Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Zero Escape , ранее выпущенная в Японии как Kyokugen Dasshutsu ( яп .極限 脱出, букв. «Экстремальный побег») , представляет собой серию приключенческих игр, написанных Котаро Учикоши . Первые две записи серии, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) и Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), были разработаны Спайком Чунсофт (ранее Chunsoft ), а третья запись, Zero Time Dilemma (2016) ), был разработан Chime. Zero Escape издается Spike Chunsoft в Японии, а Aksys Games иRising Star Games издали игры для Северной Америки и Европы соответственно.

В каждой игре серии рассказывается о группе из девяти человек, которые были похищены и удерживались в плену человеком с кодовым именем «Зеро» и были вынуждены сыграть в игру жизни и смерти, чтобы сбежать. Игровой процесс разделен на два типа разделов: разделы романов, в которых представлена ​​история, и разделы побега, где игрок решает головоломки с побегом из комнаты . В первых двух играх разделы романов представлены в формате визуальной новеллы , тогда как в третьей используются анимированные ролики . Сюжеты разветвляются в зависимости от выбора игрока и включают несколько концовок.

Помимо Учикоши, в команду разработчиков входят дизайнеры персонажей Кину Нисимура и Руи Томоно, а также композитор Синдзи Хосоэ . Сериал был первоначально задуман, когда Chunsoft хотел, чтобы Учикоши писал визуальные романы для более широкой аудитории; ему пришла в голову идея объединить историю с головоломками, интегрированными в сюжет. В то время как Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors изначально планировалось как отдельная игра, его успех в Северной Америке привел к разработке двух сиквелов, которые должны были быть объединены в один набор; однако, как Девять часов, Девять лиц, Девять дверей и Последняя награда добродетелибыли коммерческими неудачами в Японии, третья игра была приостановлена ​​в 2014 году. В 2015 году было объявлено о возобновлении разработки Zero Time Dilemma из-за спроса со стороны фанатов и перерыва, который стал большой новостью. Критики положительно оценили серию, хваля ее за экспериментальность и за раздвигание границ того, что можно сделать с повествованиями видеоигр. [1] [2] [3]

Названия [ править ]

Основные игры [ править ]

Сериал состоит из трех видеоигр. [4] Первые две игры были выпущены на английском языке компанией Aksys Games в Северной Америке [5], а вторая игра была выпущена на английском языке в Европе компанией Rising Star Games . [6] Третья игра была выпущена Aksys Games в Северной Америке и Европе для консолей, [4] и Spike Chunsoft во всем мире для Microsoft Windows. [7]

  • Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - первая игра в серии, разработаннаяChunsoft. Он был выпущен дляNintendo DS10 декабря 2009 г. в Японии и 16 ноября 2010 г. в Северной Америке [8] [9] и дляiOS28 мая 2013 г. в Японии и 17 марта 2014 г. на международном уровне. [10] [11]
  • Zero Escape: Virtue's Last Reward - вторая игра в серии. Он был выпущен дляNintendo 3DSиPlayStation Vita16 февраля 2012 г., [12] [13] 23 октября 2012 г. в Северной Америке и 23 ноября 2012 г. в Европе. [14] [15]
  • Zero Time Dilemma - третья игра в серии. Он был выпущен для Nintendo 3DS и PlayStation Vita 28 июня 2016 года в Северной Америке и Европе [4] [16] и 30 июня 2016 года в Японии. [17] ВерсияMicrosoft Windowsбыла выпущена во всем мире 30 июня 2016 года. [7] [18]

Пучок , содержащий первые две игры, под названием Нулевой Escape: девятеричный Games , была выпущена для Microsoft Windows, PlayStation 4 и PlayStation Vita на Западе 24 марта 2017. [19] В Японии, версия Microsoft Windows запущена 25 марта , 2017 г., а консольные версии - 13 апреля. [20] [21] Европейская версия для PlayStation Vita была выпущена 15 декабря 2017 г. [22] Обновленная версия Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsимеет отдельные режимы приключения и романа; в режиме «Приключение» взаимодействие персонажей аналогично верхнему экрану оригинальной игры, а в режиме «Новый» используется дополнительное повествование из нижнего экрана. В обоих режимах есть анимированные персонажи и озвучка. Обновленная версия также включает в себя блок-схему сюжета, аналогичную двум другим играм серии, чтобы помочь игрокам добраться до истинного конца игры. [19] Однако он не включает дополнительный сюжет, который был частью версии для iOS. Последняя загадка, однако, другая. Новая версия Virtue's Last Reward в основном основана на оригинальной версии для PlayStation Vita, но исправляет некоторые типографические ошибки. [21]

Другие СМИ и выступления [ править ]

Новеллизации первой игре, под названием Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 нин 9 нет Tobira Алтерна , была написана Kenji Курода и опубликованы Kodansha в Японии в двух томах в 2010 г. [23] [24] оригинальная анимация видео на основе начала из второй игры сделал Гонзо ; он был дублирован и выпущен на английском языке компанией Aksys Games. [25] Для Virtue's Last Reward была создана безымянная Flash-игра, доступная на официальном сайте японских разработчиков. [26] Артбук с изображениями из первых двух игр был опубликован SB Creative в 2012 году в Японии;[27] Артбук к третьей игре был выпущен в качестве бонуса за предварительный заказ в Японии и продается отдельно на Западе. [28] Музыкальные альбомы с саундтреками к первым двум играм были выпущены Super Sweep 23 декабря 2009 г. и 19 апреля 2012 г. [29] [30] Aksys также рассматривает возможность выпуска товаров, основанных на третьей игре. [28]

