Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Zero Time Dilemma [a] - приключенческая видеоигра, разработанная Chime и изданная Spike Chunsoft , Aksys Games и Rising Star Games . Это третья игра в серии Zero Escape после Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) и Virtue's Last Reward (2012). Игра была выпущена для Nintendo 3DS , PlayStation Vita и Microsoft Windows в 2016 году, а для PlayStation 4 - в 2017 году.

Сюжет разворачивается между двумя предыдущими играми и следует за девятью людьми, которых похищает человек в маске, известный как Зеро. Они делятся на три команды и вынуждены играть в смертельную игру под названием «Игра на решение». Игрок берет на себя роли трех персонажей и проигрывает главы, из которых состоит история: они состоят из анимационных роликов, головоломок о побеге из комнаты и моральных решений, которые должен принять игрок. Главы представляют собой 90-минутные периоды и могут быть воспроизведены вне очереди.

Игра была создана и написана создателем серии Котаро Учикоши , и в ней есть музыка Синдзи Хосоэ и дизайн персонажей Руй Томоно. Учикоши начал планировать сюжет игры в 2012 году, но разработка была приостановлена ​​из-за коммерческого провала серии в Японии. В 2015 году было объявлено о возобновлении разработки в ответ на высокий спрос со стороны фанатов сериала . Игра была положительно встречена критиками.

Геймплей [ править ]

В секциях побега игрок ищет подсказки, чтобы решить головоломки и выбраться из комнаты.

Zero Time Dilemma - это приключенческая игра, состоящая из нескольких глав, представляющих 90-минутные периоды; Главы состоят из повествовательных разделов и разделов головоломки побега . [3] [4] Главы, называемые «фрагментами», [3] выбираются с помощью системы плавающих фрагментов, в которой игрок может выбрать фрагмент для воспроизведения на основе изображения и расплывчатого описания. [5]Фрагменты можно проигрывать не по порядку; персонажи теряют память после каждых 90 минут и не знают, где они находятся на временной шкале. Когда игрок завершает фрагмент, он возвращается к экрану «Плавающий фрагмент», а завершенный фрагмент помещается в блок-схему повествования, указывая, где он находится в истории. [3]

Повествовательные разделы представлены в виде трехмерных анимационных роликов с движениями камеры и полной озвучкой на японском и английском языках. [3] Разделы побега, которые включают тринадцать различных комнат, [4] вовлекают игрока, ищущего в комнате инструменты и подсказки через интерфейс «укажи и щелкни» от первого лица и решая головоломки. [6] [7] [8] Головоломки в основном самодостаточны и проверяют навыки решения проблем и память игрока; Среди них есть головоломки, в которых игрок должен расшифровывать сообщения, и головоломки, в которых нужно правильно выровнять стороны трехмерного объекта. [4] [9]

После завершения раздела «Побег» игрок должен принять моральное решение; одно из таких решений предполагает, что один персонаж запирается в кресле с пистолетом рядом с ним, а другой персонаж находится внутри мусоросжигательной печи. Чтобы остановить мусоросжигатель, игроку нужно нажать на курок, который с 50% вероятностью выстрелит боевой пулей, убив персонажа в кресле. [3] Решения принимаются по-разному: некоторые предполагают выбор между вариантами, а некоторые заставляют игрока вводить свой собственный ответ. [9]

Сюжет [ править ]

Настройки и персонажи [ править ]

Дилемма нулевого времени устанавливается между событиями « Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей» и «Последняя награда добродетели» . [10] [11] В игре рассказывается о девяти персонажах, которые были заперты в подземном бомбоубежище и вынуждены играть в смертельную игру под названием «Игра принятия решений», которую возглавляет человек в маске, известный как Зеро. Убежище разделено на три отделения, по три человека в каждой, составляющих три команды: C-Team, Q-Team и D-Team. Чтобы попасть в центральный лифтовый холл и сбежать, персонажам нужно шесть паролей; один пароль открывается каждый раз, когда один из них умирает. [12] Все персонажи носят часы, в которые каждые 90 минут вводят наркотик, вызывая потерю памяти.[3] В историю игры сильно вовлечена теория многих миров, где каждое принятое решение создает альтернативные вселенные, в которых было выбрано противоположное; Эти временные шкалы составляют несколько маршрутов игры.

В состав C-Team входят Карлос, пожарный с сильным чувством справедливости; Аканэ, член тайного общества, работающего ради мирного будущего, и которая притворяется «опрятной и чистой, идеальной японской женщиной»; и Дзюнпей, друг детства Аканэ, который присоединился к детективному агентству, чтобы найти ее после того, как от нее ничего не было слышно. Q-Team включает наивного мальчика с амнезией в сферическом шлеме; Эрик, продавец в магазине мороженого, который легко ломается под давлением; и Мира, которая не проявляет особых эмоций и состоит в отношениях с Эриком. D-Team включает в себя Диану, пацифисткумедсестра, не любящая драки; Фи, умная женщина, которая участвовала в эксперименте Dcom (Жилище для экспериментального сожительства Марса) вместе с Аканэ и Сигмой, чтобы спасти мир от вируса Radical-6; и Сигма, 67-летний мужчина в теле 22-летнего мужчины. Кроме того, есть собака по имени Габ, которая может проходить через вентиляционные отверстия между секциями, чтобы доставлять сообщения между командами. [12]

Сводка [ править ]

Девять участников эксперимента Dcom похищены человеком в маске, известным как Зеро, который заставляет их бросить монету; если они побеждают, они освобождаются, не помня, что произошло, а если проигрывают, они просыпаются в помещении, разделенном на три отделения, по одной команде в каждой. После проигрыша они вынуждены сыграть в «Решающую игру» и проголосовать за одну из команд; тот, у кого больше всего голосов, будет казнен. На этом этапе история начинает разветвляться на разные временные рамки в зависимости от выбора игрока.

В одной временной шкале Фи убита, а Диана и Сигма заперты на объекте. Они обнаруживают устройство-транспортер, которое используют для отправки своих копий на другую временную шкалу; однако их изначальные «я» остаются, а на перезарядку транспортера требуется десять месяцев. Они начинают отношения, и позже Диана рожает двойняшек, мальчика и девочку, которых они называют Дельта и Фи. Используя заряженный транспортер, они отправляют младенцев в прошлое, чтобы уберечь их от Зеро. На другой временной шкале Аканэ понимает, что Карлос может посылать свое сознание между временными шкалами во время опасности, которую она называет «пространственно-временным внутренним флуктуирующим перемещением человека» или «перемещением». Благодаря резонансу со стороны Карлоса, C-Team переключает сроки, чтобы собирать пароли,но Зеро отправляет мальчика в шлеме - выяснилось, что онробот-гуманоид по имени Шон - атаковать их за нарушение правил.

Карлос сбегает, переходя на временную шкалу, куда были доставлены копии Дианы и Сигмы. Диана и Сигма достигают комнаты со спальными капсулами, где они находят и будят Эрика и Шона, а также находят трупы оставшихся участников. Эрик, вооруженный дробовиком, требует знать, кто убил Миру; Карлос говорит, что он, должно быть, невиновен, поскольку находился в палате C, но Диана понимает, что палаты не разделены: есть только одна гостиная, которая меняет свой внешний вид с помощью проекционного маппинга.. Они понимают, что одновременно активна только одна команда, а остальные спят в стручках. Шон раскрывает истинную личность Зеро: это Дельта, пожилой мужчина, который, как считается, прикован к инвалидной коляске, глухой, слепой и немой, который все время был с Q-Team, но с точки зрения игрока за кадром. Он признает, что убил Миру, которая, как выяснилось, является серийным убийцей по имени Сердечный Потрошитель, и не дает участникам сбежать, используя свои эсперские способности, чтобы Эрик застрелил всех, кроме Дианы.

На временной шкале, ведущей к событиям «Последняя награда добродетели» , Фи заражена радикалом-6, который имеет 75% вероятность вызвать суицидальные намерения. Дзюнпей и Аканэ узнают, что Зеро вызвал вспышку радикала-6 в надежде, что он убьет религиозного фанатика, который приведет к полному вымиранию человечества; Радикал-6 рассматривался как меньшее зло, поскольку он позволит выжить двум миллиардам человек. На временной шкале, где не выполнялись никакие команды, участники, которые могут сместить, вспоминают свои воспоминания из предыдущих временных шкал. Дельта говорит, что он запустил Игру Решений, чтобы обеспечить рождение его и Фи, и вызвать эпигенетические изменения в Диане и Сигме, дав Фи возможность сдвигаться, а Дельте - способность читать мысли и кратковременно контролировать тела других.

Участники активируют «коробку принудительного выхода» в гостиной, начиная последовательность самоуничтожения объекта. Аканэ понимает, что надвигающаяся опасность и резонанс собравшихся оборотней позволят участникам перейти к временной шкале, где они выиграли подбрасывание монеты и были освобождены. После смены они угрожают вызвать полицию на Дельте, но он указывает, что не совершал никаких преступлений в текущем графике. Он говорит, что на этой временной шкале не будет вспышки Radical-6, что означает, что человечество вымрет, но что участники сейчас полны решимости изменить будущее; он говорит, что одной из его целей было вовлечь их в такое настроение. Он дает Карлосу пистолет с выбором: убить Дельту или оставить его в живых, говоря, что судьба человечества на кону. Игра заканчивается тем, что Карлос целится из пистолета.

В эпилогах сестра Карлоса выздоравливает от болезни и также получает способность переключаться между графиками. Карлос стал братом Аканэ и Дзюнпея, которые собираются пожениться, и все трое клянутся остановить религиозного экстремиста. Мира сдалась за свои убийства и вышла замуж за Эрика, но Шон вырывает ее из тюрьмы, чтобы они могли использовать транспортер, чтобы помешать Мире совершить ее убийства в прошлом. Предполагается, что Фи 1904 года стала исследователем, хорошо изучившим транспортер в свои 100 лет.

Развитие [ править ]

Режиссером игры выступил Котаро Учикоши , который намеревался сделать ее последней игрой в серии.

«Дилемма нулевого времени» была разработана Чиме, [13] и написана Котаро Учикоши , [14] с музыкой, написанной Синдзи Хосоэ . [15] Uchikoshi впервые упомянул детали третьей игры Zero Escape в 2012 году, [16] заявив, что это будет последняя игра в серии. [17] В июне 2013 года он сказал, что закончил планирование истории, но разработка еще не началась. [18] В феврале 2014 года было объявлено, что реализация проекта приостановлена ​​на неопределенный срок в связи с плохой коммерческой оценкой сериала в Японии. [19] [20]

Учикоши изучил возможность финансирования разработки за счет использования краудфандинга на таком веб-сайте, как Kickstarter , но чувствовал, что эта идея не будет достаточно убедительной для достижения цели; он также искал возможности с руководителями и инвесторами. [19] серия фэндом создана Операция Bluebird, интернет - кампания по повышению осведомленности о серии и поддерживать развитие игры, в ответ на паузу. [21] [22] При передаче поля для игры, Uchikoshi открыт с фанатский вокальным исполнением в серии тему песни «морфогенетический Скорби»; он считал это важным моментом для утверждения проекта. [23]На выставке Anime Expo 2015 в июле компания Aksys Games объявила о возобновлении разработки третьей игры [24], сославшись на высокий спрос и осведомленность об игре в качестве ключевых факторов для ее переоценки. [25] К марту 2016 года разработка была завершена на 80%. [15] портирование игры в Microsoft Windows было обработано курантой, с консультацией от абстракций игр, которые ранее работали на порты Microsoft Windows для Danganronpa серии. [26] [27]

Что касается музыки, Uchikoshi записал указания о настроении и концепции игры, описав ее как «грустную и одинокую, как изношенную пластинку», и «темную и интуитивную». Хосоэ охарактеризовал музыку как в целом менее мелодичную: поскольку они не могли добиться успеха в музыке, как в фильме, на этапе планирования они решили включить тишину в саундтрек, поэтому Хосоэ создал атмосферные треки, которые использовались в качестве фонового шума. Потому что « Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей», персонажи Дзюнпей и Аканэ, и последняя награда добродетели.В игре появляются персонажи Сигма и Фи, Учикоши решил включить аранжировки песен из этих двух игр в саундтрек. У него также были песни «Digital Root» и «Trepidation», которые использовались в обеих предыдущих играх, поскольку он видел их как своего рода тематические песни, которые объединяют игры в серию, как и « The Imperial». Марш »из« Звездных войн »фильмы. Хосоэ получил список песен, которые нужно переставить, и как они будут использоваться в игре, и его попросили написать в общей сложности 45 песен; Однако в итоге он написал почти 70 песен, чтобы в них было что-то подходящее для любой ситуации в игре. Что касается финальной темы, Хосоэ включил несколько обратных вызовов к песням из предыдущих игр как «проводы в серию», что привело к «Морфогенетической скорби». [23]

Два создателя головоломки были привлечены к разработке сценариев побега из комнаты; Учикоши описал одну из них как создание «ортодоксальных» головоломок, а другую, создателя Strider Коуичи Ёцуи, как создание «уникальных и нестандартных» типов головоломок. Он дал им примерное представление о том, что он хотел, чтобы каждая головоломка передавала и как он хотел их решить. Дизайнеры головоломки придумали черновик, который он доработал вместе с ними. [28]

История и темы [ править ]

Игра была первоначально планировалось разработать одновременно с предыдущим побег Нулевой игры, Добродетель Последнего Reward , [29] с двумя игры быть « в паре как набор», [30] и с добродетелью Последняя награда имея Скалолаз окончание. [20] В «Дилемме нулевого времени» Учикоши намеревался разрешить все загадки, оставшиеся от предыдущей игры, а также все, представленные в третьей, [30], а также попытался сделать историю приятной для начинающих игроков. [15]Это было использовано в качестве «базовой основы» для написания истории. В дополнение к выяснению того, как объяснить тайны, избегая противоречий с «Последней наградой добродетели» , они добавили к повествованию побочные истории, чтобы придать ему «небольшой дополнительный импульс». Они также приняли во внимание способность путешествовать во времени, которую имеют некоторые персонажи в «Последней награде добродетели» , поскольку она открывала новые повествовательные возможности. Учикоши работал с двумя другими писателями; эти трое помогали друг другу придумывать идеи и выяснять, как лучше всего заставить рассказ работать. [31]Придумывая историю, он с самого начала знал, что хочет, чтобы Сигма, Фи и Диана были в одной команде, а Аканэ - в другой; это оставило свободные места в командах, которые заполнялись другими персонажами по мере развития сюжета. [32] На написание сценария ушёл год. [28] Хотя Учикоши уже имел представление об установке и событиях Дилеммы нулевого времени, когда писал «Последняя награда добродетели», структура игры изменилась, когда пришло время ее реализовать. Одна из причин заключалась в том, что персонажи «ведут собственную жизнь и принимают собственные решения», когда он пишет с их точки зрения, и что персонажи могут повести историю в другом направлении, чем он изначально планировал; большую часть времени он позволял истории идти туда, куда хотят герои, вместо того, чтобы заставлять ее следовать своим первоначальным планам, что приводило к изменениям в истории и структуре. [31] Бюджет частично зависел от условий игры в замкнутом пространстве, так как для разработки требовалось немного художественных ресурсов . [31]

Основная тема игры - мораль, и это игра из серии, в которой наибольшее внимание уделяется философии; Учикоши хочет, чтобы «образ мышления, ценности и добродетели» игрока сильно пошатнулись во время игры. [30] «Дилемма» в названии игры отражает это, поскольку игра спрашивает игрока, является ли его выбор правильным. [15] Еще одна основная тема - идентичность и то, как люди пытаются выяснить, кто они. Это произошло из-за личной борьбы Учикоши с проблемами идентичности: он сказал, что «всегда думает о том, кто [он]» и что он думает, что у него может быть многогранная личность; его персонажи, как и он, занимаются этой проблемой. [31]Среди других основных тем - «истории с множественной вероятностью», где игрок может перемещаться между разными равновероятными историями в зависимости от сделанного выбора; [28] и большие эффекты, которые могут иметь небольшие совпадения, что нашло отражение в использовании случайных событий. Идея включить рандомизацию возникла из-за того, что Учикоши хотел «защитить игру от спойлеров» и считал, что сайты часто задаваемых вопросов, которые рассказывают игрокам, как пройти игру, делают прохождение игры неинтересным. [33] Он всегда был очарован концепцией совпадений и тем, как действия, совершенные в прошлом, приводят к тому, «где мы находимся сегодня», поэтому он провел много исследований и чтения по этой теме, чтобы подготовиться к написанию истории. [31]Тема отсутствия абсолютного добра или зла пришла из буддийской литературы, которую прочитал Учикоши, в частности из дзен-буддийской идеи «сики соку дзеку», которую он описал как «материя пуста, а форма - пустота». Из-за этой идеи Учикоши попытался дать каждому персонажу «собственное чувство личной справедливости, которое они считают правдой», в результате чего персонажи с разными философиями играли друг против друга. [33]

