Нака уже подготовили игру и персонажа, а Охшима работал с отделом игрушек и канцелярских товаров Sega над идеями дизайна. Ohshima утверждает, что прогресс, которого они уже достигли, побудил компанию выбрать их предложение, поскольку их команда была единственной командой, вложившей много времени и усилий. Это оставило его уверенность в том, что их предложение будет выбрано. [11]

Проект Sonic the Hedgehog начался только с Наки и Осимы, [10] [11], но в него вошли два программиста, два звукорежиссера и три дизайнера. [12] Ясухара присоединился, чтобы руководить Накой и Осимой и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом дизайне с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжком. [13] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионам продаж Genesis. [5] Команда разработчиков взяла название Sonic Team для выпуска игры. [5] На данном этапе Нака называет Sonic Team только «названием команды». [1]

1994–1998: Восстановление и новая интеллектуальная собственность [ править ]

Наото Осима , художник Sonic Team, создавший персонажа Sonic the Hedgehog

Вскоре после выпуска Sonic the Hedgehog , Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков перебрались в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки, основанному Марком Черни и задумывавшимся как элитная студия, сочетающая в себе философию дизайна Америки. и японские разработчики. [5] [14] В то время как Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с помощью STI, Охима работал над Sonic CD , продолжением надстройки Sega CD . Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD , он обменивался дизайнерскими идеями с Ошимой. [15]

После выпуска Sonic & Knuckles в 1994 году Ясухара ушел, сославшись на разногласия с Нака. Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера. [5] Он был назначен руководителем отдела потребительского развития Sega 3, также известного как CS3. [16] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаши Иидзука , [17] который также работал с командой Наки в STI. [6] В середине 1990-х Sonic Team начала работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn . [5] Нака заявил, что выпускNights - это когда Sonic Team действительно сформировалась как бренд. [1]

Saturn не добился коммерческого успеха Genesis, поэтому Sega сосредоточила свои усилия на новой консоли Dreamcast , которая дебютировала в Японии в 1998 году. [5] Dreamcast рассматривался как возможность для Sonic Team вернуться к серии Sonic , который застопорился в последние годы. [5] [8] Sonic Team изначально создавала полностью трехмерную игру Sonic для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega. [8] Такаши Иидзука руководил проектом; Иидзука давно хотел создать ролевую видеоигру « Соник» и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его замысел. Игра стала Sonic Adventure, выпущенная в 1998 году [5], ставшая самой продаваемой игрой Dreamcast. [18]

Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department 8 (R&D # 8). [19] Хотя иногда ее называют AM8 или «Sega-AM8», [5] [20] из-за структуры исследований и разработок под названием Sega Amusement Machine Research and Development (AM) команда Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей. [21] До 2000 года СМИ называли Sonic Team как R&D # 8 [22], так и AM8. [23]

1999–2003: Реструктуризация Dreamcast и Sega [ править ]

В 1999 году, вскоре после выпуска Sonic Adventure , двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, в том числе Ошима, покинули Sega и основали новую студию Artoon . Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в 1999 году , выпустив ритм-игру Samba de Amigo , выпущенную в следующем году для Dreamcast. Студия также начала разрабатывать онлайн-игры ; в 1999 году они выпустили ChuChu Rocket! , игра-головоломка, в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online к критическому и коммерческому успеху. [5]

Sega начала реструктуризацию своих студий в рамках роспуска Sega Enterprises [1] и выделила свои программные подразделения в дочерние компании. [5] Когда отделы взяли новые имена, Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team [5] и новое официальное название подразделения как компании SONICTEAM, Ltd. [5] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой компании. [1]

Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году [5] и ушла из бизнеса по производству оборудования. [18] Sega превратилась в стороннего разработчика и начала разрабатывать игры для нескольких платформ. [18] С 2000 года Sonic Team в Японии начала выпускать меньше игр, выпустив несколько таких игр, как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg . Изменения в компании и отсутствие консоли Sega сказались на Sonic Team; по словам Наки в интервью 2006 года: «Наш подход всегда заключался в создании концепций стратегических названий, которые включали бы оборудование. Мы действительно упускаем возможность решать эти постоянные проблемы». [5]

В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и главный операционный директор Тецу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменен Хисао Огучи, главой Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений». [24] Sonic Team была финансово состоятельной и поглотила United Game Artists , еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тэцуей Мидзугучи и известную своими музыкальными играми Space Channel 5 (1999) и Rez (2001). [5] [25]

2004 – настоящее время: Реинтеграция и последние годы [ править ]

В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и создала Sega Sammy Corporation . [5] Перед слиянием Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [26] Sonic Team USA превратилась в Sega Studios USA, [5] в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением Sega Global Entertainment 1 по исследованиям и разработкам (GE1). [27] [28] Команда по-прежнему называется Sonic Team. [8] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию Prope , чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр. [5]В интервью 2012 года Нака заявил, что он покинул компанию по причине того, что от него потребовали бы продолжить создание игр для Соника , а он больше не хотел этого делать. [29] Он покинул Sonic Team во время разработки игры Sonic the Hedgehog (2006), выпущенной в 2006 году в рамках 15-летнего юбилея франшизы Sonic . Известный своими ошибками и недостатками дизайна, Sonic the Hedgehog подвергся критике, как и Sonic Unleashed (2008). [8] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360 ; Sonic Team также разработала серию игр Sonic для Wii.и Nintendo DS , например Sonic and the Secret Rings 2007 года . [18]

К 2010 году компания стала Sonic Team CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела. [30] [31] После серии плохо принятых релизов Sonic , Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I и II , Sonic Generations и Sonic Colors , которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью Polygon, что Sonic Team уделяла приоритетное внимание поставкам игр, а не качеству, и не принимала достаточного участия в более поздних сторонних играх Sonic , таких какSonic Boom: Rise of Lyric . Он надеялся, что логотип Sonic Team станет «знаком качества»; он планировал выпускать качественные игры и расширятьбренд Sonic , сохраняя при этом современный дизайн Sonic. [8] первая Sonic Team в Соник игры исключительно для смартфонов , Соник бегунков , был выпущен в 2015. An бесконечной бегуна , он был разработанчтобы иметь больше переигровки значение , чем другие игры в жанре. [32] Звуковые бегунки получили смешанные отзывы [33] и были убыточным , [34] приводит к его прекращению через год. [35]

В 2017 году, Sonic Team разработала и выпустила Соник силы , и курировала развитие Соника мания по христианскому Уайтхед . Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, а Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Genesis. [36] Mania стала самой популярной игрой про Соника за пятнадцать лет [37] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе. [8] [38] На SXSW в марте 2019 года Иидзука подтвердил, что Sonic Team также работает над новым названием Sonic . [39]

Sega Studios USA [ править ]

Sega Studios USA, ранее называвшаяся Sonic Team USA, была подразделением Sega и Sonic Team, а Sonic Team была дочерней компанией. Он был основан, когда двенадцать членов Sonic Team, в том числе Такаши Иидзука, переехали в Сан-Франциско, Калифорния, в 1999 году [5], и к 2000 году стали дочерней компанией SonicTeam Ltd. [1] Команда работала над разработкой игр и переводом. , [40] и исследования рынка в Соединенных Штатах, [41], пока они не вернулись в Японию и не объединились в Sonic Team в 2008 году. [42]

Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке [40] [41] до начала работы над Sonic Adventure 2 . Они черпали вдохновение из своего местоположения в Сан-Франциско, а также в национальном парке Йосемити и других районах Соединенных Штатов. [40] Sonic Adventure 2 была выпущена 20 июня 2001 года [43] и была перенесена на GameCube. [44] Следующим проектом Sonic Team USA был Sonic Heroes (2003), первая игра про Соника, разработанная для нескольких платформ. [45] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes изИгры Sonic Adventure , ориентированные на игровой процесс, более похожий на игры Genesis, к которым могут адаптироваться даже обычные игроки. [46]

После того, как SonicTeam Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA. [5] Следующим проектом подразделения стал Shadow the Hedgehog , выпущенный в 2005 году [47], спин-офф с Тенью в главной роли . [48] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog был нацелен на игроков старшего возраста и отличался разными стилями игры, включая использование оружия и различные концовки игры. [49] Shadow the Hedgehog подвергся критике за зрелые темы и дизайн уровней, [50] [51], но имел коммерческий успех, продав не менее 1,59 миллиона единиц. [52] [53]

Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams , продолжение Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году. [54] [55] Иидзука считал важным сохранить концепцию оригинальной игры. при разработке новой механики и выпустил ее на Wii , более ориентированной на семью консоли. [56] [57] Journey of Dreams также создавалась в более европейском стиле, в отличие от Sonic.игры, которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были выполнены Sonic Team в Японии, в то время как Sega Studios USA взяла на себя остальную разработку для выпуска 2007 года. [58] [59]

Компания Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment . [60] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team [42], в результате чего Иидзука возглавил Sonic Team и вице-президент по разработке продуктов Sega. [30] [31] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы наблюдать за разработкой, чтобы сделать студии Sega в Лос-Анджелесе «централизованным центром глобального бренда». [42]

Игры [ править ]

Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами. [61] [62] Студия наиболее известна своей серией платформеров Sonic the Hedgehog , которые составляют большую часть работы Sonic Team; Выпуск Sonic the Hedgehog в 1991 году считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он стимулировал продажи Genesis и вытеснил Nintendo в качестве ведущей компании по производству видеоигр. [63] Sonic Team также разработала множество других игр, в том числе экшн-игры, такие как Nights into Dreams , Burning Rangers и онлайн-головоломку Билли Хэтчер и гигантское яйцо.ChuChu Rocket! , онлайновая ролевая игра Phantasy Star Online и музыкальная игра Samba de Amigo . [5] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн- ролевые игры на консолях, и стала первой сетевой ролевой игрой для многих игроков. [64] [65] По словам Шона Смита из Retro Gamer , немногие компании могут утверждать, что выпустили столько игр AAA за такой длительный период, особенно в период с 1991 по 2000 год. [5] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальная Sonic. игры для Genesis и Nights считаются одними из лучших когда-либо созданных видеоигр.[66] [67] Иидзука сказал, что Sonic Team будет открыта для разработки третьейигры Nights или сиквела Knuckles 'Chaotix (1995), если Sega их заказала. [68]

Sega и Sonic Team подвергались критике за то, как они работали с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр . Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer описал игры 3D Sonic как «20 с лишним лет медленно накапливающейся чуши», и что в отличие от главного конкурента Соника, серии Mario от Nintendo , Sonic in 3D никогда не имел «трансцендентного хита». [69] Золани Стюарт из Kotaku утверждал, что изображение Соника начинается с Sonic Adventureс добавлением озвучки и повышенным вниманием к сюжету и повествованию персонажей, Соник превратился в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и обычно имеет только один тип личности, чувак радикального отношения, грустный переработанный образ расплывчатая культурная концепция 90-х ». [70] Директор по маркетингу Sega of America Аль Нилсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед заявили, что они считают, что количество дополнительных персонажей, добавленных в серию, было проблематичным, поскольку Уайтхед описал персонажей как «отступы». [8] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega «частично предала» доверие давних поклонников своих игр и надеется сосредоточиться на качестве, а не на количестве. [71]

Примечания [ править ]

  1. ^ Японский :ソ ニ ッ ク チ ー ム, Хепберн : Sonikku chīmu
  2. ^ Японский :セ ガ 第二 CS 研究 開 発 部, Хепберн : Sega daini shīēsu kenkyū kaihatsubu

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f "Новое начало Sega". Edge . № 89. Future plc . Октябрь 2000. С. 68–78. ISSN  1350-1593 .
  2. ^ "Создание OutRun" . NowGamer . Представьте себе публикацию . 29 апреля 2016 года. Архивировано 20 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 года .
  3. Рианна Горовиц, Кен (6 декабря 2017 г.). «За дизайном: Phantasy Star» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 22 марта 2018 года . Проверено 21 марта 2018 .
  4. Горовиц, Кен (5 января 2012 г.). «Sega Stars: Наото Осима» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 17 июня 2018 года . Проверено 17 июня 2018 .
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Представьте себе Паблишинг. С. 24–29. ISSN 1742-3155 . 
  6. ^ a b c d Торп, Ник (2016). «История Ежика Соника». Ретро-геймер . № 158. Imagine Publishing. С. 18–25. ISSN 1742-3155 . 
  7. ^ Kelion, Лев (13 мая 2014). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х» . BBC News . BBC . Архивировано 15 октября 2016 года . Проверено 19 ноября +2016 .
  8. ^ a b c d e f g h i j k Эстер, Блейк. «Длинная, великая и сложная история Sonic the Hedgehog» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 1 декабря 2016 года . Проверено 19 ноября +2016 .
  9. Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). "Sonic the Hedgehog VC Review" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 13 января 2016 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
  10. ^ a b «Психология игрового дизайна: полное интервью с Хирокадзу Ясухарой» . Гамасутра . UBM Tech, Ltd. Архивировано 9 июля 2018 года . Проверено 9 июля 2018 .
  11. ^ a b Наото Осима (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Наото Осима». История Sonic The Hedgehog (Интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
  12. ^ Юдзи Нака (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Юджи Нака». История Sonic The Hedgehog (Интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9.
  13. ^ Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Бытие». История Ежика Соника . Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  14. ^ День, Эшли (2007). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Представьте себе Publishing. С. 28–33. ISSN 1742-3155 . 
  15. Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 24 апреля 2016 года . Проверено 15 апреля 2017 года .
  16. ^ "Темы: 1998". Журнал Sega Saturn (на японском языке). Издательство Soft Bank. 23 января 1998. С. 18–29.
  17. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Изготовление ... ночей». Ретро-геймер . № 45. Представьте себе Паблишинг.
  18. ^ a b c d Ши, Брайан (1 октября 2016 г.). «Прыгающие платформы: как Соник совершил прыжок в Nintendo» . Информер игры . GameStop . Архивировано 6 ноября 2016 года . Проверено 21 ноября +2016 .
  19. ^ "Подразделения разработки Sega". Журнал Dreamcast (на японском языке). Издательство Soft Bank. 19 ноября 1999. с. 13.
  20. Робинсон, Мартин (6 июля 2017 г.). «Может быть, нам пора оставить позади собственный взгляд на серию Sonic Team» . Eurogamer . Gamer Network, Ltd. Архивировано 3 января 2018 года . Проверено 9 июля 2018 .
  21. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история 62 игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . п. 170. ISBN 9781476631967.
  22. ^ EGM Staff (октябрь 2000 г.). «Иерархия исследований и разработок Sega». Ежемесячный журнал электронных игр . № 135. Сендайское издательство. п. 40. ISSN 1058-918X . 
  23. ^ «Sega: На отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Imagine Media . Октябрь 2000 г. с. 8. ISSN 1078-9693 . 
  24. Перейти ↑ Fahey, Rob (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 .
  25. Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуя Мидзугути» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 20 ноября 2016 года . Проверено 19 ноября +2016 .
  26. Перейти ↑ Fahey, Rob (29 июня 2004 г.). «Студии разработки Sega возвращаются в лоно» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 .
  27. ^ "Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (ранее Sonic Team Co., Ltd.)" . plus.co.jp (на японском). PLUS Corporation, Ltd. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 .
  28. ^ «Интервью создателей: Морио Кисимото и Эцуко Сугавара» . sonic.sega.jp (на японском). Sonic Team. Архивировано 16 июля 2017 года . Проверено 11 июля 2018 .
  29. ^ Frushtick, Russ (20 сентября 2012). «Жизнь после Sega: Создатель Соника говорит о том, что он свободен от ежа» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 7 июля 2018 года . Проверено 7 июля 2018 .
  30. ^ a b Инемото, Тэцуя (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаши Иидзука говорит,« Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure »Секретная история производства и Sonic Series 20 Years of Progress» . www.4gamer.net (на японском). Aetas, Inc. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 .
  31. ^ a b Хайэм, Руперт (6 октября 2010 г.). «Интервью: Такаши Иидзука из Sonic Team» . Кикидзо . Superglobal Ltd. Архивировано 27 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 года .
  32. Musgrave, Shaun (30 июня 2015 г.). «Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о« Sonic Runners » » . TouchArcade . Архивировано 6 августа 2018 года . Проверено 18 августа 2018 .
  33. ^ «Sonic Runners для обзоров iPhone / iPad» . Metacritic . Архивировано 16 марта 2016 года . Проверено 19 августа 2018 .
  34. ^ «Стратегическая презентация Sega Networks» (PDF) . Sega . 18 декабря 2015. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 20 августа 2018 .
  35. Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA, выпущенная командой Sonic, закрывается» . Nintendo Life . Архивировано 22 августа 2018 года . Проверено 20 августа 2018 .
  36. Дженкинс, Дэвид (4 июля 2017 г.). «Предварительный просмотр и интервью Sonic Mania и Sonic Forces -« В центре внимания фанаты старой школы » » . Metro Gaming . Associated Newspapers Ltd. Архивировано 27 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 .
  37. Рианна Хестер, Блейк (17 августа 2017 г.). «Sonic Mania - игра про Соника с самым высоким рейтингом за 15 лет» . Rolling Stone . Архивировано 22 августа 2017 года . Проверено 21 августа 2017 года .
  38. Шкипер, Бен (25 июля 2016 г.). «Sega анонсирует Sonic Mania в стиле ретро и постапокалиптический Project Sonic на 2017 год» . International Business Times . IBT Media . Архивировано 17 сентября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 года .
  39. Capel, Chris J. (17 марта 2019 г.). «Следующая игра Sonic« начала производство », но, вероятно, не выйдет в этом году» . PCGamesN .
  40. ^ a b c Сотрудники IGN (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаши Иидзукой» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 23 марта 2016 года . Проверено 14 июля 2018 года .
  41. ^ a b Сотрудники IGN (1 октября 1999 г.). «IGNDC берет интервью у Юдзи Нака из Sonic Team» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 года .
  42. ^ a b c Джарвис, Мэтью (1 апреля 2016 г.). «Глава Sonic Team возвращается в США, чтобы создать« центр »развития франшизы» . MCV . Будущее издательство. Архивировано 14 июля 2018 года . Проверено 14 июля 2018 года .
  43. ^ "Sonic Adventure 2" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 21 декабря 2017 года . Проверено 14 июля 2018 года .
  44. Чау, Энтони (22 мая 2001 г.). «Беседа с разработчиками SEGA» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 8 декабря 2017 года . Проверено 15 февраля 2014 года .
  45. ^ Раздел интервью . «Юдзи Нака и Такаши Иидзука говорят о Sonic Heroes» . Sega. Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Проверено 1 апреля 2014 года .
  46. ^ "Такаши Иидзука Q&A". Nintendo Power . Future plc (173). Ноябрь 2003 г.
  47. ^ Deci, TJ. "Shadow the Hedgehog для GameCube Обзор" . Allgame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 26 января 2009 года .
  48. ^ «Игра недели; Shadow the Hedgehog; GameCube / PS2 / Xbox (rrp $ 79,95) Рейтинг: 3,5 / 5». Вестник Солнца . Мельбурн: News Corp Australia (1): F02. 26 февраля 2006 г.
  49. ^ Klepek, Патрик (24 мая 2005). «Превью Shadow the Hedgehog с сайта 1UP.com» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 9 февраля 2009 года .
  50. ^ Хельгесон, Мэтт (январь 2006). « Shadow the Hedgehog для GameCube Review» . Информер игры . GameStop. Архивировано из оригинального 26 мая 2006 года . Проверено 27 марта 2009 года .
  51. ^ Mueller, Грег (21 ноября 2005). «Shadow the Hedgehog для обзора GameCube» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 5 января 2014 года . Проверено 25 июня 2014 года .
  52. ^ «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2006 год» (PDF) . Sega Sammy Holdings . Июль 2006. с. 47. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 года .
  53. ^ «Результаты финансового года, закончившегося в марте 2007 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings. 14 мая 2007 г. с. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июля 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 года .
  54. Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Chrismas, Уоррен (ред.). «Игрок команды Соника». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) . № 14. Деннис Паблишинг . п. 35.
  55. ^ Gantayat, Anoop (20 апреля 2006). "Ночи для революции?" . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2017 года .
  56. Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). "Gamespeak: Nights: Journey of Dreams" . CBS News . Корпорация CBS . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2017 года . Проверено 1 декабря 2007 года .
  57. ^ Casamassina, Мэтт (10 мая 2007). "NiGHTS: Интервью" Путешествие мечты " . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 25 февраля 2017 года .
  58. Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука говорит о NiGHTS» . Nintendo Life . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2017 года .
  59. ^ "Ночи: Путешествие снов" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 10 октября 2017 года . Проверено 14 июля 2018 года .
  60. Sharma, Сделано (1 декабря 2006 г.). «Интервью GHZ (# 1): Тейлор Миллер, продюсер Sonic Rivals» . GHZ . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 года .
  61. Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику» . BBC News . Архивировано 15 сентября 2017 года . Проверено 27 апреля 2018 года .
  62. Boutros, Daniel (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформеров» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 2 июля 2016 года . Проверено 12 ноября 2017 года .
  63. ^ «Этот месяц в истории игр». Информер игры . Vol. 12 нет. 105. Январь 2002. с. 117.
  64. ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опережающих время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинального 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 года .
  65. ^ "# 23: Phantasy Star Online" . IGN . 2012. Архивировано 24 ноября 2014 года . Проверено 29 ноября 2014 года .
  66. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)» . Информер игры . Архивировано 8 апреля 2010 года . Проверено 10 декабря 2013 года .
  67. ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . Future plc (218): 53–67. Январь 2000 г.
  68. ^ "Такаши Иидзука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2" . GamesTM . Представьте себе публикацию . 23 августа 2010. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 11 февраля 2012 года .
  69. Эванс-Тирлвелл, Эдвин (24 августа 2017 г.). "Почему 3D Sonic боролся?" . Eurogamer . Gamer Network Ltd. Архивировано 6 декабря 2017 года . Проверено 28 июня 2018 .
  70. Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). «Где ёжик Соник ошибся» . Котаку . Gawker Media. Архивировано 13 декабря 2017 года . Проверено 30 июня 2018 .
  71. Сато (7 июля 2015 г.). «Sega узнала, как создавать качественные игры от Atlus, чтобы вернуть доверие игроков» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 30 июня 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (на японском)