Aksys и Spike Chunsoft работал с японской студии событие головоломка ЛОМ , чтобы создать Real Нулевой побег: Доверие на пробу , в реальной жизни номер побег игра , основанная на побег нулевой вселенной, которая проходила в студии УБЕР в Маленьком Токио в Лос - Анджелесе в течение нескольких месяцев, начиная с апреля 2016 года. Игроки должны были решать реальные головоломки с побегом из комнаты в духе серии Zero Escape за ограниченное время. [31]

Общие элементы [ править ]

Раздел «Побег» в « Девяти часах, девяти людях, девяти дверях» . Игрок покидает комнаты, решая головоломки, которые включают поиск и объединение предметов.

Геймплей [ править ]

Геймплей серии разделен на два типа сегментов: разделы романов - представлены в формате визуального романа в первых двух играх [5] и в виде анимированных компьютерных роликов в третьей [32] - и разделы побега, которые являются побегами. -комнатные сценарии. [5] Во время разделов романа игрок читает диалоги, время от времени вводя варианты, которые меняют ход истории. [33] В разделах «Побег» игрок стремится найти выход из комнат, исследуя комнату и решая головоломки. [5] [34]Игрок может перемещаться по этим разделам, а также может собирать и комбинировать предметы, чтобы открывать замки или получать доступ к новым предметам. В каждой комнате также есть более сложные головоломки, такие как раздвижные головоломки и мини-игры, которые невозможно решить, не найдя подсказок в комнате. [33] [34]

Игры нелинейны : истории первых двух игр разветвляются в зависимости от выбора игрока и приводят к нескольким различным концовкам, с окончательным истинным концом, которого игрок может достичь, только играя через различные различные ветви; [35] третья игра делит историю на главы, называемые «фрагментами», каждая из которых представляет 90-минутный период, который можно выбрать из меню «Плавающий фрагмент» и воспроизвести в произвольном порядке. [32] В первой игре игрок должен начинать заново после завершения каждой ветви, повторяя разделы Escape; [33] во второй игре ветви представлены интерактивной блок-схемой., позволяя игроку переходить к любой точке игры, которой он достиг, и пробовать разные результаты. [2] Эта блок-схема была также реализована в версиях первой игры для iOS [11] и The Nonary Games . В третьей игре по завершении фрагменты помещаются в блок-схему, указывая их место в истории. [32]

Сюжет и темы [ править ]

Три игры Zero Escape повествовательно связаны с событиями Zero Time Dilemma, происходящими между 999 годом и последней наградой Virtue . В каждой игре серии рассказывается о группе из девяти человек, которые были похищены людьми в масках, называющими себя «Зеро», и заперты внутри объекта, где они вынуждены играть в смертельную игру, где участники заперты в комнатах и ​​должны решить пазлы, чтобы выбраться. В первых двух играх игра смерти называется Нонарной игрой [33], а в третьей игре - игрой принятия решений. [36]Поначалу кажется, что у персонажей нет ничего общего, но в ходе игр выясняется, что каждый был выбран для определенной цели, включая связи с предыдущими элементами повествования из других игр серии. Персонажи пытаются сбежать из объекта, чтобы идентифицировать Зеро и узнать о цели Зеро. [33]

В сериале есть элементы научной фантастики и ужасов , а также философские и сверхъестественные темы. [35] Повторяющейся темой является концепция морфогенетических полей , которая исследуется по-разному в каждой игре [37] и является основной темой первой игры. [38] Вторая игра посвящена теории игр , в частности , дилемме заключенного . [35] Основная тема третьей игры - мораль, и это игра из серии, в которой наибольшее внимание уделяется философии. [39]

Развитие [ править ]

Сценарий и постановщик сериала - Котаро Учикоши .

Первые два эвакуации Нулевые названия были разработаны Chunsoft , [40] , а третий был разработан Chime. [41] Сериал снят и написан Котаро Учикоши , [40] с музыкой Синдзи Хосоэ из Super Sweep. [29] [30] [42] [43] Дизайн персонажей был разработан Кину Нисимура в первых двух играх, [40] и Руи Томоно в третьей. [43] Изначально серия была задумана, когда Chunsoftсвязался с Учикоши и попросил его написать для них визуальные романы; они добились успеха в этом жанре, но хотели создать визуальные новеллы нового типа, которые могли бы быть приняты более широкой аудиторией. Идея Учикоши заключалась в том, чтобы объединить головоломки с историей таким образом, чтобы головоломки были интегрированы в историю и включали подсказки, и их нужно было решать, чтобы игрок мог добиться прогресса. [44] Вдохновением для первой игры был вопрос «Откуда человечество черпает вдохновение?»; Исследуя это, Учикоши натолкнулся на теории английского биохимика Руперта Шелдрейка., и использовал их в качестве основной темы. Сеттинг игры был задуман как изображение двух инстинктивных желаний человечества: бессознательного желания вернуться в утробу матери и уединиться, и желания сбежать и преодолеть свое текущее состояние. [38]