В то время как предыдущие игры Zero Escape рассказывают свои повествования через сегменты визуального романа , Zero Time Dilemma заменяет их сценами из кино, [5] предназначенными для того, чтобы западные игроки чувствовали себя знакомыми и «имитировали ощущение высокобюджетного американского телешоу». Чтобы усилить этот эффект, была включена опция отключения субтитров. [29] Благодаря такому более кинематографическому подходу, Учикоши смог использовать свой опыт в написании аниме- сериала Punch Line (2015). [31] Вдохновением для изменения формата послужила серия приключенческих игр The Walking Dead от Telltale Games (2012–2019).[5] и Level-5 «сек приключенческая игра Time Travelers (2012). [32] Учикоши сказал, что это снизит входной барьер для людей, не обязательно интересующихся визуальными новеллами, [29] и что массовая привлекательность важна для Спайка Чунсофта, так как одной японской аудитории недостаточно для создания приключенческих фильмов. игры. [5] Нелинейный и эпизодический характер глав игры был сделан, чтобы привлечь больше случайных игроков и людей, плохо знакомых с сериалом, так как они могут раскрывать историю в своем собственном темпе, не будучи «навязанными» в проработке одной сюжетной линии от начала до Конец". [29]Использование фрагментов усложняло написание истории: Учикоши должен был быть осторожным при планировании развития истории, поскольку изменения в одном фрагменте также повлияли на окружающие его фрагменты. Разбивая историю на фрагменты, он думал, что будет интереснее для игроков. [31]

В ответ на отзывы игроков, «Дилемма нулевого времени» должна была быть более напряженной, чем «Последняя награда добродетели» : [34] Учикоши и продюсер игры решили, что, поскольку «Дилемма нулевого времени» является последней игрой с нулевым побегом , они больше не должны сдерживаться и вместо этого делайте то, что они всегда хотели делать. Из-за темы жизни и смерти они чувствовали, что их влияние было бы меньше, если бы они сдерживались, и что вместо этого им следует сделать насилие в игре «экстремальным», чтобы сделать выбор игрока очевидным. [33]По словам Учикоши, команда разработчиков хотела, чтобы игрок беспокоился, и чтобы игра была сделана так, как он хочет, без каких-либо изменений, сделанных ради возрастных рейтингов: [15] они изначально планировали стремиться к возрастному рейтингу CERO D. - 17 лет и старше - но решили вместо этого стремиться к возрастному рейтингу Z, который является наивысшим возрастным рейтингом в Японии, поскольку они чувствовали, что не могут получить желаемое визуальное и эмоциональное воздействие в рамках рейтинга D. [33] Несмотря на это, CERO в конечном итоге присвоил игре рейтинг D. [35]

Дизайн персонажей [ править ]

Персонажи игры были разработаны Руи Томоно; Учикоши хотел попросить Кину Нисимуру, дизайнера персонажей двух предыдущих игр серии, вернуться, но хотел показать, что серия значительно изменилась. Он также чувствовал, что по мере того, как производство перешло от фонов и нарисованных персонажей к 3D-кинематографии, требовался «более впечатляющий дизайн», и что проекты Томоно, вероятно, будут приняты во всем мире, но все еще будут ощущаться японцами. [15] Некоторые дизайны персонажей пришлось изменить из-за технических трудностей с 3D-моделями: мешковатые рукава платья Аканэ стали плотнее; Куртка Джунпея была снята; [36] и асимметричные аспекты дизайна Эрика были удалены. [37]

Дизайн персонажей Зеро был изменен, чтобы соответствовать сюжету о вирусе; персонаж носит маску чумного доктора, в отличие от противогаза, который носил в предыдущих играх. [33] Карлос был разработан, чтобы четко обозначить свою профессию пожарного: ему дали шрамы на руках, обтягивающую футболку и рубашку, чтобы показать его мускулистое телосложение и силуэт, а также вышивку топора на кармане рубашки. Поскольку Аканэ - японка, в ее дизайне были использованы японские элементы, такие как прямые линии на верху и пояс, имитирующие внешний вид кимоно и пояс кимоно.. Черный цвет пояса должен был представлять ее скрытую темную сторону, в то время как цепочки на поясе представляли вещи, которые ее стесняли. Верхние половинки ее рукавов изначально должны были быть пастельно-фиолетовыми, чтобы дизайн не был слишком темным и контрастировал с более монохромным дизайном Джунпей; это было изменено для последней модели, однако Томоно отметил, что использование фиолетового цвета может быть лучше для психически неуравновешенного персонажа. Точно так же Аканэ получила синие акценты, чтобы контрастировать с красными Дзюнпей. Дзюпэй был переработан, чтобы соответствовать его измученной личности в «Дилемме нулевого времени», как и его предыдущий дизайн в « Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей».чувствовал себя «по-детски» и конфликтным. Его процесс проектирования был трудным, команда разработчиков рассматривала множество дизайнерских предложений. [36]

Первоначально Шон должен был носить кубический шлем, но вместо этого Томоно представил сферический дизайн, который Учикоши описал как «все, чего я не знал, что хотел». Мира была разработана, чтобы продолжить традицию сериала - в каждой игре присутствует персонаж « роковой сексуальной женщины »: ей дали открытую спортивную куртку и топ в стиле бикини, чтобы продемонстрировать ее декольте, а к ее 3D-модели был добавлен эффект покачивания. . Дизайн и 3D-моделирование Эрика прошли гладко, и Чим сказал, что одни лица моделировать легче, чем другие. Томоно хотел, чтобы у него были именно европеоидный подбородок и лоб, но отметил, что они должны были быть осторожными, чтобы не заходить слишком далеко, чтобы не выглядеть слишком реалистично. [37]Дизайн Дайаны было сложно воссоздать в 3D, поскольку исходная модель имела «действительно пухлые щеки бурундука», но над ней работали, пока она не соответствовала дизайну. Ее также было сложно оживить из-за ее длинной юбки. Изначально Фи была ниже ростом и имела большие глаза, но после того, как ей дали очки, было решено, что она должна больше походить на модель, чтобы соответствовать стильному виду ее коротких волос и очков. Части дизайна Сигмы из Last Reward Virtue были включены в его новый дизайн в виде вышивки на его рубашке-поло. [38]

Продвижение и выпуск [ править ]

В марте 2015 года компания Aksys Games запустила веб-сайт 4infinity.co, который состоял из таймера обратного отсчета; [39] обратный отсчет закончился в июле, что совпало с анонсом игры на Anime Expo. [24] Название и логотип игры были обнародованы в октябре [40], а в декабре был запущен тизер- аккаунт в Твиттере , на котором были показаны изображения персонажей из игры. [41] Игра была представлена ​​во время презентации в марте 2016 года. [42] В японской версии игры используется английское название серии Zero Escape вместо Kyokugen Dasshutsu (極限 脱出, «Экстремальный побег»)название использовалось для предыдущих японских релизов, поскольку разработчики хотели обновить имидж серии и перенести западное название в Японию. [15]

В отличие от предыдущих игр Zero Escape , игра была локализована одновременно с выпуском японской версии: [24] она была опубликована компанией Aksys Games для Nintendo 3DS и PlayStation Vita в Северной Америке и Европе 28 июня 2016 года, а затем был выпущен выпуск в Японии. 30 июня. [43] Версия Microsoft Windows была выпущена во всем мире компанией Spike Chunsoft 30 июня 2016 года. [44] [45] [46] Игра была выпущена в цифровом и физическом виде на Nintendo 3DS и PlayStation Vita в Северной Америке. , и в цифровом виде только в Европе. [40] Версия для PlayStation Vita совместима с PlayStation TV.. [47] Версия для Nintendo 3DS не поддерживает системный стереоскопический 3D- эффект. [48] Версия для PlayStation 4 с улучшенным освещением и затенением была выпущена в Японии 17 августа 2017 года и в Северной Америке днем ​​позже, [49] [50] [51] и Rising Star Games в Европе 8 сентября 2017 года. . [52]

В Северной Америке была выпущена ограниченная серия, в которую вошли наручные часы. [53] Поскольку часы были повреждены при транспортировке, они были отложены и отправлены отдельно от игры. [54] Предварительно заказанные копии на японском языке поставлялись вместе с 48-страничным буклетом Zero Escape: Premium , который включает производственные материалы, иллюстрации Томоно, резюме двух предыдущих игр Zero Escape и приквел, написанный Учикоши; [55] цифровое издание буклета прилагалось к выпуску Microsoft Windows вместе с частью саундтрека к игре. [56] Аксис планирует выпустить буклет отдельно от игры, [46]а также рассматривает возможность выпуска других товаров на основе игры. [47] По словам Хосоэ, его компания Supersweep, которая издала альбомы саундтреков к предыдущим играм, рассматривает возможность выпуска альбома и для Zero Time Dilemma . [23]

Прием [ править ]

Zero Time Dilemma была хорошо воспринята критиками на всех платформах, [57] [58] [59] [60] и была второй из лучших игр для PlayStation Vita 2016 года на Metacritic после Steins; Gate 0 . [67] За первую неделю в Японии было продано 5375 копий на PlayStation Vita и 3916 копий на Nintendo 3DS, всего было продано 9 291 копия. [68] Это была третья самая продаваемая цифровая игра для PlayStation Vita в июне 2016 года в Европе, несмотря на то, что она была выпущена за три дня до конца месяца. [69] К июлю 2018 года в Steam было около 38 000 игроков. [70]

Famitsu «s четыре рецензентов пользовались настройками игр в трех разных команд и прогрессиине хронологического сюжета, с игрокомполучить более глубокое понимание историикак они играют; один из них сказал, что изучение того, что происходит во фрагментах, было «фантастическим», и что им понравился акцент на «межличностной человеческой драме». Другой из них прокомментировал, что диалоги с «легким подшучиванием» помогают мотивировать игрока. Один из них сказал, что игра понравится даже игрокам, которые не играли в предыдущие игры серии. [62]

Рецензенты в Famitsu отметили, что комнаты с головоломками были сложными и забавными, но пожелали, чтобы в игре была функция подсказки для людей, которые в основном играют в игру ради сюжета; один из обозревателей также заметил, что в некоторых случаях игрок может использовать предметы с трудом. Они оценили, что комнаты с головоломками, в отличие от многих других игр с побегами, не кажутся искусственными. [62] IGN похвалил «изобретательные» головоломки, «звездное» повествование, более мрачный тон, решения и последствия, «красивые моменты персонажей» и «умопомрачительный сюжет». [9]

Destructoid назвал игру «отличительной чертой», испорченной только «ужасающей подачей» кат-сцен . [4] Одному рецензенту в Famitsu понравилось, как игра позволяет игроку пропускать уже просмотренные ролики, а другой заметил, что ролики не идеально синхронизированы по губам с японской озвучкой. [62]

Игра выиграна или был номинирован на несколько наград: он выиграл Destructoid «награду s для лучшей игры PlayStation Vita 2016, [71] Game Informer » сек награду за лучшее окончание в приключенческой игре 2016 года, [72] и RPGFan - х Премия "Выбор читателя" в категории приключенческих игр и визуальных новелл. [73] Он занял второе место в номинациях «Лучший рассказ Hardcore Gamer » , «Лучшая озвучка» и «Лучшая игра для PlayStation Vita 2016 года», [74] [75] и был номинирован на игры IGN для Nintendo 3DS и PlayStation Vita. год награды. [76] [77]Она была выбрана двумя наградами редакторов RPGFan: Питер Тризенберг оценил ее как пятую лучшую игру года [78], а Роберт Феннер выбрал ее в своей категории «Самая разочаровывающая»; [79] и Мира была включена в список Destructoid их любимых персонажей новых видеоигр 2016 года. [80]

Примечания [ править ]

  1. ^ Известный в Японии как Zero Escape: Toki no Jirenma ( яп . ZERO ESCAPE 刻 の ジ レ ン マ, «Zero Escape: Time Dilemma») [2]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Перезвон (2016-06-28). Zero Time Dilemmma ( PlayStation Vita ). Спайк Чунсофт . Сцена: титры.
  2. ^ «【先 出 し 週刊 フ ァ ミ 脱出』 シ リ ー ズ つ ZERO ESCAPE 刻 の ジ レ ン マ 』ニ ン ー 3DS & PS 2016 . Famitsu (на японском). Enterbrain . 2016-03-08. Архивировано 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 .
  3. ^ Б с д е е Шрайер, Джейсон (2016-03-16). «Все, что мы только что узнали о Zero Escape 3: Zero Time Dilemma» . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 .
  4. ^ а б в г д Андриссен, CJ (2016-06-23). «Обзор: дилемма нулевого времени» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 2 сентября 2016 года . Проверено 12 января 2017 .
  5. ^ а б в г Макки, Боб (2016-03-17). «Дилемма нулевого времени выводит научно-фантастический триллер Спайка-Чансофт на новый рубеж» . USgamer . Геймерская сеть. Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 7 марта 2016 .
  6. ^ a b Франк, Аллегра (2016-06-29). "Zero Escape: Обзор дилеммы Zero Time" . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 2 июля 2016 года . Проверено 30 июня 2016 .
  7. ^ Леклер, Kyle (2016-06-23). «Обзор: дилемма нулевого времени» . Хардкорный геймер . Архивировано 24 июня 2016 года . Проверено 10 октября 2016 .
  8. ^ Kemps Хейди (2016-06-25). «Дилемма нулевого времени» . Сеть новостей аниме . Архивировано 30 сентября 2016 года . Проверено 10 октября 2016 .
  9. ^ a b c d Кочвара, Майкл (2016-06-29). "Обзор дилеммы нулевого времени" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 01 июля 2016 года . Проверено 30 июня 2016 .
  10. ^ Ishaan (2013-03-27). «Zero Escape 3 состоится между 999 годом и последней наградой добродетели» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 01.10.2015 . Проверено 30 августа 2016 .
  11. ^ Матулеф, Джеффри (2016-03-17). «Дилемма нулевого времени датирована июнем на 3DS и Vita» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 11 сентября 2016 года . Проверено 29 августа 2016 .
  12. ^ a b Романо, Сал (2016-03-14). «Подробный пролог и персонажи дилеммы Zero Time; первый трейлер выйдет 17 марта» . Гемацу . Архивировано 15 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 .
  13. ^ «Спец» (на японском). Спайк Чунсофт . Архивировано 20 апреля 2016 года . Проверено 20 апреля 2016 .
  14. ^ Франк, Аллегра (2015-10-31). «Zero Escape 3 получил новое официальное название» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 29 ноября 2015 года . Проверено 30 ноября 2015 .
  15. ^ a b c d e f g Романо, Сал (2016-03-08). «Участники Дилеммы нулевого времени объявили [Обновление 2]» . Гемацу . Архивировано 9 марта 2016 года . Проверено 9 марта 2016 .
  16. ^ Понсе, Тони (2012-12-02). «Сценарист Zero Escape рассказывает подробности первой третьей игры» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 29 мая 2013 года . Проверено 21 июля 2015 .
  17. ^ Uchikoshi, Котаро (2013-01-25). «Да, последний. ZE будет трилогией» . Архивировано 17 апреля 2015 года . Проверено 8 июня 2015 г. - через Twitter .
  18. ^ Хоффман, Крис (2013-06-27). «Создатель Zero Escape обсуждает прошлое и будущее сериала» . GamesRadar . Future plc . Архивировано 07 июля 2015 года . Проверено 11 ноября 2015 .
  19. ^ a b Смит, Карли (13 февраля 2014 г.). «Заключение о нулевом побеге отложено на неопределенный срок» . Беглец . Бросьте вызов СМИ . Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 8 июня 2015 .
  20. ^ a b Хансен, Стивен (13 февраля 2014 г.). «Zero Escape невыгоден в Японии, конец трилогии отложен» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 07 июля 2014 года . Проверено 21 июля 2015 .
  21. ^ Шрайер, Джейсон (2014-02-17). «Поклонники борются за то, чтобы вернуть к жизни последнюю награду добродетели» . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 14 апреля 2015 года . Проверено 8 июня 2015 .
  22. ^ Chieng, Кевин (2014-02-17). «Операция« Синяя птица »: движение фанатов, чтобы воплотить Zero Escape 3 в реальность» . GameTrailers . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала на 2014-03-02 . Проверено 8 июня 2015 .
  23. ^ a b c Котовски, Дон (30.07.2016). «Интервью Синдзи Хосоэ и Котаро Учикоши: нулевое время» . ВГМО . Архивировано 01.10.2016 . Проверено 1 октября 2016 .
  24. ^ a b c Санчес, Миранда (2015-07-03). "Zero Escape Volume 3 раскрыт" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 9 июля 2015 года . Проверено 21 октября 2015 .
  25. ^ "AX 2015 Uchikoshi / Zero Escape панель" . Аксис Игры . 2015-07-05. Архивировано 26 октября 2015 года . Проверено 25 августа 2015 - через YouTube .
  26. ^ Спайк Чунсофт [@SpikeChunsoft_e] (2016-06-06). «ZTD PC: вот пусковая установка! Порт разработан японскими разработчиками, но Abstraction Games - консультантом» (твит). Архивировано 6 июня 2016 года . Проверено 6 июня 2016 г. - через Twitter .
  27. О'Коннор, Элис (01.07.2016). «Zero Escape: Zero Time Dilemma выпущена на ПК» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 10 июля 2016 года . Проверено 10 октября 2016 .
  28. ^ a b c Лопес, Азарио (2016-03-21). «Интервью с создателем серии Zero Escape Котаро Учикоши» . Операция "Дождь" . Архивировано 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 .
  29. ^ a b c d Франк, Аллегра (21 марта 2016 г.). «Zero Time Dilemma обращается к западным фанатам и телевидению, чтобы они выходили на ура» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 21 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2016 .
  30. ^ a b c Санчес, Миранда (07.07.2015). «Zero Escape 3 'Более философски, чем прошлые тома ' » . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 25 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 .
  31. ^ a b c d e f g Натт, Кристиан (2016-04-25). «Выхода нет: Дилемма Нулевого Времени и повествовательный дизайн Котаро Учикоши» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 25 апреля 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 .
  32. ^ a b «ИНТЕРВЬЮ: Создатель Дилеммы Zero Time о новом художественном стиле Zero Escape, приключенческих играх и многом другом» . Многоугольник . 2016-05-18. Архивировано 30 июня 2018 года . Проверено 19 мая 2016 - через YouTube .
  33. ^ a b c d e Sato (25 марта 2016 г.). "Директор дилеммы нулевого времени о случайных событиях и о том, насколько графической будет игра" . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 26 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2016 .
  34. ^ Спенсер (2013-05-29). «999 And Virtue's Last Reward Creator обсуждает захватывающие визуальные новеллы» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 28 апреля 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 .
  35. ^ "ZERO ESCAPE 刻 の ジ レ ン マ ま と め [Vita]" . Famitsu (на японском). Enterbrain . Архивировано 23 мая 2016 года . Проверено 23 мая 2016 .
  36. ^ a b Учикоши, Котаро ; Томоно, Руи. Буклет Zero Escape Premium . Аксис Игры . С. 8–15.
  37. ^ a b Учикоши, Котаро ; Томоно, Руи. Буклет Zero Escape Premium . Аксис Игры . С. 19–25.
  38. ^ Учикоши, Котаро ; Томоно, Руи. Буклет Zero Escape Premium . Аксис Игры . С. 28–35.
  39. ^ Хэннли, Стив (2015-03-18). "Аксис что-то дразнит. Прибывает анонс Zero Escape 3?" . Хардкорный геймер . Архивировано 19 июля 2015 года . Проверено 4 декабря 2015 .
  40. ^ a b Хэннли, Стив (2015-10-30). «Zero Escape 3, официально названный« Дилемма нулевого времени », выпущены логотип и концепт-арт» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала на 2015-10-30 . Проверено 30 октября 2015 .
  41. ^ Романо, Sal (2015-12-22). «Aksys Games запускает тизер-аккаунт Zero Time Dilemma в Твиттере» . Гемацу . Архивировано 23 января 2016 года . Проверено 30 января 2016 .
  42. ^ Романо, Sal (2016-02-16). «Дилемма нулевого времени будет полностью раскрыта в марте» . Гемацу . Архивировано 17 февраля 2016 года . Проверено 17 февраля 2016 .
  43. ^ Бек, Адам (2016-03-16). «Объявлена ​​дата релиза Zero Time Dilemma, скоро на ПК» . Хардкорный геймер . Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 .
  44. ^ Франк, Аллегра (30 мая 2016 г.). «Дилемма Zero Time появляется в Steam вскоре после портативного релиза» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 31 мая 2016 года . Проверено 31 мая 2016 .
  45. ^ «「 ZERO ESCAPE 刻 の ジ レ ン 発 売 日 が 2016 年 6 月 30 日 に 決定 。PC 版 Steam で 同 日 リ リ ー ス » . 4Gamer.net (на японском). Aetas Inc. Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 .
  46. ^ a b Романо, Сал (2016-05-28). «Zero Time Dilemma для ПК выходит 30 июня» . Гемацу . Архивировано 4 августа 2016 года . Проверено 28 мая 2016 .
  47. ^ a b Джоши, Шаан (27 мая 2016 г.). "Zero Time Dilemma получает поддержку PlayStation TV, Art Book, многое другое" . Хардкорный геймер . Архивировано 27 мая 2016 года . Проверено 28 мая 2016 .
  48. Сато (20.06.2016). «Дилемма нулевого времени получает свои первые кадры 3DS, но игра не поддерживает 3D» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 20 июня 2016 года . Проверено 20 июня 2016 .
  49. ^ Сато (2017-07-01). «Дилемма нулевого времени на PS4 отправляется в Северную Америку 18 августа» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 29 августа 2017 года . Проверено 15 сентября 2017 .
  50. ^ Франк, Аллегра (2017-05-04). «Трилогия Zero Escape будет завершена на PS4 с портом Zero Time Dilemma» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 05 мая 2017 года . Проверено 5 мая 2017 .
  51. ^ "『 ZERO ESCAPE 刻 の ジ レ ン グ ラ フ ィ ッ ク ァ イ ン し イ ス ー シ ョ ン ン 4 で 発 売! 【先 出. " Famitsu (на японском). Enterbrain . 2017-05-16. Архивировано 16 мая 2017 года . Проверено 16 мая 2017 .
  52. ^ Романо, Сал (2017-08-29). «Физические выпуски PS4 The Nonary Games и Zero Time Dilemma анонсированы для Европы» . Гемацу . Архивировано 29 августа 2017 года . Проверено 29 августа 2017 .
  53. ^ Спенсер (2015-07-08). "Zero Escape: Volume 3 Limited Edition включает бонусные часы" . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 9 июля 2015 года . Проверено 30 ноября 2015 .
  54. ^ Кейси (27.06.2016). «Часы, входящие в ограниченную серию Zero Time Dilemma, были задержаны» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 27 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  55. Романо, Сал (2016-04-05). «В предварительные заказы Zero Time Dilemma входит эксклюзивный буклет в Японии» . Гемацу . Архивировано 6 апреля 2016 года . Проверено 6 апреля 2016 .
  56. ^ Сато (2 июня 2016). «Zero Escape: дилемма Zero Time будет отправлена ​​в Steam 29 июня на Западе» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 3 июня 2016 года . Проверено 6 июня 2016 .
  57. ^ a b «Zero Escape: Zero Time Dilemma для PlayStation Vita Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 01.10.2016 . Проверено 10 сентября 2016 .
  58. ^ a b «Zero Escape: Dilemma Zero Time for 3DS Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 01.10.2016 . Проверено 18 сентября 2016 .
  59. ^ a b «Zero Escape: Zero Time Dilemma for PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 18 сентября 2017 года . Проверено 21 октября 2017 .
  60. ^ a b «Zero Escape: Zero Time Dilemma for PC Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 01.10.2016 . Проверено 10 сентября 2016 .
  61. Паттерсон, Молли Л. (24.06.2016). "Обзор дилеммы нулевого времени" . Ежемесячный журнал электронных игр . ЭГМ Медиа, ООО. Архивировано из оригинала на 2016-07-05 . Проверено 25 июня 2016 .
  62. ^ a b c d "НУЛЕВОЙ ПОБЕГ 刻 の ジ レ ン マ". Famitsu (на японском). № 1438. Enterbrain . Июнь 2016 г.
  63. Романо, Сал (21.06.2016). «Результаты обзора Famitsu: выпуск 1438» . Гемацу . Архивировано 21 июня 2016 года . Проверено 21 июня 2016 .
  64. ^ Гуолтни, Javy (2016-06-23). «Дилемма нулевого времени» . Информер игры . GameStop . Архивировано 26 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  65. ^ Арендт, Сьюзан (2016-06-28). "Обзор дилеммы нулевого времени" . GamesRadar . Future plc . Архивировано 01 июля 2016 года . Проверено 30 июня 2016 .
  66. ^ Терио, Дональд (2016-06-22). "Обзор дилеммы нулевого времени (3DS)" . Nintendo World Report . Архивировано 24 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  67. ^ Дитц, Джейсон (2016-12-20). «Лучшие видеоигры 2016 года» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 22 декабря 2016 года . Проверено 28 декабря 2016 .
  68. Романо, Сал (06.07.2016). «СМИ создают продажи: 27.06.16 - 03.07.16» . Гемацу . Архивировано 6 июля 2016 года . Проверено 6 июля 2016 .
  69. ^ Даттон, Фред (07.07.2016). «Battlefield 4 была самой продаваемой игрой в PlayStation Store в прошлом месяце» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 07 июля 2016 года . Проверено 7 июля 2016 .
  70. ^ Орланд, Кайл (2018-07-06). «Valve утекает в Steam, количество игроков в игре; цифры у нас есть» . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 10 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 . Полный список . Архивировано 11 июля 2018 в Wayback Machine.
  71. ^ Картер, Крис (2016-12-23). «Награда Destructoid за лучшую Vita-игру 2016 года достается ...» Destructoid . Современный метод. Архивировано 05 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .
  72. ^ Гуолтни, Javy (2017-01-06). «Награды за приключенческие игры 2016 года» . Информер игры . GameStop . п. 2. Архивировано 12 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .
  73. ^ "Игры года 2016: Лучшее приключение / Визуальный роман" . RPGFan . 2017. Архивировано 07 января 2017 года . Проверено 7 января 2017 .
  74. ^ «Лучшее в 2016 году - День первый: рассказ, саундтрек, озвучка» . Хардкорный геймер . 2017-01-01. Архивировано 02 января 2017 года . Проверено 2 января 2017 .
  75. ^ «Лучшее за 2016 год - день седьмой: PS Vita, 3DS, художественный дизайн, техническая графика» . Хардкорный геймер . 2017-01-07. Архивировано 8 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .
  76. ^ "Игра года 3DS" . IGN . Зифф Дэвис . 2017. Архивировано 12 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .
  77. ^ "Игра года для PlayStation Vita" . IGN . Зифф Дэвис . 2017. Архивировано 12 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .
  78. ^ Тризенберг, Питер (2017). «Награды Петра Тризенберга» . RPGFan . Архивировано 9 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .
  79. ^ Феннер, Роберт (2017). "Награды Роберта Феннера" . RPGFan . Архивировано 9 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .
  80. ^ Andriessen, CJ (2016-12-23). «Боже мой, в 2016 году было много отличных новых персонажей» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 9 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт