Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Anachronox - ролевая видеоигра 2001 года,созданная Томом Холлом иигровой студиейDallas Ion Storm . Игра сосредоточена на Сильвестра «Sly Boots» Bucelli, вниз-из частного детектива , который ищет работу в трущобах Anachronox, некогда заброшенной планете около Jumpgate ступице галактики. Он путешествует на другие планеты, собирает маловероятную группу друзей и разгадывает тайну, которая угрожает судьбе вселенной. На научно-фантастический сюжет игры повлияли киберпанк , нуар и нестандартный юмор. История раскрывает тему работы над проблемами прошлого и заканчивается серьезным захватывающим моментом..

Геймплей Anachronox пошаговый; игрок управляет отрядом из трех персонажей, исследуя трехмерную среду футуристических городов, космических кораблей и открытых площадок. Вдохновением для игры стали более старые ролевые видеоигры, такие как Chrono Trigger и серия Final Fantasy , аниматор Чак Джонс и роман «Игра Эндера» . Игра была построена с сильно модифицированной версией ID Software «s ID Tech 2 , переписаны главным образом , чтобы обеспечить более широкую цветовую палитру, его эмоции и выражения лица, лучше освещение, эффекты частиц , и эффекты камеры. [1]

Разработка Anachronox была долгой и сложной, изначально планировалось выпустить ее в третьем квартале 1998 года. Он был выпущен во всем мире в июне 2001 года для Microsoft Windows . Том Холл планировал создать продолжение с удалением большого количества контента во время производства. Критикам понравилась игра, и они дали ей высокие оценки за дизайн и сюжет. Офисы Ion Storm в Далласе были закрыты буквально через несколько дней после выхода игры. В 2002 году кинематографический директор Anachronox Джейк Хьюз соединил воедино кадры игрового процесса и ролики, чтобы создать полнометражный, отмеченный наградами фильм машинима .

Геймплей [ править ]

Anachronox - это пошаговая ролевая игра, похожая по своей сути на многие японские ролевые видеоигры, такие как Final Fantasy . Игрок управляет группой из трех персонажей, исследующих трехмерную среду (в просторечии известную как «полевая карта») футуристических городов, космических кораблей и открытых площадок. [2] Игроки могут поменяться местами на новых членов группы, разговаривать с неигровыми персонажами, а также собирать и покупать оборудование и предметы. Когда игроки находятся рядом с интерактивным персонажем или предметом, появляется плавающее электронное устройство в форме стрелки, называемое LifeCursor, которое позволяет игроку нажимать на человека или предмет. [2] После определенного момента в истории игроки могут путешествовать на шаттлах к другим планетам, вызываякатсцены шаттлов. У каждого игрового персонажа есть уникальный навык, например взлом замков, который можно использовать для решения головоломок. [2] Некоторые эпизоды включают мини-игры , такие как безымянная миссия, в которой игрок пилотирует космический корабль-истребитель, чтобы уничтожать врагов с помощью лазеров. На некоторых полевых картах также представлены простые двумерные мини-игры, в том числе оригинальные игры Ox и Bugaboo. [2] Главный герой Сапоги также обладает камерой, которую игрок может использовать, чтобы делать скриншоты для собственного удовольствия или как часть квестовых целей. [2]

Сильвестр «Хитрые сапоги» Бучелли использует свой пистолет по врагам.

Столкновения с врагами запускают боевой режим. Как и в Chrono Trigger , враги открыто видны на полевых картах или подстерегают, чтобы устроить засаду группе, и, следовательно, не случайны . [3] Как и в Final Fantasy ' s Active Time Battle , каждый персонаж имеет счетчик , который постепенно заполняет со временем. [2] Когда счетчик заполнен, персонажи могут физически атаковать врагов, использовать магию MysTech, проводить атаки BattleSkill, использовать предметы, перемещаться в другую позицию или использовать ближайший объект для атаки, если таковой имеется. [2] Для игровых персонажей и врагов, управляемых компьютером, каждая атака имеет свое количество очков жизни.(числовая шкала жизни) уменьшается, что может быть восстановлено с помощью исцеляющих предметов или шлаков MysTech. Для использования MysTech и экипируемых ячеек щита требуются испускаемые нейтронами грызуны (NRG), отдельный запас энергии, отображаемый под полосой жизни персонажа. [2] NRG пополняется за счет определенных предметов. Для использования BattleSkills требуется Буж, третья полоса под NRG, которая автоматически заполняется со временем; игроки могут использовать разные боевые навыки в зависимости от того, насколько заполнена полоса буж. [2] Некоторые персонажи должны пройти определенные сюжетные разработки, чтобы разблокировать свои боевые навыки. Когда игровой персонаж теряет все очки жизни, он или она теряет сознание. Если все персонажи игрока падают в битве, игра заканчивается и должна быть восстановлена ​​из ранее сохраненной игры. Победа в битвах зарабатываеточки опыта и поднимают персонажи уровни , предоставляя им улучшили статистику. [2] Эту статистику можно просмотреть на экране состояния, на котором отображается важная информация о персонажах и текущие квесты. В отличие от многих других ролевых игр, Anachronox отображает атрибуты персонажа с качественными дескрипторами (такими как «Плохо» и «Отлично») вместо целых чисел. [2]

MysTech [ править ]

Система Mysterium Tech (или MysTech) позволяет игрокам использовать внутриигровые объекты, известные как MysTech, и создавать новые MysTech, используя экран конфигурации, доступ к которому осуществляется через элементы Elementor Host. [4] MysTech нельзя использовать, пока они не пробудятся после определенного сюжетного события. Существует восемь основных цветов MysTech, представляющих различные элементы; например, зеленый цвет представляет яд. [4] Игроки могут использовать MysTech, чтобы наносить урон врагам, поражать их определенными статусными эффектами (например, замораживать их на месте) или лечить членов группы. [4]Эффект наложения статуса - MysTech на членов группы вылечит их, если они поражены заклинаниями статуса врага. Плиты MysTech и хосты Elementor можно найти как сокровище в игровом мире или купить в магазинах. Чтобы создать MysTech, игроки помещают цветные жуки (найденные на небольших холмах в нескольких игровых локациях) в пустые слоты на хосте Elementor. [4] Цвет ошибок, помещенных в слот функции, определяет цвет MysTech, в то время как другие слоты изменяют силу и / или дальность заклинания. Игроки могут добавлять специальные ошибки, известные как Cobalt Crawlers, чтобы заклинание было нацелено на всех врагов, а не на одного; Хозяин, заполненный восемью ползунками, открывает секретное заклинание. [4] Эффект от жуков можно усилить, если скармливать им лепестки Жизненных цветов, которые можно найти по всему миру Анахронокса.. [4] Специальные типы Хостов с двумя или тремя различными функциями позволяют игрокам выбирать, какую функцию MysTech использовать в бою. [4]

Сюжет [ править ]

Настройка [ править ]

Действие игры происходит на Anachronox (портмоне анахронизма и ядовитости , что означает «яд из прошлого» [5] ), маленькой планете, плавающей внутри огромной искусственной сферы, известной как Sender One. [5] Оболочки футуристических городов существуют на искусственных тектонических плитах , которые постоянно перемещаются, соединяя разные части планеты. Жители считают, что больные инопланетяне находились здесь на карантине много лет назад, в результате чего получило название Анахронокс. Северный Анахронокс чистый и высококлассный, а южный Анахронокс охвачен преступностью и запущен. [5]Человечество путешествует на разные планеты от Первого Отправителя, который был центром транспортной системы для расы негуманоидов, позволяющей путешествовать быстрее скорости света. [5] Входящий и исходящий трафик останавливается на Станции Отправителя, орбитальной конструкции над Первым Отправителем с гостиницами и кварталом красных фонарей. [6] Цивилизации ведут бизнес, используя валюту, такую ​​как однодолларовая монета, известная как « луни », [7] в то время как несколько человек собирают MysTech - осколки камня с маркировкой, которые считаются спящим оружием или произведениями искусства, созданными вымершей инопланетной расой. . [5] MysTech были впервые обнаружены триста лет назад и плохо изучены, хотя и собираются с большим энтузиазмом. [5]

Среди других планет в Sender One - Сандер, Гефест, Демократ и Лимбус. Штаб-квартира научного сообщества галактики находится на планете Сандер с умеренным климатом, и людям разрешается посещать их только в том случае, если они достаточно разумны. Гефест - важный религиозный центр. На Гефесте, преимущественно вулканической планете, находится город и храмовый комплекс монахов, изучающих MysTech. Демократ климатически подобен Земле, с областями пустыни, снега, леса и прерий. На поверхности существует несколько популяций различных разумных видов, но планета управляется расой высоких, худых гуманоидов с большими черепами, обитающих на большом механическом кольце, построенном вокруг планеты. Эта раса одержима идеалом демократии, и хотя они обладают невероятными научными и инженерными знаниями, они постоянно увязли в собственной некомпетентности и слабостях демократического процесса. [8] Лимбус известен как «планета смерти», поскольку путешественники никогда не возвращаются; его поверхность засушливая и каменистая, с редкой растительностью. [9] Планета, упомянутая, но не показанная в игре, - это Краптон, дом супергероев и злодеев. Большая часть населения Краптона бежала, устав от постоянных похищений и спасений воюющими сверхлюдьми. [10]

Персонажи [ править ]

Слева направо к камере подходят Грумпос, Ро, Ботинок и PAL-18.

Главный герой Анахронокса - Сильвестр «Хитрые сапоги» Бучелли, человек и бывший частный детектив Анахронокса. Двадцать девять лет, которого описывают как «смелого, дерзкого и самоуверенного», Бутс попал в беду и теперь управляет своим агентством на арендованных складских площадях над захудалым баром. [11] Его единственные друзья - PAL-18, его энергичный, саркастичный робот-помощник с детства, и Фатима Духан, его секретарь. Фатима была смертельно ранена, и Бутс оцифровал ее на КПК- аналог «LifeCursor», где она горько живет, чтобы оказывать помощь. [11] [12]Несколько союзников присоединяются к Boots по ходу игры; Первый - 71-летний Грумпос Матавастрос, «ученый, турист, эксцентричный отшельник и человек эпохи Возрождения» - и очень сварливый человек. [13] Бывший куратор музея MysTech на Анахроноксе, Грумпос посвящает свою жизнь изучению артефактов. Доктор Ро Боумен присоединяется к вечеринке на Сандере; она блестящий ученый, которого заклеймили еретиком после публикации ее книги MysTech Awake! [14] Команда получает поддержку Демократа, эксцентричной планеты с планетарным кольцом и блестящей технологией. Упомянутая технология подразумевает, что планета уменьшится до человеческого роста, чтобы быть частью команды. Еще два союзника - роковая женщинаStiletto Anyway - 25-летний бывший компаньон Бутса, известный своей скрытностью и отстраненностью [15], и Пако «Эль Пуньо» Эстрелла, вымытый супергерой, который обратился к алкоголизму после того, как его серия комиксов была отменена. [16] Их противники включают Детту, крупного криминального авторитета / вора в законе на планете Анахронокс, [17] [18] и несколько других монстров и темных персонажей.

История [ править ]

Хитрый Ботинок живет в дешевой квартире над Роуди, баром в захудалом районе «Кирпичи» Южного Анахронокса. Грумпос Матавастрос поручает Сапогу найти часть MysTech, но криминальный авторитет по имени Детта нападает на них и крадет его. Затем Грумпос, Бутс и робот-помощник PAL-18 разыскивают доктора Ро Боумена, эксперта по MysTech, в институте проблемных ученых на Сандере. [19] Она проводит эксперимент по активации MysTech, по-видимому, вызывая разрушение Сандера. Ро и другие покидают планету на шаттле и дрейфуют в космосе в течение семнадцати дней, пока их не доставят на борт кольца обитания вокруг планеты Демократ. Ро обнаруживает, что все MysTech теперь активны и могут давать силы и заклинания. [20]Бутс пилотирует истребитель, чтобы спасти Демократа от инсектоидных захватчиков, известных как Злобный Улей. Герои возвращаются в Торговый зал станции отправителя; Демократ присоединяется к партии, Высший совет уменьшил планету до человеческого роста. [21] В поисках снаряжения Бутс зарабатывает деньги на эротической танцовщице и встречает Стилет В любом случае, старого пламени, который стал убийцей и замышляет отомстить Детте. Ро объясняет, что Вселенная работает по принципу большого отскока ; Вселенная, которая образуется в результате Большого взрыва , в конечном итоге подвергнется Большому сжатию, что привело к новому большому взрыву. Она объясняет, что Сандер был разрушен инъекцией вещества из предыдущей вселенной, что ускорит большой хруст нынешней вселенной. Если между вселенными будет переключено достаточное количество материи, предыдущая может избежать большого кризиса, а текущая перестанет существовать. [22]

Команда направляется к Гефесту, который превратился в туристическое направление теперь, когда MysTech активен. Они понимают, что функции MysTech можно настроить с помощью небольших цветных ошибок и хоста MysTech. Слай получает аудиенцию у Великого Мистериума, который сообщает ему, что в следующей вселенной виды, известные как «Хаос» и «Порядок», вели ожесточенную войну. [23] Порядок поработил Хаос в текущей вселенной, но Хаос желает сбежать в предыдущую вселенную, чтобы предотвратить существование будущих и таким образом искоренить Порядок. [23] Мистериум говорит Слая, что он должен найти и запечатать врата в предыдущую вселенную и отправиться в Лимбус. [23]По дороге команду захватывает комический суперзлодей Риктус; Бутс встречает бывшего супергероя Пако в своей тюрьме. Риктус сбрасывает их в пустое пространство; Высший совет Демократа восстанавливает планету до ее первоначального размера, чтобы спасти их.

Сцены отражения раскрывают прошлое на Anachronox. Стилетто был молодым помощником Слая в его престижном агентстве; он был влюблен в нее, но Фатима была влюблена в него. Детта похитил Стилетто, подстегивая поиски Слая. Безответная любовь Фатима однажды ночью пришла к нему в офис, чтобы оставить заявление об увольнении. [24] Слай ворвался с новостями о местонахождении Стилетто, и он и Фатима преследовали Детту через Анахронокс на летающей машине. Хитрый потерял управление, разрушив его и случайно убив Фатиму. Страдая от глубокой депрессии, Слай залез в долги у Детты, чтобы заплатить за возрождение Фатимы в LifeCursor. [25]

Команда собирается в Демократе и отправляется в Лимбус, где встречаются с существами той же расы, что и Великий Мистериум. Они отражают захватчиков, называемых «Темные слуги», с орбитального портала. Лидер Лимбуса объясняет, что, хотя Хаос порабощен в текущей вселенной, Темные Слуги (которые происходят из текущей вселенной) пытаются освободить их и нашли путь в предыдущую вселенную, где они инициировали разрушение Сандера. [26] MysTech - это дар сил Порядка, призванный помочь жителям нынешней вселенной бороться с Хаосом. [26] Команда возвращается в Анахронокс, чтобы найти Роуди, замаскированного гражданина Лимбуса, который искал врата в предыдущую вселенную. [27]Роуди отмечает, что они должны уничтожить ключ от ворот, который теперь находится во владении Детты. Команда проникает в его крепость, убивает его и готовится уничтожить ключ у ворот - фонтанную спираль Анахронокса. Грумпос хватает его, оказываясь Темным Слугой; он сбегает с агентами Хаоса в предыдущую вселенную. [28] Слай и другие готовятся последовать за ними и спасти вселенную; игра заканчивается, когда они подходят к воротам.

Развитие [ править ]

Зачатие [ править ]

Ion Storm анонсировали Anachronox в апреле 1997 года и планировали выпустить его в третьем квартале 1998 года. [29] Том Холл, ветеран-дизайнер и один из основателей Ion Storm, руководил проектом и создал большую часть его истории и дизайна. Другими членами-основателями команды были Тодд Портер (продюсер), Джейк Хьюз (ассоциированный продюсер и режиссер кинематографии), Бен Эррера (художник), Брайан Эйзерло (программист) и Дэвид Намакси (ведущий картограф). [30] Картограф Ларри Херринг был нанят после того, как его наставил Джон Ромеро и отправил Тому Холлу собственную карту Doom 2 . [31] Холл первым задумал Anachronoxв ванной, что побудило его установить в душе доску и диктофон, а также несколько блокнотов вокруг своего дома для будущих идей; [30] [32] он задумал персонажа Sly Boots несколько лет назад в колледже. [33] Он написал 460-страничный проектный документ (завершен в мае 1997 г.) [30], описывающий вселенную Anachronox , выходящую за рамки игры; [32] другие документы по игровому дизайну того периода, как он отметил, обычно имели размер всего 125 страниц. [32] Затем он сжал историю, оставив треть за пределами запланированной игры. [32] Фаза разработки игры длилась три месяца. [34] Холл строил планы на двоих.пакеты расширения с самого начала разработки, в связи с огромной историей. [3] Разработчики сказали Next Generation, что история будет « кэмпбелловской » и будет включать в себя необъятные пространства. [35] Холл заметил в середине 1997 года: «Со времен Кина вселенная не была так ясна в моей голове». [30]

Том Холл объявил, что Anachronox представит «бурную историю с американскими горками эмоций», и пообещал, что это привнесет индивидуальность и юмор в жанр ролевых игр. [29] Холл с самого начала стремился создать эмоционально захватывающий кинематографический опыт: «Я хочу, чтобы эта игра ответила на вопрос:« Может ли компьютер заставить вас плакать? » Я хочу сделать персонажей такими теплыми, дружелюбными, привлекательными и узнаваемыми ... Я хочу начать их с забавных ситуаций, но по ходу игры я хочу, чтобы атмосфера становилась все темнее и темнее. Друзья предают главного героя, другие друзья умирают, и вы почувствуете то же, что и они, потому что вы были с этими людьми в течение 50 часов и в некотором смысле прожили с ними часть их жизни ». [36]Холл заметил, что персонажи были гранями его детства. [32] Позже он сравнил имя Анахронокс (что означает яд из прошлого) и внутреннюю борьбу каждого персонажа, вызванную бурными событиями в их прошлом и «психическим ядом». [32] [37] Холл стремился показать высококачественную режиссуру и операторскую работу в Anachronox , [35] напоминающую эпические кинематографические темы в ролевых видеоиграх, таких как франшиза Final Fantasy . [3] [38] Холл нанял продюсера Джейка Хьюза для постановки кат-сцен; Хьюз ранее работал над несколькими короткометражными независимыми фильмами. [32]Разработчики использовали в реальное время игры заставки вместо живого действия кинематики , чтобы избежать «[ с ] игроками из игры.» [39] Холл заметил: «Все эти игры переключаются на ролики, которые выглядят в пятьсот раз лучше, чем игра. Секрет в том, чтобы не позволять роликам надрать игре задницу». [3]

Том Холл выбрал движок Quake для Anachronox ; его разработчик Джон Кармак заинтересовался его использованием в ролевой игре. [3] Ion Storm скоро переключится на движок id Tech 2 , что потребует перехода с декабря 1997 года на март 1998 года. [32] [40] Команда будет реализовывать поддержку движка для 32-битного цвета , систем частиц и сплайновых систем. скриптор камеры, деформации лица и синхронизация губ. [37] Деформация лица включала перемещение вершин лица персонажа, тем самым создавая эмоциональные выражения и язык тела. [34] Разработчики построили первые модели в Lightwave.; у главных героев было количество полигонов 500–700. [41] К концу 1997 года Холл разработал сценарий взаимодействия со 130 неигровыми персонажами в 160 запланированных локациях. [3] Холл процитировал Chrono Trigger как сильное влияние; [3] [42] превью провели параллели с серией Final Fantasy и Ultima III . [43] Как и в Chrono Trigger , сражения создавались по сценарию, а не вызывались случайными неизбежными столкновениями. [3] Холл объяснил: «Если есть дракон, охраняющий дверь, я хочу иметь возможность сказать:« Эй, посмотри на время, надо бежать », а не« думаю, я проверю эту дверь ». (* Roaaar *) Дракон? Где, черт возьми, былчто ?!? '» [44] Команда расширила возможности боя в стиле Final Fantasy , позволив заранее выстраивать в очередь действия. [44] Холл перечислил некоторые из своих идей, которые вдохновили Anachronox в середине 2000 года:« В фильмах были некоторые вдохновляющие люди. являются Спилберг , Хичкок , Джордж Рой Хилл , Роб Райнер , и теперь Сэм Мендес . Также большой поклонник Чака Джонса , снявшего мультфильмы Warner Brothers. Романы: Gateway , Ender's Game , Snow Crash , Hitchhiker's и многие другие. Игры: Chrono Trigger, Final Fantasy , LucasArts adventures (рок Рона Гилберта и Тима Шафера), Ape Escape (купите сейчас), Mario , Ultima III , Wizardry I , о, я уверен, что кое-что забыл! » [45] Холл также нарисовал драматическое вдохновение от сцены из Chrono Trigger, в которой персонажи обсуждают тему сожаления у костра. [42]

Программирование и дизайн [ править ]

По мере продолжения производства Том Холл назвал язык сценариев игры «APE» (язык программирования Anachronox). [32] Холл объяснил: «Я называю это своим новым Apple II, потому что в нем так весело программировать и снимать с него всю рутинную работу. Это как если бы вы в некотором роде смешали вместе C, Basic и Java - для программирования люди это вроде как основано на Windows. Оно начиналось как определенное диалоговое окно, но предоставляло переменные, чтобы вы могли позиционировать и перемещать изображение. Таким образом, оттуда он вырос как UNIX с небольшими частями, и у вас есть вещи, которые инициализируют данные в window, вещи, которые постоянно обновляют окно, и вещи, которые происходят после окна, небольшими фрагментами кода, и с ними вы можете делать любые мелочи ».[32] Холл написал и закодировал мини-игру Bugaboo дляAnachronox за 15 часов, чтобы продемонстрировать простоту окружающей среды. [32] Среди других инструментов, разработанных для игры, были BED (редактор сражений), ION Radiant (для дизайна уровней на основе QERadiant ), NoxDrop (для размещения предметов и персонажей) и Planet (сплайновая система камеры, написанная Джоуи. Ляу). [34] [46] Ion Storm работал с QuakeEd разработчик Роберт Даффи создать QERadiant, позже адаптированный к ION Radiant. [31] Холл хвалил Planet: «вы можете управлять сущностями на путях, запускать события, манипулировать частицами и делать все, что вам заблагорассудится. Одно из наиболее распространенных командных убеждений заключается в том, что единственный истинный предел для Planet - это человек, контролирующий ее. " [46]Холл стремился предоставить несколько инструментов модификации для конечных пользователей, например, позволяющий геймерам создавать свои собственные элементы MysTech. [38] Другие программы позволят реализовать новый диалог, озвучку и операторскую работу. [47] Ion Storm разработал руководства и документацию для каждого инструмента. [48]

Разработчики поручили как художникам, так и разработчикам карт создавать уровни, обеспечивая визуальное качество. [49] Холл реализовал философию «расти по мере игры», решив показывать определенные функции и статистику (например, «Beat» или использование MysTech) только после того, как игрок разрешил их использование. [44] Разработчики стремились сделать игру доступной для опытных и случайных игроков с помощью двух статистических дисплеев - числового или качественного (с использованием таких категорий, как «очень хорошо» или «плохо»). [44]Холл пренебрежительно отозвался о сложных системах счисления, встречающихся в других играх: «Одна из вещей, которые я ненавижу в ролевых играх, - это то, что у вас есть что-то вроде:« вот эта штука, а вот эта штука », и это как« это 52, а это 53 » , в чем разница? Это типа: «Хорошо, это« точка », и формула будет выглядеть как« два балла », и вроде бы, конечно, это будет иметь значение. Так что теперь я должен ударить парня три раза ... " [32] Холл также стремился к тому, чтобы игроки знали свою следующую цель, и придумал персонажа Фатиму Духан, чтобы отслеживать миссии. Имя Фатимы - это игра слов, рожденная от фразы «Что я делаю?»[32] Холл назвал ее после того, как он загрузил старую сохраненную игру в ролевую игру и забыл, что будет дальше в текущем квесте или сюжетной линии. [32]

Ion Storm заключил контракт с Soundelux Design Music Group на предоставление музыки для Anachronox . [50] Фирма наняла Билла Брауна для дополнительной музыки. [51] Том Холл был впечатлен работами Брауна, особенно музыкой для планеты Демократ. [50] Холл работал с музыкантом Роном Джонсом и местной группой из Далласа над записью двух фанковых номеров к середине 1998 года. [52] Том Холл планировал, что у каждого персонажа будет своя музыкальная тема, а песни будут меняться посредством взаимодействия или исследования. [3]Он говорил о запланированной музыке: «Звук Anachronox будет индустриальным, смешанным с блюзовым свингом сороковых годов. По мере того, как вы продвигаетесь дальше в игре, музыка становится все более пугающей, более хаотичной и сводится к хардкорному металлу». [3] Разработчики интегрировали поддержку DirectMusic в 1999 году, чтобы обеспечить динамическое изменение фоновой музыки. [53] Звуковой программист Хенрик Йонссон реализовал 3D-звук и другие возможности с помощью звуковой системы Miles . [45] Разработчики также планировали использовать программное обеспечение под названием Magpie Pro для синхронизации анимированных губ с произнесенными словами. [3] Команда решила не записывать голоса для каждой строчки диалога, так как Том Холл чувствовал, что некоторые речи будут повторяться. [32]Группа Undermain Theater из Далласа предоставила несколько голосов. [45] Том Холл озвучил PAL-18, как сообщается, потому что «никто другой не понял этого достаточно глупо». [32]

Продвижение и последующее развитие [ править ]

Ion Storm представил трейлер к игре на E3 1997. [54] Команда проработала несколько долгих ночей и ночевала в картонном форте (названном «Fort Nox») в офисе, чтобы подготовить трейлер. [54] Вор украл ноутбук разработчиков в аэропорту Далласа, потребовав от Ion Storm загрузить новую демонстрацию для конференции. [55] Холл продолжал писать и проектировать; он изобрел бребуанский язык, создав несколько фонем и глифов буквы 8, повернутой на бок. [34] Бен Эррера завершил несколько набросков персонажей и миров к августу 1997 года, и команда надеялась достичь полной функциональности движка к 2 сентября, в день рождения Холла. [56] Выпуск игры сильно задерживался.[57] [58]

Ion Storm запросил отзывы фанатов после демонстрации прогресса над Anachronox на E3 1998 [59] и заверил, что включен многопользовательский режим. [60] Том Холл хвастался: «Это будет очень кинематографично и настолько нелинейно, насколько это возможно. Некоторые уровни будут больше, чем когда-либо видели в трехмерной среде. Мы действительно продвигаем движок для этого. , с множеством текстур ". [61] Разработчики провели две демонстрации; во втором - лазеры, блики от линз и объемный туман. [62] Игровая пресса получила AnachronoxЧто ж; один репортер написал, что игра была «потрясающе красивой ... [с] некоторыми из самых великолепных эффектов, когда-либо виденных в компьютерной игре, включая рябь на воде, потрясающие лазерные лучи и эффекты тени». [61] Другой писал, что игра будет «графически зрелищной, с детализированными персонажами». [60] Эксперты E3 номинировали Anachronox в категориях «Самая многообещающая игра» и «Лучшая ролевая игра» на премию Game Critics Awards . [63] Ion Storm планировали выпустить в 1999 году, [61] представили новые скриншоты на Европейской компьютерной выставке 1998 года . [64] Среди карт игры, разработанных в 1998 году, были Гефест (отшлифованный Дэвидом Намакси);Уайтндон (Иикка Керянен ); Демократ, «Матрица 0» и некоторые интерьеры Анахронокса (Ларри Херринг); и город Лимбус ( Рич Карлсон ). [31] [52] Ведущий программист Джои Лиау покинул Ion Storm, чтобы поступить в Стэнфордский университет в середине 1998 года. [65] В ноябре того же года несколько разработчиков из Ion Storm ушли, чтобы создать свою собственную компанию; Среди них был Дэвид Намакси, ведущий дизайнер уровней Anachronox . [66]

По состоянию на январь 1999 года генеральный директор Ion Storm Тодд Портер ожидал, что игра будет выпущена тиражом 2,5 миллиона копий. [67] Ion Storm решил выпустить продолжение Anachronox примерно в начале 1999 года, чувствуя, что в противном случае для одной игры было бы слишком много контента, что потребовало бы непомерных затрат и задержек. [68] [69] Член команды Брайан Эйзерлох отметил, что для сиквела уже было создано несколько художественных материалов. [69] К маю 1999 года команда определилась с набором из 450 неигровых персонажей, [42] и запланирована на конец 1999 или начало 2000 года. [70] [71] Ion Storm запустил веб-сайт Anachronox в начале 1999 года в стиле фильма.трейлер . [43] Том Холл показал четырех неигровых персонажей Anachronox в своей онлайн-шутливой пародии на Каспарова против Мира . [72] [73] Среди игровых карт, завершенных в 1999 году, были трущобы Кирпичей Анахронокса (Сенека Менард), Баллотина (Джош Джей), Станция отправления (Ли Дотсон), другие части Демократа (Мэтт Софос), район Казино Анахронокс (Брайан Патенауд) и лабиринт на свалке Анахронокса. [74] Том Холл сообщил в 1999 году, что разрабатывалась опция для удаления тем для взрослых, позже проявившаяся как опция для отключения ненормативной лексики. [75] Ion Storm продемонстрировал игру на E3 1999; команда ехала на автофургонек месту происшествия, где произошел взрыв и сбой в электросети. [45] Журнал «Компьютерные игры» впоследствии заметил, что Anachronox имеет «более широкие корни, чем баньяновая роща, и больше обещаний на квадратный байт, чем компакт-диск с политическими речами». [44]

Холл лично придумал и написал сценарий эротической танцевальной мини-игры Бутса. [50] Он отметил: «Мы не боимся унижать нашего главного героя». [37] Ion Storm продемонстрировали мини-игру на E3 2000, вызвав юмористическую реакцию. [76] Художественный руководитель Ли Перри отметил в марте 2000 года, что совершенствование боевой системы было самым большим препятствием для релиза. [77] Ion Storm продвинул дату выхода осени 2000 года в мае, [78] и IGN сообщил в июле , что Dreamcast порт Anachronox был запланирован на производство после выпуска версии PC. [79] Ion Storm разъяснили, что они рассматривают только порт Dreamcast.[80] Фирма перевела сотрудников, которые работали над Daikatana, в Anachronox после выпуска первой летом 2000 года. [81] Команда завершила настройку управления игрой в августе. [82]

К концу 2000 года группа начала работать по 6 дней в неделю. [50] К 2001 году команда работала по 12–16 часов в день и от 6 до 7 дней в неделю. [83] Холл описал еженедельные собрания ошибок перед выпуском: «вы видите 100 ошибок в начале недели, исправляете 80, которые можете воспроизвести, а затем встречаетесь в следующий понедельник, чтобы устранить 200 обнаруженных ошибок, исправить 160 ошибок, которые вы можете воспроизвести. , затем встретитесь, чтобы обсудить 400, которые они нашли ... время между ними пугает. Обычно программисты находят ошибку, а затем вылезают из своего куба: «Нам ТАК повезло, что мы нашли это» или «Как это ВСЕГДА Работа?' Это похоже на какой-то причудливый метод гадания, когда никто не знает, как он находит предметы, но никто не хочет «беспокоить моджо».[83] Несколько Интернет-слухов о том, что Ion Storm скоро закроется, распространились в мае 2001 года.[84] К июню 2001 года все диалоги были записаны, и Ion Storm работал над балансировкой, тестированием и настройкой игрового процесса; выпуск был назначен на следующий месяц. [85] Anachronox стал золотым и был отправлен производителям в конце июня. [86]

Релиз и патчи [ править ]

Anachronox был выпущен 27 июня 2001 года в Северной Америке, 29 июня в Европе и 30 июня в Океании. PC Gamer упакованы в игру демо из Anachronox с его 100 - го номера. [87] The Canberra Times устроила розыгрыш трех копий игры, чтобы совпасть с ее выпуском в Океании. [88] По данным PC Data, к концу 2001 года продажи Anachronox в Северной Америке достигли 20 480 единиц . [89] Игра была переиздана в Океании как бюджетная в 2004 году. [90]

Член команды Лукас Дэвис скомпилировал инструменты разработки и документацию для Anachronox и выпустил их в августе 2001 года. [91] Для Anachronox существует четыре исправления для исправления ошибок . Ion Storm создал первую версию (1.01), в которой исправлен сбой при переполнении буфера Windows 2000 и реализованы другие улучшения, такие как использование такси между удаленными точками и улучшенная функциональность сохранений. [92] [93] Ion Storm выпустил первый патч (1.01) 2 июля 2001 года. [94] Джои Лиау создал веб-сайт GeoCities для сообщений об ошибках и технической информации после выпуска игры и работал над новым патчем в своем Свободное время. [92]Второй патч (1.02, или сборка 44) был выпущен в мае 2003 года и вносит капитальный ремонт в систему сохранения игры и предоставляет другие важные исправления стабильности. [95] Третий и четвертый патчи - 1.02 (сборка 45), выпущенная в сентябре 2003 г., и 1.02 (сборка 46), выпущенная в апреле 2004 г., являются неофициальными исправлениями фанатов и исправляют большинство оставшихся ошибок. [96] [97] Фанаты перевели игру на немецкий язык и выпустили исправление для преобразования. [98] [99] Дизайнер уровней Рич Карлсон выпустил списанный секретный уровень для Anachronox в феврале 2004 года, обнаружив его на старой дискете . [100]

Прием [ править ]

Anachronox получил положительные отзывы критиков. [57] [103] [104] Daily Telegraph назвала эту игру самой оригинальной игрой, созданной Ion Storm, [105] в то время как рецензент The Scotsman оценил ее «множество оригинальных штрихов». [58] PC Gamer четыре раза включал Anachronox в список 100 лучших игр для ПК: №16 (2007 г.), №17 (2008 г.), №61 (2010 г.) и №76 (2015 г.). [106] [107] [108] [109] Он был также USA Today ' s Игра недели. [110] Писатель Джефф Грин посетовал, что Ion Storm закрылся после Anachronox; он назвал ее «лучшей консольной ролевой игрой, когда-либо созданной для ПК». [111]

Рецензенты отметили стиль игры, назвав необычное сочетание ролевых видеоигр и компьютерных шутеров от первого лица . [105] [112] [113] Некоторые сравнивали его с серией Final Fantasy и Deus Ex . [58] [114] Evening Standard писала: « Anachronox заменяет загадку юмором, сохраняя при этом взаимодействие персонажей, глубокий сюжет и стратегические сражения, которые делают японские игры такими хорошими». [115] Computer Gaming World считает, что игра «включает в себя лучшие элементы приключенческого и ролевого жанров». [116] Напротив,Компания Next Generation чувствовала, что смешение жанров порой приводило к общему игровому процессу. [117] Линдон Рассел из Herald Sun похвалил базовую механику, хотя считал бой предсказуемым. [112] Эрик Вулпоу похвалил уникальную ориентацию боевой системы на движение, но хотел, чтобы персонажи могли ждать своего хода, а не выполнять действие. [118] Элементы головоломки, [110] [119] [120] [121], такие как те, что принесла Фатима, были хорошо приняты, даже считались «необходимыми». [121] [122]

Очень хвалили эстетику игры. Один рецензент оценил разнообразие стилей в музыке; [123] его сравнивают с Янни , Энией , Джоном Тешем , [124] и с оценками научной фантастики. [125] Алан Данг, напротив, находил музыку временами «нейтральной» и общей; [126] Пол Уорд нашел это приятным, но скудным. [127] Многие критики высоко оценили озвучку и диалоги. [114] [120] [121] [127] [128] Также были отмечены кинематографические ролики игры; Компьютерные и видеоигрыотметили, что они «великолепно использовались для смеха или для создания настоящего ощущения драматического напряжения» [129], в то время как Next Generation писали, что Anachronox запомнится как точка зарождения сочетания интерактивных игр и кино. [48] The Guardian , хотя и хвалил, счел их в некоторой степени предсказуемыми. [130] Некоторые обозреватели похвалили карту поля и дизайн всех уровней, кроме последних. Ранее говорилось, что они содержат много «мелких деталей, оживляющих игру» и значительного погружения. [48] [117] [118] [131] [132]Более поздние уровни были восприняты не так хорошо, и один рецензент подозревал, что у Ion Storm не хватило времени на доработку игры, поскольку некоторые локации в конце игры были «ужасно уродливыми, с огромными полигонами, похожими на плиты, изворотливыми задниками и пиксельными текстурами с низким разрешением». . [132] The Guardian посчитал, что освещение в целом было слишком темным, [130] в то время как Кевин Чунг из Sydney Morning Herald счел графику блочной. [133]

Рецензенты приветствовали историю, персонажей, сеттинг и диалоги Anachronox , ссылаясь на его научно-фантастические темы и необычный, причудливый юмор. [105] [114] [120] [127] [134] Рекламодатель охарактеризовал сюжет как «мощную сюжетную линию, наполненную сильными персонажами, мощными диалогами, возмутительным юмором, бесконечными сюрпризами и дикой поездкой по галактике». [135] Эллиот Чин выделил юмор игры, которая, в то время как разделяющие из Computer Gaming World ' персонала s в первом, [121] выиграла в публикации в „Лучшем использование юмора“ 2001 награды. [136]Даже если не считать юмора, диалоги были признаны «настолько умными, что они почти отвлекают от игры» [128] и «очень естественными и разговорными». [44] Дэвид Гордон из The Independent наслаждался игрой за ее «мрачный и зловещий» сюжет и сеттинг, сосредоточенный на стремлении остановить разрушение вселенной. [137] Сеттинг сравнивали с « Бегущим по лезвию» , [58] фильмом нуар , [75] Матрицей , Полным воспоминанием и франшизой « Темный город ». [71] [130] [138]Рецензентам понравились странные персонажи игры и то, как команда «бывших и отвергнутых» вдохнула новую жизнь в жанр [119] [121] [123], в частности, предотвратив клише «взросления» . [139] Слай был хорошо принят, его описали как «типичного забитого частного сыщика из фильмов категории B» [105], « героя в стиле Микки Спиллейна » в сеттинге киберпанка, [140] и « Сэма Спейда из космической эры ». . [115] Некоторые критики жаловались на медленное начало игры на планете Анахронокс, [114] [119] [126] [138] [141], особенно на сцены езды на лифте.[118]Рецензент Эллиотт Чин не согласился, вызвав «превосходное чувство времени, начиная с малого и медленно приближаясь к главному событию» [121], в то время как Дэвид Фелан заявил, что сильное написание персонажей побудит игроков играть за пределами «пешеходных» начальных сцен. . [142]

Несколько критиков высказали недовольство графикой игры и устаревшим движком id Tech 2; [114] [128] [141] рецензент Стивен Хант назвал игру «грязным делом» из-за «старого» движка. [143] Некоторые обозреватели, однако, посчитали, что очарование игры сделало возраст движка несущественным. [116] [129] Рецензенты также обнаружили несколько программных ошибок и сбоев, среди которых несовместимость с Windows 2000 [114] [120] [123] и ошибка, заставляющая проигрыватель повторять последовательность в конце несколько раз. [132] Тем не менее, они разошлись во мнениях об игре, в результате чего они варьировались от «почти неиграбельной» до «испорченная классика ".[120] [132] Рецензенты также раскритиковали ограниченныйвыбор разрешения экрана в игре; Игроки могли выбирать только из двух вариантов при полярных требованиях к оборудованию. [122] [138]

Наследие [ править ]

Перед выпуском Anachronox , Ion Storm переделал персонажей и адаптировал эпизоды из игры для Shiner , постановки Undermain Theater. [144] Сцены из игры были использованы, чтобы проиллюстрировать живое воображение и борьбу парализованной женщины по имени Зела. [144] Анахронокс ссылается на фильмы «Перекресток Миллера» и « Бартон Финк» через адреса на планете Анахронокс; Том Холл изучал актерское мастерство в Университете Висконсин-Мэдисон и вызвался служить помощником в Undermain. [144]Хотя игра была хорошо принята, она не помешала закрытию офиса Ion Storm в Далласе в июле 2001 года; Джон Ромеро и Том Холл ушли после его выпуска. [57] Игра стала «полу-непонятной»; Том Холл объяснил: «На его создание были потрачены миллионы, а после выпуска - 50 000 долларов на его рекламу». [145] Он размышлял об игре в 2007 году:

[Было] высокомерием - взять 15 человек и сказать, что вы собираетесь делать консольную RPG, но, что ж, мы так и сделали. Он не был безумно глючным по сравнению с некоторыми играми, но его выбросили. Эйдосхотел его отправить. Если бы мы отправили финальную сборку Джои [Лиау], она была бы очень стабильной ... Я думаю, большинство людей не знали, что игра вышла. Я восхваляю Eidos за то, что они остались с нами через все это безумие - они были потрясающими. Но они потратили миллионы на игру и десятки тысяч на рекламу. Думаю, у него могла бы быть довольно сильная аудитория. Но, несмотря на все происходившее безумие, мне повезло, что люди вообще смогли это испытать ... Люди до сих пор пишут мне, что нашли копию, что они играли и любили эту игру, и что они хотели бы слышал об этом в то время. [146]

-  Том Холл

Фильм Машинима [ править ]

Кинематическая режиссер Джейк Хьюз независимо друг от друга в сочетании игры Cut-сцены в два с половиной часа фильма под названием Anachronox: The Movie , [147] [148] , опубликованном в 13 MPEG файлов на Machinima.com . [149] Работа считалась первой полнометражной постановкой машинимы (ошибочно: более длинный фильм «Печать Нехахры» предшествует ей) и одним из самых амбициозных ее проектов. [150] [151] [152] [153] Судьи на кинофестивале Machinima Film (MFF) 2002 года присудили ему лучший фильм, лучший сценарий и лучшее техническое достижение. [154]Редакторы Machinima.com сказали о фильме: « Anachronox: The Movie - это демонстрация силы, один из лучших фильмов о Машинимах, созданных на сегодняшний день, и, вероятно, самый совершенный полнометражный полнометражный фильм о Машинимах на сегодняшний день. Черт возьми, ему удалось удержать двух перегруженных работой членов жюри. в комнате за два с половиной часа до MFF 2002 - что еще мы можем сказать? " В 2003 году Machinima.com планировал выпустить фильм на DVD с дополнительными кадрами и обложками. [149]

Продолжение [ править ]

Том Холл считал, что история Anachronox слишком велика для одной игры (требующей примерно 70 часов игрового процесса [146] ), и планировал выпустить два пакета расширения в 1998 году. [33] Каждый пакет расширения будет составлять еще треть общей истории. [33] В 1999 году он подтвердил, что за Anachronox последует только одно продолжение; [48] ​​К середине 2000 года для сиквела уже было создано несколько художественных материалов. [69] Холл предположил в 2000 году, что дальнейшие приключения в двух новых вселенных могут произойти после сиквела. [146] [155]Закрытие Ion Storm перечеркнуло планы продолжения; Холл безуспешно пытался приобрести права интеллектуальной собственности на вселенную Anachronox . [146] Позже он заявил , что он не жалел окончание Anachronox на кульминации, так как большинство персонажей были решены их внутренние метания. [146]

Холл отметил в 2007 году, что другие члены команды были готовы вернуться, чтобы помочь: «Мы пережили такие потрясения, но остались из-за любви к вселенной, игре и друг к другу. Бывшие члены команды часто упоминают, что если я когда-нибудь получу интеллектуальную собственность, назад и собирался сделать Anachronox 2 , просто скажите им, когда и где. У нас есть, как мы говорим, «Любовь » ». [146] Холл заметил в 2010 году:« Если я не сделаю игру в следующие 10 лет. лет, я просто напишу остальную часть истории и выложу ее на свой веб-сайт для закрытия, как насчет этого? ". [156]

17 февраля 2015 года Square Enix объявила, что позволит разработчикам создавать игры на основе некоторых из их старых IP-адресов Eidos через проект Square Enix Collective , включая Anachronox IP. [157]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Общая информация об Anachronox" . Ионный шторм. 2001. Архивировано из оригинала на 2001-06-28.
  2. ^ a b c d e f g h i j k Руководство по эксплуатации Anachronox . Ионный шторм. 2001 г.
  3. ^ a b c d e f g h i j k «Anachronox - Посмотрите следующую игру Тома Холла» . PC Gamer . 1997. Архивировано из оригинала на 1998-02-18.
  4. ^ a b c d e f g Anachronox (Официальное руководство по стратегии Prima) . Prima Games. 26 июня 2001 г. ISBN 0-7615-2609-9.
  5. ^ a b c d e f "История Анахронокса" . Ионный шторм . 2001. Архивировано из оригинала на 2001-12-12.
  6. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / область: Станция отправителя. Mean Tang : Спасибо, чувак. Вот секрет ... Вы знаете эту дверь прямо за этим углом? Ну, это ведет к Насосной Станции 7. Но если вы сломаетесь налево, а не направо, вы увидите ворота, ведущие к Подземному сооружению Routubes… Sender Station. Если вы проведете Routubes до самого ядра, вы найдете секретный квартал красных фонарей, где вы сможете веселиться до рассвета.
  7. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / площадь: Anachronox. SenderNet : Из-за уродства галактической торговли это стало стандартной единицей валюты для галактики. В некоторых областях до сих пор используются нецифровые деньги. Однодолларовая монета называется «луни», потому что на ее обороте изображена гагара.
  8. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / область: Демократ. Фатима : Извините, что прерываю, но я только что откопала интересную информацию на этой свалке. Ранее известная как Теволин II, "планета Демократа была составлена ​​из сторонников жесткой линии изоляционизма до внезапного падения императора Герцалиона в прошлом году. Они только недавно заинтересовались межпланетными отношениями. Всей планетой управляет комитет. Они чрезвычайно бюрократизированы. , с элитарным классом, живущим в кольце, плавающем вокруг планеты, и рабочим классом, который был вытеснен на поверхность. Посетители с ограниченным доступом сообщают об удивительных технологиях, но ни один из них не может быть экспортирован. Т.е. получайте удовольствие.
  9. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / зона: Торговый зал станции отправителя. Грумпос : Лимбус - отдаленная планета на дальнем конце вселенной. Любые корабли, пытающиеся приземлиться на поверхности, бесследно исчезают. Истории о жутких видениях и призрачных флотах преследовали планету годами. Одно можно сказать наверняка о Лимбусе ... имя является синонимом смерти по уважительной причине. Иди туда, и ты умрешь.
  10. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / область: KSC Grimacer. Amanuensus : В 197AC Неизведанный шип отправителя отправил экспедиционную группу в отдаленную область вселенной где-то рядом с системой Wu-Chan. Они обнаружили кристаллическую планету, действующую по странным правилам комиксов. Это был супергеройский мир Краптона. Нормальные жители планеты, уставшие от постоянных похищений и спасений своего сверхмощного населения, давно уехали.
  11. ^ a b "Биография: Сильвестр" Хитрый "Сапоги" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-12-12.
  12. ^ "Биография: Фатима Духан" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-11-16.
  13. ^ "Био: Grumpos Matavastros" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-12-12.
  14. ^ "Биография: доктор Ро Боуман" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-04-24.
  15. ^ "Био: Stiletto-Anyway" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-12-12.
  16. ^ "Био: Пако" Эль Пуньо "Эстрелла" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-12-12.
  17. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / область: Нижние туннели пришельцев. Детта : Послушайте, мальчики… Неудачники. / Сапоги : Ну, ну, ну. Если это не мой любимый человек с маслом и яйцом. Привет, Детта. Слушай, ты двигаешься по миру. / Детта : Ты прелесть на ногах, Крэш. Жаль, что твой рот умнее всех остальных. [Один из головорезов Детты бьет Сапогом в живот] Теперь твой желудок тоже в порядке.
  18. ^ Мачадо Пуреца, Габриэль (2018-11-02). «Anachronox - Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 5 ноября 2018 года . Проверено 4 ноября 2018 .
  19. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / область: Brain Train. Фатима : Я не могу найти список в Справочнике ученых по Callosum. Единственное упоминание, которое я смог найти, - это журнал отгрузки шестимесячной давности, в котором показано лабораторное оборудование для «Р. Боумена», доставленное в здание под названием «Святилище Радуги». / Перро : За этими воротами находится Святилище Радуги. Это ограничено. Только еретики.
  20. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / территория: Democratus Hangar. Ро : Ро: Могу я приготовить что ли? Пространственное возмущение, разделившее Сандер пополам, должно быть, активировало мой MysTech. И если я прав насчет его свойств, это не единственный активный шлак. Я думаю, что каждый шлак MysTech по всей галактике теперь может высвободить энергию, которая всегда дремала внутри него.
  21. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / зона: Торговый зал станции отправителя. Демократ : Гм ... Присоединиться к твоему поиску - меньшее, что мы можем сделать для нашего спасения. Наша планета в вашем распоряжении.
  22. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / зона: Торговый зал станции отправителя. Ро: Это наша вселенная. 15 миллиардов лет назад произошел Большой взрыв, в мгновение ока породивший космос. Горячее вещество разлеталось во всех направлениях, объединяясь в звезды и галактики в течение миллиардов лет. По мере того как он продолжает расширяться, сила тяжести сеет это расширение все больше и больше; в конце концов, он перестанет расширяться и сжиматься, разрушая весь восковой шар. Этот взрыв, в свою очередь, вызовет еще один большой взрыв, что приведет к рождению новой вселенной. Современная наука заставляет нас думать, что цикл бесконечен. Все со мной? Фатима, кругом наша вселенная. А теперь представьте, что произошло бы, если бы мы добавили некоторую массу нашей Вселенной. Увеличение количества вещества приводит к увеличению силы гравитационного притяжения, ускоряя коллапс. Тем более материи,тем быстрее он взорвется. Я хочу сказать, что пространственное возмущение, разделившее Сандер пополам, было материей из предыдущей вселенной, перетекающей в нашу собственную. TDD это подтверждает. Кто-то из предыдущей вселенной не только добавляет материю в нашу, но и одновременно удаляет материю из своей. Если они удалят достаточно грязи со своего заднего двора, они смогут избежать гравитационного притяжения, которое в противном случае приведет к коллапсу их вселенной. Это означает, что наша вселенная никогда не родится; мы никогда не будем существовать.они избежат гравитационного притяжения, которое в противном случае заставит их Вселенную разрушиться. Это означает, что наша вселенная никогда не родится; мы никогда не будем существовать.они избежат гравитационного притяжения, которое в противном случае заставит их Вселенную разрушиться. Это означает, что наша вселенная никогда не родится; мы никогда не будем существовать.
  23. ^ а б в Ионный шторм (27.06.2001). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / зона: Торговый зал станции отправителя. Великий Мистериум: Карта в центре - наша вселенная. Знайте же, что есть две богоподобные силы за пределами нашей галактики, даже за пределами нашего времени. Эти две силы воюют, и их битва распространилась на нашу вселенную. Одну из этих сил мы назовем хаосом. Другой назовем порядком. Некоторое время назад порядок загонял хаос в нашу вселенную. С тех пор Хаос пытается сбежать. Их цель - достичь вселенной раньше нашей; оказавшись там, они попытаются нас уничтожить. Ведь если нашей Вселенной никогда не будет, то и после нее не будет ни один из нас. По сути, это навсегда разрушило бы порядок. Хаос нас не интересует; мы просто находимся под перекрестным огнем.
  24. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / территория: North Anachronox. Фатима : Я давно знала, что ты ничего не чувствуешь ко мне. Дело в том, что мы оба любим людей, которых не может иметь, и это меня убивает. Я больше не могу работать на тебя; Я должен уйти. Думаю, сегодня вечером лучше всего уйти. Спасибо за все, что вы мне дали и не дали. Удачной жизни, Слай. Я буду любить тебя всегда. С уважением, Фатима.
  25. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / область: Крепость Детты. Детта : Я понимаю, почему ты хотел ее оставить. Она стоит своей цены? / Сапоги : Каждая копейка. / Детта : Верно, милая. Я твой благодетель. Вы обязаны своей оцифровкой ... своим существованием мне.
  26. ^ а б Ионный шторм (27.06.2001). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / территория: Limbus Sanctum. Сантадрамангетрикус: ... Темные Слуги. Только позже мы узнали, кем они были на самом деле: пехотинцами зловещего присутствия, запертыми в нашей вселенной ... Их история начинается через 55 миллиардов лет, после того как наша собственная вселенная уже давно уничтожена временем. Их настоящее имя - Ш'тагра, высокоразвитые существа огромной силы. Хаос - их кредо, и на протяжении веков они вели жестокую войну против Вайре, расы столь же могущественных существ, чья система верований основана на порядке Вселенной. На грани поражения в войне Вайры делают последнюю попытку навсегда избавиться от Ш'тагра. Они отправляют Ш'тагра назад во времени через ткань космоса, удерживая их в нашей вселенной. Они также отправляют обратно MysTech, чтобы помочь ничего не подозревающим обитателям вселенной, которым они навязали своего врага ... MysTech очень могущественен,чем-то, что может злоупотребить развивающаяся вселенная Вайр позаботился о том, чтобы MysTech активировался только в том случае, если ткань вселенной была нарушена. Это было ... Это Темные Слуги несут ответственность за уничтожение слуги. Они нашли путь в предыдущую вселенную и начали процесс уничтожения нашей собственной, пока ждут наших хозяев.
  27. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / территория: Limbus Sanctum. Сантадрамангетрикус : В центре нашей галактики находится странный, изменчивый мир. Вы должны пойти туда и помочь Ровейдхаликону, участнику бдения, который всю жизнь искал эхо-врата. Он владеет питейным заведением на юге Анахронокса. / Boots : Так ты говоришь с правильным парнем.
  28. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ионный шторм. Уровень / область: Спираль фонтана Анахронокса. Grumpos : Ну вот! / Сапоги : Что ты делаешь ?! / Grumpos : Что делать!
  29. ^ a b «ION Storm раскрывает планы премьерного ряда названий компьютерных игр». Деловой провод . 1997-04-07.
  30. ^ a b c d Холл, Том (1997-05-30). «Дневники дизайнера: Anachronox - 30 мая 1997 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2000-08-18.
  31. ^ a b c Хаскинс, Уильям (1998). «Штурмовики: Поездка с ракетчиком» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-11-23.
  32. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Янс, Синди (2001-01-08). «10-тонная ролевая игра - Том Холл демонстрирует своего младшего брата Анахронокса» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2003-01-30.
  33. ^ a b c «Том Холл и Вселенная Crezzy Man» . Самолет 1998-03-27. Архивировано из оригинала на 2003-08-27.
  34. ^ a b c d Аккардо, Сал; Косак, Дэйв (2000). «Легенды зала» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2000-08-16.
  35. ^ a b «Из Ion Storm и Eidos Восток встречается с Западом, ПК встречает консольную RPG, Anachronox, игру недели 3dfx на этой неделе» . Следующее поколение . 1999-04-23. Архивировано из оригинала на 1999-10-12.
  36. ^ Сондерс, Майкл (1997-11-23). «Следующий Голливуд: все труднее отличать фильмы от компьютерных игр». The Boston Globe . п. N1.
  37. ^ a b c «Элвис Бэкон раскрывает правду, скрывающуюся под пальто» . Компьютерные и видеоигры . 2001-08-14. Архивировано из оригинала на 2011-08-11 . Проверено 12 декабря 2010 .
  38. ^ a b Чин, Эллиот (1997). «Превью - Anachronox - Том Холл объясняет свое видение ролевой игры» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала на 1998-04-16.
  39. ^ Бивер, Celeste (2003-10-25). «Анимационная игра. Могут ли фильмы, снятые из видеоигр, вскоре стать популярным в Голливуде? Селеста Бивер входит в мир, где коммуны роботов-убийц и лесорубы случайно стреляют друг в друга». Новый ученый . Reed Business Information UK. п. 28.
  40. ^ Холл, Том (1998-03-06). "Дневники дизайнера: Anachronox - 6 марта 1998 г." . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2000-08-18.
  41. ^ «Джей Хосфельт против 13-й руки» . Самолет 1998-10-23. Архивировано из оригинала на 2003-10-25.
  42. ^ a b c «Anachronox - Третья часть триады Ion Storm, возможно, оказалась самой недооцененной». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 53. Imagine Media. Май 1999. С. 36–37.
  43. ^ a b Фадж, Джеймс (1999-03-18). «Ion Storm запускает веб-сайт Anachronox» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2002-12-15.
  44. ^ a b c d e f Ванус, Синди (1999-11-05). «Бить кирпичи по делу, которое не от мира сего» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2002-12-15.
  45. ^ a b c d Салливан, Дэн (28 апреля 2000 г.). "Анахронокс интервью" . IGN . Архивировано из оригинала на 2001-10-31.
  46. ^ a b «Редактирование» . Ионный шторм . 2001. Архивировано из оригинала на 2001-04-05.
  47. ^ Бауман, Стив (1998-10-06). «Первая фантазия Иона Шторма» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2002-12-12.
  48. ^ a b c d «Anachronox - кинематограф в ролевой игре для ПК». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 4. Представьте СМИ. Декабрь 1999. с. 48.
  49. ^ "Здим - Бродячий репортер" . Ионный шторм . 1999. Архивировано из оригинала на 2001-03-07.
  50. ^ a b c d Холл, Том (2000-04-10). «Дневник Анахронокса: Запись №7» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-12-12.
  51. ^ Браун, Билл. «Кредиты» . Архивировано 27 февраля 2011 года.
  52. ^ a b Холл, Том (1998-04-03). "Дневники дизайнера: Anachronox - 3 апреля 1998 г." . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2000-08-18.
  53. ^ «Microsoft поставляет DirectX 6.1; последнее обновление служб операционных систем Windows для мультимедиа представляет DirectMusic, революционную технологию для производства музыки и воспроизведения» (пресс-релиз). PR Newswire . 1999-02-03.
  54. ^ a b Холл, Том (1997-06-17). «Дневники дизайнера: Anachronox - 17 июня 1997 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2000-08-18.
  55. Холл, Том (июль 1997 г.). «Внутри мозга Тома: E3 1997» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-03-07.
  56. ^ Холл, Том (1997-07-16). "Дневники дизайнера: Anachronox - 16 июля 1997 г." . GameSpot . Архивировано из оригинала на 1998-01-21.
  57. ^ a b c Годинез, Виктор (2002-07-06). «Игровые программисты переживают шторм - бывшие руководители студии ION будут преподавать в UTD». Утренние новости Далласа . п. 1F.
  58. ^ a b c d "Игра недели: Anachronox". Шотландец . Европейская разведка. 21 июля 2002 г.
  59. ^ «Tomb Raider III дебютирует на выставке Electronic Entertainment Expo». Деловой провод . Business Wire, Inc. 28 мая 1998 г.
  60. ^ a b Полак, Стив (1998-10-27). «Подземелье смертоносных дел». Австралийский . п. C12.
  61. ^ a b c Wapshott, Тим (1998-06-03). «E3 добавляет 3-D к уравнению ... в степени X». The Times . п. Интерфейс 10.
  62. Холл, Том (июнь 1998 г.). «Внутри мозга Тома: E3 1998» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-03-07.
  63. ^ Холл, Том (1998-07-20). "Дневники дизайнера: Anachronox - 20 июля 1998 г." . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2000-08-17.
  64. ^ Окампо, Джейсон (1998-09-11). «Взгляд на 3D-ролевую игру дизайнера Тома Холла» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2002-12-15.
  65. ^ Окампо, Джейсон (1998-08-10). «Первая фантазия Иона Шторма» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2002-12-15.
  66. ^ Гольдштейн, Алан (1998-11-21). «Восемь дизайнеров Ion Storm уезжают, чтобы основать собственную венчурную фирму, говорят, что потеря не повлияет на дебют видеоигры Daikatana». Утренние новости Далласа . п. 1F.
  67. ^ Бидерман, Кристина (1999-01-14). «Штормовая погода; у производителя новых компьютерных игр ION Storm, похоже, есть все, что нужно для успеха - лучшие таланты, много денег и легионы озабоченных фанатов. Так почему же его будущее так туманно?». Далласский наблюдатель .
  68. ^ Фадж, Джеймс (2000-07-14). «Анахронокс, умноженный на два» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2004-01-03.
  69. ^ a b c Эйзерло, Брайан (2000-07-12). ".plan файл для Брайана" Белка "Эйзерло" . Ионный шторм . Архивировано 8 июля 2011 года.
  70. ^ «Впереди игра: как может выглядеть Топ-20». The Times . 1999-05-19. п. I10.
  71. ^ а б Снайдер, Майк; Монтгомери, Андре (1999-05-17). «Игра для мощных электронных развлечений? Действие, которое потрясает». USA Today . п. 5D.
  72. ^ Фадж, Джеймс (1999-07-31). «Том Холл против мира» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 2002-12-20.
  73. ^ Холл, Том (1999). «Холл против мира» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2000-04-17.
  74. ^ Холл, Том (1999-07-14). «Дневник Анахронокса: Запись №4» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-11-17.
  75. ^ a b La Rue, Стив (1999-05-18). «Развлечения и игры Следующая волна компьютерных игр обещает« регулируемое »насилие, больше кожи и героев с недостатками». Сан-Диего Юнион-Трибюн . п. Связи с компьютером 4.
  76. ^ Салливан, Дэн (2000-05-20). «Отчет E3: Anachronox» . IGN . Архивировано из оригинала на 2002-02-12.
  77. ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (2000-03-15). «Вопросы и ответы с Ли Перри из Ion Storm» . Вуду Экстрим. Архивировано из оригинала на 2000-12-11.
  78. ^ «Новости mmWire - Activision, Recoton, bleem, 3DO, ZD, id, Midway, Sierra, Red Storm, Acclaim, EA, Infogrames, THQ, Eidos, Codemasters, Crave, LucasArts». MmWire. 2000-05-08.
  79. ^ Справедливость, Брэндон (2000-07-12). «Слухи об Анахроноксе находят подтверждение» . IGN . Архивировано 13 июля 2011 года.
  80. ^ "Anachronox Rumor Central" . Ионный шторм . 2000-07-12. Архивировано из оригинала на 2001-09-11.
  81. ^ Перри, Ли (2000). «Обновление разработки Anachronox» . GA-RPG.com. Архивировано из оригинала на 2001-04-17.
  82. ^ «План GameFinger: Том Холл» . Том Холл. 2000-08-23. Архивировано из оригинала на 2000-10-22.
  83. ^ а б Холл, Том (2000). «Дневник Анахронокса: Запись №8» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала на 2001-12-12.
  84. ^ "ИОННЫЕ слухи отвергнуты" . IGN . 2001-05-30. Архивировано 13 июля 2011 года.
  85. ^ «Обновления - конвейер». Компьютерный игровой мир . № 203. Июнь 2001 г. с. 41.
  86. ^ "Anachronox официально становится золотым" . IGN . 2001-06-19. Архивировано 13 июля 2011 года.
  87. ^ «Обновления - конвейер». Бакалейщик . 2001-07-28. п. 52.
  88. ^ "Подарки". Канберра Таймс . 2001-09-03. п. A17.
  89. ^ Sluganski, Рэнди (март 2002). «Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.» . Просто приключение . Архивировано из оригинального 19 июня 2002 года.
  90. ^ Джонс, Heddwyn (2004-10-06). «Боевая усталость». Вестник Солнца . п. C04.
  91. ^ "Инструменты редактирования и документы Anachronox v1.2" . FilePlanet. 2001-08-23. Архивировано 11 июля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  92. ^ a b Лиав, Джоуи (21.08.2001). «План GameFinger: Джои Лиау» . PlanetQuake. Архивировано из оригинала на 2004-03-24.
  93. ^ Eiserloh, Брайан (2001-06-28). «План GameFinger: Брайан Эйзерло» . PlanetQuake. Архивировано из оригинала на 2004-03-24.
  94. ^ "Anachronox Patch" . IGN . 2001-07-02. Архивировано 13 июля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  95. ^ "Неофициальный патч Anachronox" . FilePlanet. 27 мая 2003 г. Архивировано 11 июля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  96. ^ "Неофициальное обновление патча Anachronox" . FilePlanet. 2003-09-04. Архивировано 11 июля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  97. ^ "Anachronox Patch v1.02 Build 46" . FilePlanet. 2004-04-12. Архивировано 11 апреля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  98. ^ "Проект пакета немецкого языка Anachronox" . 2004-08-29. Архивировано из оригинала на 2004-08-29 . Проверено 11 сентября 2010 .
  99. ^ "Anachronox German Language Patch" . FilePlanet. 2004-04-12. Архивировано 11 июля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  100. ^ Карлсон, Рич (2004-02-29). "ОБЛИВИО Н" . Рич Карлсон. Архивировано 10 июля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  101. ^ "Anachronox для ПК" . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 2019-12-09 . Проверено 9 мая 2020 .
  102. ^ "Anachronox для обзоров ПК" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 01 сентября 2020 года . Проверено 9 мая 2020 .
  103. ^ "Компьютерных игр в мире 2004 Overrated / Underrated". Компьютерный игровой мир . № 239. Июнь 2004 г. С. 68–74.
  104. ^ "Сделайте с ха-ха забавные игры". Компьютерный игровой мир . № 236. Март 2004 г. С. 118–119.
  105. ^ a b c d Боксер, Стив (19 июля 2001). «Anachronox Eidos, 29,99 фунтов стерлингов». Дейли телеграф . Телеграмма европейской разведки.
  106. ^ "100 лучших компьютерных геймеров" . PC Gamer . 2007-08-13. п. 6. Архивировано от оригинала на 2014-12-18 . Проверено 1 февраля 2011 .
  107. ^ "100 лучших компьютерных геймеров" . PC Gamer . 2008-08-05. п. 2. Архивировано из оригинала на 2012-11-08 . Проверено 1 февраля 2011 .
  108. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен для компьютерных геймеров» . PC Gamer . 2010. Архивировано 15 июня 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 .
  109. ^ «100 лучших игр для компьютерных геймеров» . PC Gamer . 2015-09-03. п. 4. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 3 сентября 2015 .
  110. ^ a b Зальцман, Марк (2001-07-02). «Игра недели». USA Today .
  111. ^ Грин, Джефф (ноябрь 2001 г.). "Реквием по мечте". Компьютерный игровой мир . № 208. стр. 160.
  112. ^ a b Рассел, Линдон (2001-10-17). «Обзоры игр». Herald Sun .
  113. ^ "Горячие выстрелы". Компьютерный игровой мир . № 200. Март 2001. с. 48.
  114. ^ a b c d e f Гаудиози, Джон (2001-08-03). "Установите сейчас?". Вашингтон Пост . п. FE12.
  115. ^ a b Мунк, Саймон (31.07.2001). «Игры для ПК; ITstandard: Обзоры». Стандартный вечер . п. 49.
  116. ^ а б Джонс, Джордж; Хиго, Нао; Мильке, Джеймс (июль 2001 г.). "Прочти меня". Компьютерный игровой мир . № 204. с. 28.
  117. ^ a b «Anachronox - Жанровый бастер, или просто перебор?». Следующее поколение . Vol. 4 шт. 10. Представьте СМИ. Октябрь 2001. с. 82.
  118. ^ a b c Вулпоу, Эрик (16.07.2001). "Обзор Anachronox для ПК" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2013-03-09 . Проверено 8 декабря 2010 .
  119. ^ a b c Полак, Стив (28 августа 2001 г.). «Звезды Стива». Австралийский .
  120. ^ a b c d e Глэссел, Крис (22.08.2001). « Max Payne“принимает видео-игры действия по максимуму». Мобильный регистр .
  121. ^ a b c d e f Чин, Эллиотт (октябрь 2001 г.). «Наконец: Фантазия». Компьютерный игровой мир . № 207. с. 70.
  122. ^ a b Билодо, Стивен (2001-10-04). «Призрак секретаря ведет ролевого игрока через стиль Anachronox: Final Fantasy, легкий в освоении бой и юмор делают эту игру захватывающей». Эдмонтонский журнал . п. E8.
  123. ^ a b c «Мы живем в мире Материи». Gamerevolution.com . 2001-08-01. Архивировано из оригинала на 2011-07-11 . Проверено 8 декабря 2010 .
  124. ^ "Обзор Anachronox" . Журнал компьютерных игр . 2001-10-03. Архивировано из оригинала на 2004-08-04 . Проверено 8 декабря 2010 .
  125. ^ "Anachronox - Обзор ПК на IGN" . IGN . 2001-07-18. Архивировано 13 июля 2011 года . Проверено 8 декабря 2010 .
  126. ^ a b Данг, Алан (2001-08-08). "Обзор Anachronox" . Расстрельная команда . Архивировано из оригинала на 2012-10-06 . Проверено 8 декабря 2010 .
  127. ^ a b c Уорд, Пол (27 сентября 2001). "Функции". Рекламодатель (Аделаида) . п. 053.
  128. ^ a b c "Доска объявлений: Программное обеспечение" . Хьюстонские хроники . 27 июля 2001 г. п. Business 5. Архивировано 15 декабря 2013 года.
  129. ^ a b "Обзор Anachronox" . Компьютерные и видеоигры . 2001-08-13. Архивировано из оригинала на 2011-08-11 . Проверено 12 декабря 2010 .
  130. ^ a b c Андериес, Майк (2001-07-28). «Онлайн: Final Fantasy с особой осторожностью не пройдёт: Anachronox PC за 39,99 фунтов стерлингов Ion Storm / Eidos 3/5». Хранитель . п. 8.
  131. ^ "Обзоры: Anachronox" . GameSpy . 2001-08-11. Архивировано из оригинала на 2001-08-16 . Проверено 8 декабря 2010 .
  132. ^ a b c d "Обзор ПК Anachronox" . Eurogamer . 2001-09-25. Архивировано 09 февраля 2011 года . Проверено 8 декабря 2010 .
  133. Перейти ↑ Cheung, Kevin (2001-10-13). «Расколотые зайцы - Игры». Сидней Морнинг Геральд . п. 14.
  134. ^ Wapshott, Тим (2001-07-28). «Анахронокс - Игры». The Times .
  135. ^ «Присоединение Хитрости и Стилета?». Рекламодатель (Аделаида) . 2001-08-05. п. 092.
  136. ^ «Игра года: лучшее использование юмора». Компьютерный игровой мир . № 213. Апрель 2002 г. с. 76.
  137. ^ Гордон, Дэвид (2001-09-08). «Пребывание в: видеоигры». Независимый . п. 66.
  138. ^ a b c Колвелл, Ян (01.10.2001). "Не в сети: Anachronox". Какой ПК . VNU Business Publications Ltd.
  139. ^ Уокер, Марк Х. (2001). "Обзор Anachronox" . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала на 2002-08-17.
  140. ^ Роберт, МакГинти (2001-09-19). «фастплей». The Florida Times-Union . п. E – 1.
  141. ^ a b "WOW GAMES: Продолжайте Trekkin '62". Ежедневный рекорд (Glasglow) . Европейская разведка. 2001-07-20.
  142. ^ Фелан, Дэвид (2001-08-29). «ChipShop: Игры». Тайм-аут . п. 200.
  143. ^ Хант, Стивен (2001-08-17). «Anachronox, изданный Eidos для ПК». Публикации округа Северный Йоркшир (Англия).
  144. ^ a b c Сайм, Том (1999-06-25). «Видеоигры начинают действовать в Undermain». Утренние новости Далласа . п. 1С.
  145. ^ Пэрриш, Питер (2010-08-24). «Лучший спутник планеты» . Журнал Escapist . п. 1. Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 .
  146. ^ Б с д е е Drake, Shannon (2007). «Другая игра Иона» (PDF) . Журнал Escapist . Архивировано (PDF) из оригинала на 2011-07-16 . Проверено 11 февраля 2011 .
  147. ^ Хориучи, Винс (2005-01-25). «Восстание машин - серьезные геймеры снимают фильмы на трехмерных платформах; видеоигры снимают фильмы». The Salt Lake Tribune . п. D1.
  148. ^ Азхар, Азим (2003-11-20). «The Guardian: сыграй еще раз, Сэм: забудьте о голливудских спецэффектах, модные кинематографисты используют ПК для создания нового типа кино, - сообщает Азим Азхар». Хранитель .
  149. ^ a b Паркер, Сэм (2003-07-11). «Вышел полнометражный фильм Anachronox» . GameSpot . Архивировано 28 июня 2011 года . Проверено 4 декабря 2010 .
  150. Перейти ↑ Buchanan, Levi (2003-08-09). «Подпольная машинима волнует» . Чикаго Трибьюн . п. 23. Архивировано 22 февраля 2014 года.
  151. ^ "Deus ex Machinima?" . Экономист . 372 (8393). 2004-09-18. С. 3–4. Архивировано 20 февраля 2012 года.
  152. ^ Бьюкенен, Леви (2003-08-22). "Машинима смешивает фильм, игры" . Sun-Sentinel . Округ Бровард, Флорида. п. 24. Архивировано 03.02.2013 . Проверено 29 февраля 2012 .
  153. ^ Kallay, Ясмина (март-апрель 2007). "Восстание машин". Фильм Ирландия . № 115. Filmbase. С. 22–23.
  154. ^ "29 августа - Лучшее на фестивале!" . Академия Искусств и Наук Машинимы. 2002-08-29. Архивировано из оригинала на 2003-02-05.
  155. ^ Сотрудники GameSpot (2000-05-22). "Anachronox Q&A" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 27 марта 2014 года . Проверено 31 октября 2016 .
  156. ^ Пэрриш, Питер (2010-08-24). «Лучший спутник планеты» . Журнал Escapist . п. 3. Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 .
  157. ^ «Первые IP-адреса Eidos стали доступны через Square Enix Collective» . Коллектив Square Enix. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • «Официальный сайт» . Архивировано из оригинала на 2002-03-31 . Проверено 1 февраля 2011 .
  • « Анахронокс в Eidos Interactive» . Архивировано из оригинала на 2002-04-09 . Проверено 17 января 2007 .
  • Anachronox в MobyGames
  • Анахронокс: Фильм в Интернет-архиве