Uchikoshi изначально написал 999 как отдельную игру, но ее положительный прием привел к разработке ее сиквелов. [39] Напряжение, присутствовавшее в его первом продолжении «Последняя награда добродетели», было намеренно снижено по сравнению с 999 , так как результаты опроса показали, что некоторые японцы не купили 999, потому что это казалось «слишком страшным». Учикоши заявил, что второе продолжение Zero Time Dilemma , которое выйдет в 2016 году, «смягчит его» в ответ на отзывы игроков, хвалящих чувство страха, присутствующее в 999 году . [37] Два сиквела были специально предназначены для «спаренного набора»: [39]у второй игры есть захватывающий финал, [45] в то время как Uchikoshi намеревается в третьей игре разрешить все загадки, оставшиеся от второй игры, а также все представленные в третьей игре. [39] Хотя он намеревается сделать сериал трилогией с историей, которая заканчивается в третьей игре, [39] [46] он открыт для «новых инцидентов», если фанаты все еще просят об этом. [39]

В то время как первая игра показала себя на Западе достаточно хорошо, чтобы Спайк Чунсофт решил разработать сиквел, в Японии обе игры потерпели коммерческий провал. Из-за этого [45] третья игра, которая первоначально упоминалась в 2012 году [47], не была одобрена руководством компании. [45] В феврале 2014 года было объявлено, что разработка приостановлена ​​на неопределенный срок. Учикоши изучил возможность финансирования разработки за счет использования краудфандинга на таком веб-сайте, как Kickstarter , но чувствовал, что эта идея не будет достаточно убедительной для достижения цели; он также искал возможности с руководителями и инвесторами. [48]В ответ на известие о перерыве в игре фанаты серии создали Operation Bluebird - онлайн-кампанию, призванную повысить осведомленность о серии и поддержать ее разработку. [49] [50] В июле 2015 года Aksys Games объявила о возобновлении разработки третьей игры; [51] приостановка игры стала большой новостью, а фанаты громко заявили о желании третьей игры, что привело к переоценке игры. [52] Третьей игрой команда разработчиков хотела обновить имидж серии в Японии; для этого они использовали английское название серии, Zero Escape , вместо названия Kyokugen Dasshutsu, которое использовалось для предыдущих японских релизов. [43]

Написание [ править ]

Среди авторов, оказавших влияние на Учикоши на создание сериала, - писатели Курт Воннегут (слева) и Исаак Азимов (справа) .

В Zero Escape Учикоши задумал повествование как игровой процесс; он сказал, что, хотя в других играх игрок может стрелять в людей с сюжетом, который только усиливает его, он считает, что повествование визуальных новелл должно быть геймплеем. Как пример этого, во второй игре игроки изучают информацию и не могут продолжить через определенные моменты, пока они не введут решение; на это повлияла видеоигра « Kamaitachi no Yoru» 1994 года , и она была предназначена для того, чтобы история проникла «под кожу» игроков, и позволила игроку и его персонажу понять игровой мир в тандеме и продвигаться вместе. [53] Среди других влияний на сериал были писатели Айзек Азимов иКурт Воннегут ; Учикоши чувствовал, что 90% любой творческой работы состоит из произведений других, а оставшиеся 10% - это творчество, а результат стоит того, насколько хорошо писатель может объединить их влияния со своими собственными идеями. [2]

Учикоши отдавал предпочтение сюжетным линиям, а не персонажам, [54] и использовал чувство дискомфорта как основу повествования. [55] Сначала он придумал сеттинг, а затем создал персонажей, а также драму и истории, стоящие за ними. После этого он определился с сутью истории игры и создал на ее основе блок-схему, которая стала «костяной структурой истории». [56]По словам Учикоши, не имело значения, что настройки игр были надуманными, пока работала их внутренняя логика; он сказал, что до тех пор, пока история интересная и захватывающая, невероятные ситуации кажутся игроку правдоподобными. С другой стороны, он чувствовал, что если бы он специально попытался сделать его более правдоподобным, заставляя объяснения, которые оправдывают ситуации, история стала бы скучной, а неправдоподобное выглядело бы еще более неправдоподобным. Вместо этого он решил полагаться на воображение игроков, говоря, что игроки могут делать вещи правдоподобными способами, которые он даже не представлял себе. Чтобы сделать истории более правдоподобными, он добавил такие понятия, как кошка Шредингера., который, как он чувствовал, добавлял изюминки и заставлял игроков гадать, может ли конкретная концепция стать основной идеей игры; он чувствовал, что когда игроки задаются этим вопросом, это делает историю более реальной, поскольку они создают игровой мир в своем сознании. [2]

После выбора сюжета и главного героя он уравновешивал персонажей с точки зрения пола, характера и возраста; при создании личностей персонажей он использовал Эннеаграмму личности в качестве ссылки, которая классифицирует людей на девять групп; [57] [58] решение сделать это было принято из-за важности числа «9» в сюжетной линии 999 . [38] При создании персонажей для него важно было создать за ними тайну, чтобы заинтересовать игроков, кто эти персонажи и каково их прошлое. [56]Другим важным элементом было использование неправильного направления: намеренно заставляя некоторых персонажей казаться плохими людьми, он стремился заставить игроков больше сосредотачиваться на них, усложняя им понимание того, кто такой «настоящий плохой парень». [2] Он стремился не давать персонажам игроков сильных личностей, чтобы игрокам было легче им сочувствовать. [54]Он решил, что в игры будут играть от первого лица, так как он чувствовал, что это дает «более сильное влияние» и более интересно, чем от третьего лица; он также использовался для реалистичного ограничения информации, доступной игроку, поскольку игрок знает только то, что он испытывает или что ему говорят. Поскольку персонажи игроков в большинстве игр могут умирать много раз, Учикоши чувствовал, что к смерти персонажей видеоигр можно относиться легкомысленно, что он считал слабым местом в играх. Чтобы бороться с этим, он сосредоточился на том, чтобы попытаться заставить игроков сохранить историю, а не пытаться сохранить жизнь персонажа игрока; желая продолжить историю, игроки также избегали смерти своего персонажа. [2]

