Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors [a] - приключенческая видеоигра, разработанная Chunsoft . Это первый взнос в нулевой побег серии , и был выпущен в Японии в 2009 году и в Северной Америке в 2010 году для Nintendo DS . Сюжет повествует о Джунпэе, студенте колледжа, которого похитили вместе с восемью другими людьми и заставили сыграть в «Нонарную игру», в которой участники оказались в смертельной ситуации, чтобы сбежать с тонущего круизного лайнера. Геймплей чередуется между двумя типами разделов: Разделы побега, где игрок решает головоломки в побеге из комнаты.сценарии; и разделы романа, где игрок читает повествование игры и принимает решения, которые влияют на сюжет в сторону одного из шести различных концовок.

Разработка игры началась после того, как Учикоши присоединился к Chunsoft, чтобы написать для них визуальный роман, который мог бы охватить более широкую аудиторию; Учикоши предложил добавить элементы головоломки, которые интегрированы с сюжетом игры. Вдохновением для истории послужил вопрос о том, откуда исходит вдохновение; Исследуя это, Учикоши натолкнулся на гипотезу морфического резонанса Руперта Шелдрейка , которая стала основным предметом научной фантастики игры . Музыка была написана Синдзи Хосоэ , а персонажи были созданы Кину Нисимура . Локализация была обработана Aksys Games; они работали в соответствии с философией сохранения истинного духа оригинальной японской версии, стремясь к естественному звучанию английского языка, а не к точной формулировке оригинала.

Девять часов, девять человек, девять дверей были положительно восприняты, рецензенты хвалили историю, написание и головоломки, но критиковали тон игры и то, как игрок должен заново решать головоломки каждый раз, когда проходит игру (что необходимо чтобы получить истинный финал). Хотя японский релиз потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, игра в США продавалась лучше, чем ожидалось. Хотя Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors разрабатывался как самостоятельная игра, неожиданный успех критиков в Северной Америке побудил сериал продолжить.

Продолжение, Zero Escape: Virtue's Last Reward , было выпущено в 2012 году, за ним последовала Zero Time Dilemma , выпущенная в 2016 году. Была выпущена обновленная версия Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors с озвучкой и графикой в ​​более высоком разрешении. вместе с портом последней награды добродетели в наборе 2017 года, Zero Escape: The Nonary Games . Этот комплект был выпущен в Steam , PlayStation Vita и PlayStation 4 .

Геймплей [ править ]

Скриншот раздела Escape; инвентарь собранных предметов показан на нижнем экране.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - это приключенческая игра, в которой игрок выступает в роли студента колледжа по имени Джунпей. [2] игровой процесс разделен на два типа секций: Novel и Escape. В разделах романа игрок продвигается по сюжетной линии и общается с неигровыми персонажами через сегменты визуальной новеллы . [3] Эти разделы требуют небольшого взаимодействия со стороны игрока, поскольку они проводят за чтением текста, который появляется на экране, который представляет собой диалог между различными персонажами или мысли Джунпея. [4]В разделах Новеллы игроку иногда будут предлагаться варианты решения, влияющие на ход игры. [5] Решения игрока приводят к созданию одной из шести ветвящихся сюжетных линий , каждая из которых имеет уникальный финал. [6] Весь сюжет раскрывается не за одно прохождение; игроку нужно дойти до «истинного» финала, чтобы получить всю информацию, скрывающуюся за тайной. [7] Чтобы достичь этой концовки, игроку необходимо заранее достичь одной конкретной концовки. [8] Некоторые из концовок содержат подсказки о том, как достичь дальнейших концовок. [7]

Между разделами романа есть разделы побега, которые происходят, когда игрок оказывается в комнате, из которой ему нужно найти способ побега. [7] Они представлены от первого лица , где игрок может перемещаться между различными заранее определенными позициями в каждой комнате. [4] Чтобы сбежать, игроку нужно находить различные предметы и решать головоломки, напоминающие игры с побегом из комнаты . [3] В некоторых случаях игроку может потребоваться объединить объекты друг с другом, чтобы создать необходимый инструмент для завершения головоломки. [6] Головоломки включают в себя различные головоломки , такие как баккара и магические квадраты.. [4] [5] Для задач, связанных с математикой, предусмотрен внутриигровой калькулятор [6], и игрок может попросить персонажей дать подсказку, если они сочтут комнату побега слишком сложной. [9] Все разделы Escape являются автономными, и все элементы, необходимые для решения головоломок, доступны в этом разделе; предметы не переносятся между разделами Escape. [5] После завершения раздела «Побег» он становится доступным для повторного прохождения из главного меню игры. [6]

Сюжет [ править ]

Персонажи и настройки [ править ]

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - это девять главных героев, которых неизвестный человек по имени Зеро заставляет участвовать в Нонарной игре. [2] Персонажи принимают кодовые имена для защиты своей личности из-за ставок Нонаричной игры. [10] К управляемому игроком Дзюнпею присоединяется Джун, нервная девушка и старый друг Дзюнпея, которого он знает как Аканэ; Лотос, корыстная женщина с неизвестными навыками; Семь, крупный и мускулистый мужчина; Санта, панк с негативным настроем; Эйс, человек постарше и мудрее; Снейк, слепой с королевской манерой поведения; Клевер, девушка, склонная к перепадам настроения ; и 9-й мужчина, суетливый человек. [11]

События игры происходят на круизном лайнере , хотя все внешние двери и окна запечатаны, а многие внутренние двери заперты. [10] Девять персонажей игры узнают, что они были похищены и доставлены на корабль, чтобы сыграть в Нонарную игру, с задачей найти дверь с цифрой «9» в течение девяти часов до того, как корабль затонет. [12] Для этого им приходится работать в разных командах, пробираясь сквозь корабль и решая головоломки, чтобы найти эту дверь. [3] Частично это устанавливается специальными замками на пронумерованных дверях, основанных на цифровых корнях.; У каждого игрока есть браслет с разной цифрой, и могут пройти только группы от трех до пяти человек, у которых общий номер браслета с таким же цифровым корнем, как отмечен на двери. [10]

История [ править ]

Дзюнпей просыпается в хижиневнутри круизного лайнера на браслете с цифрой «5». Он убегает из комнаты и встречает восемь других пассажиров. Зеро объявляет через громкоговоритель, что все девять участвуют в Нонарной игре. Зеро объясняет правила и заявляет, что у каждого в животе есть взрывчатка, которая сработает, если они попытаются обойти цифровые замки корневых дверей. Девятый человек по-прежнему сам проходит через дверь и погибает. Опасаясь того, какой вред может им причинить, группа принимает кодовые имена и разделяется, чтобы исследовать корабль. У игрока есть возможность выбрать, с какой группой будет путешествовать Дзюнпей, что повлияет на сюжет; несколько вариантов приводят к смерти Джунпея. Посредством различных выборов Дзюнпей узнает о предыдущей Нонарной игре, в которую играли девятью годами ранее, и связях с другими персонажами через нее, а также об исследованиях оморфический резонанс и рассказы египетской жрицы Алисы, застывшей во льду-9 . [10]

В одном из финалов Дзюнпэй узнает, что первая неарная игра была проведена Cradle Pharmaceutical, генеральным директором которой является Эйс. Зеро был участником этой игры и устроил вторую Нонарную игру как месть Эйсу. Выжившие игроки противостоят Эйсу и узнают, что он манипулировал 9-м человеком, чтобы нарушить правила и убить себя, чтобы скрыть свою личность и получить браслет 9-го человека. Когда они находят дверь с девяткой, Аканэ становится слабой. Санта наблюдает за ней, пока остальные входят в дверь, ведущую к мусоросжигательной печи, где Эйс хватает Лотос и держит ее под прицелом. Обнаружив, что мусоросжигатель вот-вот активируется, Снейк схватывает Эйса, а Лотос и Семерка вытаскивают Дзюнпей из мусоросжигателя, прежде чем он уйдет, поглотив Снейка и Эйса. Дзюнпей возвращается к Аканэ и находит ее почти мертвой. Зеро говорит в громкоговорители, что игра 'проигравший определен; Джунпей ведет себя вызывающе, но Зеро поясняет, что имеет в виду себя. Дзюнпей исследует соседнюю комнату, возвращается и обнаруживает, что Аканэ и Санта исчезли, после чего его вырубают газовой гранатой.[10] После того, как игрок просмотрит эту концовку, он сможет получить доступ к «истинной» концовке.

В истинном финале Дзюнпей узнает, что предыдущая Нонарная игра состояла из девяти пар похищенных братьев и сестер, разделенных на океанском гиганте и в макете здания Q в пустыне Невады . Игра была разработана для исследования морфических полей; исследование предполагало, что стресс в игре активирует поля между братьями и сестрами, позволяя отправлять решения, решенные одним, через эти поля их коллеге в другом месте. Это исследование должно было помочь Эйсу вылечить его прозопагнозию.. Эта неарная игра пошла наперекосяк: Аканэ и ее брат Санта были размещены в одном месте, а не разлучены, а Седьмая обнаружила похищения и спасла детей с корабля. Эйс схватил Аканэ, прежде чем они смогли сбежать, и заставил ее в комнату для сжигания отходов, и пригрозил ей смертью, если она не сможет решить загадку. Не сумев решить загадку, Аканэ, очевидно, сгорела заживо, в то время как другие дети сбежали с Семью. [10]

Дзюнпей и остальные достигают мусоросжигательного завода; Аканэ исчезает, и Санта убегает с Эйсом в заложники, запирая остальных внутри. Затем выясняется, что часть повествования игры, отображаемая на нижнем экране Nintendo DS, представлена ​​с точки зрения 12-летней Аканэ во время первой Нонаричной игры. (В переиздании игры 2017 года перспектива Аканэ на самом деле является «режимом NVL», который отображает повествовательный текст в отличие от «режима ADV»). Через морфические поля она соединилась с Джунпэем в будущем, увидев несколько возможных реальностей и направив Джунпея, чтобы помочь ему выжить. Затем Дзюнпей сталкивается с той же загадкой, что и Аканэ, и передает решение Аканэ в прошлом, позволяя ей сбежать с Седьмой и другими детьми. Дзюнпей понимает, что Аканэ была Зеро, и с помощью Сантывоссоздала игру и все события, свидетелем которых она была, чтобы обеспечить свое выживание и избежатьвременной парадокс . Когда Дзюнпей и другие убегают, они обнаруживают, что игра все это время происходила в здании Q, и что Аканэ и Санта сбежали, оставив позади машину с Эйсом в багажнике. В эпилоге игры они уезжают, надеясь догнать их, а вскоре после этого подбирают автостопщика, в котором Дзюнпей узнает Алису. [10]

Развитие [ править ]

«Девять часов, девять человек, девять дверей» режиссером Котаро Учикоши .

Девять часов, девять человек, девять дверей была разработана японской игровой студии Chunsoft и режиссер Котаро Учайкоши , [13] и произведенный Дзиро Исии . [14] Chunsoft в прошлом создавала успешные визуальные романы, такие как Kamaitachi no Yoru (1994), но хотела создать визуальный роман нового типа, который мог бы быть принят более широкой аудиторией; [13] они связались с Утикоши, который в то время работал над мобильной игрой, основанной на Kamaitachi no Yoru , и попросили его стать сценаристом для предстоящего визуального романа 428: Shibuya Scramble . Учикоши не присоединился к компании вовремя, чтобы работать над428 , но ему пришла в голову идея включить в сюжет головоломки, которые нужно решать, чтобы игрок добился прогресса: ему нравилось играть в браузерные игры с побегами из комнаты, но он думал, что они будут больше было бы интересно, если бы они больше сосредоточились на рассказе истории. [14] Эта идея послужила основой для « Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей» , и Учикоши был назначен директором проекта. [13] [14]

Разработка « Девяти часов, девяти человек, девяти дверей» началась в 2008 году. [15] Вдохновением для этой истории стал вопрос «Откуда человечество черпает вдохновение?»; Учикоши исследовал его и обнаружил теории морфогенетических полей британского биохимика Руперта Шелдрейка , которые стали основной темой игры. Теория похожа на телепатию , которая отвечает на вопрос, как организмы могут одновременно передавать идеи друг другу без физического или социального взаимодействия. Учикоши использовал теорию для разработки концепции эспера.символы, которые могут передавать или получать информацию от другого человека. Из-за жизненно важной роли числа 9 в сюжете каждый из персонажей был основан на одном из девяти типов личности из Эннеаграммы личности . [16] Еще одним источником вдохновения была « Камайтачи но Ёру» , которая, как и « Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей» , начинается с того, что персонажи испытывают дискомфорт. [17]

Учикоши начал писать сценарий, сначала работая над концовкой. Оттуда он продолжал работать в обратном направлении, чтобы не запутаться при написании сюжета. [18] Сеттинг игры с персонажами, которые попали в ловушку и пытаются сбежать, должен был воплотить два инстинктивных желания человечества: бессознательное желание вернуться в утробу матери и уединиться, и желание сбежать и преодолеть свое течение условие. Эту тему Учикоши использовал раньше, когда писал визуальный роман Ever 17: The Out of Infinity (2002). [16] Иллюстрации дизайнера персонажей Кину Нисимура повлияли на сценарий, поскольку некоторые сцены были изменены, чтобы соответствовать иллюстрациям персонажей. [14]Среди отброшенных элементов истории было использование рук как основной части истории; На заключительных этапах производства начальство Учикоши не приняло этот фокус, вынудив его переписать историю. Первоначально предполагалось, что персонажи будут прикованы наручниками друг к другу, когда они попытаются сбежать, но идея была отброшена, так как она рассматривалась как чрезмерно используемая, с появлением в легких новеллах, таких как Mahou Shoujo Riska (2004). [19]

Последовательности побега были созданы, чтобы удовлетворить врожденные желания игроков: Учикоши хотел, чтобы они испытали инстинктивное удовольствие, которое он описал как «Я нашел его!». [16] Что касается головоломок, он будет рассматривать детали в истории, а также реквизиты и уловки, найденные в игре; после принятия решения они были объединены с головоломками. [18] Он также использовал веб-сайты, посвященные головоломкам, в качестве ссылки. [16] Он не придумывал головоломки сам, вместо этого оставил решение головоломки другому персоналу, проверяя его несколько раз. [20]

Синдзи Хосоэ , президент компании SuperSweep, занимающейся производством игровой музыки, был выбран для написания саундтрека к игре, так как он хорошо разбирается в широком спектре музыкальных жанров, гарантируя, что он сможет сочинять музыку, которая будет соответствовать множеству различных типов настроений и сцен. Он описал свою работу над игрой как самый простой музыкальный проект, который у него был, благодаря получению кратких справочных материалов, которые отвечали на все его вопросы об игре; он сделал несколько тестовых треков, после которых все прошло гладко. Музыка была написана с использованием встроенного синтезатора Nintendo DS, и Хосоэ работал вместе с другим композитором SuperSweep Юсуке Ясуи, чтобы сделать это менее очевидным. [21]

Локализация [ править ]

Локализацией игры в Северной Америке занималась компания Aksys Games ; Chunsoft познакомился с Аксисом Спайком, когда искал компанию, которая могла бы издавать игру в Северной Америке. Когда Аксис оценивал « Девять часов, девять человек, девять дверей» , многие в компании не верили в ее коммерческую жизнеспособность и сначала отказались; Поскольку многие из тех, кто оценивает игры в Аксисе, не говорят по-японски, им было трудно оценить, хороша игра или нет. В итоге решили локализовать, что считалось большим риском для компании. [22]

Локализация была выполнена в соответствии с философией сохранения истинного духа оригинального японского языка, чтобы диалоги звучали так, как сказал бы носитель английского языка, вместо того, чтобы строго придерживаться точной формулировки оригинала. Редактор локализации Бен Бейтман сделал это, взглянув на текст с более широкой точки зрения, строка за строкой или сцена за сценой, а не слово за словом или предложение за предложением, и подумал о том, как передать те же идеи на английском языке. В большинстве частей игры, которые включают шутку в локализацию, также есть шутка в японской версии, но уже другая; Однако Бейтман пытался шутить схожего типа, с похожим содержанием и идеями. [22] Игра слов на японском языке.приводили к проблемам, поскольку многие из них полагались на японские диалекты в своей работе; для них Бейтман заменил их новыми каламбурами на английском языке. [23] Ему была предоставлена ​​практически полная свобода действий в том, что он мог изменить или добавить, при условии, что это не нарушило сюжет. [22]

Во время локализации Бейтману приходилось отслеживать многочисленные сюжетные моменты на протяжении всей игры, так как сценарий не был написан в хронологическом порядке из-за многочисленных концовок. [23]На локализацию игры ушло около двух месяцев. Другой проблемой было вовремя выполнить локализацию: Нобара Накаяма, переводчик игры, работал над ней 30 дней, а процесс редактирования занял два месяца. Из-за этого Бейтману приходилось делать большую часть работы «на лету». Накаяма начала играть в игру до того, как начала работать над локализацией, но не закончила играть в нее, пока не закончила перевод более чем на полпути; Узнав, что в основе сюжета лежит японский каламбур, им пришлось остановить локализацию, чтобы обсудить это с Учикоши и придумать решение, после чего они прошли всю игру, чтобы убедиться, что это все еще имеет смысл. [22]Еще одна проблема, с которой столкнулся Бейтман, была связана с повествованием от первого лица. Поворот сюжета, касающийся повествования, основывался на использовании гендерных местоимений первого лица в определенных моментах повествования. Поскольку это не сработало бы на английском языке, повествование было сделано от третьего лица, а эффект поворота был воспроизведен путем перехода от третьего к первому лицу в определенной точке истории. Тем не менее, Бейтман признает, что поворот «по-японски ошеломляющий». [24]

Во время сцены, связанной с абстрактной картиной собаки, одним из локализованных ответов на то, что изображено на картине, является «Фуньяринпа», бессмысленное слово , и его выбор вызывает юмористический обмен мнениями между Джунпей и Лотос. Это стало очень популярным мемом в кругах Zero Escape , вплоть до того, что ремастер Nonary Games включил шутку в японский дубляж. [25] [26]

Выпуск [ править ]

Игра Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors была первоначально выпущена в Японии компанией Spike 10 декабря 2009 года для Nintendo DS. [1] Американский релиз последовал 16 ноября 2010 года. [27] В Соединенных Штатах точная копия внутриигровых браслетов была включена в предварительные заказы на GameStop ; [28] из-за небольшого количества предварительных заказов компания Aksys сделала их доступными в магазине своего веб-сайта как отдельно, так и в комплекте с игрой. [29] После выпуска Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors стала одиннадцатой игрой Nintendo DS, получившей рейтинг M по версии ESRB . [30] Это был коммерческий провал в Японии, [31]с 27 762 копиями, проданными в 2009 году и еще 11 891 копиями в 2010 году, всего было продано 39 653 копии. [32] [33] Между тем, американские продажи были описаны как высокие; по словам Учикоши, это было неожиданностью, поскольку жанр визуального романа считался специфическим для Японии и вряд ли был принят за рубежом. [34]

Помимо игры были выпущены и другие медиа Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . Саундтрек к игре был опубликован SuperSweep 23 декабря 2009 года. [35] Новеллизация игры, Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna , [b] была написана Кенджи Курода и выпущена Kodansha в 2010 году в двух томах. под названием Уэ и Шита . [c] [36] [37] Одновременно с выпуском продолжения игры, Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, было переиздано под названиемZero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , с новым бокс-артом с изображением бренда Zero Escape . [38]

IOS версии игры, 999: Роман , был разработан Spike Chunsoft как второй вход в их Smart Sound Novel серии. Он был выпущен в Японии 29 мая 2013 года [39] и во всем мире на английском языке 17 марта 2014 года. В этой версии отсутствуют разделы Escape версии для Nintendo DS, а также графика с высоким разрешением и добавленная блок-схема, которая помогает игрокам отслеживать какие повествовательные пути они испытали; кроме того, диалог представлен через пузыри речи , [40] [41] и дополнительное окончание включено. [42] Эта версия была удалена из App Store.[43]

Нулевой Escape: девятеричные Игры , пакет , который содержит ремастерированные версии Девять часов, девять людей, девять Двери и Добродетель Последней Награды , была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 4 и PlayStation Vita на Западе 24 марта 2017 года [44] Люди, купившие версию для Windows через Steam в первую неделю выпуска, получили бесплатный саундтрек с песнями из Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Virtue's Last Reward . [45]В Японии, версия Microsoft Windows была запущена 25 марта 2017 года, и консольных версий 13 апреля [46] [42] Европейская PlayStation Vita версия была выпущена 15 декабря 2017 года [47] часов Девять девять человек Ремастер Nine Doors сохранил большинство черт романа , но не вошел в новый финал. [42]

Прием [ править ]

По словам агрегатора обзоров Metacritic, « Девять часов, девять человек, девять дверей» был хорошо принят критиками . [48] Polygon включил ее в список лучших игр всех времен, считая, что она способствовала популяризации жанра визуальных новелл в Америке. [51]

Рецензенты получили удовольствие от написания и повествования [3] [6] [7] [50], причем Энди Герген из Nintendo World Report назвал это «веским аргументом в пользу видеоигр как нового средства повествования». [7] Рецензенты Famitsu назвали эту историю загадочной и захватывающей. [1] Кэролин Пети из GameSpot считает, что длинные разделы романов усиливают страх и напряжение на протяжении всей игры, [4] в то время как Хайди Кемпс из GamesRadar сравнивает их с «высококачественными романами - триллерами ». [50] Джейсон Шрайер из Wiredраскритиковал прозу за непоследовательность, но сказал, что использование рассказчика было умным и необычным. [12] Сьюзан Арендт из The Escapist назвала историю многослойной и ужасающей. [5] Заку Каплану из Nintendo Life понравился диалог, но повествование от третьего лица показалось ему скучным и медленным, с неуместными или клишированными метафорами и сравнениями . [9] И Крис Шиллинг из Eurogamer, и Лукас М. Томас из IGN чувствовали, что срочность, изображаемая в сюжете игры, иногда противоречила тону или времени диалога, например, длительным разговорам в морозилке или беззаботным диалогам и шутки.[3] [49] Томас назвал эту предпосылку захватывающей и сказал, что мифология, заговоры и предыстория персонажей были захватывающими. [3] Тони Понсе из Destructoid сказал, что персонажи изначально казались «стандартными аниме-актерами», но игрок обнаруживает в них большую сложность после того, как отошел от первых впечатлений. [6] Каплан чувствовал, что каждый персонаж был хорошо проработан, конкретизирован и уникален и мог сойти за реальных людей. [9]

Famitsu писатель сказал , что они пользуются , решая головоломки, и что это дало им чувство выполненного долга; [1] Подобным образом Герген, Пети, Шиллинг и Арендт назвали головоломки удовлетворительными для решения. [4] [5] [7] [49] Гёрген обнаружил, что некоторые головоломки решаются с умом, но сказал, что некоторые из них были эзотерическими. [7] Понсе и Пети понравилось, что головоломки никогда не превращались в «пиксельную охоту», и как все видно, пока игрок внимательно смотрит; [4] [6] из-за этого и отсутствия отвлекающих факторов, ограничения по времени и тупики, Понсе обнаружил, что она лучше других игр про побег из комнаты. Он аплодировал большому количеству контента, говоря, что даже тот, кто покупает игру только для головоломок, будет удовлетворен. [6] Шиллинг и Томас оценили загадки, но нашли некоторые решения и подсказки слишком очевидными или объяснительными. [3] [49] Кемпс находил головоломки великолепно решенными и сложными, но ему не нравилось, насколько сложно было достичь истинного конца. [50] Кемпс и Шрайер оценили логичность головоломок, в то время как они, вместе с Томасом и Арендт, критиковали то, как игрок должен заново решать головоломки при последующих прохождениях. [3] [5] [50] [12]Герген, Шрайер, Томас и Арендт оценили функцию быстрой перемотки вперед, поскольку она делала повторные прохождения более терпимыми, [3] [5] [7] [12], но Томас чувствовал, что этого недостаточно для ускорения процесс. [3]

Герген обнаружил, что звуковое оформление не запоминается, сказав, что музыка не добавляет многого и что игроки, скорее всего, отключат игру, услышав звуковой эффект «писк», используемый для диалога в течение длительного времени. [7] Между тем Понсе и Пети он понравился: [4] [6] Понсе назвал саундтрек «мастерским» и сказал, что он «проникает вам под кожу в нужный момент», [6] в то время как Пети сказала, что ценит звук , который она назвала атмосферным и "[вызывающим] дрожь у вас по спине". Она не была впечатлена окружающей средой, но сказала, что она ясна и на нее легко смотреть. Ей нравились портреты персонажей, она называла их выразительными и, в сочетании с диалогами, достаточно, чтобы игрок не заботился об отсутствии озвучки.[4]Понсе тоже считал, что игра не нуждается в озвучке. Он чувствовал, что то, как в игре отдавалось предпочтение текстовому повествованию перед анимированными кат-сценами, делало ее более захватывающей, позволяя игроку представить сцены. [6] Герген сказал, что графика была сделана хорошо, но не сильно повлияла на атмосферу. [7] Каплан назвал презентацию «потрясающей», сказав, что она выглядела великолепно, и что художественное произведение стояло само по себе, несмотря на простоту анимации, и что саундтрек был «фантастическим». [9]

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors получили несколько наград от игровых изданий, в том числе: Лучшая история 2010 года от IGN, [52] Лучшее графическое приключение 2010 года на портативной системе от RPGFan [53] и награда Выбор редакции от Destructoid . [6] Боб Макки на 1UP.com включил « Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей» в список визуальных новелл Nintendo DS, которые обязательно нужно сыграть, сославшись на сюжет, темы и «сумасшедшие повествовательные эксперименты», [54] и Джейсона Шрайера. на Kotaku включил его в списке «должен играть» визуальные романы стоят играть даже для людей , которые не любят аниме тропы .[55] RPGFan включил ее в число тридцати основных ролевых видеоигр с 2010 по 2015 годы. [56]

Продолжение [ править ]

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - первая игра из серии Zero Escape , которая изначально задумывалась как отдельная игра. Разработка сиквела началась после того, как первая игра получила положительные отзывы. [18] Zero Escape: Virtue's Last Reward , преемник Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , было объявлено в августе 2011 года. [57] Игра, разработанная Chunsoft для Nintendo 3DS и PlayStation Vita , впервые была выпущена 16 февраля. , 2012 г. в Японии, [58] и позже в том же году в Северной Америке и Европе. [59] [60] Последняя награда Добродетели также следует за группой из девяти человек,[61] и фокусируется на теории игр , особенно на дилемме заключенного . [62] Дилемма нулевого времени устанавливается между событиями двух предыдущих игр, [63] и имеет мораль как свою главную тему. [64]

Примечания [ править ]

  1. ^ Известная в Японии как Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 нет Tobira (極限脱出9時間9人の扉9 , "Экстремальный побег: 9 часов, 9 людей, 9 Двери") . [1]
  2. ^ Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Orutana (極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ, «Экстремальный побег: 9 часов, 9 человек, 9 дверей Alterna»)
  3. ^ Уэ (, «вверху») и Сита (, «внизу»)

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e "極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 ま と め (DS)" . Famitsu (на японском). Enterbrain . Архивировано 22 января 2016 года . Проверено 22 января 2016 года .
  2. ^ a b Шрайер, Джейсон (11 октября 2012 г.). «Лучшая приключенческая игра 2010 года продается по цене менее 20 долларов» . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 2 апреля 2016 года . Проверено 4 мая 2016 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k Томас, Лукас М. (16 декабря 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 15 октября 2014 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  4. ^ a b c d e f g h я Пети, Кэролин (7 декабря 2010 г.). «Девять часов, девять человек, девять дверей» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 7 декабря 2013 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  5. ^ a b c d e f g h Арендт, Сьюзен (12 января 2011 г.). «Обзор: 9 часов 9 человек 9 дверей» . Беглец . Бросьте вызов СМИ . Архивировано 2 октября 2014 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  6. ^ Б с д е е г ч я J к л м Понс, Тони (17 ноября, 2010 г.). «Рецензия: девять часов, девять лиц, девять дверей» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 25 марта 2015 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  7. ^ Б с д е е г ч я J K Goergen, Энди (9 мая 2011 г.). «Девять часов, девять человек, девять дверей» . Nintendo World Report . ООО НИНВР. Архивировано 30 августа 2015 года . Проверено 30 августа 2015 года .
  8. Дэвисон, Пит (27 ноября 2013 г.). «JPgamer: В поисках двери номер 9» . USgamer . Геймерская сеть. Архивировано 9 августа 2016 года . Проверено 29 августа 2016 года .
  9. ^ a b c d e Каплан, Зак (21 октября 2011 г.). «999: Девять часов, девять человек, девять дверей (DS) Обзор» . Nintendo Life . Геймерская сеть. Архивировано 19 января 2016 года . Проверено 31 октября 2015 года .
  10. ^ a b c d e f g Моэн, Джессика (25 мая 2011 г.). «Спойлер: 999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей» . Technology Tell . НАПКО Медиа. Архивировано 28 февраля 2016 года . Проверено 24 июля, 2016 .
  11. ^ "Zero Escape Series" . Аксис Игры . Архивировано из оригинала 26 марта 2015 года . Проверено 24 февраля 2016 года .
  12. ↑ a b c d e Шрайер, Джейсон (10 января 2011 г.). "Рецензия:" Визуальная новелла "Девять часов смешивает захватывающую драму и пятнистую прозу" . Проводной . Condé Nast . Архивировано 30 августа 2015 года . Проверено 30 августа 2015 года .
  13. ^ a b c Приход, Джереми (13 февраля 2014 г.). "В генезисе последней награды добродетели и вызовах визуальных новелл" . USgamer . Геймерская сеть. Архивировано 1 июля 2015 года . Проверено 31 августа 2015 года .
  14. ^ a b c d "『 428 ~ 封鎖 さ れ た 渋 谷 ~ 』と『 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 』に い 聞 、 ロ ン グ ー 完全 Version" . Famitsu (на японском). Enterbrain . 15 июля 2009 года. Архивировано 17 мая 2013 года . Проверено 17 марта 2018 года .
  15. Де Бонт, Кристоф (29 июня 2016 г.). «Котаро Учикоши, создатель серии Zero Escape (интервью)» . Geekster.de . Архивировано 30 июня 2016 года . Проверено 30 июня, 2016 .
  16. ^ a b c d Ип, Спенсер (3 сентября 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 10 июня 2015 года . Проверено 10 июля 2015 года .
  17. ^ Йип, Спенсер (1 апреля 2013 г.). «Создатель последней награды Virtue рассказывает о сути визуальных новелл на панели GDC» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 18 сентября 2015 года . Проверено 1 марта 2016 года .
  18. ^ a b c Чепмен, Джейкоб Хоуп (13 августа 2015 г.). «Интервью: создатель серии Zero Escape Котаро Учикоши» . Сеть новостей аниме . Архивировано 21 февраля 2016 года . Проверено 28 сентября 2015 года .
  19. ^ «Блог Chunsoft: девять часов, девять человек, девять дверей, невыразимая история» . Силиконра . Curse, Inc. 24 декабря 2010 года. Архивировано 7 ноября 2015 года . Проверено 10 июля 2015 года .
  20. ^ "AX 2015 Uchikoshi / Zero Escape панель" . Аксис Игры . 5 июля 2015 года. Архивировано 26 октября 2015 года . Проверено 25 августа 2015 г. - через YouTube .
  21. ^ Kotowski, Дон (2016-07-30). «Интервью Синдзи Хосоэ и Котаро Учикоши: нулевое время» . ВГМО . Архивировано 01.10.2016 . Проверено 23 апреля 2018 .
  22. ^ a b c d Лада, Дженни (5 апреля 2013 г.). «999 и Zero Escape: Интервью о последней награде добродетели: Аксис добивается цели» . Technology Tell . НАПКО Медиа. Архивировано 9 апреля 2013 года . Проверено 11 августа 2015 года .
  23. ^ Б Любовь, Джей (10 августа 2010). «Вопросы и ответы - Aksys Talks 999» . Gamesugar . Архивировано 19 января 2012 года . Проверено 30 августа 2015 года .
  24. ^ "Интервью с Беном Бейтманом в СМИ" . Нулевой канал . 2014-07-11 . Проверено 28 мая 2018 .
  25. ^ ДеКостер, Кристиан. «Фуньяринпа для всей семьи: Zero Escape: The Nonary Games - GAMING TREND» . gamingtrend.com . Проверено 28 мая 2018 .
  26. ^ Quiton, Кристофер. «Что игры Zero Escape учат нас о науке» . Стрелка вправо . Проверено 28 мая 2018 .
  27. ^ Макуш, Эдди (14 ноября 2010). «Shippin 'Out 14-20 ноября: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 20 сентября 2015 года . Проверено 25 октября 2015 года .
  28. Перейти ↑ Fahey, Mike (20 сентября 2010 г.). «Девять часов, девять человек, девять дверей, одна стража» . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 26 сентября 2015 года . Проверено 26 декабря 2010 года .
  29. ^ «Лучшие из лучших (по крайней мере, в этой конкретной категории)» . Аксис Игры . 14 декабря 2010 года. Архивировано 14 июля 2015 года . Проверено 26 декабря 2010 года .
  30. ^ "999: Девять часов, девять человек, девять дверей - одиннадцатая игра с рейтингом M на DS" . Силиконра . Curse, Inc. 30 августа 2010 года. Архивировано 11 июля 2015 года . Проверено 10 июля 2015 года .
  31. ^ Тахометр, Давид (14 февраля 2014). «Третий выход Zero Escape приостановлен, но у режиссера есть надежда» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 15 июля 2015 года . Проверено 22 января 2016 года .
  32. ^ «GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)» . Geimin.net (на японском). Архивировано 30 января 2016 года . Проверено 21 февраля 2016 года .
  33. ^ «GEIMIN.NET/2010年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)» . Geimin.net (на японском). Архивировано 30 января 2016 года . Проверено 21 февраля 2016 года .
  34. Szczepaniak, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 298–313. ISBN 978-0-9929260-0-7.
  35. ^ Ганн, Патрик. "Экстремальный побег 9 часов 9 человек 9 дверей саундтрек" . RPGFan . Архивировано 14 апреля 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  36. ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (上) (講 談 社 BOX) (на японском языке). ASIN 4062837366 . 
  37. ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (下) (講 談 社 BOX) (на японском языке). ASIN 4062837374 . 
  38. ^ " " 999 "Сегодня отгружается новый бокс-арт!" . Аксис Игры . 27 сентября 2012 года. Архивировано 14 июля 2015 года . Проверено 1 декабря 2014 года .
  39. Саркар, Самит (29 мая 2013 г.). «999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors выпущен на iOS в Японии, выйдет этой осенью в США» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 12 июля 2015 года . Проверено 29 мая 2013 года .
  40. Саркар, Самит (10 марта 2014 г.). «999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors выйдет на iOS 17 марта» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 12 июля 2015 года . Проверено 11 марта 2014 года .
  41. ^ Matulef, Джеффри (11 марта 2014). «999 выходит на iOS без загадок» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 29 сентября 2015 года . Проверено 27 сентября 2015 года .
  42. ^ a b c Дженни (3 февраля 2017 г.). «Zero Escape: Nonary Games придет в Северную Америку 24 марта 2017 года» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 4 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 года .
  43. Джексон, Гита (24 марта 2017 г.). "Новый римейк" Nonary Games "делает 999 лучше" . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 24 марта 2017 года . Проверено 24 марта 2017 года .
  44. Лада, Дженни (2 марта 2017 г.). «Котаро Учикоши дразнит Project Psync, The Nonary Games включает саундтрек» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 3 августа 2017 года . Проверено 3 августа 2017 года .
  45. ^ Glagowski, Питер (3 февраля 2017). «Сборник Zero Escape выйдет в марте для США» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 4 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 года .
  46. Рианна Романо, Сал (9 ноября 2017 г.). «Zero Escape: The Nonary Games для PS Vita выйдет 15 декабря в Европе» . Гемацу . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 года .
  47. ^ a b «Девять часов, девять человек, девять дверей для обзоров DS» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 27 апреля 2015 года . Проверено 30 августа 2015 года .
  48. ^ a b c d Крис Шиллинг (18 января 2011 г.). «999: девять часов, девять человек, девять дверей - запасные выходы» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 16 сентября 2014 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  49. ^ a b c d e "999: девять часов, девять человек, 9 дверей обзор" . GamesRadar . Future plc . 2 декабря 2010 года. Архивировано 23 апреля 2015 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  50. ^ «500 лучших игр всех времен: 500-401» . Многоугольник . Vox Media . 27 ноября 2017 года. Архивировано 3 марта 2018 года . Проверено 18 апреля 2018 года .
  51. ^ "Лучшая история" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 6 декабря 2014 года . Проверено 26 декабря 2011 года .
  52. ^ «Лучшее графическое приключение: портативный - девять часов, девять человек, девять дверей» . RPGFan . Архивировано 23 сентября 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 года .
  53. Макки, Боб (12 декабря 2011 г.). «Шесть визуальных новелл DS, которые нужно обязательно посмотреть» . 1UP.com . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинала на 17 ноября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  54. ^ Шрайер, Джейсон (20 августа 2014). «Пять визуальных новелл, которые вы должны сыграть, даже если вам не нравится аниме» . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 26 сентября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 года .
  55. ^ «30 основных ролевых игр 2010-2015 годов» . RPGFan . 2016. с. 2. Архивировано 1 июня 2016 года . Проверено 1 июня 2016 года .
  56. ^ Gantayat, Anoop (25 августа 2011). «Первый взгляд: новое приключение Vita / 3DS от Team 999» . Андриасанг . Архивировано 30 сентября 2015 года . Проверено 27 сентября 2015 года .
  57. ^ "極限 脱出 ADV 善人 シ ボ ウ デ ス" . Famitsu (на японском). Enterbrain . Архивировано 23 ноября 2014 года . Проверено 16 сентября 2015 года .
  58. ^ «Zero Escape: Последняя награда добродетели для Nintendo 3DS» . Нинтендо Америки . Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 16 сентября 2015 года .
  59. ^ "Последняя награда добродетели" . Nintendo of Europe . Архивировано 31 июля 2015 года . Проверено 26 июля 2015 года .
  60. Понсе, Тони (11 октября 2012 г.). "Обзор: Zero Escape: Последняя награда добродетели" . Деструктоид . Современный метод. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 года .
  61. ^ Шрайер, Джейсон (14 июля 2015). «Почему люди волнуются из-за нулевого побега 3» . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 23 сентября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 года .
  62. ^ Ishaan (27 марта 2013). «Zero Escape 3 состоится между 999 годом и последней наградой добродетели» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 1 октября 2015 года . Проверено 3 декабря 2015 года .
  63. Рианна Санчес, Миранда (7 июля 2015 г.). «Zero Escape 3 'Более философски, чем прошлые тома ' » . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 25 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Девять часов, девять человек, девять дверей в базе данных визуальных новелл