При написании рассказов он начал с их закрученных концовок , а затем вернулся к ним. [59] Он разработал ход истории, используя электронную таблицу , и написал прототипы потенциальных результатов различных сценариев в игре; после этого он сопоставил ее с составленной им блок-схемой и придумал детали каждой истории. [2] Когда он писал каждую сцену, он представлял, о чем может думать игрок, играя ее, и решил, что написать на основе этого; это было для него одним из самых важных моментов, когда он писал. [44]Ключевым элементом Uchikoshi при написании результатов решений игрока является то, что важность решения обычно намного выше после того, как игрок его принял, а последствия раскрываются только позже, когда игрок узнает больше информации; это было сделано для того, чтобы поддерживать высокий уровень неизвестности и избегать ситуаций, когда выбор в конечном итоге не имеет значения. Одна из больших задач для него заключалась в том, чтобы поддерживать интерес игроков во всех отраслях; он старался, чтобы каждая ветвь развивалась по-разному, чтобы избежать повторений и утомления и сохранить мотивацию игрока. [2]Пока он сам придумывал декорации, сеттинг и персонажей, у него был вспомогательный писатель, помогавший ему с написанием второй игры, и два вспомогательных писателя для третьей игры. Они могли бы помочь с мозговым штурмом и поиском того, что работает не так хорошо, и как улучшить сценарии. [52]

Пазлы [ править ]

Последовательности Escape были созданы, чтобы удовлетворить инстинктивные желания игроков; Учикоши хотел, чтобы игрок испытал инстинктивное удовольствие от фразы «Я нашел это!». [38] Что касается головоломок, Учикоши думал о деталях общей истории, а также о трюках и реквизитах, имеющихся в игре; после принятия решения они были объединены с головоломками. [59] Он также использовал в качестве ссылки веб-сайты, посвященные головоломкам. [38] Он не занимался проектированием головоломок сам, вместо этого оставил большую часть указаний другим сотрудникам и проверял их несколько раз. [52]Из-за интеграции головоломки и истории команда разработчиков попыталась избежать ситуаций, когда игрок застревает из-за невозможности решить головоломку, добавляя подсказки, которые появлялись бы, если бы игрок неоднократно нажимал на предметы; по мере того, как игрок продолжает щелкать мышью, подсказки становятся более очевидными и почти сразу раскрывают решение. Во второй игре была добавлена ​​настройка сложности, и головоломки было легче решать на более низких настройках. [44]

В то время как первая игра была в 2D, вторая игра имеет 3D-графику; это изменение повлияло на создание головоломки, так как команда разработчиков могла выбрать расположение объектов друг за другом или сделать их все видимыми сразу. [56] Поскольку вторая игра создавалась с учетом мирового релиза, в дизайне головоломки избегали японских персонажей и отсылки к японской культуре; в головоломках часто использовались числа, поскольку они используются во всем мире. [37]В iOS-версии первой игры головоломки были удалены и заменены новыми сюжетными последовательностями; это было сделано, потому что команда разработчиков хотела привлечь людей, которые не умеют решать головоломки или вообще не играют в игры и у которых может не быть игровой консоли. Однако, по словам Учикоши, сотрудники посчитали, что игра была неполной без последовательностей головоломок оригинальной версии. [60]

Локализация [ править ]

Сериал локализован компанией Aksys Games; [61] Chunsoft впервые познакомился с Aksys через Спайка , когда Chunsoft искала компанию, которая могла бы опубликовать первую игру в Соединенных Штатах. [38]Во время оценки Аксиса многие люди в компании не верили в игру и отказывались от нее; Поскольку многие из тех, кто оценивает игры в Аксисе, не говорят по-японски, им было сложно определить, хороша игра или нет. В конце концов, они решили его локализовать, что считалось большим риском для компании. Они работали в соответствии с философией сохранения духа оригинальной японской версии, предпочитая, чтобы диалоги звучали так, как сказал бы носитель языка, вместо того, чтобы строго придерживаться японской формулировки. Бен Бейтман, редактор локализаций первых двух игр, сделал это, взглянув на текст с более широкой точки зрения, исследуя его строка за строкой или сцена за сценой, а не слово за словом или предложение за предложением, и размышляя о том, как это сделать. передать ту же идею на английском языке.В большинстве игр, в локализации которых есть шутка, также есть шутка в японской версии, но другая; Бейтман действительно пытался шутить схожего типа с похожим содержанием и идеями. Ему была предоставлена ​​в основном полная свобода действий в том, что он мог изменить или добавить в сценарий, если это не нарушило сюжет.[61]

Самая большая проблема при локализации сериала заключалась в том, чтобы все отслеживать, поскольку в играх есть ветвящиеся пути, и персонажи изучают разные вещи в разных ветках, влияя на выбор слов и отношение. Хотя во многом об этом позаботился Спайк Чунсофт, многие части игры требовали различного выбора слов на английском языке в зависимости от того, знал ли персонаж об определенной вещи или нет; в этих случаях команде локализации приходилось отслеживать историю в обратном направлении. В ходе проектов Aksys Games будет вести переписку по электронной почте со Спайком Чунсофт, чтобы убедиться, что они передают идею игр, как задумано. [61] Название Zero EscapeРешение было принято во время локализации второй игры, когда команда локализации хотела создать «фирменный зонтик» для обеих игр. Они выбрали название на основе того, что, по их мнению, определяет первые две игры и является общим для них обеих, и пришли к выводу, что это был персонаж Зеро, и что обе игры предполагают «опасный побег»; название также имеет двойное значение: «у вас нет шансов на побег». [62] Название позже было использовано как часть японского названия для Zero Time Dilemma , [63] и заменило предыдущее японское название Kyokugen Dasshutsu для переиздания Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Virtue's Last Reward. [64]

Для первой игры большой проблемой было вовремя выполнить локализацию; Нобара Накаяма, переводчик игры, работал над ней 30 дней, а процесс редактирования занял два месяца. Из-за этого Бейтману приходилось делать большую часть работы «на лету». Накаяма начала играть в игру до того, как начала работать над локализацией, но не закончила играть в нее, пока не закончила перевод более чем на полпути; Узнав, что в основе сюжета лежит японский каламбур, они должны были остановить локализацию, обсудить ее с Учикоши, придумать решение и пройти всю игру, чтобы убедиться, что она по-прежнему имеет смысл. На перевод второй игры ушло около трех месяцев, на редактирование - четыре месяца. Большой проблемой при локализации было уловить несколько тонких намеков на концовку игры, которые появляются на протяжении всей истории.[61] В отличие от двух предыдущихигр Zero Escape , североамериканская версия третьей игры была выпущена вместе с японской версией. [51]

Прием [ править ]

Серия Zero Escape была положительно встречена критиками, а первые две игры серии получили отличные оценки в обзорах различных изданий. [76] [77] Учикоши отметил, как положительный прием 999 в Северной Америке напрямую повлиял на разработку «Последней награды добродетели» . [52] Между тем, в Японии серия потерпела неудачу с коммерческой точки зрения, первые две игры оказались неэффективными; [45] За годы их дебюта в Японии первая игра была продана 27 762 копиями [78], а вторая - 14 023 копиями на Nintendo 3DS и PlayStation Vita. [79]По состоянию на июль 2018 года по всему миру было продано более 500000 копий сериала. [80]

Несколько критиков высоко оценили рассказы серии: Энди Горген из Nintendo World Report прокомментировал, как 999 «действительно расширяет возможности повествовательных видеоигр» [1], а Кристиан Натт из Gamasutra сказал, что Учикоши «раздвигает границы того, на что могут быть способны». повествование видеоигры может быть ". [2] Тони Понсе из Destructoid назвал 999 «одной из величайших историй из когда-либо рассказанных видеоигр» и отличным примером того, насколько увлекательными и мощными могут быть повествования в видеоиграх. [33] Боб Макки из 1UP.com показал 999в списке визуальных новелл Nintendo DS, которые обязательно нужно сыграть, со ссылкой на его сюжет, темы и «забавные повествовательные эксперименты» [3] и назвал «Последняя награда добродетели» «одним из самых больших и смелых визуальных романов, когда-либо поразивших Америку». [81] Сценаристам Famitsu понравилась напряженная история и чувство выполненного долга при решении головоломок в 999 , [8] и переплетенная история и система блок-схем в Virtue's Last Reward . [12] Джейсон Шрайер из Kotaku включил 999 и последнюю награду Virtue в список «обязательных к игре»визуальные романы, в которые стоит сыграть даже тем, кто не любитаниме- тропы . [82] Шрайер также написал для Wired , назвав повествование 999 «новаторским» и сказав, что ему понравился финал и актерский состав игры, но он считает, что некоторые из прозы игры были «неряшливыми» и что в ней не было чувства реального Опасность. [83]

Восприятие разделов головоломок в играх было более неоднозначным. Добродетель Последняя награда была показана на Gamasutra «s и Game Developer » ы совместно создали список из десяти лучших игр 2012 года за то, что рассказывание историй , как игры , а не в стороне от игры. [84] Шрайер не любил повторять головоломки в каждом прохождении из 999 . [83] Майк Мэнсон из Nintendo Life и Джон Маккаролл из RPGFan обнаружили проблемы с элементами управления, используемыми в разделах головоломки Virtue's Last Reward . [85] [86] Остин Босинджер из Adventure Gamers считает, что загадки в Virtue's Last Rewardбыли тематически подходящими, он думал, что они «относительно скучны в своем разнообразии» и что не многие из них были забавными или интересными. [87]

Примечания [ править ]

  1. ^ Для первого выпуска последней награды добродетели .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Горген, Энди (9 мая 2011 г.). «Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Review - ужасная тайна, настолько прекрасная, что вы сыграете ее трижды, дважды» . Nintendo World Report . НИНВР, ООО. Архивировано 30 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 года .
  2. ^ a b c d e f g h i Натт, Кристиан (11 января 2013 г.). «Секреты рассказов о последней награде добродетели» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 3 июля 2015 года . Проверено 9 июня 2015 года .
  3. ^ a b Макки, Боб (12 декабря 2011 г.). «Шесть визуальных новелл DS, которые нужно обязательно посмотреть» . 1UP.com . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинального 28 февраля 2016 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  4. ^ a b c Хэннли, Стив (30 октября 2015 г.). «Zero Escape 3, официально названный« Дилемма нулевого времени », выпущены логотип и концепт-арт» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинального 30 октября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  5. ^ a b c d Дэвисон, Пит (17 февраля 2014 г.). "Поклонники Zero Escape объединились для" Operation Bluebird " " . USgamer . Геймерская сеть. Архивировано 28 июля 2014 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  6. ^ Ishaan (4 октября 2012). "Zero Escape: Последняя награда добродетели доступна только на японском языке в Европе" . Силиконра. Архивировано 10 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  7. ^ a b Романо, Сал (28 мая 2016 г.). «Zero Time Dilemma для ПК выходит 30 июня» . Гемацу. Архивировано 4 августа 2016 года . Проверено 28 мая, 2016 .
  8. ^ a b c "極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 ま と め (DS)" . Famitsu (на японском). Enterbrain . Архивировано 20 сентября 2015 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  9. ^ Макуш, Эдди (14 ноября 2010). «Shippin 'Out 14-20 ноября: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 6 августа 2014 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  10. Спенсер (28 мая 2013 г.). «Девять часов, девять человек, девять дверей теперь на iOS, но без загадок» . Силиконра. Архивировано 15 июля 2015 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  11. ↑ a b Саркар, Самит (10 марта 2014 г.). «999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors выйдет на iOS 17 марта» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 12 июля 2015 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  12. ^ a b c "極限 脱出 ADV 善人 シ ボ ウ デ ス (3DS)" . Famitsu . Enterbrain . Архивировано 23 ноября 2014 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  13. ^ «極限 脱出 ADV 善人 シ ボ ウ デ ス (Vita)» . Famitsu . Enterbrain . Архивировано 23 ноября 2014 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  14. ^ «Zero Escape: Последняя награда добродетели для Nintendo 3DS» . Nintendo . Архивировано 11 февраля 2016 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  15. ^ "Последняя награда добродетели" . Nintendo . Архивировано 29 февраля 2016 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  16. Франк, Аллегра (17 марта 2016 г.). «Zero Time Dilemma запускается в июне этого года - и скоро появится в Steam» . Многоугольник . Архивировано 23 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  17. Бек, Адам (16 марта 2016 г.). «Объявлена ​​дата релиза Zero Time Dilemma, скоро на ПК» . Хардкорный геймер . Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  18. ^ «「 ZERO ESCAPE 刻 の ジ レ ン の 発 売 日 が 2016 年 6 月 30 日 に 決定 。PC 版 Steam で 同 日 リ リ ー ス » . 4Gamer.net (на японском). Aetas Inc. Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  19. ^ a b Джексон, Гита (24 марта 2017 г.). "Новый римейк" Nonary Games "делает 999 лучше" . Котаку . Архивировано 24 марта 2017 года . Проверено 24 марта 2017 года .
  20. ^ Glagowski, Питер (3 февраля 2017). «Коллекция Zero Escape выпущена в марте для США» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 4 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 года .
  21. ^ a b Лада, Дженни (3 февраля 2017 г.). «Zero Escape: Nonary Games придет в Северную Америку 24 марта 2017 года» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 4 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 года .
  22. Рианна Романо, Сал (9 ноября 2017 г.). «Zero Escape: The Nonary Games для PS Vita выйдет 15 декабря в Европе» . Гемацу. Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 года .
  23. ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (上) (講 談 社 BOX) (на японском языке). ASIN 4062837366 . 
  24. ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (下) (講 談 社 BOX) (на японском языке). ASIN 4062837374 . 
  25. ^ Ishaan (19 октября 2012). "Zero Escape: Последняя награда добродетели OVA от Studio Gonzo на английском языке" . Силиконра. Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  26. ^ Eisenbeis, Ричард (17 мая 2013). «Я не помню , чтобы последняя награда добродетели была о похлопывании груди» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 26 апреля 2014 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  27. ^ 極限 脱出 - 9 時間 9 人 9 の 扉 & 善人 シ ボ ウ デ ス - オ フ ィ シ ャ ア ー ト ワ ー ク ス (ゲ ー マ BOOKS) (на японском языке). ASIN 4797367296 . 
  28. ^ a b Джоши, Шаан (27 мая 2016 г.). "Zero Time Dilemma получает поддержку PlayStation TV, Art Book, многое другое" . Хардкорный геймер . Архивировано 27 мая 2016 года . Проверено 28 мая, 2016 .
  29. ^ а б Ганн, Патрик. "Экстремальный побег 9 часов 9 человек 9 дверей саундтрек" . RPGFan. Архивировано 14 апреля 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  30. ^ а б Мейеринк, Стивен. "Kyokugen Dasshutsu ADV Zennin Shibou Desu Soundtrack" . RPGFan. Архивировано 12 августа 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  31. ^ Matulef, Джеффри (19 февраля 2016). «Zero Escape, чтобы получить реальную игру Escape the Room» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 19 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля 2016 года .
  32. ^ a b c Шрайер, Джейсон (16 марта 2016 г.). «Все, что мы только что узнали о Zero Escape 3: Zero Time Dilemma» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  33. ^ Б с д е е Понса, Тони (11 октября 2012). "Обзор: Zero Escape: Последняя награда добродетели" . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  34. ^ a b Томас, Лукас М. (23 октября 2012 г.). «Zero Escape: Последний обзор награды добродетели» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 17 октября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  35. ^ a b c Шрайер, Джейсон (14 июля 2015 г.). «Почему люди волнуются из-за нулевого побега 3» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 23 сентября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  36. Рианна Романо, Сал (14 марта 2016 г.). «Подробный пролог и персонажи дилеммы Zero Time; первый трейлер выйдет 17 марта» . Гемацу. Архивировано 15 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  37. ^ a b c Спенсер (29 мая 2013 г.). «999 And Virtue's Last Reward Creator обсуждает захватывающие визуальные новеллы» . Силиконра. Архивировано 28 апреля 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  38. ^ a b c d e f Спенсер (3 октября 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным» . Силиконра. Архивировано 10 июня 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 года .
  39. ^ a b c d e f Санчес, Миранда (7 июля 2015 г.). «Zero Escape 3 'Более философски, чем прошлые тома ' » . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 25 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 года .
  40. ^ a b c Спенсер (24 августа 2011 г.). «Экстремальное приключение побега начинается в лифте…» . Силиконра. Архивировано 9 января 2012 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  41. О'Коннор, Алиса (1 июля 2016 г.). «Zero Escape: Zero Time Dilemma выпущена на ПК» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 10 июля 2016 года . Проверено 27 августа 2016 года .
  42. ^ Гриннинг, Крис (15 января 2010 г.). «Интервью Синдзи Хосоэ: пионер электронной игровой музыки» . ВГМО. Архивировано 1 августа 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  43. ^ a b c Романо, Сал (8 марта 2016 г.). «Участники дилеммы нулевого времени объявили [Update]» . Гемацу. Архивировано 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 года .
  44. ^ a b c Приход, Джереми (13 февраля 2014 г.). "В генезисе последней награды добродетели и вызовах визуальных новелл" . USgamer . Геймерская сеть. Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  45. ^ a b c d Хансен, Стивен (13 февраля 2014 г.). «Zero Escape невыгоден в Японии, конец трилогии отложен» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 7 июля 2014 года . Проверено 21 июля 2015 года .
  46. ^ Uchikoshi, Котаро (25 января 2013). «打 越 鋼 太郎 в Твиттере» . Twitter . Архивировано 17 апреля 2015 года . Проверено 8 июня 2015 года .
  47. Понсе, Тони (2 декабря 2012 г.). «Сценарист Zero Escape рассказывает подробности первой третьей игры» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 29 мая 2013 года . Проверено 21 июля 2015 года .
  48. Рианна Смит, Карли (13 февраля 2014 г.). «Заключение о нулевом побеге отложено на неопределенный срок» . Беглец . Бросьте вызов СМИ . Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 8 июня 2015 года .
  49. ^ Шрайер, Джейсон (17 февраля 2014). «Поклонники борются за то, чтобы вернуть к жизни последнюю награду добродетели» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 14 апреля 2015 года . Проверено 8 июня 2015 года .
  50. ^ Chieng, Кевин (17 февраля 2014). «Операция« Синяя птица »: движение фанатов, чтобы воплотить Zero Escape 3 в реальность» . GameTrailers . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала на 2 марта 2014 года . Проверено 8 июня 2015 года .
  51. ^ a b Санчес, Миранда (3 июля 2015 г.). "Zero Escape Volume 3 раскрыт" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 9 июля 2015 года . Проверено 21 октября 2015 года .
  52. ^ a b c d "Панель AX 2015 Uchikoshi / Zero Escape" . Аксис Игры . YouTube . 5 июля 2015 года. Архивировано 26 октября 2015 года . Проверено 25 августа 2015 года .
  53. Натт, Кристиан (31 мая 2013 г.). «Как геймплей и сюжет переплетаются в Virtue's Last Reward» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 11 ноября 2014 года . Проверено 7 ноября 2015 года .
  54. ^ Б Ishaan (26 октября 2012). "Zero Escape: Последняя награда Директора Добродетели по созданию персонажей" . Силиконра. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 9 июня 2015 года .
  55. ^ Farokhmanesh, Меган (1 апреля 2013). «Приключенческие игры хорошо работают на платформах с цифровым распределением, - говорит создатель Virtue's Last Reward» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 6 июля 2013 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  56. ^ a b c Дрейк, Одри (22 апреля 2013 г.). "Вниз по кроличьей норе: последняя награда повествовательного гения добродетели" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 9 сентября 2014 года . Проверено 9 июня 2015 года .
  57. ^ Uchikoshi, Котаро . «999: ответов - 26» . Аксис Игры . Проверено 9 июня 2015 года .
  58. ^ Uchikoshi, Котаро . «Вопросы и ответы» . Аксис Игры . Архивировано 6 мая 2015 года . Проверено 9 июня 2015 года .
  59. ^ a b Чепмен, Джейкоб Хоуп (13 августа 2015 г.). «Интервью: создатель серии Zero Escape Котаро Учикоши» . Сеть новостей аниме . Архивировано 9 сентября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  60. Хоффман, Крис (27 июня 2013 г.). «Создатель Zero Escape обсуждает прошлое и будущее сериала» . GamesRadar . Future plc . Архивировано 7 июля 2015 года . Проверено 11 ноября 2015 года .
  61. ^ a b c d Лада, Дженни (5 апреля 2013 г.). «999 и Zero Escape: Интервью о последней награде добродетели: Аксис добивается цели» . Технологии: Тел . НАПКО Медиа. Архивировано 9 апреля 2013 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  62. Бейтман, Бен (14 марта 2012 г.). «Мышление, стоящее за названием« Нулевой побег: последняя награда добродетели » » . Силиконра. Архивировано 16 октября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 года .
  63. ^ "ZERO ESCAPE 刻 の ジ レ ン マ | ス パ イ ク ・ チ ュ ン ソ フ ト" . Спайк Чунсофт. Архивировано 5 марта 2017 года.
  64. ^ «ZERO ESCAPE 9 時間 9 人 9 の 扉 シ ボ ウ デ ス ダ ブ ッ ク | ス パ イ ク ・ チ ュ ン ソ フ ト» . Спайк Чунсофт. Архивировано 19 февраля 2017 года.
  65. ^ «Девять часов, девять человек, девять дверей для обзоров DS» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 27 апреля 2015 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  66. ^ "Zero Escape: обзоры критиков последней награды Virtue для 3DS" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 31 июля 2015 года . Проверено 26 августа 2013 года .
  67. ^ «Zero Escape: обзоры критиков последней награды Virtue для Playstation Vita» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 31 июля 2015 года . Проверено 26 августа 2013 года .
  68. Рианна Романо, Сал (21 июня 2016 г.). «Результаты обзора Famitsu: выпуск 1438» . Гемацу. Архивировано 21 июня 2016 года . Проверено 21 июня 2016 года .
  69. ^ "Zero Escape: Zero Time Dilemma для обзоров 3DS" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 1 октября 2016 года . Проверено 18 сентября 2016 года .
  70. ^ «Zero Escape: Zero Time Dilemma для PlayStation Vita Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 1 октября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 года .
  71. ^ «Zero Escape: Zero Time Dilemma для PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 18 сентября 2017 года . Проверено 21 октября 2017 года .
  72. ^ "Zero Escape: Zero Time Dilemma for PC Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 1 октября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 года .
  73. ^ «Zero Escape: The Nonary Games for PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 28 апреля 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 года .
  74. ^ «Zero Escape: The Nonary Games for PC Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  75. ^ "Zero Escape: Nonary Games for PlayStation Vita Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 28 апреля 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 года .
  76. Понсе, Тони (17 ноября 2010 г.). «Рецензия: девять часов, девять лиц, девять дверей» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 25 марта 2015 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  77. ^ Peeples, Джереми (26 октября 2012). "Обзор: Zero Escape: Последняя награда добродетели" . Хардкорный геймер . Архивировано 9 апреля 2014 года . Проверено 27 октября 2015 года .
  78. ^ «GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通)» (на японском языке). Geimin.net. Архивировано 27 июня 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  79. ^ «GEIMIN.NET/2012年テレビゲームソフト売り上げランキング (フ ァ ミ 通)» (на японском языке). Geimin.net. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  80. ^ «『 極限 脱出 』の 打 越 氏 & コ ユ ー ス ケ 氏 が 放 完全 新 作 ADV『 AI: ソ ム ニ ウ フ ァ イ ル が Nintendo Switch / PS4 / PC で 発 売 決定 » . 2018-07-08 (на японском языке). Enterbrain . 6 июля 2018 года. Архивировано 6 июля 2018 года . Проверено 8 июля 2018 года .
  81. Макки, Боб (24 октября 2012 г.). «Обзор нулевого побега: выберите свое собственное злоключение» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 6 июня 2015 года . Проверено 24 октября 2013 года .
  82. ^ Шрайер, Джейсон (20 августа 2014). «Пять визуальных новелл, которые вы должны сыграть, даже если вам не нравится аниме» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 26 сентября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  83. ^ a b Шрайер, Джейсон (10 января 2011 г.). "Рецензия:" Визуальная новелла "Девять часов смешивает захватывающую драму и пятнистую прозу" . Проводной . Condé Nast . Архивировано 30 августа 2015 года . Проверено 15 декабря 2015 года .
  84. ^ «10 лучших игр 2012 года» . Гамасутра . UBM plc . 21 декабря 2012 года. Архивировано 29 октября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 года .
  85. Мэнсон, Майк (5 декабря 2012 г.). "Zero Escape: Последняя награда добродетели (3DS)" . Nintendo Life . Геймерская сеть. Архивировано 14 ноября 2014 года . Проверено 15 декабря 2015 года .
  86. ^ McCarroll, Джон (29 октября 2012). «Обзор RPGFan - Zero Escape: Последний обзор добродетели» . RPGFan. Архивировано 24 июля 2014 года . Проверено 15 декабря 2015 года .
  87. ^ Boosinger, Остин (17 декабря 2012). "Zero Escape: ОБЗОР ПОСЛЕДНИЙ НАГРАДЫ ДОБРОДЫ" . Приключенческие геймеры. Архивировано 15 марта 2015 года . Проверено 15 декабря 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт